Arpayon Inviata 25 Gennaio 2012 Segnala Inviata 25 Gennaio 2012 Prego i miei giocatori di non leggere se passano di qua Salve, sto masterando Red Hand of Doom e avrei bisogno di un aiutino con due png. 1) Un nano guerriero facente parte di una compagnia di 200 guerrieri nani molto ben addestrati accompagna i pg in un covo di non morti (e non solo). Pensavo a qualcosa del genere: For 16 Dex 12 Cos 16 Int 10 Sag 10 Car 8 Talenti: 1) Power Attack Talento bonus guerriero 1) Point Blank Shot Talento bonus guerriero 2) Precise Shot 3) Weapon Focus (Throwing Axe) Talento bonus guerriero 4) Weapon Specialization (Throwing axe) 6) Brutal Throw Talento bonus guerriero 6) Power Throw (posso prenderlo anche se ha prequisito Brutal Throw?) So che power attack non ha molto senso con armi a una mano, ma fa molto flavour questa cosa del nano che tira ascie! Per l'equip non ho grossi problemi di soldi, i pg sono ben forniti quindi non sbilancerei le cose. Pensavo: Ascia da lancio +1/ghost touch (da usare anche in mischia), 4 ascie da lancio +1, un po' di ascie da lancio perfette, armatura completa +1, scudo grande in metallo +1, anello deviazione +1, mantello protezione +1. Altro? Consigli? So anche che sarebbe più ottimizzato con un'ascia a due mani, ma mi piace così, non deve essere sgravo all'inverosimile. 2) Problema più serio. Devo sistemare un lich che nell'avventura è druid 6/blighter 5. La cdp è orrenda quindi pensavo di fare druid 11 (gs 13), magari con l'archetipo Augmented Undead di Liber Mortis (porterebbe a gs 15, forse un po' troppo). Il pratico handbook online consiglia di farlo summoner o blaster (andate Part Three: The Thornwaste and the Ghostlord's Lair), ma io di druidi non ne so veramente nulla e chiedo consigli. Non è un gruppo oltremodo ottimizzato di livello 7 (a breve 8), non serve farlo fortissimo, il problema è che se barbaro arciere paladino e mago mi crittano tutto come al solito lui mi esplode.
KlunK Inviato 25 Gennaio 2012 Segnala Inviato 25 Gennaio 2012 1) Power Throw puoi prenderlo al 6°, anche se prendi il suo requisito allo stesso livello. Consiglio 1: Molto meglio avere le asce ritornanti (un paio dovrebbero andare), così continui ad usare quelle. Finché hai due attacchi (quindi fino al 10°), ne tieni una in ogni mano, e ogni round puoi attaccare con quelle. Consiglio 2: Un mio giocatore mi aveva parlato di una CdP su ToB, bloodqualcosa che è perfetta per un lanciatore di asce. Richiedere però manovre e quindi le classi del ToB (o perlomeno un talento da lì). 2) Per me lich druido di 11° va anche bene per un gruppo di 8° (al massimo lo farei di 12°), però devi metterci qualche sgherro che tenga impegnati i PG. Qualche animale zombie o cose così. Resta il fatto che un druido lich mi fa storcere il naso. Tutti i druidi sono contro la non morte, non ce lo vedo un druido accettare volontariamente la cosa.
MizarNX Inviato 25 Gennaio 2012 Segnala Inviato 25 Gennaio 2012 1) Power Throw puoi prenderlo al 6°, anche se prendi il suo requisito allo stesso livello. Consiglio 1: Molto meglio avere le asce ritornanti (un paio dovrebbero andare), così continui ad usare quelle. Finché hai due attacchi (quindi fino al 10°), ne tieni una in ogni mano, e ogni round puoi attaccare con quelle. Consiglio 2: Un mio giocatore mi aveva parlato di una CdP su ToB, bloodqualcosa che è perfetta per un lanciatore di asce. Richiedere però manovre e quindi le classi del ToB (o perlomeno un talento da lì). Il Bloodstorm Blade. In verità richiede la conoscenza di una manovra e di una stance IH e alcuni privilegi di classe richiedono di spendere una manovra o stance IH. Tuttavia se sei il DM è facilmente eliminabile il vincolo, andando a sostituire l'uso "a manovra" con un uso ad incontro o ancora meglio ogni tot round (come il soffio di un drago). Questa cdp è quella meno legata al ToB tra tutte le classi presentate sul manuale e non ottiene nemmeno una progressione delle manovre.
tamriel Inviato 25 Gennaio 2012 Segnala Inviato 25 Gennaio 2012 Non credo che il ToB sia tra i manuali utilizzabili, dico bene? In alternativa anche qualche livello nel maestro tiratore (complete warrior mi pare) dovrebbe dare dei bonus interessanti... Per quanto riguarda il lich, anch'io sono per farlo puro, e se la cosa di un lich druido ti fa storcere il naso prova a dare un'occhiata al rinnegato (mi pare sia nel complete adventurer). Fallo summoner, i druidi non hanno molti incantesimi da blaster, inoltre tra aumentare evocazione, crescita animale e incantesimi veloci (quello nel complete divine) riesci a tirare fuori qualcosa di interessante
Arpayon Inviato 25 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 25 Gennaio 2012 1) Scusate non ho specificato, niente ToB. Sì potrei dargli due ascie ritornanti, praticamente gira con due ascie passandole da una mano all'altra e le tira immagino, così da non dover estrarre. Non deve essere l'apoteosi dell'ottimizzazione, solo qualcosa di diverso da un nano con l'ascia bipenne o l'ascia nanica, tanto per cambiare. Penso che lo farò così e via. Il Master Thrower è basato sulla destrezza, è tipo un ladro che i pugnali e non ha nulla a che fare con un nano che tira ascie urlando temo xD 2) Il druido lich è introdotto proprio nell'avventura, ha a che fare con la storia e ha un background solido dietro. Non è detto che debbano combatterlo, ma se il paladino lo carica non posso farlo morire come uno *******. Penso che il rinnegato di cui parla Tamriel sia proprio il Blighter e fa veramente ma veramente schifo (Complete Divine comunque). Evocatore quindi? C'è un solo problema: protezione dal male mi annullerebbe... Cosa c'è da sapere su un druido di 11? Non ne so proprio nulla... La guida dell'avventura consiglia "Take Greenbound Summoning, Rapid Spell, and optionally Spell Focus (Conjuration) and Augment Summoning if you can fit them in somehow", poi una metamagic rod quicken lesser per un bell'evoca mostri 3 rapido. Per il blaster invece consigliano Flame Strike e Fire Seeds con Fell Drain e poi Antilife Shell.
tamriel Inviato 25 Gennaio 2012 Segnala Inviato 25 Gennaio 2012 I talenti per il summoner sono gli stessi che ho detto io, con l'aggiunta di greenbound summoning (mi pare sia da qualche parte nel faerun), che fa acquisire un ottimo archetipo alle creature evocate, in alternativa c'è anche ashbound (questo è da eberron) che da +3 ai tiri per colpire/danni e raddoppi ala durata degli incantesimi di summoning a gratis :V Se vuoi puntare al blaster l'idea di prendere fell drain non è male, faresti da blaster/debuffer, anche se resto convinto che le opzioni per un druido blaster siano proprio poche, e che un semplice protezione dagli elementi (fuoco) rendi inefficaci metà dei pochi blast che ha... Infine, se non vuoi puntare alla forma selvatica, basta che cerchi un po' di incantesimi nello spell compendium, tra buff e god dovresti trovarne molti di interessanti, magari da accoppiarli a talenti come entangling spell (anche per il blaster potrebbe essere comodo)
Arpayon Inviato 26 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 26 Gennaio 2012 Mmm allora vedo di andare di summoner. Ti chiederò una mano questo sabato su carta perchè veramente ci capisco poco :\
MizarNX Inviato 26 Gennaio 2012 Segnala Inviato 26 Gennaio 2012 1) Scusate non ho specificato, niente ToB. Sì potrei dargli due ascie ritornanti, praticamente gira con due ascie passandole da una mano all'altra e le tira immagino, così da non dover estrarre. Non deve essere l'apoteosi dell'ottimizzazione, solo qualcosa di diverso da un nano con l'ascia bipenne o l'ascia nanica, tanto per cambiare. Penso che lo farò così e via. Il Master Thrower è basato sulla destrezza, è tipo un ladro che i pugnali e non ha nulla a che fare con un nano che tira ascie urlando temo xD Ma scusa, se elimini la dipendenza dalle manovre (come ho detto basta dare un uso del privilegi in esame ogni tot round, come il soffio di un drago) la classe può essere usata "as it is" ed è a mio parere proprio quello che ti serve. Poi, se sei tu il DM, non vedo il problema di usare questa cdp con le giuste correzioni anche se il manuale non è concesso.
Arpayon Inviato 26 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 26 Gennaio 2012 Ma scusa, se elimini la dipendenza dalle manovre (come ho detto basta dare un uso del privilegi in esame ogni tot round, come il soffio di un drago) la classe può essere usata "as it is" ed è a mio parere proprio quello che ti serve. Poi, se sei tu il DM, non vedo il problema di usare questa cdp con le giuste correzioni anche se il manuale non è concesso. Sì ma il problema è che di ToB non ne so niente e dovrei leggermi cosa comporta eliminare i privilegi etc. Se fosse un pg per me ci metterei del tempo, ma così devo capire come e cosa cambiare, aggiustare i requisiti e le capacità, mi sa di lavoraccio. Piuttosto mi leggo il ToB quando ho tempo e un giorno giocherò qualcosa da esso P.s. Non capisco molto bene come funzioni comunque: al primo usando una manovra l'arma torna in mano, al quarto senza usare manovre puoi fare il completo lanciando l'arma e mi sembra che il quinto faccia la stessa cosa del quarto solo che usa la manovra? O_o
MizarNX Inviato 26 Gennaio 2012 Segnala Inviato 26 Gennaio 2012 Ma non ti serve sapere come funziona il ToB, perché quella cdp non ha nulla delle meccaniche nuove. In ogni caso, ecco come deve essere modificata, uso la stessa formattazione della guida per semplicità. Privilegi di Classe Manovre: non otteniamo nuove manovre. Returning Attacks (Ex): l’arma ottiene la proprietà ritornante, questo privilegio può essere usato ogni 1d2 round. Throw Anything: si ottiene il talento Throw Anything. Weapon Aptitude (Ex): si ottiene il privilegio di classe del Warblade. Martial Throw (Ex): eliminare questo privilegio. Thunderous Throw (Ex): possiamo trattare i nostri lanci come attacchi in mischia. Lightning Ricochet (Ex): consente di effettuare un attacco completo con il lancio dell’arma. Blood Wind Ricochet (Ex): possiamo effettuare un attacco completo contro più bersagli, ma solo ogni 1d2 round. Eye of the Storm (Ex): consente di assumere una postura difensiva ogni 1d2 round. Quando un nemico effettua un AdO a causa di un nostro lancio, ci viene fornito un attacco gratuito, che non conta come AdO. La postura è mantenuta fino a quando non ci si muove di almeno 3m. Blood Rain (Ex): ogni 1d2 round, le creature che vengono colpite dai nostri attacchi subiscono 3 pf di danno ogni round, finché non ci muoviamo di almeno 3m. Blade Storm (Ex): consente di effettuare un attacco con il bonus più alto contro tutti gli avversari che si vuole, ma solo ogni 1d2 round.
Arpayon Inviato 26 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 26 Gennaio 2012 Mmm figo... Solo una cosa come non l'ho capita sopra, la differenza tra Lightning Ricochet e Blood Wind Ricochet qual'è?
MizarNX Inviato 26 Gennaio 2012 Segnala Inviato 26 Gennaio 2012 Il primo ti concede un attacco completo contro un solo avversario, mentre il secondo ti concede un completo che deve essere fatto contro più avversari. Eventualmente se l'opzione di attesa di 1d2 round non ti piace, puoi sempre assegnare al personaggio da 3 a 6 "manovre IH" (in pratica da 3 a 6 cariche) che richiedono un round per essere ricaricate (il personaggio non può usare i privilegi di classe che richiedono manovre durante il round di ricarica).
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