Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Volevo chiedere agli altri DM come si comportano quando la sessione sembra essere piatta. A dire il vero, l'intera campagna sembra abbastanza monotona...non saprei dire a cosa ciò sia dovuto, la trama è tutto sommato interessante; penso sia più che altro una questione di impostazione...il mio problema è che non ho mai avuto modo di giocare con un "vero" master; perciò non so come comportarmi con i player. Devono combattere spesso? Il mondo deve essere pieno di trappole ed enigmi? Il mio gruppo sembra più orientato al role rispetto al combattimento, come rendere le cose interessanti? Dovrei lasciare che interagiscano e muovano il loro personaggio a 360°, giocando anche nei dettagli oppure dovrei descrivere, tagliando qua e la, lasciando loro il compito di manovrare le parti più succose? E ancora, finora sono stati molto poco nei dungeon e molto ad esplorare la regione. Dovrei forse cambiare le proporzioni? In sostanza, voi come vi comportate per animare le sessioni? La mia impressione è che si faccia sempre molto poco dal momento in cui ci si siede al tavolo, in un mese non siamo ancora a fine avventura, anche breve peraltro :exclaim:. Ringrazio tutti per i consigli che verranno!


Inviato

allora, per prima cosa cos'è che ti fa dire che le tue sessioni sono "piatte"? Questa è una sensazione solo tua oppure è condivisa anche da altri giocatori?

Già il fatto che dici che sono portati al "role" fa ben sperare visto che imho si tende a cadere nella piattezza quando la campagna si riduce in un ammazza ammazza senza senso..

Per le descrizioni io trovo che sono sempre utili, ma se pensi di essere troppo prolisso oppure noti che i giocatori si annoiano prova ad accorciarle un pò e magari lasciare che siano loro a chiederti maggiori dettagli

Comunque prova a darci qualche informazione in più così possiamo aiutarti meglio :)

Inviato

Hai dei giocatori che amano più il role del combattimento? Li voglio io, passali a me!

A parte questo, coinvolgili con storie complesse (ma non complicate), bene articolate, in cui loro hanno molta scelta. Con un mio vecchio gruppo ricordo intere sessioni di roleplaying puro: davvero meravigliose. Sta a te capire cos'è che loro preferiscono. Con i miei personaggi le avventure moderatamente investigative (molto roleplaying da fare, un sacco di persone con cui parlare, nonché cerimonie a corte, banchetti, chiacchierate con PNG molto ben caratterizzati, et cetera, ma solo pochi enigmi semplici) funzionavano molto bene.

Un altro aspetto che aiuta molto è la motivazione. Fa' in modo che i PG (e i giocatori) siano molto motivati. Ti riporto due miei vecchi interventi in una passata discussione sul forum che può darti un'idea di traccia per la tua campagna.

Per quanto riguarda la struttura della campagna (dato che mi pare i tuoi personaggi siano buoni, a giudicare dalla presenza del paladino e dall'atteggiamento di barda e maga), potresti darle un'impronta quasi eroica (non troppo: troppa bontà finisce per annoiare), dando ai PG una missione principale a lungo termine, affidata da un PNG di alto livello, come, per esempio, l'alto chierico di una fede buona che non può agire in prima persona o attraverso i suoi sottoposti. Non credo di potermi esprimere in modo lineare per esprimere completamente quello che ho in mente, perciò spero che sarò perdonato se utilizzo solo un esempio. I personaggi, nei primi tre livelli, visitano un dungeon con uno scopo qualsiasi. In un'ala di questo dungeon scoprono una piccola zona simile ad un'abbazia, con volumi, affreschi, arazzi... Quando escono dal dungeon, a causa dell'intervento di un PNG sconfitto, di una trappola, o simili, il tutto crolla. Dopo un po' di tempo vengono contattati dall'Alto Chierico di una divinità buona, che spiega loro che, in quell'abbazia, si trovavano (su un arazzo, un bassorilievo, un libro: qualcosa che i PG hanno visto ma non hanno portato via) le informazioni per scovare un antico artefatto malvagio che, secondo una profezia, si riattiva periodicamente e causa catastrofi inimmaginabili (epidemie, terremoti, a tua scelta. Mancano pochi anni (2 o 3) alla scadenza. Egli non può agire attraverso la propria chiesa perché una chiesa rivale, che venera (per es.) la divinità delle malattie, la sorveglia perché vuole proteggere l'artefatto. Essendo andate distrutte le informazioni, i PG sono gli unici che le conoscono e non possono darle ad altri semplicemente perché non si sa cosa (nelle stanze dell'abbazia) fosse un'informazione: potrebbe trattarsi semplicemente di un dettaglio che pareva insignificante e che si rivelerà necessario per l'enigma finale. Di conseguenza i PG, anche se di basso livello, sono gli unici che possono trovare l'artefatto e portarlo all'Alto Chierico perché sia distrutto. Dato che gli elementi di partenza sono bassissimi, da qui parte una ricerca che puoi sviluppare pressoché all'infinito: dalla scalata della montagna per trovare il vecchio saggio [con cui non si può combattere, perché è l'unico a conoscere l'ubicazione di qualcosa e la sua morte farebbe sparire per sempre quell'informazione - qui si divertiranno quelli che preferiscono interpretare] al combattimento con un'intero monastero di chierici malvagi e adepti che conservano la chiave per qualcos'altro [qui c'è da menar le mani, e si divertiranno un po' tutti, ma specialmente barbaro e paladino]. Naturalmente sto solo abbozzando idee. Puoi "costringere" i combattenti a provare pietà, per esempio facendo loro incontrare qualcuno che conoscevano e adesso è ridotto molto male; puoi "costringere" alla durezza le ragazze, per esempio mostrando loro che i già citati goblin uccidono anche i bambini durante le loro scorribande. Non voglio pianificare la campagna al posto tuo (l'autonomia di un Master è sacra!), ma suggerire uno scheletro. Naturalmente è fondamentale inserire diverse avventure secondarie per far sì che la missione principale non si esaurisca in qualche mese ma duri molto di più.

Chiedo scusa per il "roman fleuve"...

Per esempio, potrebbero dover cercare un antichissimo volume che contiene informazioni riguardo all'ubicazione dell'artefatto; naturalmente conoscono solo il nome del volume e sanno che l'ultimo "avvistamento" risale a duecento anni prima nelle mani di un venerabile elfo mago; devono scoprire dove vive ora l'elfo, parlando con la sua gente; una volta scoperto che si trova (per es.) in un bosco selvaggio devono raggiungerlo, facendosi strada tra animali crudeli e bestie magiche che vivono lì e convincendo i treant guardiani del bosco a lasciarli passare; poi, una volta dal mago, possono ottenere una copia delle pagine che a loro interessano solo con un meccanismo del tipo do ut des: devono fare qualcosa per lui in cambio della copia. Poi magari scoprono che nel luogo dove, secondo il libro, doveva trovarsi l'artefatto esso non c'è più, perché è stato trafugato anni prima... Seguirà un'altra investigazione, et cetera.

E, per quanto riguarda il role, ti darà senz'altro molte idee un manuale creato dal 5° clone, scaricabile gratuitamente, che io adotto per assegnare i PE dati dall'Interpretazione, anche se magari non deciderai di adottarlo.

Ecco il link per scaricarlo.

Inviato

Beh, di fatti eclatanti ne accadono pochi, durante le sessioni, principalmente è questo che mi fa pensare ad una sessione poco movimentata. Nella trama che ho steso ne capitano anche, solo che passa talmente tanto tempo, che l'avventura sembra poco dinamica. Per intenderci, la differenza tra una stesura cinematografica (la mia trama) e un romanzo con molte digressioni (quello che accade poi al tavolo!). Un ulteriore muro che mi trovo di fronte sono gli incontri; un giocatore ha creato un PG che detesta uccidere, persino quando il cattivone di turno è palesemente marcio dentro e deciso a fare fuori tutti. Si sente frustrato quando si vede costretto a combattere a detta sua come "robot". E' bello che segua ed interpreti un personaggio così profondamente; ma è difficile per me (inesperto, peraltro ^^) movimentare una sessione senza incontri e senza portare i PG lontano dalla trama...

Grazie anche a Sir Daeltan; ho scaricato il manuale che mi hai consigliato! Al player a cui piace ruolare assegno punti esperienza bonus senza una particolare sistema, diciamo dai 20 ai 50 a seconda del livello interpretativo! Ora vedrò se con il metodo che mi hai suggerito sarò in grado di essere più coerente ;) Grazie!

Inviato

Rubo anche io il sistema per il calcolo degli xp :-p dengh iu! :-D

Cmq tanto per aggiungere spunti, potresti mettere il giocatore che non uccide davanti a dilemmi morali come per esempio fargli vedere che le persone che non uccide hanno una famiglia che lo aspetta a casa, andando in parte a giustificare le sue tendenze.. O magari fare l'esatto opposto, ovvero fargli risparmiare la vita di un cattivo per poi farglielo ritrovare dopo un po a capo si un gruppo di banditi che ha sterminato gli abitanti di un villaggio, così da farlo interrogare se sia giusto uccidere se può salvare altre vite oppure è sempre meglio sperare nella redenzione ^ ^

Per quanto riguarda il gruppo in genere, mi unisco al consenso generale :-) ultimamente è sempre più difficile trovare gruppi non eumate xD

Sent with the power of the almighty MintCrunch Berry!!

Inviato

Hehe, bene allora! Vorrà dire che me lo terrò ben stretto!! Vedremo come reagirà quando vedrà spuntare lo stregone malvagio, che ha impedito agli altri di uccidere, intento a rimpolpare schiere di non morti. Grazie!

Inviato

Hai dei giocatori che amano più il role del combattimento? Li voglio io, passali a me!

UPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUP

Solitamente per chi è alle prime armi sarebbe meglio avere PG standard e non afflitti da turbe mentali sul fatto che sia giusto o no uccidere il cattivone di turno 

In ogni caso, secondo la mia esperienza, dovresti alla fine di ogni seduta chiedere ai giocatori com’è andata la sessione, cosa ne pensano, cosa gli è piaciuto e cosa no…..da questo di fai un idea di cosa aggiungere o togliere.

Che il tuo gruppo sia orientato sull’interpretazione piuttosto che sugli scontri è genericamente un bene,quindi per ravvivare le sedute dovresti aggiungere PNG con un po’ di pepe, PNG con un background ricco dove i PG sono invitati a scoprire il suo passato , o anche PNG dal doppia faccia in modo che i tuoi giocatori pensino che (esempio) il regnante del posto sia una brava persone e che su questo loro contino, ma ad un certo punto viene fuori che era solo una maschera , insomma se loro vogliono interpretazione tutti o comunque molti PNG che incontrano devono avere un po’ di background in modo da interagire a fondo con il gruppo e non limitarsi a dire “salve per una stanza 5 monete d’argento..ecco le chiavi”

Per quanto riguarda gli scontri (devono esserci), se il gruppo è un po’ restio, invece che inserire il classico incontro casuale nel bosco,devi fare in modo che lo scontro sia per un motivo, magari che un PNG con cui loro hanno avuto interazione precedentemente li inviti ad aiutarli alla uccisione del mostro di turno, la cosa che è fondamentale è che durante lo scontro ci sia anche il PNG in modo che loro tra un D20 e l’altro possano avere interazione con un personaggio.

Inviato

Volevo chiedere agli altri DM come si comportano quando la sessione sembra essere piatta. A dire il vero, l'intera campagna sembra abbastanza monotona...non saprei dire a cosa ciò sia dovuto, la trama è tutto sommato interessante; penso sia più che altro una questione di impostazione...il mio problema è che non ho mai avuto modo di giocare con un "vero" master; perciò non so come comportarmi con i player. Devono combattere spesso? Il mondo deve essere pieno di trappole ed enigmi? Il mio gruppo sembra più orientato al role rispetto al combattimento, come rendere le cose interessanti? Dovrei lasciare che interagiscano e muovano il loro personaggio a 360°, giocando anche nei dettagli oppure dovrei descrivere, tagliando qua e la, lasciando loro il compito di manovrare le parti più succose? E ancora, finora sono stati molto poco nei dungeon e molto ad esplorare la regione. Dovrei forse cambiare le proporzioni? In sostanza, voi come vi comportate per animare le sessioni? La mia impressione è che si faccia sempre molto poco dal momento in cui ci si siede al tavolo, in un mese non siamo ancora a fine avventura, anche breve peraltro :exclaim:. Ringrazio tutti per i consigli che verranno!

Allora, ti dico la mia, non ho letto il resto del topic. La prima cosa che devi tenere presente è che il "lavoro" del master è una cosa strana... ovvero, tu sei master grazie ai tuoi giocatori, i tuoi giocatori sono la cosa più bella che hai da master, e per cui vale la pena di sbattersi. Personalmente ho sempr epensato che il mio divertimento da master passa inscindibilmente dal divertimento dei miei giocatori. Io provo un'intima soddisfazione a vedere i miei giocatori divertirsi. La penultima sessione che ho fatto, per esempio, mi sono sommamente divertito, perchè i miei giocatori, in schiacciante inferiorità osno riusciti a far fuori un drappelo di 6 orchi e un chierico di 5 ed erano al 1 livello (era una situazione particolare), usando una strategia fantastica. Loro si sono divertiti, e io mi sono divertito quanto loro, se non di più. Di converso è vero che a volte si sente il piattume, come è capitato a me nell'ultima sessione, che non mi è piaciuta per niente a livello di gestione mia. Devi tenere presente sempre alcuni punti base:

- un'avventura, preparata o meno, richiede sempre un certo lavoro di adattamento, avolte quasi nullo, a volt epiù importante, lavoro che deve essere fatto per portare in gioco elementi dei vari pg. Prova sempre a legare le avventure ai bg dei giocatori, in modo da coinvolgerli.

-adattati allo stile dei giocatori. Se preferiscono l'interpretazione, usala... ovvero metti combattimenti che sianofunzionali alla trama. E ogni tanto, metti un buon dungeon crawl, perchè nell'anima, tutti i igocatori amano passare qualche volta un po' di tempo a sfracellare mostrini... E s eil dungeon crawl è funzionale alla storia, anche meglio. Se invece amano di più combattere, imbastisci una trama tranquilla, ocn molti scontri, in modo da dargli ciò che vogliono.... insomma, lavora perchè sia il tuo gruppo a darti indicazioni sullo stile.

-le descrizioni devono essere sempre giuste. Ciò richiede un po' di pratica. Non sempre ci si ricorda di descrivere dettagliatamente o in maniera decente l'ambiente, io ti suggerisco di dire ai tuoi giocatori, nelle descrizioni di un ambiente, che descriverai a grandi linee ciò hce trovano, senza scender etroppo nei dettagli. Ma questo non deve impedirgli di immaginare i dettagli. In una cucina non descriverai ggli utensiliche ci sono, ma sarà ovvio che ci sono. Nel resto delle descrizioni, cerca di trovare sempre il compromesso fra la lunghezza e la sintesi, cosa che richiede molta pratica. Prova, e chiedi aiuto ai tuoi giocatori.

-FATTI AIUTARE. I tuoi giocatori sono non solo la cosa più bella che hai, ma anche il tuo feedback personale. Chiedigli cosa pensano delle sessioni, che stile prefersicono, chiedigli se le descrizioni andavano bene, se preferiscono una cosa più dettagliata o più sintetica. Porta i tuoi giocatori nel mondo di gioco.

Ciò detto, prova, riprova, e riprova ancora. Farai errori, avrai momenti esaltanti quanto momenti in cui saprai da te di non rendere come vorresti, ma fa parte di essere master: continua a masterizzare e cerca di raggiungere il tuo equilibrio, con te stesso e con il tuo gruppo. Il master è l'artefice dei sogni dei giocatori. Dagli un mondo, permettigli di esplorarlo... Ed esercitati a masterizzare, a improvvisare, e a far sognare i tuoi giocatori. Sbaglierai, riuscirai, e farai esperienza. Perchè anche i master salgono di livello :)

  • Mi piace 3
Inviato

Hai già avuto delle ottime risposte, ma provo anch'io a darti una mano.

Intanto non ho capito se sei tu ad avere l'impressione che le sessioni siano piatte, oppure se è qualcosa che ti hanno detto/fatto capire i tuoi giocatori.

Se loro fanno delle continue digressioni per indagare su mille cose che rallentano il gioco, forse è perché a loro piace così.

Anche il problema con il PG che assolutamente non vuole uccidere e che il giocatore interpreta alla perfezione non mi è chiaro: il giocatore interpreta un PG che non vuole uccidere oppure al giocatore non piacciono assolutamente i combattimenti?

Se il PG non vuole uccidere, non devi essere costretto tu, master, a non mettere scontri. Anzi, mettilo alla prova.

Poi inserisci dei "colpi di scena". Io di norma delineo una storia senza scendere troppo nei particolari, poi, mano a mano che i giocatori giocano, la faccio evolvere anche a seconda di ciò che succede. Capita anche che mi vengano delle idee che sono influenzate da quello che i giocatori hanno fatto, che cambiano ciò che avevo in testa e che, magari, anche loro iniziavano a capire. Potresti anche far sì che certe loro "indagini" vadano ad alimentare delle sotto-trame che non avevi previsto, ma che può essere interessante elaborare.

Magari se descrivi qualche situazione che si è verificata e che ti sembra piatta (e che si è ancora in tempo a rivitalizzare), è possibile darti qualche idea.

Non preoccuparti per la poca esperienza. Una bella sessione è influenzata da molti fattori, non solo dall'esperienza del master. Anci, a volte, se tutti sono inesperti, master e giocatori, possono venir fuori ugualmente delle belle sessioni.

Inviato

Il giocatore interpreta un PG a cui non piace uccidere, mi ha anche proposto un "cambio" con un guerriero botte da orbi, ma ho rifiutato; credo che debbano giocare come vogliano, e a dirla tutta è anche interessante questa caratterizzazione ^^ solo che mi manda un pelo in crisi in certi momenti; non vorrei trascinarlo a forza solo perché ho pensato a dei combattimenti nella trama! Per quel che riguarda la piattezza, ad esempio è capitato che per un'intera sessione di due ore, si faccia poco più che non andare a zonzo nelle terre selvagge con pochi o nessuno scontro! Tra l'altro, se sono nemici umanoidi hanno sensi di colpa come descritto sopra, se sono animali non vogliono (giustamente) perché ci sono dei druidi; mostri ben piazzati temo possano ucciderli sul colpo (stando al GS suggerito).

Dato che mi sono avvicinato al tema, ne approfitto per una domanda flash: è giusto uccidere i player inesperti, almeno per far loro prendere le "misure"? Mi sto sorprendendo a barare abbastanza spesso per salvar loro la pelle, e credo che in questo modo non imparino molto bene a prendersi cura dei propri pg. Scusate l'OT ^^

Inviato

per quel che riguarda il PG restio ad uccidere credo che tutto stia nel drammatizzare bene gli scontri. un nemico casuale generato dal dado non fa presa, un nemico che è li per un motivo, fosse anche il più semplice possibile ha tutto un altro sapore. faccio un esempio molto banale ricollegandomi alla breve sintesi che hai fatto nel post sopra; se sono ad esempio a zonzo nelle terre selvagge puoi far si che vengano attaccati da una tribù di gnoll e/o ogre che vogliono depredarli di tutti i loro averi anche a costo di passarli a fil di spada. seppur restii i tuoi avventurieri altro non potranno fare che difendersi dall'attacco. una volta sconfitti potrai ad esempio far notare loro (o meglio comunicarlo a chi studierà i cadaveri) che un qualche simbolo o oggetto tribale fa pensare a una tribù organizzata, e dopo lo scontro potresti far incontrare loro un gruppo di PNG contadini o popolani che spiegheranno al party come le scorribande di questa misteriosa tribù, apparentemente non di queste terre, abbiano di recente distrutto il loro villaggio animali compresi (titillando cosi la coscienza del druido). questo potrebbe dare una bella motivazione ai tuoi PG per indagare su questi eventi, sgominare gli autori di questi assalti e capire le loro motivazioni (magari più in là verrà fuori che sono al soldo di un potente signore della guerra di terre lontane e sono alla ricerca nelle terre selvagge di un particolare oggetto o di una certa persona). ovviamente è uno spunto improvvisato e non particolarmente affascinante e elaborato, ma serve comunque a dare un senso alla presenza degli avversari, a spingere i PG a combatterli e se serve a ucciderli. per animare le sessioni cerca di capire cosa piace ai tuoi giocatori, se una volta "drammatizzati" i tuoi scontri vedrai in loro il piacere dello scontro accontentali e falli combattere, se invece amano più investigare e dialogare con i PG cerca di farli stare più possibili in zone come città o villaggi dove questo è possibile, ipotizzando sviluppi e sottotrame basati sulla loro intelligenza investigativa e dialettica. se sbagliano a farw qualcosa non punirli subito, magari salvali e penalizzali in punti esperienza spiegando loro dove sbagliano e stimolandoli ad agire diversamente quando si ripresenteranno circostanze analoghe. ad esempio se un tank si defila dalla prima linea lasciando il party scoperto salvalo, e con lui i suoi compagni, ma penalizzalo in PE spiegandogli perchè lo hai fatto e invitandolo a interpretare meglio il suo ruolo. se proprio insistono nell'errore allora poi fai morire i loro PG, magari in futuro sceglieranno PG più adatti al loro modo di giocare o semplicemente faranno più attenzione.

  • Mi piace 1
Inviato

Tra l'altro, se sono nemici umanoidi hanno sensi di colpa come descritto sopra, se sono animali non vogliono (giustamente) perché ci sono dei druidi;

E quindi? I potenziali avversari ci sono. E poi potrebbero esser eloro a cercare lo scontro, invece che i pg.

mostri ben piazzati temo possano ucciderli sul colpo (stando al GS suggerito).

Dipende della differenza di gs di cui parliamo.

Dato che mi sono avvicinato al tema, ne approfitto per una domanda flash: è giusto uccidere i player inesperti, almeno per far loro prendere le "misure"? Mi sto sorprendendo a barare abbastanza spesso per salvar loro la pelle, e credo che in questo modo non imparino molto bene a prendersi cura dei propri pg. Scusate l'OT ^^

Allora, altra cosa fondamentale: pur essendo la storia che gira intorno ai pg, i pg stessi si muovono in un mondo fatto di persone che ragionano e hanno i loro piani. Se loro attaccano il castello o no, ciò potrebbe aver ecome no conseguenze. Ovvero, non è che i png aspettano i comodi dei pg. Le cose succedono, i pg non necessariamente lo devono sapere, impedire o volere. Ciò detto, io ti consiglio di barare solo se è necessario per la storia. Voglio dire, imho devi far rischiare la vita ai tuoi pg. E se qualcuno ci schiatta, pazienza. Ora, puoi anche sistemare le cose in modo da barare un pochino, ma devi fargli sentire il fiato sul collo.

Inviato

Il giocatore interpreta un PG a cui non piace uccidere, mi ha anche proposto un "cambio" con un guerriero botte da orbi, ma ho rifiutato; credo che debbano giocare come vogliano, e a dirla tutta è anche interessante questa caratterizzazione ^^ solo che mi manda un pelo in crisi in certi momenti; non vorrei trascinarlo a forza solo perché ho pensato a dei combattimenti nella trama!

I combattimenti ci sono, perché i mondi fantasy, in genere, sono mondi ostili :evil:

Io ti consiglio di prevedere degli scontri. Poi deciderà lui se partecipare o meno. E se la vedrà lui con i suoi compagni se, magari, ha deciso di non partecipare allo scontro e uno dei suoi compagni ci ha lasciato le penne...

A volte possono venire attaccati, magari cadendo in un'imboscata. In questo caso è ben difficile non partecipare allo scontro. Poi starà a lui cercare di difendersi senza uccidere. Si possono fare anche danni non letali. Ma il PG non vuole combattere o non vuole uccidere? Perché se la risposta è la seconda, ci sono diverse soluzioni per sconfiggere un nemico senza per forza ucciderlo e lui si potrebbe specializzare nel farlo.

Per quel che riguarda la piattezza, ad esempio è capitato che per un'intera sessione di due ore, si faccia poco più che non andare a zonzo nelle terre selvagge con pochi o nessuno scontro!

Guarda, a noi sono capitate, sia quando faccio il master, sia quando faccio il giocatore, delle sessioni intere senza scontri, ma sono successe ugualmente delle cose interessanti. In una sessione i miei giocatori hanno fatto organizzare ai loro PG una mega festa alla quale poi hanno partecipato e hanno semplicemente parlato con dei PNG per raccogliere informazioni. E si sono divertiti un sacco. Niente scontri. Un po' di tiri di dado per uso di abilità (tipo intrattenere) o incantesimi (tipo di ammaliamento) e molto ruolo.

Quando sono andati a zonzo nelle terre selvaggie, hanno fatto cose utili, oppure hanno semplicemente vagato a caso? Si sono comunque divertiti?

Ricorda che anche una sessione in cui ci sono scontri a ripetizione può diventare piatta.

Tra l'altro, se sono nemici umanoidi hanno sensi di colpa come descritto sopra, se sono animali non vogliono (giustamente) perché ci sono dei druidi; mostri ben piazzati temo possano ucciderli sul colpo (stando al GS suggerito).

Non ti soffermare troppo sul GS, è solo un sistema indicativo, che va corretto in base a molti fattori. E poi tu puoi barare per adattare gli avversari, modificandoli.

Dato che mi sono avvicinato al tema, ne approfitto per una domanda flash: è giusto uccidere i player inesperti, almeno per far loro prendere le "misure"? Mi sto sorprendendo a barare abbastanza spesso per salvar loro la pelle, e credo che in questo modo non imparino molto bene a prendersi cura dei propri pg. Scusate l'OT ^^

OT mode on

Domanda complessa e molto soggettiva. A me punire i giocatori non piace. Tendenzialmente preferisco che non muoiano (anche loro!). Capita, però, che un giocatore faccia una cosa palesemente stupida. Magari glie lo faccio notare in maniera indiretta. Se proprio la fa, la morte è comunque contemplata.

Viceversa, secondo me è uno stimolo a una buona interpretazione far capire ai giocatori che il master non farà sempre in modo che i loro PG se la cavino, qualsiasi cosa facciano. Se c'è un PNG molto MOLTO potente ed è evidente che lo sia, se decidono di attaccarlo, è normale che vengano fatti fuori.

Se, invece, il giocatore ha giocato bene il suo PG, ma ha peccato di inesperienza (o è stato anche sfortunato, ricordiamoci che la vita dei PG, molto spesso, può essere legata al tiro di pochi dadi, o anche solo uno!), può essere graziato.

Ogni gruppo imposta la morte dei PG a modo proprio.

OT mode off

Inviato

Il giocatore interpreta un PG a cui non piace uccidere, mi ha anche proposto un "cambio" con un guerriero botte da orbi ma ho rifiutato

Evidentemente non aveva conservato lo scontrino per fare il cambio o erano passati più di 7 giorni dall’acquisto ahahahahah:lol::lol:

Per quel che riguarda la piattezza, ad esempio è capitato che per un'intera sessione di due ore, si faccia poco più che non andare a zonzo nelle terre selvagge con pochi o nessuno scontro! Tra l'altro, se sono nemici umanoidi hanno sensi di colpa come descritto sopra, se sono animali non vogliono (giustamente) perché ci sono dei druidi; mostri ben piazzati temo possano ucciderli sul colpo (stando al GS suggerito).

La piattezza del gioco dipende per la maggior parte da te, a meno che tu non abbia un gruppo che a priori sia disfattista ovvero che qualsiasi cosa che tu proponi non va bene a prescindere, risolto questo piccolo punto passiamo al non voler uccidere i nemici umanoidi, vorrei sapere se il gruppo trova un nemico (umanoide o umano) che gli aggredisce cercando di ucciderli o comunque di menomarli, loro non lo attaccano? Che fanno? Si lasciano rubare tutto? Si lasciano uccidere?.

Poi il Druido che non vuole attaccare gli animali? Certo che l’orso con a seguito la famigliola non lo vorrà uccidere, ma se gli presenti un Orso crudele non penso abbia dei pregiudizi ad ucciderlo o no?

Per i mostri ben piazzati, potresti partire scegliendo mostri con un Gs leggermente più basso di quello adatto al tuo gruppo , e poi se vedi che i giocatori hanno la meglio troppo facilmente aggiungi (durante lo scontro) qualche PF in più al mostro e/o qualche danno extra e/o magari che è sempre poco gradita da i PG l’abilità di emettere un richiamo per altri mostri della stessa razza che si trovano nelle vicinanze.

Se questo non basta per ravvivare le sedute, prova ad aggiungere mostri più complessi il che non vuol dire mostri impossibili da battere, ma bensì mostri con delle abilità sulle quali i giocatori devono ragionare e non solo rimanere bloccati al tiro di dado….esempio Troll che si possono distruggere solo con il fuoco altrimenti rigenerano, quindi i PG oltre tirare il D20 dovranno cercare di capire come mai sto benedetto mostro continua a rialzarsi.

Dato che mi sono avvicinato al tema, ne approfitto per una domanda flash: è giusto uccidere i player inesperti, almeno per far loro prendere le "misure"? Mi sto sorprendendo a barare abbastanza spesso per salvar loro la pelle, e credo che in questo modo non imparino molto bene a prendersi cura dei propri pg. Scusate l'OT ^^

I PG muoiono, e devono essere coscienti di poter morire, questo è ben lontano dal fatto che tu li possa uccidere a tuo piacimento (anche se alcune volte lo vorresti fare), se non sono coscienti di questa cosa ti ritroverai ad avere la seguente situazione:

DM: Siete all’entrata della grotta alla base del vulcano, vedete in terra alcune scaglie di drago rosso all’entrata della grotta c’è un cartello luminoso al neon che dice “ATTENZIONE PERICOLO FAMIGLIA DI DRAGHI ROSSI” i vostri portatori vi hanno detto che li dentro ci sono almeno 10 DRAGHI di grosse dimensioni……e vi ricordo anche che avete lasciato le armi a casa….che fate?

I PG si consultano e poi escono con sta risposta……

PG: Ok allora entriamo per vedere se ci sono anche dei tesori…….

DM: NNNOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO :banghead::banghead::banghead::banghead:

A parte i paradossi scherzosi, i Pg devono imparare che nel gioco c’è la mortalità altrimenti si butteranno anche nella situazione più allucinante che tu gli possa mai presentare, essendo sicuri che tu poi ci metterai una pezza, e non deve essere così…….la pezza va messa quando un giocatore è sfortunato con i tiri del dado, esempio vuole usare “Diplomazia” e ti fa una giocata stupenda facendo un discorso bellissimo, ricordando e inserendo nel suo racconto anche avvenimenti (di sedute vecchie)che pure il DM non ricordava…..e alla fine di questo il suo tiro di Diplomazia è 5…..a questo punto devi intervenire tu perché altrimenti il giocatore si sentirà frustrato e penserà che tutta la sua giocata non sarà servita a nulla tanto valeva tirare subito il dado, e viceversa dovrai fare con chi non si spreca a usare ne parole ne azioni ma si limita a tirare un dado e vedere il risultato (così non è GdR ma Monopoli).:mad::mad:

Inviato

Tutte tematiche interessanti! Allora, chiedendo info sul pg del giocatore, a lui non piace uccidere; ma non è del tutto contrario al combattimento. Essendo però codardo, lo evita quando può. Per fare un esempio di combattimento: hanno incontrato un PNG che si son fatti amico e, quando hanno sentito la sua storia, hanno deciso di aiutarlo. Il personaggio in questione è un rinnegato che, prima di emigrare altrove, ha deciso di tornare di nascosto dalla sua bella per chiederle di seguirlo. Quando sono arrivati, di notte, hanno trovato la casa di lei vuota e, dopo qualche indagine, hanno trovato il suo cadavere, torturato e violentato, a casa di uno stregone. Sul finire del combattimento, quando il PNG amico stava per sferrare il colpo di grazia allo stregone, il PG lo ha fermato permettendogli di fuggire. Ovviamente tornerà dopo aver commesso altre cattiverie, vedremo cosa intenderà fare ora. Spunti narrativi si, però per me che sono abbastanza nabbo, è piuttosto dura gestire questa cosa ^^

Per quanto riguarda i GS, ho modificato qualcosa per adattarli, la mia paura principale è fare dei pastrocchi senza senso. Inoltre non volevo far incontrare loro mostri palesemente forti talmente indeboliti da risultare mezze cartucce schienabili da un gruppo di basso livello. Sfogliando qualche manuale, ho trovato incontri interessanti; supponendo che ad un gruppo così pro-vita possa non dar troppo fastidio alzar le mani su non morti ed aberrazioni; spero di non andar fuori tema inserendoli nella mia ambientazione :)

Inviato

Tutte tematiche interessanti! Allora, chiedendo info sul pg del giocatore, a lui non piace uccidere; ma non è del tutto contrario al combattimento. Essendo però codardo, lo evita quando può. Per fare un esempio di combattimento: hanno incontrato un PNG che si son fatti amico e, quando hanno sentito la sua storia, hanno deciso di aiutarlo. Il personaggio in questione è un rinnegato che, prima di emigrare altrove, ha deciso di tornare di nascosto dalla sua bella per chiederle di seguirlo. Quando sono arrivati, di notte, hanno trovato la casa di lei vuota e, dopo qualche indagine, hanno trovato il suo cadavere, torturato e violentato, a casa di uno stregone. Sul finire del combattimento, quando il PNG amico stava per sferrare il colpo di grazia allo stregone, il PG lo ha fermato permettendogli di fuggire. Ovviamente tornerà dopo aver commesso altre cattiverie, vedremo cosa intenderà fare ora. Spunti narrativi si, però per me che sono abbastanza nabbo, è piuttosto dura gestire questa cosa ^^

Innanzi tutto pensa alle reazioni del png che si è trovato la sua donna violentata e uccisa. Ora cercherà vendetta contro lo stregone, e inoltre sarà molto arrabbiato ocn il pg in questione, poichè gli ha impedito di vendicarsi. Potrebbe esser eun tema ricorrrente, questo: png particolarmente malvagi che vengono risparmiati da lui e che poi commettono peggiori nefandezze. Se questo episodio che hai raccontato è successo di recente, potresti fare in modo che il png gli chieda di dare una mano a ritrovare lo stregone. A mano a mano che i pg seguono lo stregone, trovano che lui lascia una scia di sangue e violenza, in oggni città o villaggio in cui lo trovano. Magari lo stregone è un sadico e lascia una vittima circa viva, per lasciar eun messaggio al png, magari qualcosa come "tua moglie era squisita"... una cosa che farebbe imbestialire anche un santo, imho. Se i pg aiutano il tipo a tracciare lo stregone, troverano in due o tre villaggi la stessa scena, diversi stupri e uccisioni. Poi, al momento in cui lo ritrovano, se il pg impedisce di nuovo al png di ucciderlo, puoi far girare il png verso il guerriero e sparargli fuori il pistolotto del tipo "già una volta me lo hai impedito, e ora hai sulla coscienza 15 donne che non avevano colpa, devi continuare?"

Sfrutta le loro debolezze. Se anche a questo giro lo stregone viene risparmiato, fanne un nemico ricorrrente...

Inviato

Ovviamente tornerà dopo aver commesso altre cattiverie, vedremo cosa intenderà fare ora. Spunti narrativi si, però per me che sono abbastanza nabbo, è piuttosto dura gestire questa cosa ^^

Ok perfetto è la cosa giusta, però quando sto tipo torna e farà altre nefandezze, dovrai mettere il gruppo davanti al fatto che è stato un errore lasciarlo andare…..esempio se li vicino c’è un piccolo villaggio, la popolazione dello stesso dovrà dar contro al gruppo considerandoli in parte colpevoli delle cose fatte dopo la liberazione di sto malvagio.

Inoltre potresti far venire sensi di colpa a uno o più personaggi del gruppo dicendogli “Il tuo Personaggio sente di aver fatto una cosa sbagliata e si sente in colpa per aver fatto scappare lo stregone” tieni conto che il giocatore non ti può dire no il mio PG non è in colpa, perché le cose innate del PG le stabilisce il master (tenendo anche un po’ conto dei pareri dei giocatori), altrimenti se dovessero decidere i giocatori nessuno avrebbe mai più paura,nessuno avrebbe rimorsi,nessuno avrebbe vergogna,timore, ecc ecc…….

Per quanto riguarda i GS, ho modificato qualcosa per adattarli, la mia paura principale è fare dei pastrocchi senza senso. Inoltre non volevo far incontrare loro mostri palesemente forti talmente indeboliti da risultare mezze cartucce schienabili da un gruppo di basso livello. Sfogliando qualche manuale, ho trovato incontri interessanti; supponendo che ad un gruppo così pro-vita possa non dar troppo fastidio alzar le mani su non morti ed aberrazioni; spero di non andar fuori tema inserendoli nella mia ambientazione

Se non vuoi abbassare troppo i GS potresti giocare sul numero (più deboli ma in maggior numero) questa è un ottima tattica per gestire gli scontri, in quanto se il gruppo è in difficoltà puoi sempre trovare una scusa per far indietreggiare gli altri mostri rimanenti,oppure a metà scontro ci può essere una pausa perché un mostro (almeno INT 10) nelle retrovie che non è coinvolto attivamente nella battaglia intavola un discorso con i giocatori, facendo così i Pg hanno a loro disposizione alcuni round per curarsi o per disporsi in maniera differente o di organizzare la fuga.

Aggiungo anche che i tuoi Giocatori dovrebbero capire che tu e loro siete alle prime esperienze e dovrebbero cercare di aiutarti per il tuo e il loro divertimento ,come mi sembra tu già faccia per loro, perché la cosa fondamentale del GdR (penso io) è lo stare assieme e divertirsi attorno a un tavolo, nessuno sbaglia e nessuno fa la cosa giusta in assoluto.:yes::yes::yes:

Inviato

Tutte tematiche interessanti! Allora, chiedendo info sul pg del giocatore, a lui non piace uccidere; ma non è del tutto contrario al combattimento. Essendo però codardo, lo evita quando può. Per fare un esempio di combattimento: hanno incontrato un PNG che si son fatti amico e, quando hanno sentito la sua storia, hanno deciso di aiutarlo. Il personaggio in questione è un rinnegato che, prima di emigrare altrove, ha deciso di tornare di nascosto dalla sua bella per chiederle di seguirlo. Quando sono arrivati, di notte, hanno trovato la casa di lei vuota e, dopo qualche indagine, hanno trovato il suo cadavere, torturato e violentato, a casa di uno stregone. Sul finire del combattimento, quando il PNG amico stava per sferrare il colpo di grazia allo stregone, il PG lo ha fermato permettendogli di fuggire. Ovviamente tornerà dopo aver commesso altre cattiverie, vedremo cosa intenderà fare ora. Spunti narrativi si, però per me che sono abbastanza nabbo, è piuttosto dura gestire questa cosa ^^

Complimenti al tuo giocatore, che, comunque, ha ideato un PG complesso da giocare. E auguri agli altri giocatori...

Quindi, se può non combatte, perché è un fifone e manda avanti gli altri. Che saranno contentissimi di rischiare la vita, mentre lui li guarda mangiando le patatine.

In più preferisce non solo non uccidere, ma nemmeno che gli altri uccidano e interviene nel combattimento per evitare che l'avversario venga fatto fuori (ma gli altri cosa hanno detto?)

Ma sto PG è buono oppure no? Cioè non uccide perché è buono e rispetta un certo codice che gli vieta di uccidere? Oppure è solo fuori di testa?

Se è comunque buono, potresti seguire la traccia di Blackstorm.

Lui ha permesso che il cattivone non morisse e riuscisse a scappare per rispettare i suoi ideali. Va bene. Così facendo, però, ha causato molto più male, perché il cattivone ha ucciso molte più persone.

Il suo obiettivo diventa fermare il cattivone, per impedirgli di fare del male, catturarlo senza ucciderlo e consegnarlo alla giustizia.

Visto che questo PG ti sta dando dei problemi, aiuta anche tu il giocatore a ruolarlo in maniera più giocabile.

Che si specializzi a fare tutto ciò!

Se, invece, è solo fuori di testa, mi sembra un po' assurdo e poco giocabile in un normale gruppo di PG.

Mi pare che tu non l'abbia ancora scritto: che classe è?

Che livello sono i PG?

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...