Dr. Randazzo Inviato 6 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 6 Dicembre 2014 bozza dell'ambientazione storica inviata, grazie x l'aiuto. Già che ci sono, chiedo un parere globale ai saggi del forum: 1) Come trattare il passaggio dal politeismo al monoteismo. E' da ipotizzare, oppure meglio lasciare un panteismo fantasy comunque anche in epoca medievale? Qui si entra nella filosofia... 2) Come gestire l'epoca Moderna. Mi spiego: mentre in Epoche Classica e Medievale la FISICITA' è fondamentale (penso ai militari), in epoca Classica un Paladino, un Druido, un Barbaro saranno infattibili (perché fuori contesto ormai) e perfino chi è specializzato in armi da mischia contro archibugi e cannoni non se la passa meglio. Urgono quindi kits più interpretativi nel sociale (come politici, ladri, massoni, etc.) a discapito di quelli più "tank" (da mischia) o comunque pensate che si regga d&d comunque di mazzate anche in questa epoca più "illuminata"? Perché se parliamo di GdR in genere, quelli per esperienza basati sulla socialità sono altri: Vampiri, Ars Magica, cyberpunk dove i LIVELLI di SALUTE sono gli stessi x tutti e via. d&d è fatto per il combattimento come GURPS, GIRSA, etc. (ogni livello tiri 1 dado vita + bonus). Cosa se ne fa un personaggio di p.f. a 3 cifre se poi il gioco è interpretativo-narrativo-sociale? Serve una via di mezzo... E le magie troppo "vistose" come (palla di fuoco, etc.?) vanno in pensione? Quanti dubbi... come li avete risolti?
Mad Master Inviato 7 Dicembre 2014 Segnala Inviato 7 Dicembre 2014 1) Se vai di pseudostoria, considera che il monoteismo è apparso solo due volte e che entrambe le volte ha dovuto essere imposto perché potesse permanere come religione ufficiale... La prima volta è accaduto in egitto, con Akhenaton, il padre di Tutankhamon, che ha "creato" il monoteismo per conflitti politici con il clero di Tebe... Non fece molta presa e sparì dopo la sua morte, in quanto non fu abbastanza incisivo da eliminare il vecchio potere sacerdotale e sostituire i vecchi dei nel cuore del popolo... La seconda volta è accaduto con i giudei, che passarono gradualmente da un politeismo classico ad un dualismo madre/padre fino a giungere al monoteismo che tutti conosciamo... Anche in questo caso, sarebbe rimasta una religione minore di un piccolo popolo, se non fosse stato per la setta dei cristiani, che era composta da veri fanatici e finì col traviare il più potente impero che il mondo avesse visto fino a quel momento... Anche l'islam può essere considerata una setta del monoteismo giudaico, nata in contrapposizione al politeismo idolatra arabo e al cristianesimo oppressivo bizantino... Se si guarda tutto il resto del mondo, però, il monoteismo in pratica non esiste da nessuna parte: o si hanno politeismi vari (hindu, shinto, zoroastrismo) o si trova l'animismo primitivo (africa, nordamerica, siberia, amazzonia) o si trovano filosofie non legate a particolari divinità (buddismo, taoismo)... Il monoteismo si è potuto diffondere solo perchè nei secoli è stato imposto culturalmente e/o violentemente... Senza Costantino il Grande, le crociate, la jihad, i missionari spalleggiati dai conquistadores, i puritani e altri fanatici e senza il peso politico che la religione monoteistica aveva assunto, oggi il mondo sarebbe per lo più politeista... Quindi, se in un'ambientazione pseudostorica si cambia qualche evento chiave, ecco che il giudaismo rimane una minuscola religione di un piccolo sottogruppo etnico in una regione arida... E' un po' quello che accade nell'ambientazione di Lex Arcana, in cui Roma non ha mai abbandonato il politeismo e alcuni imperatori chiave come Adriano hanno attuato riforme religiose per riportare in auge le vecchie tradizioni divinatorie che avevano reso grande Roma... Senza il cristianesimo a far danni, la Roma di Lex Arcana è ancora alla guida dell'impero ben oltre la data della caduta di quello storico... 2) Un discorso analogo lo si può fare per le varie "epoche"... Chi ti dice che in un'ambientazione alternativa le cose siano andate proprio come da noi? La ragione era importante anche nell'epoca classica del mediterraneo, con filosofi che si scambiavano idee e teorie nuove che saltavano fuori a raffica, grandi sviluppi tecnologici e sociali... E' l'epoca dell'invenzione del cemento, dei computer meccanici, della dinamica dei fluidi, del calcolo quasi esatto della circonferenza terrestre, eccetera... L'epoca buia c'è stata solo perchè l'impero romano d'occidente è collassato sotto la spinta dei barbari, ma se l'impero non fosse mai caduto? Se non fosse mai esistito? Ci sarebbe mai stato un medioevo? E il rinascimento? Anche l'era dei lumi si deve ad una concomitanza di fattori, primi tra tutti la presenza di un cristianesimo oppressivo e oscurantista e la comparsa sulla scena di Galileo Galilei col suo metodo scientifico e le sue scoperte in antitesi con la teologia, il tutto proprio nel momento in cui la stampa a caratteri mobili permetteva per la prima volta una "rivoluzione informatica" in grado di far circolare idee senza quasi restrizioni... Inoltre, tutte queste considerazioni perdono di significato se invece di guardare all'europa si guarda a qualche altra parte del mondo... La storia dell'asia è assai diversa da quella europea e cambia molto a seconda del punto in cui ci si trova... Africa e Americhe erano per lo più arretrate tecnologicamente, a volte perfino primitive, ma c'erano comunque eccellenze come l'Egitto e il Gran Zimbabwe o gli imperi Inca, Maya e Azteco... Culture diverse, storie diverse, società e tecnologie diverse... Venendo alle classi per epoche storiche, l'unica che non trova posto al di fuori del contesto medievale europeo è il paladino: è troppo legato al tema eroico cavalleresco del XVII-XVIII secolo e al contesto monoteistico europeo per adattarsi a qualsiasi altra cosa... Il druido rappresenta una religione su scala planetaria, per cui può essere infilato un po' dovunque... Dipende dall'ambientazione... Per ogni altra religione ci sono i preti specialisti e i kit del chierico (tipo quelli di al-qadìm, che mostrano come si può dare varietà anche ad una religione monoteistica), ma bisogna crearne di nuovi apposta per ogni situazione... Per quanto riguarda la magia, ci sono così tante opzioni che non si hanno problemi... Già solo le scuole divise per filosofie, energie e taumaturgie dello Spells & Powers coprono migliaia di possibili ambientazioni, con i sistemi alternativi di magia ad ampliare ancora il pool di opzioni... Il resto delle classi è così generico che può essere adatto o adattato a qualsiasi civiltà o periodo storico, spesso senza cambiare nulla dal punto di vista meccanico... Dal mio punto di vista, non ha troppo senso rendere fantasy un certo periodo senza considerare cosa può essere accaduto in passato per giungere a quel punto... Nessuna civiltà salta fuori dal nulla senza una tradizione, un passato, una storia, degli eventi chiave... Possono non essere stati tramandati per via scritta, ma sicuramente ci sono stati moltissimi eventi nel passato di un popolo per traghettarlo al punto in cui si trova nel momento da noi scelto... Non è un caso che oggi gli archeologi comincino a pensare che la civiltà umana potrebbe essere nata migliaia, se non decine di migliaia, di anni prima di quanto pensato in precedenza (c'era la convinzione che prima della scrittura gli umani fossero tutti troppo stupidi e rozzi per avere un QI)... Allo stesso modo, non ha senso prendere in considerazione una religione monoteistica in un mondo in cui ogni altra divinità di ogni altra religione manifesta il suo potere con la stessa efficacia... Se si rende politeista il medioevo europeo, però, ecco che viene a mancare il 70% di ciò che lo caratterizzava, ovvero la religione monoteista onnipresente, le lotte e i contrasti tra sette diverse, la contrapposizione tra Chiesa e Impero, l'inquisizione religiosa e l'oscurantismo che ne seguiva, l'arte e l'architettura religiose, eccetera... In pratica, sarebbe un'era classica con spade lunghe e catafratti invece di opliti e carri da guerra, con castelli e galere invece di cittadelle e triremi... Senza l'arte sacra, tra l'altro, sarebbe mancato il 90% del Rinascimento italiano, con suo mecenatismo estremo e la guerra politica attraverso l'ostentazione artistica e architettonica, la nascita di gilde e ordini artigianali, la costruzione di cattedrali e il recupero dell'eredità storica del passato romano... In pratica, non si avrebbe un medioevo pseudostorico, ma un'ambientazione totalmente differente...
primate Inviato 7 Dicembre 2014 Segnala Inviato 7 Dicembre 2014 Secondo me manca il ruolo del marinaio. Siamo nel periodo d'oro della pirateria, e da lì a poco in quello dei corsari.
Mad Master Inviato 7 Dicembre 2014 Segnala Inviato 7 Dicembre 2014 Ci sono una caterva di kit per quello...
Dr. Randazzo Inviato 7 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 7 Dicembre 2014 allora, rispondo sinteticamente a Mad Master, ringraziandolo per l'intervento. Dunque: Riguardo al punto 1) non concordo molto con i "soli 2 casi di monoteismo", dal momento che anche in Persia Aura Mazda era il Dio-unico persiano. Era uno gnosticismo, come il panteismo greco-romano e egiziano, però... monoteista e molto più antico e organizzato già prima della cattività ebraica. Sicuramente le culture si sono influenzate a vicenda, ovviamente. Penso al Dio abramitico che poi dovrei dividere in qualche modo tra Israeliti, arabi e europei (Cristiani?). Concordo che avrebbe poco senso "politeismizzare" il Medioevo dal momento che il passaggio al Monoteismo è legato alla logica: se ci fossero 2 o più Entità senza limiti di potenza (onnipotenti), di conoscenza (onniscienza), etc., s'annullerebbero a vicenda (+infinito - infinito = 0). Questo porta al concetto di Verità Assoluta o Relativa, ma è una riflessione filosofica che dubito interessi ai giocatori. Però è fondamentale per l'Identità che però storicamente le popolazioni nel medioevo s'erano dati (o che le lobby di potere dell'epoca, anche se il termine è di uso contemporaneo) avevano imposto al popolo. A questo punto, per ritornare in topic, non so se creare: - 1 kit universale per "chierico monoteista" dove un giocatore decide , seguendo le regole del kit ce inventerò, quale sfere di influenza possa usare, etc. oppure - stabilire a tavolino 1 culto che si impone come detentore dell'Identità della popolazione in esame e quindi le altre siano messe su un secondo piano. Questo però limiterebbe di molto le scelte dei personaggi: i chierici del "culto istituzionalizzato o filo-istituzionale" potrebbero molto, mentre gli altri forse sarebbero ridotti all'illegalità. di fatto è cosi che facevano, o per un verso o per un altro. Avremmo quindi Stati Confessionali litigiosi anche spinti dalle gerarchie clericali. Riguardo al punto 2) per motivi di "produzione" di materiale, non penso di aver la voglia/forza/fantasia di pensar a tutte le storie della cultura di ogni popolo e riscriverle. Mi baserò (farò basare i master) sull'Atlante Storico, scegliendo la data (anno di inizio della campagna) e luogo. Questo mi porta a fare più che 1 AMBIENTAZIONE, una LINEA GUIDA per ambientazione storica., separando le 3 Epoche: Classica (in cui le popolazioni s'affacciano alla civiltà e gettano le basi dei principi che noi reputiamo scontati: alfabeto scritto, codice delle leggi, diritto di cittadinanza romana, democrazia, repubblica, etc.), Media ( caratterizzata da identità politica e religiosa unite o quasi) e Moderna (caratterizzata dalla separazione delle due cose e quindi laicizzazione), caratterizzata in base a quello che è successo realmente e riproponendolo in chiave fantasy. Poi ogni master farà le sue scelte insomma. Resta il fatto che più "controllato grazie alla tecnologia" è il mondo, meno possibilità di "scazzottate senza conseguenze" ci saranno. Quindi avere Dadi Vita da 10 facce o da 4 facce conta molto meno, in compenso andrà trattata la sfera sociale come d&d non strutturato a fare. Vi posto i TEUTONI, per far capire quello che ho in mente per ogni popolazione. Datemi consigli liberamente, stroncature, idee su modifiche, etc. Grazie ancora. GERMANI - TEUTONI (Cimbri - Sugambri - Catti - Quadi - Sassoni - Angli - Marcomanni - Suebi - Gepidi - Juti - Burgundi - Ubii - Vangioni - Virtuali - Cherusci - Cauci - Iazigi - Costoboci - Volci - Brenni - Tettosagi - Geti - Sarmati - Atuatuci - Marsi - Ambroni - Salassi - Reti - Frisoni - Alemanni - Illiri - Traci - Alani - Batavi -Guardoni - Svevi - Arii - Salingi - Hermunduri - Frisoni - Turingi - Bagaudi - Eruli - Ampsivari - Bavari - Bructeri - Buri - Canninefati - Camavi - Casuari - Cauci - Astingi - Dani - Diduni - Dulgubni - Eudosi - Fosi - Gauti - Ari - Elisi - Helveconi - Ingveoni - Erminoni - Istveoni - Laringi - Landi - Lemovi - Lugi -Manimi - Marsi - Mattaci - Marsigni - Nahanarvali - Nemetes - Njari - Racati - Rugi - Sciri - Siguloni - Sitoni - Suioni - Tubanti - Turcilingi - Mangioni - Varini - Varisci - Bastarni – Swabiani – Goti - Visigoti – Ostrogoti – Vesi – Tervingi – Taifali – Greutungi - Longobardi) EVO ANTICO Popolazioni indoeuropee che prendono il nome da War-man (Uomini della Guerra), da garm (grido di guerra) o dalla tribù dei Jerman, una delle prime incontrate dai Celti. Si mescolano ai Celti in Germania, rimanendo divise in 40-100 tribù in guerra tra loro. Le attività principali sono la pastorizia e la caccia. La proprietà privata è limitata alla casa e all'orto, i terreni coltivabili sono assegnati a sorte alle sippe (famiglie) mentre foreste e pascoli sono terre comuni. Wodan è il dio supremo e della guerra ed i guerrieri caduti valorosamente sono accolti nel Walhall. Il loro albero sacro è l'Yggdpasyl (Frassino) ma, a differenza dai celti, non hanno una casta sacerdotale. I re hanno poteri fortemente limitati dalle assemblee dei liberi e solo in caso di guerra viene eletto un capo con pieni poteri, al quale i giovani guerrieri giurano fedeltà assoluta formando un gruppo scelto (che Tacito chiama comitatus, altri "Energumeni"). A fianco di questi combattono bande schierate a cuneo per wod (lega di guerrieri) o per tribù e spesso fanti leggeri mischiati ai cavalieri, che più spesso hanno compiti secondari. L'arma tipica è la framea, giavellotto usato anche nel corpo a corpo, con fionde, archi, grandi scudi, sahs, asce e martelli. Più raramente spade e lance. Sono vestiti di sole stoffe e pellicce, senza corazze ed elmi. Il re è elettivo, affiancato da un witan (consiglio) e dai theng (nobili) che formano il nucleo dell'esercito, completato dal fyrd (leva generale obbligatoria). Stanziati nell’omonima regione fino alla Scandinavia. Divisi anch’essi in tribù autonome, erano allevatori nomadi. Tra loro i Cimbri avevano una forte cavalleria armata di spade e lance, armature ed elmi. La fanteria con archi, spade e asce. Erano rozzi e vestivano di tuniche di pelle animale. Erano cacciatori o pescatori. I Thane erano i sacerdoti e capi spirituali dei Germani Arimann: Barbaro longobardo libero a cavallo armato di lunga spada, lancia e ascia. L'equipaggiamento difensivo comprende la corazza lamellare, scudo, elmo in cuoio. In termini di gioco ha bonus +1 ai danni con ascia (partha) e scramasax (spada corta). Faramann: Barbaro longobardo con corazza lamellare su imitazione degli Avari o dei Bizantini, scudo, elmo in cuoio e armato di lancia detta framee. In termini di gioco ha bonus +1 con tale arma e framea (giavellotto). Mauphais: Barbaro longobardo che ha prestato servizio o che lo presta tutt’ora come scudiero di un nobile sempre germano. Il suo status di schiavo gli permette di apprendere però l’arta della guerra. In termini di gioco si traduce in bonus bonus +1 ai TS. Catafratto: Cavaliere esploratore a cavallo armato di lancia e ascia. In termini di gioco bonus +1 ai danni con lancia non da cavaliere detta framee, ascia detta partha e spadone. Ha riconoscimento all’interno della società per la sua provenienza nobile e ha una famiglia alle spalle che lo finanzia. Thane: Chierico di Culti Specifici relativi alla vegetazione e alla natura. In termini di gioco ha bonus +1 ai TS. Ha accesso come osservatore alle riunioni dei Druidi celti. MEDIO EVO Agricoltori e commercianti della Germania orientale (ex Prussia) e dei paesi baltici, costituirono la “lega teutonica”, dapprima città-stato legate da vincoli commerciali e poi un regno comprendendo Lituania, Lettonia ed Estonia e parte della Bielorussia moderne. Consacrato e proclamato Rex Francorum ad Aquisgrana l’8 agsto 936 e dopo aver asunto il titolo a Pavia di Rex Longobardorum nel 951 come aveva fatto Carlo Magno, Ottone I estende la sua influenza su 2/3 dell’Impero Carolingio d’un tempo: tutto ad esclusione della Francia Occidentalis. Sostituendosi all’Impero Carolingio nella pretesa di dare una continuità all’Impero Romano e di imporre agli altri Regni Cristiani d’Occidente un dominium mundi, il Sacrum Romanum Imperium è ormai di fatto Germanico. Cavaliere Teutonico Cavaliere pesante di almeno 5° livello scelto allo scopo di avere l’addestramento necessario per più di 1 anno a entrare in questo gruppo elitario di combattenti per la fede rispondenti anche alla gerarchia verticale religiosa che gli permette di avere in termini di gioco bonus +1 ai danni con spada bastarda e spadone. Normalmente possiede scudo, armatura completa e cavallo corazzato con armatura di piastre. Cambia anche l’etica del cavaliere che diventa di allineamento legale e fanatico per l’imperatore e per la religione come un Paladino. All’interno della società verrà riconosciuto e stimato come tale. I chierici che riconoscono la gerarchia sacerdotale potranno contare sul suo aiuto per missioni religiose. Jobbagy: Popolano o Militare qualsiasi scelto allo scopo di avere l’addestramento necessario a saper usare le armi in caso di bisogno e per costituire milizie di basso profilo per la difesa del popolo dagli invasori o dai briganti. Cambia anche l’etica che diventa di allineamento legale e fanatico per l’imperatore e per la religione come un Paladino. All’interno della società verrà riconosciuto e stimato come tale. Possono far parte di questo gruppo anche i Romani dell’Evo Classico che venuta meno la loro cultura di origine, passano ai Teutoni mantenendo le abilità che già avevano. Spadaccino: Questo militare che combatte come fante spesso senza un’armatura poderosa, è un vero emblema del romantico combattente. In termini di gioco ha bonus +2 ai danni con stiletto e +1 ai danni con le altre spade. Possono far parte di questo gruppo anche i Romani che venuta meno la loro cultura di origine, passano ai Teutoni mantenendo le abilità che già avevano. Prete: Chierico di Culti Specifici fedele a una gerarchia clericale ben definita che gli consente di avere i permessi di edificare templi raggiunto il livello ritenuto opportuno e poi attirare seguaci. Potrà essere ovviamente al servizio di missioni assegnategli dalla gerarchia stessa in cambio della sua fedeltà. In termini di gioco ha bonus +2 ai Tiri Salvezza. Mercante dell’Hansa Teutonica: Mercante appartenente a una delle corporazioni di mercanti attive nell’area del Mar Baltico per favorire il commercio degli iscritti nelle città consorziate. L’iscrizione a questa corporazione gli consente di avere i permessi di edificare una gilda raggiunto il livello opportuno e poi attirare seguaci. Potrà essere ovviamente al servizio di missioni assegnategli dalla gerarchia stessa in cambio della sua fedeltà. Monaco: Chierico di Culti Specifici fedele a una gerarchia clericale ben definita che gli consente di avere i permessi di edificare templi raggiunto il livello ritenuto opportuno e poi attirare seguaci. Potrà essere ovviamente al servizio di missioni assegnategli dalla gerarchia stessa in cambio della sua fedeltà. Non può indossare armature, ma ha accesso a ogni biblioteca sacerdotale che la sua gerarchia permette. Studioso che non può indossare armatura e le sue magie di guarigione non possono fare 1 o 2 se previsti: li ritira. Druido: I druidi erano sacerdoti della natura detentori delle tradizioni con un gerarchia interna articolata. A livello di gioco ha accesso a ogni biblioteca druidica che la sua gerarchia permette. Le sue magie di vegetale delle erbe non possono fare 1 o 2 se previsti: li ritira. EVO MODERNO Lanzichenecco: Mirmidone che ha prestato servizio o che tutt’ora lo presta, figurando nel Background del personaggio per più di 1 anno, come mercenario in un esercito di combattenti che hanno un passato da guerrieri, per cause diverse tra cui l’abolizione della gerarchia clericale. In termini di gioco ha bonus +1 ai danni con spadone a 2 mani (lanzichenecca) e alabarda. Ottiene un’etica equiparabilea quella del Paladino ma in chiave anticlericale. I chierici che non riconoscono la gerarchia sacerdotale potranno contare sul suo aiuto per missioni religiose dietro compenso. Ussaro: Popolano o Militare qualsiasi scelto allo scopo di avere l’addestramento necessario, per più di 1 anno, a entrare in questa milizia nazionale a cavallo, organizzata solo in tempo di guerra mediante il reclutamento obbligatorio chiamando un cittadino su venti (huszaru vuol dire infatti 20 in ungherese). Dotati di ricchissima divisa, montano su cavalli piccoli e veloci e tatticamente impegnati come cavalleria leggera. Viene coscritto e addestrato per difendere il popolo dagli invasori e mantenere la legge del vassallo e del re nelle campagne. L’addestramento gli permette di avere in termini di gioco bonus +1 ai danni con con scimitarra e archibugio. Cambia anche l’etica che diventa di allineamento legale e fanatico per l’imperatore e per la religione come un Paladino. All’interno della società verrà riconosciuto e stimato come tale. I chierici che riconoscono la gerarchia sacerdotale potranno contare sul suo aiuto per missioni religiose. Per scelte di semplificazione viene messo tra i Teutoni anche se ungherese. Aviere: Kit per qualsiasi classe anche proveniente dal medioevo che viene addestrato per più di 1 anno e che deve figurare nel Background del personaggio al fine di poter condurre, riparare se con piccoli danni, etc. Costrutti volanti o bardature per Cavalcature Volanti. Gli permette di avere in termini di gioco bonus +2 alle prove di cavalcare Creature Volanti e di saper condurre Mongolfiere o simili di tecnomanzia. Prete: Chierico di Culti Specifici fedele a una gerarchia clericale ben definita che gli consente di avere i permessi di edificare templi raggiunto il livello ritenuto opportuno e poi attirare seguaci. Potrà essere ovviamente al servizio di missioni assegnategli dalla gerarchia stessa in cambio della sua fedeltà. In termini di gioco ha bonus +1 ai Tiri Salvezza. Opposizione ferma del Predicatore. Monaco: Chierico di Culti Specifici fedele a una gerarchia clericale ben definita che gli consente di avere i permessi di edificare templi raggiunto il livello ritenuto opportuno e poi attirare seguaci. Potrà essere ovviamente al servizio di missioni assegnategli dalla gerarchia stessa in cambio della sua fedeltà. Non può indossare armature, ma ha accesso a ogni biblioteca sacerdotale che la sua gerarchia permette. Studioso che non può indossare armatura e le sue magie di guarigione non possono fare 1 o 2 se previsti: li ritira. Predicatore Chierico di Culti Specifici che non appartiene a una gerarchia clericale ben definita, anzi s’è ribellato a essa. Costituita un’associazione di sacerdoti indipendenti che predicano nelle piazze e nei luoghi anche di culto dove i governi delle città-stato e dei feudatari favorevoli consentono, in termini di gioco è un sacerdote autodidatta e indipendente. Non può nominare Cavaliere o Paladino nessuno, tuttavia attira cortigiani al raggiungimento del livello necessario per costruire un tempio. In termini di gioco ha bonus +1 ai Tiri Salvezza contro contro Soffio. Opposizione ferma del Chierico precedente. Politico Governativo o Rivoluzionario Anarchico: Kit per qualsiasi classe anche proveniente dal medioevo (avente Carisma 14 o più) che viene istruito per più di 1 anno, deve figurare nel Background del personaggio, all’Oratoria e all’Esposizione di ideali e Diritti a finalità politiche da organizzazioni private popolane complesse, strutturate con gerarchia e incarichi particolari (sindacati, partiti politici, etc.). In termini di gioco gli permette di poter essere eletto più facilmente di altri personaggi avere posizioni privilegiate all’interno di strutture di governo occidentali (democrazie) o come consigliere (monarchie). All’interno della società verrà riconosciuto e stimato come tale. Arringa le piazze in nome dei suoi ideali (Politico Governativo) oppure può essere un sobillatore delle folle (Rivoluzionario Anarchico). Susciterà competenza negli astanti se lasciato parlare, avendo bonus +2 alle Reazioni del Carisma rispetto al normale. La gerarchia della sua associazione può contare sul suo aiuto per missioni politiche.
Dr. Randazzo Inviato 7 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 7 Dicembre 2014 @ primate: ho postato i Teutoni perché abbracciano le 3 epoche di strutturazione della ambientazione (o linee guida di ambientazione) storica. Per i Britanni, i Franchi, gli Spagnoli ho pensato a Corsari, Pirati, Bucanieri. Per i Pirati c'è nel "Manuale del Perfetto Guerriero" un kit appunto, per gli altri ci penserò grazie. In effetti sono importanti per l'era moderna.
Mad Master Inviato 7 Dicembre 2014 Segnala Inviato 7 Dicembre 2014 Anche riguardo alle linee guida, non puoi limitarti alla sola europa, purtroppo... Non dimentichiamo che le civiltà hanno avuto moltissimi contatti in ogni epoca: Alessandro Magno conquistò mezza asia, arrivando alle porte dell'India, gli unni avevano un impero vastissimo nell'asia centrale, Venezia aveva contatti con ogni civiltà tra Bisanzio e la Cina, gli arabi erano arrivati dovunque tra l'india e le coste orientali e occidentali dell'africa settentrionale, e così via... Non è così semplice tagliare fuori pezzi di mondo per "semplificare"... E' anche uno dei motivi per cui trovo più semplice creare nuove ambientazioni, piuttosto che modificare epoche storiche...
Dr. Randazzo Inviato 7 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 7 Dicembre 2014 hai ragione Mad, però qualche semplificazione dovrò farla purtroppo. Sto introducendo popolazioni come Veneziani, israeliti e Khmer. Con questi penso di concludere. Nella prima epoca (classica) ci sono molte popolazioni, che si riducono come numero nella medievale meno e in quella moderna. Ho precisato nel cappello introduttivo che è possibile fare giocatori anche al di fuori di queste popolazioni, sebbene l'ambientazione non sia strutturata con questo scopo. Questo permette di avere innumerevoli tribù (?) possibili anche se non schematizzate come quelle che ho deciso di introdurre. Se TI va, o se a qualcuno va in generale, posso mandarvi il file e cosi mi dite i vostri pareri (non posso postarla tutta qui) e magari mi aiutate a svilupparla... pizzaifunghi@Hotmail.it scrivete e vi mando tutto.
Mad Master Inviato 7 Dicembre 2014 Segnala Inviato 7 Dicembre 2014 Un altro problema che noto è la vastità temporale che abbracci... L'epoca "classica", come la intendi, se non ho capito male, va dall'antica sumeria oltre il 3000 a.C. alla caduta dell'impero romano d'occidente nel 476 d.C., ovvero 3500 anni di storia, con un continuo cambiare di popoli e culture... Il medioevo stesso è lungo oltre un millennio, anch'esso con innumerevoli cambiamenti socio-politici... Ad esempio, solo in francia si passa dai galli, ai franchi, ai normanni, agli anglosassoni e così via... In Italia vari territori subiscono il dominio di dozzine di popoli e compaiono di continuo stati e culture differenti, eccetera... E' un periodo troppo lungo e complesso per dare solo delle semplici linee guida...
Dracomilan Inviato 8 Dicembre 2014 Segnala Inviato 8 Dicembre 2014 Mi sono letto la parte relativa alle ambientazioni del documento, e ne apprezzo tantissimo la pura mole. Ti anticipo che mi piace più quella fantasy che quella 'terrestre' (la mia sospensione dell'incredulità copre l'uso della magia sulla terra in un mondo alternativo, ma si ferma qua - elfi e nani non so perchè ma mi disturbano). Come Mad, credo che la pura vastità geografico-temporale di ciò che vuoi sistematizzare nell'ambientazione 'terrestre' ti ostacoli - e ostacoli il lettore. Se il tuo scopo è rendere possibile giocare una versione fantastica della nostra terra, forse invece che elencare tutte le culture e le epoche sarebbe più utile (e facile) costruire un 'generatore di kit' che permetta a ciascuno di crearsi il proprio. Mi spiego meglio: hai già riportato decine di kit per varie culture ed epoche. Molti sono simili tra loro o uguali, tanto che dopo un pò il lettore rischia di perdersi. Inevitabilmente poi ne mancherà sempre uno per un giocatore o per un altro. E in molti casi le filosofie di fondo potranno creare polemiche. Invece che crearne di nuovi potresti da un lato riassumere tutto in un bel tabellone dinamico (che fa tanto Gygax) che raggruppa Livello tecnologico/Raggruppamento di classe/Cultura/Requisiti/Bonus/Malus/Competenze/Effetti speciali. Dall'altro indicare che sulla base dei kit descritti si invita a crearsi i propri seguende le linee guida. Dalla scelta di livello tecnologico e classe uno potrebbe derivare tutti gli altri elementi, con la cultura che determina il nome del kit, le competenze e gli effetti speciali, mentre requisiti, bonus, malus sono condivisi da kit diversi (es un samurai e un cavaliere di Carlo Magno condividono requisiti, bonus, malus le differenze sono date dalla cultura). My2€cents
Dr. Randazzo Inviato 8 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 8 Dicembre 2014 Grazie dei commenti e quindi dell'aiuto che mi date. Se uno accetta commenti positivi, deve accettare anche quelli negativi (e le stroncature vere e proprie). Prendo atto delle critiche, ma resto intenzionato a fare questa "ambientazione" o "linea guida" , il nome è secondario. Siccome non ho molte idee, rinuncio a fare un lavoro che alla fine sarà "buono", per ripiegare su un misero "meno peggio", dato che è vero che ci sono troppi fattori che dal mondo reale non è possibile portare al GdR. Per quanto riguarda il "sezionare" il mondo in 3 parti temporali (epoche classica, medievale e moderna) offre un triplice ventaglio del "mondo", dove le popolazioni possono anche essere diversissime 8praticamente sono 3 mondi diversi), però come dite bene voi le invenzioni e le rivoluzioni non avvengono tutte in 1 data e quindi si perde la "gradualità" degli eventi. Per meccanica D&D perde però "gradualità" tutte le volte che un personaggio passa di livello: il momento prima ha 1 DV+bonus, subito dopo raddoppia. Certo calandosi in un GdR, delle "forzature" ci sono per forza. Vediamo di riorganizzare le idee con il suggerimento di Dracomilan. Penso di agire cosi: 1) Fare questa griglia tipo "grafico excell" dove sarà immediatamente comprensibile per ognuna delle 3 epoche le classi fattibili con il loro nome nelle popolazioni. Lascerò le descrizioni sintetiche delle popolazioni con i vari "kits" eliminando i bonus/malus (che tanto non è quello che mi interessava), descrivendoli come erano "normalmente equipaggiati", e precisando da che data (se c'è) è possibile trovarli, ad esempio i CAVALIERI partiranno dall'emanazione della Bolla Papale del codice della Cavalleria. L'origine del kit è questa, prima risulterà assente. Questo condente di eliminare il problema RIPETIZIONE DEI KITS (perchè personalizzarli tutti non ce la faccio). 2) Fare un'identica griglia per la Tecnologia con la data di partenza (invenzione) dell'Arco Lungo (gallese), della balestra, della Galea Veneziana, etc. Questo però renderebbe inutile (forse) la divisione schematica delle 3 epoche. Diventando più sfumata, meno netta la distinzione tra epoca classica e medioevo e quella medioevo-età moderna. ok, sono divisioni artificiose e artificiali degli studiosi fatte a posteriori, però danno dei confini, dei limiti.
Dracomilan Inviato 8 Dicembre 2014 Segnala Inviato 8 Dicembre 2014 Mi sembrano buone soluzioni. Posso consigliarti di guardare Alternity per trarre ispirazione sia per il passaggio delle epoche che per risolvere la crescita quadratica dei PG. Credo che per il tuo obiettivo sia un ruleset interessante, che potresti fondere con AD&D.
Dr. Randazzo Inviato 8 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 8 Dicembre 2014 non la conosco, ma cercherò di reperirla. Grazie ancora.
Dracomilan Inviato 8 Dicembre 2014 Segnala Inviato 8 Dicembre 2014 Io ho preso i manuali su amazon (usati, sono della TSR, del tempo di AD&D 2a Edizione)
Ermenegildo2 Inviato 11 Dicembre 2014 Segnala Inviato 11 Dicembre 2014 se hai modo di procurarti PO: Combact and tactics dovrebbe esserci una serie di tabelle con le armi più appropriate per replicare alcuni periodi storici
Dr. Randazzo Inviato 11 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 11 Dicembre 2014 Grazie Ermengildo e grazie ovviamente a Dracomilan e Mad. Ho ultimato le tabelle suddette. Adesso preparo una tabella semplice per ricordare cose storiche e fantasy: anno di invenzione in Cina della polvere da sparo, anno di introduzione in Europa tramite i Turchi per fare un esempio di cosa intendo quando dico storico e quando è stata codificata la tecnomanzia, anno in cui si considera estinta la necromanzia delle ossa e la necromanzia della sabbia nel medioevo. Questo mi permette di reintrodurle come massoneria in epoca moderna come fantasy. Dal punto di vista storico, cosa è importante da mettere? pensavo l'alfabeto fenicio, il codice di leggi babilonese, la fondazione di Roma, e la sua caduta per restare in epoca classica. L'invenzione della lavorazione del ferro? l'uso del cavallo come animale d guerra (ittiti)?
Mad Master Inviato 11 Dicembre 2014 Segnala Inviato 11 Dicembre 2014 Grazie dei commenti e quindi dell'aiuto che mi date. Se uno accetta commenti positivi, deve accettare anche quelli negativi (e le stroncature vere e proprie). Prendo atto delle critiche, ma resto intenzionato a fare questa "ambientazione" o "linea guida" , il nome è secondario. Siccome non ho molte idee, rinuncio a fare un lavoro che alla fine sarà "buono", per ripiegare su un misero "meno peggio", dato che è vero che ci sono troppi fattori che dal mondo reale non è possibile portare al GdR. Per quanto riguarda il "sezionare" il mondo in 3 parti temporali (epoche classica, medievale e moderna) offre un triplice ventaglio del "mondo", dove le popolazioni possono anche essere diversissime 8praticamente sono 3 mondi diversi), però come dite bene voi le invenzioni e le rivoluzioni non avvengono tutte in 1 data e quindi si perde la "gradualità" degli eventi. Per meccanica D&D perde però "gradualità" tutte le volte che un personaggio passa di livello: il momento prima ha 1 DV+bonus, subito dopo raddoppia. Certo calandosi in un GdR, delle "forzature" ci sono per forza. Vediamo di riorganizzare le idee con il suggerimento di Dracomilan. Penso di agire cosi: 1) Fare questa griglia tipo "grafico excell" dove sarà immediatamente comprensibile per ognuna delle 3 epoche le classi fattibili con il loro nome nelle popolazioni. Lascerò le descrizioni sintetiche delle popolazioni con i vari "kits" eliminando i bonus/malus (che tanto non è quello che mi interessava), descrivendoli come erano "normalmente equipaggiati", e precisando da che data (se c'è) è possibile trovarli, ad esempio i CAVALIERI partiranno dall'emanazione della Bolla Papale del codice della Cavalleria. L'origine del kit è questa, prima risulterà assente. Questo condente di eliminare il problema RIPETIZIONE DEI KITS (perchè personalizzarli tutti non ce la faccio). 2) Fare un'identica griglia per la Tecnologia con la data di partenza (invenzione) dell'Arco Lungo (gallese), della balestra, della Galea Veneziana, etc. Questo però renderebbe inutile (forse) la divisione schematica delle 3 epoche. Diventando più sfumata, meno netta la distinzione tra epoca classica e medioevo e quella medioevo-età moderna. ok, sono divisioni artificiose e artificiali degli studiosi fatte a posteriori, però danno dei confini, dei limiti. 1) Anche qui hai il problema della "località" per molte cose... I cavalieri, ad esempio, esistevano solo nel mondo cattolico e praticamente solo in europa occidentale e settentrionale... I bizantini avevano ancora i catafratti come cavalleria pesante e gli arabi avevano i mamelucchi, che sostanzialmente erano degli schiavi addestrati alla guerra, e i predoni berberi, mentre nelle steppe c'erano tutta una serie di combattenti a cavallo specializzati (mongoli, tartari, cosacchi, eccetera)... Molti di questi tipi di figura storica non hanno una data precisa per la loro prima apparizione, tanto che alcuni potrebbero essere esistiti fin dall'addomesticazione del cavallo o altri eventi della preistoria non ben localizzati temporalmente... 2) Stesso problema qui... Non sempre la data di invenzione di una cosa coincide con la sua diffusione in un certo posto, senza contare che la stessa cosa a volte è stata scoperta più volte in epoche e posti diversi... Prendi ad esempio la balestra: inventata sia in cina che in grecia più o meno nello stesso periodo, ma con due differenti tipologie di funzionamento, per essere poi riscoperta e migliorata nell'Italia medievale e diffondersi in tutta europa... Oppure l'acciaio al crogiolo, scoperto in india un millennio prima di Cristo ma giunto in europa solo due millenni dopo (e mai giunto in molti altri posti)... Insomma, il discorso è parecchio più ampio e complesso e non so quanto possa essere costretto in un paio di tabelle... Riguardo a cosa possa essere importante per un mondo fantasy, non saprei se gli eventi che hanno caratterizzato la nostra evoluzione tecnologica possano essere altrettanto importanti in un mondo in cui esiste la magia... Ad esempio, perchè addestrare i cavalli se li si può direttamente charmare o dominare? Perchè inventare l'allevamento selettivo quando si può manipolare magicamente una specie per renderla più consona all'uso che se ne vuole fare? Perché sviluppare l'architettura quando si può direttamente plasmare la pietra e renderla magicamente più resistente? Perché inventare la ruota quando si possono evocare o controllare creature in grado di trasportare quasi ogni cosa? Si torna sempre al punto che è più semplice inventarsi un mondo nuovo che modificare il nostro perché diventi fantasy...
Dr. Randazzo Inviato 8 Aprile 2015 Autore Segnala Inviato 8 Aprile 2015 Ebbene pensavate che non ci fossi più? Eravate curiosi di dove potevo essere stato in questo periodo? Allora spammo con nuove (cavolate), ma ogni tanto servono anche quelle. Pensate a dei png "strani" che possono comparire in un'ambientazione ...particolare. Stavo pensando a forme nuove di magia e ho provato a scriverle. ok, non chiedo pareri perché non sono sufficientemente ubriaco per chiederli. Avete mai inserito personaggi dotati di "tecnologia" avanzata tanto da essere considerata "magica" nelle vostre campagne? Che abilità gli avete dato? Come l'hanno presa i giocatori? SACERDOTE KIT: RAZIONALISTA GENESCIENTISTA DEGLI ALIENI Descrizione e Ruolo: Il personaggio è stato rapito dagli alieni: omettini verdi dalla tecnologia futuristica che oltre ad avergli sostituito il cuore con uno meccanico in grado di funzionare o gemma magica o un tatuaggio detto Localizzatore Toracico, lo hanno iniziato al culto della scienza aliena basata sulla genetica, sulle leggi della fisica e di quello a cui la sua mente razionale può arrivare che egli venera come una divinità vera e propria, considerando le religioni e il sapere della sua cultura di origine come superstizione semplice e arretratezza culturale. Egli passando di livello aumenta le cose che riesce a modificare del proprio corredo genetico acquisendo abilità temporanee che il suo organismo ottiene in questo modo (Via della Mutazione Aliena) oppure impara nuove formule razionaliste (Via della Scienza Aliena). E’ assimilabile a un sacerdote che venera la sua mente, il suo corredo gentico mutante e la scienza aliena (equiparabile alla magia). Concentrandosi 1 round intero, ottiene effetti diversi in base alla sua conoscenza delle Vie Aliene. Requisiti minimi COS 14 e INT 15. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, gnomi, mezzorchi che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. In alternativa è possibile che sia un umanoide rapito dagli Alieni per usarlo come cavia e che gli hanno iniettato 1 virus simbiotico nel sangue con abilità che si evolvono passando di livello. In questo caso non è necessario apprendere studiando nuove abilità, ma sono scelte del giocatore, però è ricercato da alieni Cacciatori di Cavie. Dal 1° livello sceglie 1 dei seguenti effetti. A ogni livello successivo può apprenderne 1 altra purchè trovi un insegnante che gliela insegni. E’ quindi spesso in cerca di contatti con alieni nei posti più disparati, seguendo strade legate a leggende, storie, libri e altre fonti che lo possano indirizzare in questo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 round se non specificato diversamente e non c’è limite giornaliero di utilizzo. Nwpr: Può scegliere tra quelle dei vagabondi. Consigliate: Armi Naturali, Lottare alla Cieca. Wpr: può usare solo armi come un ladro e nessuna restrizione di armatura. Vantaggi: Accesso alle Via Aliene. Svantaggi: Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione giornaliere di magie. Se lancia Abilità con armatura naturale (fino alla cuoio), deve superare 1 prova di SAG, altrimenti non riesce. Con armature più ingombranti la prova di SAG ha malus –4. Non accetta per etica di essere oggetto di magie sacerdotali di alcun tipo, nemmeno curative. Via della Mutazione Aliena Adattamento all’Ambiente: Quest’abilità permette di avere bonus +1 ai Tiri Salvezza contro Caldo/Freddo anche magici. Se la Via della Mutazione Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile avere bonus +3 a tale Tiro Salvezza. Adattamento del Cacciatore: Quest’abilità consente gli stessi effetti di Movimenti da Ragno (II° livello dei maghi). Se la Via della Mutazione Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile anche Respirare Sott’acqua. Rigenerazione delle Ferite: Quest’abilità permette di rigenerare 1 p.f. ogni round da ferita da taglio non magica. Sono esclusi i danni derivanti da veleno. Se la Via della Mutazione Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile rigenerare 2 p.f. ogni round. Rigenerazione Cellulare: Quest’abilità permette di rigenerare 1 arto amputato alla velocità di 1d4 giorni per una mano, 2d4 per un avambraccio, etc. Se la Via della Mutazione Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile rigenerarli in 1d3, 2d3 e 3d3 giorni. Sangue Acido: Permette di infligger danni da acido causandosi 1d3 danni, ferendosi per avere il sangue, a chi ne viene a contatto. Utile da spalmare su lame di armi o spruzzare in viso alla gente. Chi lo beve ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Morte o subire 3d6 danni permanenti con perdita di 1 punto di COS. Se la Via della Mutazione Aliena/Magica è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile emettere 1 flusso di sangue dalla bocca senza ferirsi. Resistenza alle Malattie: Quest’abilità permette di avere bonus +1 ai Tiri Salvezza contro malattie anche magiche. Se la Via della Mutazione Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa è possibile avere bonus +3 a tale Tiro Salvezza. Mutazione Aliena: Quest’abilità permette di trasformarsi fisicamente in 1 alieno mostruoso: 1 specie di lucertola bipede e sbavante con Resistenza al Magico del 15%, dotata di 2 arti e 1 coda che infliggono 1d3 danni + bonus della FOR ciascuno ogni round e è considerata “arma magica +1” al fine di colpire creature particolaii. Chi lo vede deve superare 1 Tiro Salvezza contro Paura ogni round o avere malus –2 ai TxC per la durata. Se la Via della Tecnologia Avanzata Aliena è la Prima intrapresa avrà anche gli stessi effetti di Forza (II° livello dei maghi). Via della Scienza Aliena Appesantire: Permette di aumentare il peso degli oggetti indossati o trasportati dalla creatura bersaglio, fino a 10 kg x livello, che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Viene modificato o reso addirittura impossibile il FM. Dissolvimagia fa terminare questo effetto. Se la Via della Scienza Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa, il Tiro Salvezza ha malus –2. Autolevitazione: Permette di muoversi verticalmente a FM Vo di 2 m al round per la durata. Se il peso portato è superiore alla Levata Massima, il potere cessa. Dissolvimagia fa terminare questo effetto. Se la Via della Scienza Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa, il FM Vo sarà 4. E=mc2: Quest’abilità permette, perdendo 1 punto di FOR per 8 ore, di infligger 2d6 danni da radianza a 1 creatura o oggetto nel raggio di 12 m dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Se la Via della Scienza Aliena/Magica è la Prima Via Aliena intrapresa, il danno sarà 4d6. Fermare il Movimento: Quest’abilità permette di far cessare il movimento di 1 oggetto bersaglio di dimensioni inferiori o uguali a 1 sfera di 10 cm di diametro, che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Disintegrazione senza che infligga danni nel caso di 1 palla da cannone. E’ possibile scansare comunque tale oggetto nel round stesso se sospeso sulla propria testa ad esempio con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Se sono oggetti mossi da 1 forza spingente superiore a quella di un proiettile anche da cannone, saranno immuni da tale potere. Se la Via della Scienza Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa, il Tiro Salvezza contro Disintegrazione ha malus –3. Magnetismo: Permette di calamitizzare 1 oggetto per la durata. Il campo magnetico si estende fino a 4,5 m. Le creature ricoperte da metallo (armi, armature, etc) hanno diritto ad 1 Tiro Salvezza contro Paralisi per resistere al magnetismo. Gli oggetti di peso inferiore a 15 kg volano andando a finire sulla calamita e causano 1d4 danni. Se sono oggetti stretti in mano o indossati da 1 creatura e quest’ultima ha FOR 10, può opporsi all’effetto del magnetismo con 1 prova di FOR. Se la Via della Scienza Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa, Tiro Salvezza contro Paralisi ha malus -2. Raggio Antigravitazionale: Quest’abilità permette, perdendo 1 punto di FOR per 8 ore, di far levitare verticalmente 1 creatura non volante nel raggio di 6 m, con DV o livelli inferiori ai propri, che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Soffio in direzione opposta alla gravità a velocità 3 m al round. Finita la durata cadrà causandosi i normali danni da caduta (1d6 danni ogni 3 m oltre i primi 3 m). Dissolvimagie, Pelle Coriacea e Acrobazia (NWPR) funzionano. Se la Via della Scienza Aliena/Magica è la Prima Via Aliena intrapresa, la velocità è di 4,5 m ogni round. Sistema Difensivo Orbitante: Permette di convocare e far orbitare per la durata intorno a sé a una distanza di 1,5 m, delle sferettine elettriche di diametro 1 cm che infliggeranno 3d6 danni da elettricità quando 1 oggetto o creatura verrà a trovarsi sulla loro traiettoria orbitante attorno al Razionalista. Dissolvimagia fa terminare questo effetto. Se la Via della Scienza Aliena/Magica è la Prima Via Aliena intrapresa, i danni saranno 5d6. Telecinesi: Permette di muovere 1 oggetto bersaglio di dimensioni inferiori o uguali a 1 sfera di 10 cm di diametro, che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Disintegrazione di 9 m ogni round nella direzione voluta senza infliggere danni. E’ possibile impugnare comunque tale oggetto nel round stesso. Se sono oggetti stretti in mano o indossati da 1 creatura e quest’ultima ha FOR 10, può opporsi all’effetto del magnetismo con 1 prova di FOR. Se la Via della Scienza Aliena è la Prima Via Aliena intrapresa, Tiro Salvezza contro Disintegrazione ha malus –2 e la prova delle creature è FOR -4.
Dr. Randazzo Inviato 21 Agosto 2015 Autore Segnala Inviato 21 Agosto 2015 Rieccomi qua a disturbare voi Antichi Sapienti (cerco di eludere il termine "vecchio" visto che avete la mia età) per porvi 1 quesito inerente un kit a cui pensavo. La premessa è che ho pensato ad un "asse" differente al solito "bene vs male": cioè "NATURA vs TECNOLOGIA". Mentre per la fazione pro-natura sono coperto, per l'altra fazione invece devo inventarmi qualcosa, dato che il materiale ufficiale è per ambientazioni medievali con esclusione di al-Quasar. Il punto della situazione è che con Elayne abbiamo sistemato i maghi. Ho Tirato giù un'idea per il sacerdote (un kit), ma il dubbio che volevo porvi era il seguente: Il Culto della Dea Ragione che promuove lo sviluppo tecnologico in barba alla natura, inquinando e disboscando, costruendo pseudo-androidi e quant'altro, può avere un vero e proprio Paladino? Pensavo a 1 kit vero e proprio, se non è "deontologicamente" orribile. Che ne pensate? Quali abilità potrei dargli? Grazie. Ricordo che il Manuale del Giocatore identifica i vantaggi del Paladino ufficiale nei seguenti: Può Individuare il Male nel raggio di 18 m a volontà concentrandosi per 1 round: vedi. Ha bonus +2 ai Tiri Salvezza e è immune a malattie non magiche. Ripristina toccando 2 p.f. x livello ad 1 creatura vivente 1 volta al giorno. Riesce a Curare Malattie Non Magiche 1 volta x settimana ogni 5 livelli (cioè dal 1° al 5° livello solo 1 volta, dal 6° al 10° livello lo può fare 2 volte, dall'11° fino al 15° 3 volte, etc.). E' circondato da1 aura protettiva che nel raggio di 3 m dà malus – 1 ai TxC ad ogni creatura malvagia. Quando impugna 1 Spada Sacra, che troverà nel corso delle sue imprese (il Master lega, complice il Fato e il Destino, il Paladino e la sua Spada Sacra in maniera indissolubile), proietta 1 aura nel raggio di 9 m in cui ogni magia fatta da creature malvagie di livello inferiore al proprio viene dissolta. Dal 3° livello ha Scacciare Non-Morti del chierico di base, però come fosse di 2 livelli inferiore a esso. Dal 4° livello può avere 1 Cavalcatura Sacra, a lui fedele, legata al culto. Il Master lega anche questo animale al Paladino in maniera indissolubile, ricompensa per le sue gesta eroiche. Dal 9° livello può lanciare magie sacerdotali delle sfere Guarigione, Combattimento, Divinazione e Protezione seguendo la progressione della Tabella 17 come descritto nel Manuale del Giocatore.
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