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Inviato

Tralasciando la cazzata del codice genetico, è vero. Per imparare a parlare l'italiano ci impieghi molto tempo. Per parlarlo bene anni di scuola, infatti c'è un sacco di gente che non lo sappia parlare. ( :asd: )

Vuoi passare lo stesso tempo per imparare a giocare approssimativamente a un gioco di ruolo? Già con le regole semplici qualcuno che non ha ben chiaro il concetto ha problemi. Senza contare gli anni e decenni che servirebbero per farlo... la nostra lingua è frutto di secoli.

Inoltre, il punto è un altro: un sistema eccessivamente modulare non è bilanciabile in tempi accettabili e potrebbe anche non essere possibile, dovresti considerare tutte le combinazioni di moduli. Se vuoi inventare un oggetto nuovo devi considerare molte possibilità, anche perché magari con certi moduli diventa inutili e usandone altri sono ultra potenti, oltre il tuo pensiero originale.


Inviato

Il linguaggio è innato, non le diverse lingue, non i diversi termini, non il fatto che la mano si chiami "mano", non il fatto che le dita si chiamino "dita" (tant'è che a riguardo in inglese abbiamo due termini dove l'italiano ne ha uno solo).

Con qualsiasi lingua abbiamo un esempio di modularità: si può essere più o meno precisi, senza troppi problemi di comprensione. Quello in cui io spero, quindi, è un D&D dove sia possibile giocare al livello di "cosare il coso", ma anche spingersi nei dettagli fino a "sussumere l'intelletto", o anche "sussumere il coso", a seconda dei propri gusti.

Edit: non voglio la complessità di una lingua, naturalmente, ma non mi dispiacerebbe una complessità crescente decente. Chiaramente un lavoro del genere deve essere fatto bene, ed è un progetto ambizioso, ma dopotutto la WotC è sta portando avanti un progetto ambizioso con questa nuova edizione.

PS: la capacità di comunicare con un linguaggio E' GENETICAMENTE INNATA nell'uomo, l'uso di un dato linguaggio NON E' ASSOLUTAMENTE LEGATO ALLA NOSTRA GENETICA; sostenendolo ci si pone scientificamente sullo stesso piano dei seguaci di baffetto, mi spiace.

Inviato
Comunque, è vero che non sono questioni di importanza vitale, ma non è ancora passato neanche il playtest di DDXP, queste sono domandine di riscaldamento (spero) :)
Sono anch'io della stessa opinione : sono domande di introduzione, fatte per fare, per darci qualcosa di cui parlare, tenere quindi vivo l'interesse e far arrivare tutti all'inizio del vero playtest curiosi.
Inviato

Tralasciando la cazzata del codice genetico

Prego? Spiegati meglio. Stai sostenendo che il linguaggio non sia un modulo mentale, e quindi che non sia hard-wired?

Il linguaggio è innato, non le diverse lingue, non i diversi termini, non il fatto che la mano si chiami "mano", non il fatto che le dita si chiamino "dita" (tant'è che a riguardo in inglese abbiamo due termini dove l'italiano ne ha uno solo).

Con qualsiasi lingua abbiamo un esempio di modularità: si può essere più o meno precisi, senza troppi problemi di comprensione. Quello in cui io spero, quindi, è un D&D dove sia possibile giocare al livello di "cosare il coso", ma anche spingersi nei dettagli fino a "sussumere l'intelletto", o anche "sussumere il coso", a seconda dei propri gusti.

Edit: non voglio la complessità di una lingua, naturalmente, ma non mi dispiacerebbe una complessità crescente decente. Chiaramente un lavoro del genere deve essere fatto bene, ed è un progetto ambizioso, ma dopotutto la WotC è sta portando avanti un progetto ambizioso con questa nuova edizione.

PS: la capacità di comunicare con un linguaggio E' GENETICAMENTE INNATA nell'uomo, l'uso di un dato linguaggio NON E' ASSOLUTAMENTE LEGATO ALLA NOSTRA GENETICA; sostenendolo ci si pone scientificamente sullo stesso piano dei seguaci di baffetto, mi spiace.

Mi pare che tu stessi facendo riferimento a differenti livelli di complessità e specificità all'interno di una stessa lingua (hai fatto l'esempio del linguaggio tecnico). Il linguaggio è una funzione mentale ed è innata. Linguaggio inteso come "lingua specifica" è un'altro significato della parola, di solito inserito nei dizionari come seconda entrata; all'interno di una proposizione specifica come "il linguaggio è innato" mi pareva ovvio che "linguaggio" avesse il suo significato principale.

La differenza di livelli semantici esiste, ma questo non rende il linguaggio modulare. Al limite rende modulare la semantica. Per questo mi pareva che non calzasse come esempio. Inoltre, la disinvoltura con cui siamo in grado di gestire diversi livelli semantici è dovuta a una fortissima specializzazione delle funzioni linguistiche, ed è improprio estenderla a una generica capacità di gestione delle architetture modulari. Tutto qui, non era mia intenzione generare un lungo OT sulla psicolinguistica.

Inviato

Non avevo idea del fatto che si volesse entrare nei tecnicismi, e per tale motivo me ne son tenuto fuori. Magari l'esempio non era felicissimo, o magari come sempre su internet ci si attacca anche ai peli dell'uovo.

Al di là di questo, voglio dire che un sistema con diversi gradi di complessità modulare è assimilabile a una lingua specifica: la puoi imparare a diversi livelli, e possiamo -ad esempio- conversare assieme in inglese io che ho un livello elementare e tu che dai punti a un docente madrelingua. Poi, come per imparare l'inglese a un livello più approfondito non devi ripartire da zero, ma sfruttare le basi che già hai, così con un ipotetico D&D modulare dovresti limitarti ad aggiungere regole oltre a quelle base, senza stravolgere nulla.

Se fatta bene, la cosa può essere molto, molto interessante. Aspetto di vedere se la WotC riuscirà a farcela.

Inviato

Magari l'esempio non era felicissimo, o magari come sempre su internet ci si attacca anche ai peli dell'uovo.

Credo sia la prima che hai detto. Con l'ultimo post la questione della modularità è più chiara.

Dell'argomento ne stanno parlando parecchio, alla WotC. L'idea della flessibilità è buona, come dichiarazione d'intenti, ma bisogna aspettare di vederne l'implementazione per capire se è un discorso concreto o una sparata.

Spero però che non facciano uno degli errori della quarta edizione (secondo me): appassionarsi tanto a un aspetto - magari affascinante - del design del gioco e perdere parzialmente di vista l'esperienza di gioco stessa con il nuovo regolamento.

Inviato

Alla fin fine possiamo solo aspettare. Se ci creeranno un gioco dove voledo posso avere meccaniche serie e ultradettagliate dove voglio io mi riterrò soddisfatto.

Inviato

Bella domanda; non so che votare: un sistema intermedio fra 3.0, 3.5 e 4^ secondo me sarebbe la cosa migliore. Ovvero resistenze, più o meno alte, superabili solo da armi +X o benedette o realizzate in certi materiali o altro. Ma come potrei rispondere al sondaggio?

Inviato

È la terza, quella che, SPOILER, hanno votato in maggioranza.

Ho votato anche io quella. In Advanced è una bella rottura di balle quando solo qualcuno del gruppo può fare danno, e magari non te ne accorgi fino a quando fai critico perché semplicemente pensi che non l'hai colpito perché ha una CA bassissima.

Cioè, ok una resistenza perché è semplice come regola. Dare al licantropo Resistenza 15 a tutti i danni (tranne argento), magari anche a livello basso, potresti riuscire a fare di più ma comunque viene ridotto parecchio.

Inviato

No, I like ice-cream? :sorry:
Guarda, lascia stare... -_-'

Comunque articolo eccessivamente lungo, certo per chi non ha mai giocato alle vecchie edizioni potrebbe aver dato una idea... ma è comunque confusionario, credo abbiano capito davvero solo chi le ha giocate.

Inviato

Mi pare che il sondaggio sia malposto. Che differenza c'è tra la seconda e la terza risposta?

A me piaceva la RD della 3.0. Nella seconda edizione poteva pportare a risultati bizzarri: cosa significa che un licantropo non prende nessun danno da un'arma che non sia d'argento? Se gli passo sopra con un treno deraglia il treno? Meglio il sistema della RD, eventualmente anche con valori alti per casi particolari. Buona anche la faccenda incorporei: senza armi magiche nisba, non li colpisci. E condivido pure la riduzione bludgeoing/piercing/slashing: a volte può capitare che i giocatori perdano un po' di vista l'aspetto narrativo della cosa, ma curandolo un po' la questione fila. La tua lancia fatica a fare danni significativi a mr. scheletro, mentre la clava di Brog spacca ossa come grissini.

Non ho capito però quale dovrebbe essere la risposta che dice questo, in quel sondaggio.

Inviato

Mi pare che il sondaggio sia malposto. Che differenza c'è tra la seconda e la terza risposta?
Il modo in cui è posto regolisticamente. Non è diverso dalla resistenaza al fuoco, è più facile da leggere.

E condivido pure la riduzione bludgeoing/piercing/slashing: a volte può capitare che i giocatori perdano un po' di vista l'aspetto narrativo della cosa, ma curandolo un po' la questione fila. La tua lancia fatica a fare danni significativi a mr. scheletro, mentre la clava di Brog spacca ossa come grissini.

Non ho capito però quale dovrebbe essere la risposta che dice questo, in quel sondaggio.

Nessuna, a parte che sembra ovvio che uno dei moduli saranno di sicuro i tipi di armi, come in Advanced che era opzionale.

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