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Inviato

"Broken One" sono gli ibridi cioè creature create dai maghi necromanti o alteratori penso... innestando parti di animali su corpi umani. Essi sono "unici" nel senso che avendo parti di animali al posto della bocca, cambia a seconda di che animale è stato usato...

i "Dopplegangler" sono i replicanti, esatto. Grazie Mad.

p.s.: ancora sulla cresta dell'onda Mad?! Fa piacere quando ogni tanto mi riaffaccio, trovare vecchi compagni (utenti) :P


Inviato

Non è che gli hobby abbiano una scadenza, per questo sono ancora in giro... ;-)

I broken ones direi che sono ingiocabili, ad occhio e croce: sempre malvagi, con pf aumentati e rigenerazione, caratteristiche variabili da individuo a individuo, aspetto grottesco e spaventoso, eccetera... Sono le tipiche cose che non possono finire in aree civilizzate senza essere accoppate a vista... Se di norma è difficile giocare un drow, figurati questi...

Per i doppelganger, dovrei spulciare circa un centinaio di numeri di Dragon per essere sicuro se ne abbiano fatto una razza giocabile...

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Inviato

Anche come personaggi non-giocanti sono interessato a inventare qualche incantesimo per loro ( e per i master che li vogliano mettere nelle loro avventure). Per ora quindi l'indirizzo è questo: Broken One e Dopplegangler in questo senso... butterò giù qualcosa...

Inviato

Per quanto riguarda i Doppleganger/Doppelganger, nel periodo AD&D è apparso solo un articolo su Dragon Magazine no.80 (dicembre del 1983) intitolato "The Psychology of the Doppelganger", una sorta di racconto che espone alcune delle particolarità di questi umanoidi (niente regole, in pratica). I Broken Ones, invece, sono stati introdotti nel 1° Monstrous Compendium di Ravenloft, e sono apparsi esclusivamente (che io ricordi) in due avventure ufficiali del Semipiano del Terrore, ovvero Thoughts of Darkness (ambientata nel dominio di Bluetspur, regno degli Illithids), e Neither Man Nor Beast (ambientata nel dominio di Markovia, rifacimento del romanzo di Wells, l'Isola del Dottor Moreau)... anche in questi casi, niente regole per poter interpretare queste creature, viste più come comprimari e/o avversari.

Un pò più di fortuna la si ha spulciando il materiale di D&D 3.x: leggo (non possedendolo) che in Races of Destiny vi sono le regole per poter utilizzare i Doppelganger come PG, oltre agli "Eberroniani" Changelings. Inoltre nel numero 300 di Dragon Magazine (ottobre 2002) c'è un articolo "V.M. 18" (per modo di dire, essendo legato, più che altro, all'uscita in concomitanza del Book of Vile Darkness) che presenta una Classe di Prestigio per umanoidi "aspiranti" Doppelganger (denonimati Faceless Ones) e vari incantesimi legati alla manipolazione della carne.

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  • 4 mesi dopo...
Inviato

"riesumo" questo topic per chiedervi (non mi ricordo) se e cosa prevedono le regole riguardo a essere oggetto di magie che causano 1 TS o neg. se la vittima è addormentato. Mi spiego: sto pensando a 1 spiritello o folletto che lancia 1 magia senza componenti vocali (silenziato magicamente con "vocalizzare") a 1 umanoide vittima come ad esempio "charme". La vittima effettua 1 TS secco (senza malus)? Se ne accorge? Si sveglia? Avete provato qualcosa del genere? Grazie

  • 2 mesi dopo...
Inviato

"riesumo" ancora questo topic per sapere "come" vi sembra l'idea e se è fattibile di FANTASMA a capo di 1 città. Mi spiego: ci sono regole che impediscono ai fantasmi di "entrare" nel piano materiale (per ovvi motivi). "regge" l'idea che uno di essi, magari promettendo sapere magico o avendo adepti viventi, "s'imponga" fino a questo punto sul piano materiale?

Inviato

Direi di no, dato che in genere si tratta di spiriti di gente morta con qualche tipo di rimpianto, rancore o comunque chiodo fisso... Tecnicamente non dovrebbero essere in grado di governare o anche solo di concepire pensieri coerenti su qualsiasi cosa non sia la loro fissazione...

Però potrebbero essere usati come una sorta di "oracoli" che i governanti contattano per ottenere auspici riguardo decisioni da prendere o imprese da compiere... Ci potrebbe essere un'intera religione che ruota attorno a qualche fantasma visto come tramite tra questo e l'altro mondo...

Inviato

ci sono regole che impediscono ai fantasmi di "entrare" nel piano materiale

eh, ci sono? non le ho in mente...

"regge" l'idea che uno di essi, magari promettendo sapere magico o avendo adepti viventi, "s'imponga" fino a questo punto sul piano materiale?

apparte dette regole che non avendole in mente non posso giudicarne le conseguenze direi che tutto è possibile, basta vedere come. Un fantasma vero e proprio (ghost) come dice mad master ha un chiodo fisso ma ciò non toglie possa governare una città. Tanto per caminciare il suo chiodo fisso potrebbe proprio riguardare il governo della città. Oppure essere con esso compatibile. Magari non sarà il più flessibile dei governanti però non ci vedrei nulla di impossibile, anzi potrebbe venire fuori una città memorabile. Se vuoi una versione più soft potrebbe essere un concilio di viventi a governare la vita di tutti i giorni e il fantasma a dare direttive saltuariamente. Ti consiglio una lettura di van ritcher guide to ghosts nonché un'occhiata al dark lord relativo che governa un dominio (non ricordo quale e quanto grande quindi potrebbe anche essere irrilevante). Inoltre leggiti anche hammerfast (4°ed) una città dove convivono in pace nani, orchi e fantasmi.

Inviato

Grazie ragazzi per le idee: sto provando a "strutturare" almeno 4 ambientazioni in un file word e una sarebbe basata su non-morti vari. Ho ripreso un mio vecchio progetto in mano (traendo spunto in realtà dal Mondo dei Sogni di Lovecraft) e una volta messomi a scribacchiare m'è giunto il problema: i ghost in effetti potrebbero essere interessanti per il discorso di "socializzare" e imporsi come regnanti o come consiglieri come suggerisci tu Thondar. I Fantasmi invece (stando a quanto dice il manuale dei mostri) sono solo simulacri privi di intelletto con i quali non è possibile combattere, legati a 1 luogo o 1 persona, che sono in un "loop" permanente. Giustamente in questo caso ha ragione Mad Master. Correggerò quanto ho scritto sostituendo "ghost" alla parola "fantasma" oppure metterò "necromanti della cenere" sicuri di interpretare il volere di 1 fantasma.

Secondo quello che mi ricordo i non-morti eterei stanno nel piano etereo e sono immuni a tutto ciò che sul Primo Materiale succede. Quando s'avvicinano al Bordo Etereo, diventano colpibili da armi magiche e magie come normalmente i personaggi giocanti cercano di fare magari in combattimento. Non possono entrare nel Piano Materiale perché sennò farebbero quello che vorrebbero, dal momento che sono immortali.

Inviato

Sono di fretta, magari ci torno in seguito.

Occhio che il mio suggerimento non era rendere il fantasma un consigliere perché in questo ce lo vedrei male. Il consigliere dovrebbe essere in grado di giudicare nello specifico problemi complessi e un fantasma lo vedo troppo "sovrapensiero" e distaccato per fare una cosa del genere.

Al contrario suggerivo che il fantasma fosse colui che comanda veramente dando il trend alla politica e si avvalesse di un gruppo di consiglieri (che magari si è formato spontaneamente e di cui lui ignora l'esistenza) che tentano di realizzare in pratica ciò che lui vuole. Per esempio lui potrebbe avere il chiodo fisso di conquistare un territorio e qui finisce la sua politica. Ovviamente il regno ha bisogno di altro, sia per giungere a detto scopo sia per soppravvivere e quindi visto che lui se ne frega del resto è nato un consiglio che si occupa di commercio, giustizia, e via dicendo. Questo consiglio può essere nominato dal fantasma ma può anche essere nato a sua insaputa (forse in segreto o forse il fantasma se ne disinteressa). Il fantasma ha i suoi tempi che essendo immortale possono essere anche molto lunghi quindi come si relazione col suo progetto è una cosa a tua discrezione. Può avere una fretta dannata e mandare a morire ondate successive di soldati, magari anche tutte le settimane (e magari nel regno si è sviluppato una specie di rito sacrificale) oppure può indicare volta per volta obbiettivi diversi a lungo termine (abbiamo bisogno di armi d'assedio e per 20 anni studia e costruisce armi d'assedio) oppure lascia i modi e i tempi nelle mani dei sottoposti. Dipende anche da quanto vuoi rendere stabile il regno. Puoi decidere anche il rapporto tra fantasma e consiglio. Questo lo aiuta veramente o tenta di ostacolarlo per un qualche motivo? potrebbero avere interessi personali o anche interessi nazionali.

Come dicevo nel complesso la cosa ha grandi potenzialità.

PS: se posso consigliarti un'altra volta una discussione del genere, che non è legata strettamente all'edizione, mettila in un'altra sezione e fagli un topic apparte così avrai più affluenza.

Inviato

Grazie a entrambi (non posso darvi fama ulteriore finchè non l'ho data un po' in giro) però a breve vi chiederò altri pareri e forse anche un consiglio vero e proprio sul "materiale prodotto". Scrivo qui perché non conosco bene le successive edizioni e come "inquadrano" certi mostri o razze. So che avrei più affluenza, però anch più sbavature contrarie alle regole di ad&d probabilmente. Ancora Grazie Thondr e a Mad...

Inviato

Scrivo ancora per avere dei pareri: data la vostra "millenaria" esperienza di GdR in particolare d&d di edizioni varie e eventuali, avete trovato utile una descrizione dettagliata delle città, composizione dei governi, personaggi principali presenti, mappa delle fortificazioni, dei negozi e degli ortolani delle ambientazioni che avete usato, oppure sarebbe preferibile una descrizione più "generica" sulla storia dei regni presenti, i personaggi potenti del passato (piuttosto che una descrizione minuziosa del presente)? Perché se scrivo tutto quello che mi viene in mente finisco tra 10 anni (non che sia un dispiacere, lo faccio a tempo perso ). Però è anche vero che più è lungo 1 documento, meno le cose vengono lette. Dovrei quindi sintetizzare le poche cose "essenziali e utili", lasciando alla fantasia dei vari master l'adattamento-sviluppo delle città, regni, etc., che reputano interessante per il loro stile di gioco e per le loro campagne.

Il mio intento è quello di PIAZZARE le classi, i kits, etc. GIA' INVENTATE DA ME in un contesto che in realtà potrebbe essere anche delle ambientazioni esistenti, quindi sto facendo 1 cosa in più. Tuttavia avevo "iniziato un annosa raccolta" di dati su:

1) ambientazione storica (direi finita) nella quale ho omesso mappe, storia dei regni e dei governi perchè basta aprire 1 atlante storico o addirittura Wikipedia e hai tutto il materiale che vuoi.

2) ambientazione non-morti (mondo dei sogni di Lovecraft) ADATTANDO le città, i governi, etc. che lui ACCENNA in maniera leggera nel suo corpus letterario a quello che può essere un mondo di ad&d, magari potrei mettere qualche personaggio "degno di interesse"?! e anche oggetti magici di questo mondo.

3) mondo sommerso (stile waterworld), del quale avrei pronta la lista di LUOGHI e arcipelaghi che costituiscono il DOVE ambientare 1 campagna, ma tutto il resto da strutturare.

4) mondo invaso dai vegetali intelligenti (da contrapporre ai tecno-costrutti) dove l'asse non è più bene-male in contrapposizione, ma natura-scienza; ambientazione più simile a fantascienza che fantasy. O almeno una cosa "divergente" dal solito mondo classico-fantasy, pur restando in questo genere di tematica.

Voi cosa mi consigliate di sviluppare? E' tutto utile, oppure noioso/saltabile? Cosa devo PER FORZA mettere perché è utile? Cosa vi è mancato nelle vostre campagne che i manuali "ufficiali" non hanno previsto?

Inviato

avete trovato utile una descrizione dettagliata delle città, composizione dei governi, personaggi principali presenti, mappa delle fortificazioni, dei negozi e degli ortolani delle ambientazioni che avete usato

governi e PNG importanti formano il core dell'ambientazione e qundi sono necessari.

Mappe, negozi, città, PNG comuni sono utili ma sono anche generici a tutte le ambientazioni quindi basta averli da qualche parti e riciclarli quando serve. Ci sono già manuali appositi.

oppure sarebbe preferibile una descrizione più "generica" sulla storia dei regni presenti, i personaggi potenti del passato (piuttosto che una descrizione minuziosa del presente)?

il passato è passato, può servire perdare profondità all'ambientazione ma non perderci troppo tempo. Magari approfondisci quando e se serve. Del tipo: "questa è la tomba di tizio che fece questo e quello. E' noto che avesse una potente spada etc etc." . Ovviamente queste informazioni non sarebbero zavorra ma roba che poi attualmente usi nell'avventura. Magari c'è un qualche mistero nella sua storia e i PG facendo l'avventura lo scopriranno. Oppure gli servirà da indizio per prevedere certi guardiani o certi puzzle.

Mantieniti però maggiormente sul presente.

Dovrei quindi sintetizzare le poche cose "essenziali e utili", lasciando alla fantasia dei vari master l'adattamento-sviluppo delle città, regni, etc., che reputano interessante per il loro stile di gioco e per le loro campagne.

dipende da cosa vuoi fornire. Una campagna completa? spunti per aventure? una galleria di PNG? la localizzazione deil tuoi prodotti? la scelta è tua

Voi cosa mi consigliate di sviluppare?

tra quelle 4 campagne?

quella dei non morti e il mondo sommerso, per quanto personalmente non sono interessato a nuove ambientazioni. Magari moduli geografici.

Inviato

Qualunque sia l'ambientazione, un minimo di "lore" lo devi preparare, dato che prima o poi ai PG servirà qualche informazione in merito, fossero anche solo quelle cose che tutti sanno... Questo è abbastanza tassativo e include sia storia passata (almeno a livello regionale) che avvenimenti recenti e situazione socio-politica attuale...

Le mappe geografiche vanno trattate più o meno allo stesso modo, mettendole in campo solo quando ai PG ne servirà una, ma avendole comunque già a disposizione per capire dove si trovano, dove stanno andando e cosa incontreranno lungo il cammino...

Queste cose, in aggiunta al tipo di razze, classi, kit e quant'altro saranno disponibili, vanno tutte decise in anticipo e tenute pronte per quando serviranno, a prescindere dal tipo di ambientazione...

Venendo al tipo di ambientazione, quella pseudostorica è quella che richiede la preparazione di più materiale, dato che storicamente c'erano rapporti tra nazioni distanti migliaia di chilometri e gli eventi che capitavano in un posto potevano ripercuotersi dall'altra parte del continente (per esempio, l'ascesa dei mongoli e il loro spostarsi per tutta l'eurasia permise alla peste bubbonica di infettare l'intero supercontinente)...

Il waterworld, invece, è quello che richiede più lavoro dal punto di vista "meccanico": cosa inserire, come creare una economia che stia in piedi, che tipo di creature potranno giocare i PG, che risorse avranno a disposizione, eccetera... La storia e la geografia hanno un peso decisamente inferiore, anche perchè in un simile immenso oceano possono esistere solo comunità isolate con interazioni a lunga distanza limitate...

L'invasione dei vegetali è più un'ambientazione post-apocalittica, quindi con una grande perdita di storia e conoscenza e una geografia in continuo mutamento secondo l'evolversi dell'infestazione: se da un lato puoi risparmiare stabilendo che molte cose sono andate perdute o sono state dimenticate, dall'altro devi aggiornare costantemente la situazione a seconda degli eventi presenti e, magari, delle azioni dei PG e dei loro alleati...

L'ambientazione Lovecraftiana sicuramente richiederà una particolare attenzione nei confronti dell'occulto e delle conoscenze oscure nei quali si potrebbero imbattere i PG, ma per il resto non serve molto impegno nel lore storico/geografico, non oltre il minimo richiesto, comunque...

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ciao a tutti, vi sottoporrei un abbozzo di 2 "mondi" di altrettante ambientazioni che ho messo scritte. Sono troppo sintetici? MANCA tutta la parte relativa a pg-png che in realtà non so se e quanto far lunga: come ruolare i NECROMANTI, i PALADINI, i PIRATI, etc., oggetti magici importanti, leggende e quant'altro. Tuttavia mi sembra che un'idea di come sono fatti sti mondi ci sia. Devo mettere più descrizioni geografiche? Sarebbero gli abbozzi per le ambientazioni "waterworld" e "non-morti a nastro" come vi avevo descritto. siccome sono sempre troppo sintetico nelle mie cose e poi improvviso giocando, non so se rendo l'idea. Ho accantonato per il momento l'idea di trasporre il mondo di Lovecraft in chiave ad&d, inventandone un odi sana pianta. Meno vincoli, ma anche meno spessore. boh. Ad oggi sono messo cosi almeno. Grazie a chi mi da 1 parere. ciao, ciao

  • 1 mese dopo...
Inviato

Il mondo waterworld lo stavo buttando giù anch'io. Ho fatto il pantheon (Generosamente illustrato da un mio amico), la cartina di una pate di mondo e i tre governi principali, oltre che descrizioni di alcune città. Se vuoi ti passo il materiale e ci lavoriamo assieme :)

Inviato

Ti ringrazio, sto preparando 1 file unico con Elayne (utente del forum). Per una collaborazione "aperta" devo sentire prima lui (per correttezza). Ti posso intanto mandare via Facebook o via mail quello che avevo pensato interente l'ambientazione, magari tiriamo qualche idea interessante per tutti e due mettendo le idee a confronto. Fammi sapere. Grazie :P

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