Randagio Inviata 22 Gennaio 2012 Segnala Inviata 22 Gennaio 2012 Nelle campagne con il nostro gruppo usiamo quasi esclusivamente i tre manuali base salvo rarissimi casi in cui viene concessa una classe o una cdp. Sono però curioso di sapere come secondo voi una scelta di questo tipo può influire sul gioco. Cosa cambia se introduciamo altri manuali oltre agli standard? Mi viene in mente che, escludendo il Tome of Battle l'aggiungere manuali allarghi l'abisso di potere tra gli incantatori e il resto del mondo. Un'altra differenza potrebbe essere che tante cose che un master dovrebbe inventare o caratterizzare sono invece descritte nei vari supplementi e se per certi versi questo può "tarpare la fantasia" per altri aspetti aiuta molto a ribilanciare situazioni che potrebbero essere gestite male. Ma a parte quasto, voi cosa ne pensate? Non è un dialogo tra giusto e sbagliato, ma solo un "trova le differenze".
Gidan Inviato 22 Gennaio 2012 Segnala Inviato 22 Gennaio 2012 Secondo me più che dal tipo di manuali adottati dipende dal master e dai giocatori. Se si cercano soluzioni sempre più "potenti" senza nessun controllo sul materiale che si usano si viene a creare uno squilibrio davvero notevole tra incantatori e combattenti. Se invece non si cerca il pp troppo spinto aumentare il numero di manuali può essere un'ottima idea per dare più pepe all'avventura. A mio pare la selezione più corretta è una via di mezzo tipo: manuali core+tutti i manuali dei mostri+i perfetti al limite aggiungendo a ciò UNA ambientazione (odio i miscugli).
tamriel Inviato 22 Gennaio 2012 Segnala Inviato 22 Gennaio 2012 Mah, sinceramente direi che accade proprio il contrario: un incantatore (mago/druido/chierico) può fare tutto solo con gli incantesimi del manuale base. Certo, qualche combo particolare viene data da cdp/talenti/incantesimi di altri manuali, ma l'80% delle cose che vengono introdotte nei manuali non core aiutano le classi da non incantatore. Io, come master, concedo tutti i manuali, eccezion fatta per i manuali che introducono nuove meccaniche (che non conosco), o cdp/talenti/classi/ecc che nell'ambientazione in cui si gioca ci stanno come la senape nella carbonara. Per il resto trovo che maggiori opzioni si offrono ai giocatori, e maggiore è il divertimento generale
MizarNX Inviato 23 Gennaio 2012 Segnala Inviato 23 Gennaio 2012 Tendo ad essere d'accordo con tamriel, io concedo tutti i manuali.
Blackstorm Inviato 23 Gennaio 2012 Segnala Inviato 23 Gennaio 2012 Tendo ad essere d'accordo con tamriel, io concedo tutti i manuali. Idem, con l'ovvia eccezione assoluta del BoED (mi sta sulle balle) e di manuali che non conosco a livello meccanico.
Ash Inviato 23 Gennaio 2012 Segnala Inviato 23 Gennaio 2012 Mi accodo in 4° posizione a Tamriel, Mizar e Blackstorm.
AndrosEnervation Inviato 23 Gennaio 2012 Segnala Inviato 23 Gennaio 2012 Anche io tendo a concedere tutti i manuali, escluse le meccaniche che non conosco, però tendo a fare eccezioni. Per ribilanciare, anzi, per facilitare (ho molti PG alle prime armi) spingo gli incantatori ad utilizzare più gli incantesimi nel manuale base che in supplementi, poi vieto cose particolari. Tipo personalmente mi sono ritrovato a bannare Autorità che tra l'altro è core, limito molto i manuali di ambientazione dove le regole fanno chiaro riferimento all'ambientazione (quando tal talento puoi prenderlo solo se sei originario della regione del Thesk e stai giocando un'ambientazione fatta in casa hai qualche problema), e spingo sulle divinità base di Greyhawk, quelle del manuale del giocatore, tranne se sento la necessità di approfondire il pantheon (ho presentato più di una volta devoti a Elistaree). Ah, ho vietato gli skill tricks perchè non ne conosco la meccanica. Anche con gli oggetti magici tendo ad attenermi al base, se non in rare occasioni, perchè ho un po' paura che generino confusione, anche se un'arma o un'armatura particolare sono sempre meglio accette che qualche oggetto figo per incantatori. Giocare core secondo me ha poco senso, a patto che non si conoscano altri manuali, perchè: -Limita anche le mie scelte come DM, se voglio un avversario con poteri particolari basta trovare la classe giusta ed il modo in cui entrarci. Se voglio un mostro particolare devo solo cercarlo, e non dannarmi l'anima a crearlo cercando di seguire un criterio di sfida abbastanza confusionario. -Rende le classi di tier basso difficili da redimere, o costringe certe combinazioni impratiche al massimo. Rendiamo un Paladino puro capace di fare la sua parte di tank giocando solo con i manuali base, o tirate fuori un ranger che regga seriamente il suo impegno in lotta a livello di PF e output di danni. Poi ci si chiede perchè i Chierici e i Druidi si preparano cure in continuazione. -Il Bardo non ha praticamente opzioni degne, sembrando solo il fratello ritardato dello Stregone, ma gli altri manuali ci raccontano un'altra storia. -Paradossalmente giocare malvagio è meglio, due delle classi considerate evergreen nel loro campo dal manuale base sono la Guardia Nera e l'Assassino, e nessuna delle due ha mai perso favori anche in campo di ottimizzazione. Lasciando perdere le classi per caster, sinceramente, un Guerriero o un Paladino (o qualsiasi classe a BAB alto), a cosa dovrebbe puntare per migliorarsi? Alla classe pura, quando al Guerriero mancano i Talenti tattici che ne aumentano seriamente la versatilità costringendoci a prendere cose di dubbia utilità? O costringendo il Paladino a livelli veramente tristi come il 7° che mi ha fatto quasi piangere da quanto nulla è presente, senza avere accesso a i talenti divini che lo renderebbero ben più competitivo e divertente. Per non parlare delle CdP. Credo che tutti sappiate a che livello sono cose come il Difensore Nanico, il Discepolo dei Draghi, un Duellante o un Viandante dell'Orizzonte, e vi voglio cedere a consigliare una di queste classi al vostro PG, quando con la semplice aggiunta dei Perfetti saltano in campo cose come il Combattente Orso, il Maestro delle Armi Esotiche, la Lama Invisibile, il Derviscio, l'Archanamach di Suel, il Templare Devoto, l'Inquisitore Anatema delle Ombre... si aggiunge una certa varietà di scelte, anche se la potenza non sarà quella di un Druido, il giocatore ha molte più opzioni di personalizzare le abilità del suo eroe, e di dargli una svolta tattica soddisfacente o quasi.
Randagio Inviato 23 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 23 Gennaio 2012 Sono d'accordo, l'aggiunta di manuali aggiunge opzioni e spesso semplifica la vita al DM (sopratutto per la creazione dei mostri). Per ribadire il tono non polemico del topic aggiungo anche che pure io tante volte mi son trovato a pensare tra me e me: "ah, se solo questo fosse concesso sai che figo sarebbe". In passato però ci sono state occasioni in cui, quando era concesso molto materiale, veniva usata una marea di roba particolare e quindi spesso e volentieri quasi tutti si trovavano spaesati quando l'incantatore di turno lanciava sciarpa di ferro (si chiamava così poi l'incantesimo sul complete arcane?), a parte l'incantatore stesso ovviamente. Tutt'ora gioco un archivista e mi sento chiedere "ma sei sicuro che ha accesso agli incantesimi dei vari domini?". Insomma, forse il troppo confonde delle volte. Inoltre non avendo molto materiale esterno a cui agganciarmi ho aiutato a tradurre la CdP Homebrew dello Spadaccino Teatrale, in quell'occasione ho sentito che il personaggio era veramente mio da cima a fondo. Non stavo ricalcando il concept di una CdP, stavo ruolando un personaggio e le sue abilità erano costruite attorno a lui. Sinceramente credo che questa sensazione vada un pò a perdersi quando, avendo a disposizione vagonate di CdP, un giocatore decide che non c'è motivo di sbattersi a crearne una giusta per sè. Vero anche che spesso le CdP sparse in giro sono degli utili metri di paragone o di ispirazione per i propri prodotti!
Rossi1991 Inviato 23 Gennaio 2012 Segnala Inviato 23 Gennaio 2012 Il mio Wu Jen era un metallaro e poteva farlo (T^T); comunque io come master avendo un gruppo alle prime armi preferisco rimanere nei core e eventualmente vedo di aggiungere cose da altri manuali via via che diventano più pratici delle regole e delle meccaniche, tipo ho fatto apprendere dei nuovi incantesimi al druido dopo che è risuscito ad arrivare in un vecchio tempio druidico o cose del genere, per non dargli troppa roba che alla fine si rischia di fare confusione.
Sesbassar Inviato 23 Gennaio 2012 Segnala Inviato 23 Gennaio 2012 Non-core con furbizia. Tutto ciò che so come funziona può essere usato, e sono disponibile ad adattamenti di flavour nel caso di talenti e cdp legati ad ambientazioni. Ad esempio, a me piace molto come classe il Cyran Avenger (Five Nations), se un giocatore volesse giocare un personaggio che vuole vendicarsi per la distruzione della sua città/paese/stato/qualsiasi cosa, basterebbe cambiargli il nome, et voilà! Troppe opzioni possono far smarrire ai personaggi il senso del loro pg, basta dargli una mano per fargli sapere cosa vogliono dal pg stesso Personalmente ora gioco una Lama Iettatrice, e chiedo sempre al master quando devo prendere qualcosa che non sia nel Perfetto Combattente e nel Manuale del Giocatore. Visto che rischio di morire ad ogni sessione non mi ha mai fatto storie
shalafi Inviato 23 Gennaio 2012 Segnala Inviato 23 Gennaio 2012 se hai paura dello strapotere dei maghi evita magari di aggiungere spell compendium subito. altrimenti aggiungi i manuali che vuoi, poi limiti certi talenti/cdp/incantesimi...(anche perchè alcuni bei talenti contro i maghi sono proprio in perfetto arcanista...)
chacho2 Inviato 23 Gennaio 2012 Segnala Inviato 23 Gennaio 2012 Tutti i manuali quando faccio il master ma il motivo è che pur avendo accesso a tutto raramente i miei giocatori si spostano oltre i perfetti e alla fine sono io a proporre le opzioni:D
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