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Inviato

-Tutti i mostri non combattono fino allo stremo. Gli animali da branco scappano se sono soli e a poca vita, i mostri intelligenti si rendono conto che continuare quando vengono massacrati non è proprio una buona idea, e tentano la fuga a 1/6 dei pf, o giù di li'.
A 1/6 dei PF, a meno di essere elité o solitario, sei morto al prossimo attacco. A volte anche a 1/4.

Dipende dall'ordine di iniziativa, spesso i nemici potrebbero non essere in grado di giungere al loro turno.

-Il manuale del giocatore consente prove di intimidire per far fuggire i nemici. Sfruttarle puo' dimezzare effettivamente la durata dei combattimenti.
Certo, dipende dai giocatori se vogliono metterla in pratica... o se i mostri lo accettano. Dei fanatici ad esempio combatteranno fino alla morte, anche con 20 di intelligenza. Purtroppo i giocatori miei hanno cominciato a farli fuggire ma si sono trovati contro quei tipi di nemici.

Inviato

Bene, no? Altro tempo per organizzarsi, cosa che i personaggi non anno.

6 secondi, non hai tempo per sederti e pensare. Attacca, o muori.

Che poi, sinceramente non capisco questa presa tattica. Certo, il gioco ha una forte componente tattica, soprattutto comparata rispetto alle altre edizioni, ma non è certo la tattica perfetta che fa una differenza sostanziale da una buona, visto che quello che più conta sono i dadi.

E vero che sono sei 6 secondi nella realtà, ma per chi gioca una volta a settimana e non possiede dal vivo certi poteri, credo sia normale concedere un minuto per la scelta del potere più giusto.

E' vero che la differenza principale è data dal dado, però una tattica sbagliata prolunga lo scontro per molto tempo se non porta alla morte di un pg. Quindi si corre il rischio di ottenere l'effetto opposto, ovvero quello di prolungare lo scontro.

Il master o studia i mostri a memoria, o deve prendersi un pochino di tempo per scegliere la giusta cosa da fare. Altrimenti se vangono giocati male, lo scontro non è avvincente. Può confermarlo ogni gruppo che ha avuto master poco efficenti al riguardo.

Inviato

A 1/6 dei PF, a meno di essere elité o solitario, sei morto al prossimo attacco. A volte anche a 1/4.

Dipende dall'ordine di iniziativa, spesso i nemici potrebbero non essere in grado di giungere al loro turno.

Certo, dipende dai giocatori se vogliono metterla in pratica... o se i mostri lo accettano. Dei fanatici ad esempio combatteranno fino alla morte, anche con 20 di intelligenza. Purtroppo i giocatori miei hanno cominciato a farli fuggire ma si sono trovati contro quei tipi di nemici.

Non è detto. A 1/6 dei pf, un drago puo' benissimo essere in volo e riuscire a darsela a gambe. E' successo, e ci sono riuscito anche io da DM a tenermi dei mostri a poca vita e a farli fuggire. Così come mi è capitato che non facendoli fuggire ho ammazzato un PG. Anche se ti sembra inutile, tutto ha un suo perchè.

Per le prove di intimidire, se sei così restrittivo da DM che metti mostri che non si fanno intimidire, beh... non è una scelta che condivido. Non la reputo sbagliata, ognuno ha i suoi modi. tuttavia la reputo illogica. Non è detto che una regola, solo perchè esiste, venga automaticamente abusata e quindi dobbiamo ricorrere a contromisure. Anche perchè dopo un fallimento su intimidire un mostro ottiene mi pare +5 come modificatore aggiuntivo alla CD. Alla fine basterebbe limitare gli incontri dove si possono intimidire i mostri, non escluderli. Non mi sembra opportuno eliminare una misura che, da regolamento, è possibile eseguire e, anche gdristicamente parlando, mi sembra molto realistica. Anche perchè per i "mostri che combattono fino alla morte" ci sono già i modificatori di +10 sulla CD, che quindi la rendono complicata e virtualmente difficile/impossibile.

Potresti rispondere dicendo che un PG ha modo di beneficiare di vantaggi su intimidire tramite oggetti, ma così facendo si preclude che quegli oggetti possano dargli altri bonus, e quindi si focalizza solo su un aspetto che, nel caso dovesse incontrare un bruto sanguinolento e incapace di ragionare, farebbe passare in cavalleria la sua alta capacità di intimidire il nemico.

A me sembra un sistema bilanciato e spesso, non sempre, aiuta a finire prima un incontro.

Inviato

la nostra soluzione per "sconfiggere" un drago nero e' stato quello di ignorare i suoi attacchi, prendere il tesoro e andarcene di prepotenza mentre il drago cercava inutilmente di bloccarci (l'aura di oscurità unita alla morfologia della mappa lo rendeva impossibile da colpire: 5 personaggi hanno usato tutti i loro giornalieri senza riuscire a renderlo neppure sanguinante...) tanto per rendere piu' assurdo lo sbilanciamento di alcune creature... avevo accennato della lunghezza degli incontri in un vecchio topic un'annetto fa e mi fu detto che sbagliavamo qualcosa perche' in mezz'ora massimo gli incontri si concludevano... mi fa piacere leggere che allora il problema e' reale ^_^

Inviato

Certo, dipende dai giocatori se vogliono metterla in pratica... o se i mostri lo accettano. Dei fanatici ad esempio combatteranno fino alla morte, anche con 20 di intelligenza. Purtroppo i giocatori miei hanno cominciato a farli fuggire ma si sono trovati contro quei tipi di nemici.

Mi sembra che tu, dato che i tuoi giocatori hanno iniziato a usare intimidire, gli hai iniziato a mettere contro mostri che non fuggissero. Questa mi sembra una contromisura.

EDIT:

Un drago è sempre un solitario.

Appunto, questo avvalora la mia tesi che, anche se a 1/6 dei pf, alcuni mostri intelligenti possano fuggire se messi in difficoltà. Perchè a maggior ragione, 1/6 dei pf di un solitario generalmente non è un ammontare di vita "one shot" e gli permette la fuga.

Inviato

La cosa non è cambiata... C'è gente che continua a metterci poco per fare uno scontro.

.

Appunto, sono arrivato alla conclusione che il problema non è la lunghezza dei combattimenti, semplicemente la 4e non è un gioco per player improvvisati

Inviato

Appunto, sono arrivato alla conclusione che il problema non è la lunghezza dei combattimenti, semplicemente la 4e non è un gioco per player improvvisati

Concordo, qua si deve conoscere molto bene il proprio PG, non solo come costruzione, per capire realmente in cosa eccelle.

Per il resto è vero che i combattimenti sono lunghi ma molto spesso è colpa di chi non è attento al tavolo e di tattica pessima, almeno nel mio caso, se ogni PG attacca un nemico diverso è logico che il combattimento si protragga... Oh poi come ci sono le serate sfigate per i PG, ci sono per i Master o le serate in cui un PG non fa meno di 18 (due sessioni fa è capitato nel mio party, il ladro tra tiri per colpire, iniziative e tiri salvezza non ha fatto meno di 16 se non in 2 occasioni)...

Inviato

Appunto, sono arrivato alla conclusione che il problema non è la lunghezza dei combattimenti, semplicemente la 4e non è un gioco per player improvvisati

Beh dai adesso non iniziamo a tirarcela :-p

Gioco a D&D da due anni e sostengo anch'io che i combattimenti sono lunghi? sono un incapace? ma poi soprattutto... devo forse guadagnarmi una medaglia da quale authority?

ciao ;)

Inviato

Ciao a tutti. :)

Elam: non penso la frase fosse maliziosa come appare. Anzi...Non la trovo così stramba nel contesto.

Ritengo (che mi correggano se sbaglio) il senso sia nel fatto che comunque è dura giocare a d&d con giocatori che non hanno consapevolezza della propria scheda. Anch'io so che i combattimenti sono lunghi, spesso anche per giocatori esperti...proprio per questo un giocatore più impreparato può aggravare la situazione...

Ciò non implica che quel giocatore non sia valido come gli altri o questioni simili: non è un discorso di "qualità", è banalmente un praticissimo discorso di "tempi di attesa".

Paradossalmente, un guerriero in 3.5, sistema insensatamente complesso, aveva vita piuttosto semplice, tutto sommato come quella di un ranger o di un paladino: 3 privilegi di classe in croce e un tiro per colpire (in media). Ora, se va bene, al quinto livello hai già 6-7 poteri e tanti dettagli di cui tener conto.

Diciamo che se da 1 a 10 i combattimenti sono lunghi 8 di media, con un giocatore incerto al tavolo sono lunghi 9.5. ;)

DB

Beh dai adesso non iniziamo a tirarcela :-p

Gioco a D&D da due anni e sostengo anch'io che i combattimenti sono lunghi? sono un incapace? ma poi soprattutto... devo forse guadagnarmi una medaglia da quale authority?

ciao ;)

Inviato

Ciao a tutti. :)

Elam: non penso la frase fosse maliziosa come appare. Anzi...Non la trovo così stramba nel contesto.

Ritengo (che mi correggano se sbaglio) il senso sia nel fatto che comunque è dura giocare a d&d con giocatori che non hanno consapevolezza della propria scheda. Anch'io so che i combattimenti sono lunghi, spesso anche per giocatori esperti...proprio per questo un giocatore più impreparato può aggravare la situazione...

Ciò non implica che quel giocatore non sia valido come gli altri o questioni simili: non è un discorso di "qualità", è banalmente un praticissimo discorso di "tempi di attesa".

Paradossalmente, un guerriero in 3.5, sistema insensatamente complesso, aveva vita piuttosto semplice, tutto sommato come quella di un ranger o di un paladino: 3 privilegi di classe in croce e un tiro per colpire (in media). Ora, se va bene, al quinto livello hai già 6-7 poteri e tanti dettagli di cui tener conto.

Diciamo che se da 1 a 10 i combattimenti sono lunghi 8 di media, con un giocatore incerto al tavolo sono lunghi 9.5. ;)

DB

Nella 3.5 però, sopratutto ai livelli alti era impensabile avere nel gruppo personaggi "semplici", gli incantatori poi avevano decine di incantesimi disponibili ed i combattimenti potevano diventare lunghi da 10 :)

Concordo con quello che hai detto: conoscere i propri personaggi è fondamentale. Aggiungo inoltre che lo è anche conoscere le abilità dei propri compagni perchè permette di ottimizzare le tattiche ed evitare errori nella strategia.

Come avrete tutti constatato, se il gruppo si mette a dividere i danni o ad attaccare il nemico "sbagliato", la lunghezza dello scontro può benissimo raddoppiare...

Inviato

imho, per quanto fossero lunghi i combattimenti in 3.5, non raggiungono neanche lontanamente i livelli della 4, per diverse ragioni:

1) il combattimento nella 4 è un gioco di squadra, nella 3.5 no. il massimo del gioco di squadra che si ricavava dalla 3.5 era il chierico che curava il ferito. fine. in 4 ci sono decine di talenti che vengono proccati da poteri utilizzati da altri, privilegi di classe che potenziano tutto il gruppo (ma sei sicuro di non avere un +1 all'attacco? perchè l'hai mancato davvero di poco.. ricalcoliamo i bonus delle 2 guide in gioco.. hem..)

2) per quanto ci fossero infiniti incantesimi, il 90% era reso inutile dal restante 10% (un po' come quando esce una nuova edizione di magic), e questo rendeva abbastanza semplice il tutto. senza contare che, la stragrande maggioranza degli incantesimi, dopo tot livelli diventavano totalmente inutili (parlo di slot di livello, non dell'incantesimo in se. se viene metamagizzato cambia tutto, ma ti leva slot di alto livello e quindi cambia poco). quindi, alla fin fine gli incantatori si ritrovavano costantemente a lanciare gli stessi identici incantesimi, che ormai conoscevano a memoria, e il tempo che era richiesto era solo derivato dallo scegliere le aree senza alleati e nel lancio dei millemila dadi + somma di essi. la scelta degli incantesimi era DAVVERO limitata, nello scegliere quelli utili in mezzo a tanta inutilità (che come abbiamo visto in un articolo di qualche tempo fa era ESATTAMENTE l'obbiettivo degli sviluppatori del gioco..)

3) (quasi dimenticavo): non ci sono più gli incantesimi che (imho) rovinano il gioco: i ts o muori. non ci sono più poteri che ti permettono di sbarazzarti di tutti i nemici entro 9m da te con un semplice tiro di dado a testa. o che, a causa di un ts tirato male, rovinavano TOTALMENTE il finale di una sessione massacrando il boss di turno nel primo round. è vero che più si avanza e più i nemici diventano forti e così via, ma ai giocatori viene data la possibilità (anche scarsa, ok) di oneshottare chiunque, anche Chuk Norris. e questi incantesimi sono tanti e distribuiti su più livelli (a partire dal sesto se non ricordo male..)

Inviato

Appoggio le tesi di Aleph e rilancio ulteriormente precisando proprio il punto più importante: il gioco di squadra.

Gli individualisti in quarta non hanno vita lunga, o perché crepano o perché fanno crepare il gruppo. Questo rende obbligatoria la consultazione o quanto meno una conoscenza approfondita e generale del sistema e degli altri pg...Ciò rende inevitabilmente più lunghi i combattimenti, ma come ho detto più volte, con accorgimenti di base (i soliti pf in meno, i soliti danni in più, etc.), la lunghezza è quasi un pregio...Nessuna uccisione istantanea, nessun crollo improvviso per colpa di un personaggio ottimizzato sui critici...Un sistema a tratti più videogiocoso, a tratti più eroico e fantasy, ma sicuramente equilibrato e improntato sul divertimento di gruppo.

Inviato

è vero che più si avanza e più i nemici diventano forti e così via, ma ai giocatori viene data la possibilità (anche scarsa, ok) di oneshottare chiunque, anche Chuk Norris.

A parte che l'hai scritto male, e verrai calciorotato per questo; Neanche Pun Pun può battere Chuck Norris.

Nella 3.5 però, sopratutto ai livelli alti era impensabile avere nel gruppo personaggi "semplici", gli incantatori poi avevano decine di incantesimi disponibili
I guerrieri sono personaggi semplici, talmente semplici che quasi non possono fare niente. Qua invece hanno molte opzioni tattiche e attacchi diverso dal solito "attacco X".
Inviato

Eccomi di nuovo qua ad esporre la situazione del gruppo dopo le modifiche apportate sia nel posizionamento al tavolo, sia nel tempo a disposizione dei giocatori. Prima di partire però vorrei sapere che cosa intendete per combattimento lungo, cioè dopo quanto viene considerato tale, e quanto durano in media i vostri scontri (come Subumloc che li ha quantificati dai 30 ai 60 minuti). Così posso farmi un'idea se il mio gruppo è nella media o meno.

Premetto che a me non disturba il fatto che lo scontro sia lungo anzi, adoro i combattimenti e mi diverto comunque. Inoltre giochiamo tanto e per fortuna il tempo per la narrazione c'è sempre. Colgo però l'occasione sia perchè mi piace parlare di dnd, sia per confrontarsi con altri gruppi di gioco, che oltre a poter migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco reputo molto interessante.

E adesso veniamo alla questione principale: ieri sera abbiamo fatto la nostra solita sessione di 5 orette scarse e la metà del tempo è stata impiegata per un incontro di combattimento, durato precisamente 2 ore e 40 minuti. Stavolta la disposizione intorno al (e sul) tavolo è stata corretta, inoltre i giocatori meno esperti hanno sempre rispettato il limite di tempo imposto per decidere le azioni (1 minuto, 2 al massimo), salvo in un paio di occasioni dove la decisione da prendere era più difficile perchè un errore avrebbe significato morte certa (casi in cui si concede più tempo al giocatore e su cui si è già espresso il nostro DM Vortex qualche post più sopra). Da segnalare anche il fatto che siamo stati molto fortunati, riuscendo a colpire i nemici nel 80% dei casi, usufruendo anche dei poteri giornalieri e coadiuvati da qualche critico. Ma nonostante tutto questo lo scontro si è protratto per il tempo citato, complice il vizio di distribuire i danni su più nemici e di non focalizzarli su un unico bersaglio. Altro tempo è trascorso dovendo rimediare ad alcuni errori tattici che non sempre si possono evitare.

Concludo con i dettagli inerenti lo scontro e relativo commento, invitando Vortex a completare il tutto con i nomi precisi dei mostri perchè con le info in mio possesso la descrizione è molto sommaria.

Incontro per 5 pg di liv. 17 così composti:

- elfo cercatore/ranger

- drow ladro

- drow stregone

- frammentale condottiero

- umano guardiano

1 Catoplebas (o come si chiama): credo sia stato un controllore visto che non faceva tanti danni per la mole che aveva ma attirava verso di sè.

1 Mietitore: un non-morto che spariva, si rigenerava e con la sua falce dava status di indebolito, stordito, o frastornato.

1 Golem di carne tombale: l'unico che abbiamo fatto fuori, gli altri sono scappati.

1 Sciame di falene ombra: fastidioso e duro da buttare giù.

L'incontro mi sembra ben strutturato, difficile e avvincente fino alla fine. Forse si sente l'assenza di alcuni gregari al posto dello sciame per esempio, ma questi avrebbero fatto "paura" solo i primi due turni senza riuscire nell'intento di rendere interessante e incerto lo scontro fino alla fine. Ho pensato anche alle troppe reazioni e status che tra pg e mostri abbondano, traducendosi in altrettanti tiri di dado in più, ma senza di essi sarebbe più complicato mettere in difficoltà i pg che già di per sè sono ben costruiti. Inoltre siamo dell'avviso che gli incontri devono essere pochi ma buoni.

Appurato questo penso che il vero problema sia da ricercarsi nella composizione del gruppo che, data l'assenza di un assalitore in mischia nudo e crudo, paga fin troppo a caro prezzo gli inevitabili errori tattici. Per fortuna nelle prossime sessioni dovremmo avvalerci dell'aiuto di un barbaro (nuovo pg), in modo da prendersi le botte e restituirne il doppio, aiutando così il ladro a fiancheggiare e a disperdere gli inevitabili attacchi alla guida e al difensore. Vediamo se questo contribuirà a velocizzare qualcosina.

Solitamente il cercatore si mette in modo da poter trovare una via di fuga se qualcuno lo minaccia, rimanedo a debita distanza; così come il ladro che spesso attende gli status del cercatore per poter utilizzare il furtivo anche da lontano. Il guardiano conscio della sua difesa e resistenza si muove molto e soccorre chi cade a terra. La stregona si piazza lontano dall'azione ma viene spesso raggiunta dai nemici. Il condottiero fa di tutto per tenerci su ma stando sempre nel centro dell'azione è quello più soggetto ai colpi nemici e a cadere a terra privo di sensi.

E ora sotto con i commenti! So che per analizzare correttamente il tutto bisognerebbe che osservaste l'andamento dello scontro turno per turno, ma con le informazioni che vi ho dato è normale secondo voi che uno scontro, anche se difficile, abbia questa durata? Lo considerate lungo? Siamo ancora tatticamente acerbi e avete qualche consiglio per questo malvagio gruppo di anti-eroi? Grazie a tutti quelli che risponderanno e leggeranno! Ciauuuu!

Inviato

Non avendo i manuali a disposizione al momento e nemmeno molto tempo, sarò breve.

1) la percezione da pg non è sempre la stessa che da master, la tempistica di 1-2 minuti non è stata rispettata spesso, dalla prossima volta proveremo davvero con la clessidra.

2) i danni sono stati distrubuiti meno di altre volte, però qualche colpo concentrato meglio avrebbe accorciato la durata dello scontro. Uccidere un nemico un turno prima può voler dire anche 20minuti in meno.

3) lo scontro era di livello 18, a memoria con 2 mostri di elitè "catoblepa tragediografo" e "golem di terra tombale" oltre ad un mietitore e una falena della paura (sciame). Forse era un pò troppo impegnativo, anche se eravate nel pieno delle forze ed inoltre avevate modo di potervi allontanare e scappare senza essere troppo inseguiti (perlomeno solo da alcuni di essi)

4) i vari status "stordito, immobilizzato" prolungano di molto la durata del combattimento, sopratutto quando vengono inflitti da più mostri

5) i gregari erano previsti nello scontro, la mancanza di un giocatore mi ha costretto a rivedere però i miei piani purtroppo

Inviato

leggendo questa discussione posso dire che anchio da master ho deciso di attuare la formula del minuto a persona e infatti i combattimenti si sono accorciati di molto, ma ci sono sempre alcuni fattori che allungano i combattimenti e a cui il master non può farci niente. Il tiro dei dadi dei pg e la tattica dei pg. Porto l'esempio di un combattimento svolto nell'ultima sessione in cui i nemici erano 2 sciami di vermi putrescenti. L'assalitore stregone del gruppo ha preferito continuare con il globo acido invece di utilizzare propagazioni anche se sapeva che gli attacchi a distanza infliggono danni dimezzatti e sugli attacchi ravvicinati e area hanno invece vulnerabilità. Nulla sono valse le richieste del gruppo tantè che alla fine il difensore ha deciso di portarsi con i mostri vicino allo stregone costretto cosi a usare le propagazioni per poi allontarsi subito e ricominciare con il globo.

Un combattimento che poteva durare la metà del tempo, è invece durato il doppio solo per la scelta di un pg .___.

Inviato

1) la percezione da pg non è sempre la stessa che da master, la tempistica di 1-2 minuti non è stata rispettata spesso, dalla prossima volta proveremo davvero con la clessidra.

Cavoli! Mi sembrava che fossimo stati tutti rapidi. A questo punto la clessidra è d'obbligo!

2) i danni sono stati distrubuiti meno di altre volte, però qualche colpo concentrato meglio avrebbe accorciato la durata dello scontro. Uccidere un nemico un turno prima può voler dire anche 20minuti in meno.

Quoto col sangue! XD

3) lo scontro era di livello 18, a memoria con 2 mostri di elitè "catoblepa tragediografo" e "golem di terra tombale" oltre ad un mietitore e una falena della paura (sciame). Forse era un pò troppo impegnativo, anche se eravate nel pieno delle forze ed inoltre avevate modo di potervi allontanare e scappare senza essere troppo inseguiti (perlomeno solo da alcuni di essi).

A me è sembrato ben strutturato, impegnativo sì ma vale la regola del pochi ma buoni già citata. Meglio così che un combattimento che dalla metà in poi disegna una parabola discendente, un rischio sempre in agguanto negli scontri.

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