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Inviata

Rieccomi, vorrei sapere se secondo voi è troppo squilibrante inventare 1 inc. che permette di superare il limite del livello raggiungibile con una razza in una determinata classe. Ad esempio un mago orco magi può arrivare fino al 7 livello.

Se 1 inc. magari dei sacerdoti permettesse di poter apprendere magie superiori di livello per breve tempo, sarebbe troppo? Una sorta di memoria di Rary per intenderci, magari relativa ai soli sangueverdi, boh?

altra domanda: avete notizie di tipi adattamenti del "magic of incarnu" alla ad&d edition? (ovviamente netbook). Grazie


Inviato

Serve a un PG o a un PNG?

Nel secondo caso vai tranquillo.

Nel primo caso, prima di introdurre un incantesimo che resterà per sempre nella testa del giocatore, con conseguenze imprevedibili, prova a usare un "vantaggio' magico equivalente. Per esempio avevo dato a un PG un tatuaggio che, al costo di un incantesimo memorizzato al giorno, aveva una funzione simile. Il tatuaggio però aveva la tendenza a sbiadirsi... :-)

Inviato

grazie per l'aiuto

altra domanda relativa a idee di incantesimi.

Pensavo di fare dal I al IX livello di incanteismi di convocazione dei maghi con tema convocazione di baatezu con dei malus per bilanciare il tutto:

siccome sono GROSSI come tipo di bestioli da convocare pensavo a dei malus per ognuno dei 9 inc:

esempio: convochi un baatezu immune al fuoco, ma subisci 2 danni per ogni round di convocazione del bestio.

convochi baatezu che fa 4 attacchi però perdi 4 a saggezza per 24 ore.

convochi un baatezu con resistenza al magico 50% però attiri l'attenzione di un paladino incavolato che ti vuol rispedire a fare il contadino

dite che è fuori scala convocare mostri cosi potenti visti la serie di ATTIRARE MOSTRI che è a mia opinione penosa in ad&d?

  • 2 settimane dopo...
Inviato

grazie elayne, mi fa piacere che tu sia presente su dL: il tuo parere è sempre benvenuto e ricercato.

adesso passo all'argomento pyromanti, criomanti, elettromanti e cinereomanti. esistono? o solo in d&d 3.5?

Inviato

Non ho finito i miei casini Randazzo... ma almeno sono arrivato ad un "accordo".

I nomi che mi citi non mi ricordo di averli mai visti.

Hai il Wizard Spell Compendium IV ?

Inviato

no: semplicemente

http://www.dandwiki.com/wiki/Pyromancer_(3.5e_Prestige_Class)

e

http://www.dandwiki.com/wiki/Cryomancer_(3.5e_Prestige_Class)

volevo adattare queste classi di prestigio a ad&d facendole diventare classi di esperti di magia o meglio sacerdoti che abbiano accesso a inc. di evocazone su base fuoco o ghiaccio.

già che c'ero volevo anche tradurre e modificare

http://www.thedelversdungeon.com/forums/viewtopic.php?f=3&t=735&hilit=pyrologist

per fare un sacerdote pyromante

p.s. @ elayne mi fa piacere che tu sia ... "attivo" su questi lidi.

Inviato

mi ero scordato di postare il kit precedentemente revisionato che è il seguente.

Convocatore di demoni kit mago

Descrizione: Questo kit di esperto di magia è accessibile solo a maghi di allineamento malvagio specializzati in convocazione. Essi teorizzano la miglior fonte della loro forza nei baatezu e affini. Li studiano nelle biblioteche, ne elogiano le virtù e ne ambiscono la forza. Ruolo: Difficilmente hanno ruolo attivo nella società di qualsiasi umanoide, semplicemente sono servitori pericolosi di baatezu e se sono in una città o comunità in genere è per una missione affidatagli da queste entità che poi li ripagheranno con conoscenza di magie e poteri magici o armi malvage e potenti. Corrompono moralmente i retti, cercano di accumulare crediti per far cadere i loro debitori nella corruzione morale vendendosi a qualche loro padrone, effettuano sacrifici umani, etc. Nwpr: bonus demonologia.

Vantaggi: il mago ha +2 ai TS contro effetti magici generati da demoni; con l’inc. trovare familiare di I livello è possibile solo convocare 1 demonietto con INT 16 che lo istruirà come mentore verso altri potenti padroni, dicendogli cosa deve fare, per compiacerli; gli inc. Attirare mostri e portale, attirano solo 1 baatezu con i DV descritti ed è necessario 1 TS contro incantesimi per vedere se il demone convocato è fuori controllo o meno (se si ha accesso ad attirare mostri II non è necessario per i mostri evocabili da attirare mostri I e cosi via). Protezione dal male o simili evitano questo pericolo. Dal momento che il mago va a legarsi con 1 inc. qualsiasi a 1 baatezu, la sua aura rifletterà sempre anche debolmente di questo misfatto. Dal 10° livello quando usa attirare mostri, nel raggio di 4,5 m può scegliere se causare gli stessi effetti di controconvocazione o attirare 1 sciame. Dal 15° livello può lanciare 1 volta alla settimana una forma di esazione sacerdotale purchè conosca il vero nome, abbia studiato la sua storia, etc. di chi vuol convocare per poi stipulare un accordo: in cambio di potere e conoscenza magica, verrà chiesta una contropartita (una missione, un sacrificio, etc.).

Svantaggi: Chiunque effettui su di lui individuazione del male si renderà subito conto della sua aura malvgia legata a tali creature.

aspetto risposte riguardo i pyromanti etc, etc...

Inviato

Ok, vedo le CdP.

Allora, mi sembrano molto connesse alle specializzazioni Elementali, quindi francamente non ne vedo la necessità.

Se farle vere e proprie "CdP" di 2ed, allora si, si può sempre fare.

Ma non esiste infatti, credo, materiale a riguardo.

Almeno di trasformare queste CdP in "kits", il che potrebbe essere anche fattibile .. come ulteriori "specializzazioni" della classe.

Non ho capito bene il potere o l'utilità del 10° lvl del tuo demonologo. :)

Inviato

vada per i kit per il piromante e il criomante. che poteri proponi? può anche lanciare magie sacerdotali della sfera elementale fuoco/ghiaccio? (non acqua però).

demonolog: gli inc di convocazione sono strani a mio avviso perchè come posso far convocare un ciccione di 200 kg proprio sopra la testa di uno gnomo (da regole posso decidere un qualsiasi punto nel raggio d'azione della magia), volevo aggiungere abilità ai mostri convocati come paura e attirare uno sciame e controconvocazione: spariscno nel raggio di 4,5 m da dove viene convocato, tutti gli altri mostri convocati...

Inviato

aggiornamenti:

posto la bozza che m'è venuta, modificabile ovviamente, anzi se avete idee/suggerimenti... grazie.

p.s.: sono uguali, leggetene uno soltanto se vi sta a fatica :-D grazie

PYROMANTE

Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori del fuoco come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, mezzelfo, hobgoblin, gnoll, bugbear e orco magi e che abbia INT e SAG almeno 15, di allineamento caotico.

Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descirtto nel player potion compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale.

Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi degli esperti di maghi e dei sacerdoti. Wpr: vedi sotto.

Vantaggi: Può imparare magie dei maghi dell’elemento ghiaccio e metamagia applicata a magie del freddo e lanciarle se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Ha +2 ai TS contro ghiaccio e freddo anche magico e un’aura dal 3° livello permanente di sopportare caldo/freddo. Dal 7° livello viene avvolto da un’aura di ghiaccio che gli permette di avere CA base 6 anziché 10. Quando convoca mostri o anima un non-morto, esso viene ricoperto da un’aura di freddo che ha effetto scenico e in termini di gioco dà bonus +2 ai TS contro fuoco.

Svantaggi: ha le limitazioni per le armi che può usare come un mago e non può indossare armature se vuol lanciare magie anche sacerdotali. Ha DV da 4 facce e non da 8 facce.

CRIOMANTE

Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori del freddo come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, mezzelfo, hobgoblin, gnoll, bugbear e orco magi e che abbia INT e SAG almeno 15, di allineamento caotico.

Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descirtto nel player potion compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale.

Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi degli esperti di maghi e dei sacerdoti. Wpr: vedi sotto.

Vantaggi: Può imparare magie dei maghi dell’elemento ghiaccio e metamagia applicata a magie del ghiaccio e lanciarle se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Ha +2 ai TS contro freddo e ghiaccio anche magico.

Svantaggi: ha le limitazioni per le armi che può usare come un mago e non può indossare armature se vuol lanciare magie anche sacerdotali. Ha DV da 4 facce e non da 8 facce.

Inviato

PYROMANTE: hai fatto qualche errore di scrittura (dicendo che può imparare e lanciare magie di freddo). Se capisco bene, è un sacerdote che se trova una pergamena con Palla di Fuoco, non può impararla/memorizzarla come i maghi, ma può usare la pergamena come se fosse un mago ?

Da scrivere meglio, in quanto da come è descritto, un Pyromante di 1° livello può prendere una pergamena di Sciame di Meteore e lanciarla senza problemi.

I suoi bonus mi sembrano piuttosto da Criomante che da Pyromante.

CRIOMANTE: perché non ha nessun bonus, al contrario del Pyromante ?

Inviato

oops, hai ragione Elayne ho sbagliato il copia e incolla.

correggimi se sbaglio, ma ho fatto questo kit per sacerdoti perchè le razze sangueverdi e rettili non possono essere esperti di magia salvo orchi magi. Avevo necessità di fare lucertoloidi maghi e anche mi sembrava giusto dare la possibilità a hobgoblin di lanciare qualche magia. essendo gli esperti di magia limitati a razze mago generico elfi, mezzelfi, umani e specialisti gnomi in aggiunta e basta... allora ho fatto questa scelta, considerando anche il livello massimo raggiungibile descritto nel manuale degli umanoidi della tsr (i sacerdoti arrivano più su).

Oltre al convocatore demonol... volevo fare anche il convocatore di wurm (lucertoloni di dimensioni e Dv variabili) di razze esclusivamente rettili (uomo lucertola trogloditi, troll, etc).

altro punto di casino concettuale è che per quanto riguarda gli elementalisti di base quelli dell'acqua (piano elementale di base) hanno magie di gelo e freddo. secondo me è scorretto perchè il piano elementale del ghiaccio (paraelemento o quasielemnento, non ricordo più) non va consfuso con quello dell'acqua. quindi sono due piani e specialisti distinti.

ecco qui il criomante che non è opposto a piromante, anche se freddo e fuoco non vanno molto d'accordo.

il lavamante dovrebbe essere questo (piano composto da fusione piano terra + piano fuoco). ma ci arriveremo poi. adesso finiamo

piromante e criomante

rettifico la parte allora:

PIROMANTE : Vantaggi: Può imparare magie dei maghi dell’elemento fuoco e metamagia applicata a magie del fuoco con la normale prova percentuale di apprendere inc. e lanciarle soltanto se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Questo vale solo per magie che un mago di pari livello potrebbe lanciare (considerare il livello del piromante per la durata e effetti). Ha +2 ai TS contro fuoco anche magico e un’aura dal 3° livello permanente di sopportare caldo/freddo. Quando convoca mostri o anima un non-morto, esso viene ricoperto da un’aura di fuoco che ha effetto scenico e in termini di gioco dà bonus +1 ai danni (danno da fuoco) quando attacca a mani nude.

CRIOMANTE: Può imparare magie dei maghi dell’elemento ghiaccio e metamagia applicata a magie del freddo con la normale prova percentuale di apprendere inc. e lanciarle soltanto se scritte su pergamene dal momento che non ha una sua progressione giornaliera. Questo vale solo per magie che un mago di pari livello potrebbe lanciare (considerare il livello del piromante per la durata e effetti). Ha +2 ai TS contro ghiaccio e freddo anche magico e un’aura dal 3° livello permanente di sopportare caldo/freddo. Dal 7° livello viene avvolto da un’aura di ghiaccio che gli permette di avere CA base 6 anziché 10. Quando convoca mostri o anima un non-morto, esso viene ricoperto da un’aura di freddo che ha effetto scenico e in termini di gioco dà bonus +2 ai TS contro fuoco.

Inviato

metto anche queste allora

ELETTROMANTE

Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori del fulmine (formato dal piano dell’elemento aria e della energia positiva) come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, spiritelli, pixie, gnomo, centauro e che abbia FOR e SAG almeno 15, di allineamento buono.

Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descritto nel player potion compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale.

Wpr:/Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi dei militari e dei sacerdoti.

Vantaggi: Questo sacerdote può indossare senza limitazioni armature, armi, scudi. Ha bonus +2 ai TS contro fulmine e elettricità e contro inc. di necromanzia. Dal 5° livello hanno un’aura che li avvolge che interferisce con il normale funzionamento dei tecnocostrutti di tecnomanzia e causa a questi mals -2 ai TS mentre li tocca e questo succede anche per gli inc. a tocco.

Svantaggi: Può avere pieno accesso solamente alle sfere totale, dell’elemento fulmini, aria. Non può avere accesso a quelle degli elementi legati all’energia negativa (sale, vuoto, cenere e polvere).

CINEREOMANTE

Descrizione: Questi sacerdoti sono cultori nomadi della cenere (formato dal piano dell’elemento fuoco e della energia negativa) come elemento della natura e ne studiano anche le applicazioni magiche come elementalisti. Questo kit è accessibile solo al personaggio umano, nano anche oscuro, orco, orco magi, ogre, mezzorco, hobgoblin, bugbear, coboldo, minotauro e che abbia FOR e SAG almeno 15, di allineamento malvagio.

Ruolo: Come gli elementalsiti in genere provengono da culture dove la magia è primitiva come descritto nel player potion compendium. All’interno della loro tribù sono parte integrante della normale casta sacerdotale, seppur vagabondanti senza fissa dimora e schivi.

Wpr:/Nwpr: Può spendere nwpr tra i gruppi dei vagabondi e dei sacerdoti.

Vantaggi: Questo sacerdote può indossare senza limitazioni armature, armi, scudi. Ha bonus +2 ai TS contro contro inc. di necromanzia.

Svantaggi: Può avere pieno accesso solamente alle sfere totale, dell’elemento cenere, fuoco. Non può avere accesso a quelle degli elementi legati all’energia positiva (fulmini, vapore, minerali e radianza). Non può avere più tesoro di quello che riesce a portare con se e su un carro trainato da cavallo.

Inviato

CONVOCATORE DI WURM: idee cercasi. come mi suggerite di procedere? che idee avete? Volevo fare un convocatore specialista di razza RETTILE che per regolamento è vietato dal manuale del giocatore alla voce mago specialista: razze ammesse umano e mezzelfo. grazie

Descrizione: Questo kit di esperto di magia è accessibile solo a maghi specializzati in convocazione di razza rettile come ad esempio coboldi, uomo-lucertola, troglodita, yuan-ti. Essi per affinità raziali sono specializzati nella convocazione di mostri rettili serpentiformi di grandi dimensioni che popolano ogni ambiente e perfino legrandi profondità marine. A differenza di quanto riportato nel manuale del giocatore è quindi possibile essere convocatore anche per le razze rettili.

Ruolo:

Nwpr:.

Vantaggi: è quindi possibile essere convocatore anche per le razze rettili. il mago ha +2 ai TS contro effetti magici generati da rettili; con l’inc. trovare familiare di I livello è possibile solo convocare 1 serpente non velenoso. Attirare mostri e portale, attirano solo 1 wurm: lungo rettile di DV variabili. Dal 10° livello quando usa attirare mostri, nel raggio di 4,5 m può scegliere se causare gli stessi effetti di spauracchio, controconvocazione o attirare 1 sciame.

Svantaggi:.

  • 3 settimane dopo...
Inviato

ciao a tutti, volevo qualche idea anche su come muovermi per un kit di sangueverdi: il guastatore. non ho pensato a molto in realtà, ma trattasi di un kit relativo solo a sangueverdi come orchi, mezzorchi, bugbear et simila che non hanno INT per capire a cosa serva un determinato costrutto, sia esso un carro di legno, un acquedotto, un laboratorio alchemico, una macchina d'assedio, ma che habbiano l'innata capacità di spaccare e rendere inutilizzabile tale costrutto stesso. una sorta di barbaro unno-vandalo spaccatore. Non lo associo a nessuna classe particolare, militare? vagabondo? boh... idee? vantaggi7svantaggi?

basta una nwpr e qualsiasi personaggio può fare questo o un kit è costruibile?

Grazie.

Inviato

Non c'era già un kit da guerriero per i bruti primitivi? Magari potresti usare quello come base e lavorarci un po' su, un po' come dal berserker base hanno tirato fuori il battlerager nanico...

Inviato

ok, vada per il militare o kit di guerriero. la descrizione mi sembra venga da sola a quesro punto. per quanto riguarda la meccanica invece mi trovo nel dubbio e vorrei un parere. Meglio una struttura di abilita' come il ladro o ... faccio un sempio:

a) il bruto guastatore ha una percentuale del 30% al 1o livello per scassare costruti mazzolandoli come si deve incrementabile in base al livello (5% x livello)

B) il guastatore se colpisce con le armi una costruzione o costrutto in genere dopo il 2o attacco essa deve effettuare 1 TS contro distuzione ogni round successivo.

Questo secondo metodo ha la falla di omologare pero' costrutti grandi come navi e orologi o meridiane .

c) metodo classico che non mi piace e cioe' il guastatore ha bonus +1 ai danni ogni livello contro costrutti. non mi piace questa versione pero'. mi orienterei verso altro di piu' spessore imho.

che mi dite? grazie

Inviato

Probabilmente dovrai distinguere tra oggetti inanimati e costrutti... Per sfasciare i primi ci sono un sacco di metodi diversi, ai quali lui dovrebbe ricevere un bonus... Per sfasciare i secondi servirebbe un boost al danno in mischia...

Probabilmente servono più capacità per coprire tutti i casi in cui il guastatore si troverebbe avvantaggiato...

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