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Inviato

Tieni conto che in forma selvatica, la forza reale del tuo pg non conta. Puoi essere un halfling con forza 8 o un orco con forza 20... ma in forma selvatica, la taglia e la forza sono identiche per entrambi!

La vera statistica rilevante per un druido è la Costituzione... oltre alla saggezza.


Inviato

Tieni conto che in forma selvatica, la forza reale del tuo pg non conta. Puoi essere un halfling con forza 8 o un orco con forza 20... ma in forma selvatica, la taglia e la forza sono identiche per entrambi!

La vera statistica rilevante per un druido è la Costituzione... oltre alla saggezza.

Naturalmente è giusto anche quello che dici tu. Alla fine però sto dando parecchia importanza ad una capacità soprannaturale che probabilmente funzionerà poche volte (Per via dell'ambientazione). La scelta di puntare sulla forza è proprio in vista di questo, dato che non sempre immagino di avere campo libero per queste trasformazioni, o la magia divina, chissà. Un modo come un altro per essere capace sempre di menare le mani anche senza aiuti magici di sorta ^^

Inviato

Idealmente trovo che una delle razze più utili ad un personaggio che si focalizza nella forma selvatica sia un cangiante di eberron, la cui particolarità è proprio quella di ricorrere ad un camuffare se stesso in maniera da ri-assumere le sembianze di un umanoide dopo che si è trasformato (mantenendo le caratteristiche alte).

Il vero problema in una situazione come la tua, senza equipaggiamento, forse ci fai poco con questo vantaggio.

Hai pensato ad un goliath con il talento Forma Selvatica Poderosa (razze di pietra) che ti permette di conservare il tratto corporatura robusta quando ti trasformi?

In parole povere il personaggio è considerato di una taglia superiore alla propria senza però l'incremento di portata.

Un ipotesi potrebbe essere:

Goliath Vendicatore Druidico 5

1 Ira Audace (razze di pietra, aumenta i bonus dell'ira a +6 For/Cos e la penalità alla CA a -4)

3 Incantesimi Naturali

5 difetto per ottenere Forma Selvatica Poderosa cosi da non dover aspettare necessariamente il 6° livello.

Inviato

Non ne sono così tanto convinto per il semplice motivo che, sebbene i bonus siano veramente allettanti, non ho mai avuto a che fare con un Goliath. Non ho molto tempo per leggermi la descrizione della loro società anche se qualcosa ho leggiucchiato, ma direi che un personaggio del genere, a livello interpretativo, non sarebbe per me ^^"

Peccato: Con quel +4 alla forza e +2 alla costituzione, oltre agli innumerevoli altri bonus, avrei pacificamente accettato il Mdl +1 e rinunciato al D10 garantito dalla versione del druido mezz'orco. Semplice questione di forma, non di contenuto. Se ne sapessi un pò di più dei goliath mi fionderei sulla build che mi hai consigliato.

Per ora manteniamoci sul mezz'orco va (Col quale ho più familiarità)

I talenti elencati li consigli anche in questo caso?

Inviato

Incantesimi naturali è quasi sempre una scelta obbligatoria quando si parla di druidi, a meno di scegliere una variante che neghi la forma selvatica.

Ira audace dipende molto da i gusti e dal tuo stile di gioco. Io quando posso lo prendo per il semplice motivo di voler esagerare con un personaggio in ira senza dover scomodare il berserker furioso.

Sicuramente un altro talento è Attacco Naturale Migliorato (manuale dei mostri) col quale risulti di due taglie superiori al fine del calcolo dei danni dei tuoi attacchi in forma selvatica, o Multiattacco (sempre manuale dei mostri), o ancora Frozen Wild Shape (frostburn) per trasformarti in cose balorde come una crioidra, però qui si parla proprio di cattiveria verso il master :mrgreen: .

Questo discorso vale nel caso tu voglia focalizzarti maggiormente nella forma selvatica, altrimenti mi sa tanto che ti conviene Iniziato della Natura (guida al giocatore di faerun) con cui puoi scacciare/comandare animali e piante come un chierico di equivalente livello, o Animal Devotion (complete champion), oppure ti butti su uno dei reserve feat (complete mage) nel caso nel gruppo non ci sia nessuno capace di lanciare incantesimi di danno.

Edit: mi è tornato alla mante un vecchio pg la cui ispirazione l'avevo presa proprio da un intervento su questo forum. Potresti tirare su un vendicatore druidico mezz'orco NM il cui legame mistico all'elemento terra è incredibilmente potente. I talenti vengono quasi automatici, te li scrivo in ordine sparso, sicuramente da fare un misto con quelli consigliati sino adesso: Senso della Terra, Incantesimi Intensificati, Incantesimi della Terra, Forma di Pietra (tutti su razze di pietra), Clutch of Earth e Summon Elemental (complete mage).

in tal maniera avresti un tipo che evoca no-stop elementali della terra, può impantanare i suoi avversari che toccano il terreno dimezzandogli la velocità, trasformarsi in bestie fatte di pietra e intensificare di un livello aggratis i propri incantesimi.

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Inviato

Il problema con questi talenti sta nel fatto che ho paura possano risultare inutili: l'inghippo sta nell'ambientazione, una isola/prigione con, si dice, campo anti-magia. Ecco il motivo per cui sto cercando di focalizzarmi sul potenziamento brutale senza dover ricorrere ad esempio a forma selvaggia che potrebbe anche essere inutilizzabile.

In realtà il Dm ha alluso pesantemente al fatto che le magie "potrebbero" non funzionare, e l'ambientazione lo prevede, perciò nel peggiore dei casi voglio andare sul sicuro xD Ecco il motivo di tanta incertezza.

Il druido l'ho scelto sia perchè è una classe che volevo provare da un pò, come il mezz'orco ad esempio, sia perchè la maggior parte dell'isola sarà ricoperta da una fitta giungla, e qui l'utile incontra il dilettevole :-D

Dei talenti da te consigliati ho deciso di prendere Ira Audace. Se prendessi Aspects of nature invece della Forma selvatica stavo pensando che a questo punto potrei prendere qualche talento/tratto che mi conceda degli attacchi naturali anche senza trasformazione (Ad esempio su Pathfinder c'è un tratto per i mezz'orchi che garantisce l'attacco naturale "morso")

Spero di aver reso l'idea del pg che intendo creare, una sorta di bestia allo stato brado insomma xD

Che mi sai consigliare tu che sei così ferrato in materia? :)

Inviato

Posso consigliare Balzo del Leone (perfetto sacerdote, pag 79), permette, dopo una carica, di spendere un uso di forma selvatica per portare un attacco completo anziché un solo attacco

Interessante. Grazie lo terrò in considerazione :)

Inviato

Allora, altra robetta che mi è venuta in mente:

- Ali dell' Aquila (Perfetto Sacerdote): cancelli una forma selvatica e ti spuntano delle belle ali piumate (potresti benissimo evitare il talento... ci sono modi migliori per volare pagando lo stesso prezzo: ti trasformi in un animale con le ali)

- Balzo del Leone (Perfetto Sacerdote): cancelli una forma selvatica a puoi fare un attacco completo al termine di una carica (e visto che il tuo PG è un druido da mischia...ci potrebbe stare)

- Forma Selvatica Veloce (Perfetto Sacerdote): forma selvatica come azione di movimento

- Percezione Cieca (Perfetto Avventuriero): cancelli una forma selvatica ed ottieni percezione cieca (stesso discorso fatto per le ali però... al momento mi viene in mente il pipistrello crudele, ma lui è di taglia grande)

- a questo punto... anche Forma selvatica extra

Un consiglio per quando sceglierai i 3 talenti: Incantesimi Naturali è quasi sempre d'obbligo :)

Inviato

Mhmm mi sono letto per scrupolo la prigione da te citata.

Con la forte limitazione dei campi di magia morta potresti valutare di prendere l'archetipo creatura ferina su specie selvagge. Ha lep +1 però i benefici sono di gran lunga maggiori, inoltre si adatta abbastanza bene ad un druido visto che alza la Sag di 2 punti.

Affiancando l'archetipo ad un mezz'orco viene fuori un concentrato di rozzezza spaventosa :lol:

In qualunque caso la forma selvatica non ne risente minimamente di queste limitazioni essendo una capacità straordinaria.

Inviato

Mhmm mi sono letto per scrupolo la prigione da te citata.

Con la forte limitazione dei campi di magia morta [...]

In qualunque caso la forma selvatica non ne risente minimamente di queste limitazioni essendo una capacità straordinaria.

Purtroppo Forma Selvatica è una capacità soprannaturale... e in un campo anti magia non funziona.

Inviato

Purtroppo Forma Selvatica è una capacità soprannaturale... e in un campo anti magia non funziona.

Eheh, e già Udm, purtroppo s1031295 ha ragione. Infatti la creazione del mio pg è partita con l'idea di dover giocare in un ambiente simile.

Mi chiedevo una cosa: I talenti che permettono di ottenere i bonus che mi avete elencato sopra spendendo un utilizzo di forma selvatica, sono capacità che non funzionano in zone di magie morta o possono andare tranquillamente? Il doverli scegliere o meno dipenderebbe da questo.

@Udm: Trovati, anche se in maniera incompleta, il Feral warrior e il Feral Druid

Non credo siano questi quelli a cui facevi riferimento, anche perchè non parlano di lep, sebbene non siano molto affidabili. Ho invece trovato il natural warrior sul complete warrior, ma non mi convince affatto.

Inviato

I talenti selvatici donano sempre capacità soprannaturali. C'è tutto spiegato all'inizio del capitolo talenti del perfetto sacerdote.

La creatura ferina (feral creature) è un archetipo razziale. Non vorrei ci stessimo fraintendendo con la parola archetipo (che in Pathfinder sono praticamente le varianti di classe della 3.5).

La trovi a pagina 122 nel manuale italiano e a pagina 115 in quello in inglese.

Mi hai fatto venire in mente anche un altro archetipo, però è più da picchiatore che spinge su Costitutzione, si tratta del mineral warrior presente in sottosuolo di faerun.

Penalizza leggermente tutte le caratteristiche mentali ma al tempo stesso innalza Forza e Costituzione oltre a concedere scurovisione, riduzione del danno 8/adamantio, armatura naturale +3, velocità di scavare (che schifo non fa mai) e un bonus al tiro per colpire pari al tuo mod di Cos e un danno per tuo dado vita verso gli avversari che toccano il terreno su cui è poggiato il personaggio.

Lep sempre +1.

Inviato

In realtà Earth Strike (l'abilità di cui parla Uomo del Monte) non è così forte...

Earth Strike (Ex): Once per day, the mineral warrior can make an exceptionally vicious attack against any foe that stands on stone or earth. The mineral warrior adds its Constitution bonus (if any) to its attack roll and deals 1 extra point of damage per racial Hit Die.

Una volta al giorno aggiunge il suo modificatore di Cos ad UN tpc. Fine.

Poi, certo, riduzione del danno 8/adamantio, For+2 e Cos+4 in cambio di un -2 alle stat mentali, Scurovisione, Velocità di scavare e Armatura naturale fanno gola a tutti i combattenti...

Inviato

Il mio bel mezz'orco verrà su schifosamente stupido e stupidamente forte... sono commosso XD

@Udm per manuale in italiano parliamo sempre di specie selvagge si?

Inviato

Si, bhe... tieni da conto che in un posto del genere anche le Skill saranno importanti. Sopravvivenza, Osservare e Ascoltare, Conoscenze... e la Saggezza ti serve per gli incantesimi e i TS.

Non farlo TROPPO stupido... sei un druido non un barbaro...

Inviato

Si, bhe... tieni da conto che in un posto del genere anche le Skill saranno importanti. Sopravvivenza, Osservare e Ascoltare, Conoscenze... e la Saggezza ti serve per gli incantesimi e i TS.

Non farlo TROPPO stupido... sei un druido non un barbaro...

Certo certo, mi riferivo alla media generale di "intelligenza" :-D

EDIT:

Dopo un pò di lavoro mi è venuto fuori questo. Opinioni?

Raug

Mezz’orco Druido vendicatore 5 [sostituzione 1°/4° lv. druido mezz’orco][Creatura ferina lep +1]

NM - Umanoide mostruoso taglia media

Caratteristiche: For 20 (+5), Des 10 (+0), Cos 18 (+4), Int 4 (-3), Sag 16 (+3), Car 6 (-2)

Iniziativa: +0; Sensi: Scurovisione (18 m); Ascoltare +8, Osservare +6

Linguaggi: Comune

CA: 16 (+0 Des, +6 Armatura naturale)

Pf: 5d10+20 (4,10,7,8,7,+20 = 56 pf; 6 DV)

TS: Tempra: +8; Riflessi: +1; Volontà: +7 (Ira +11)

Velocità: 15 m (10 quadretti)

Attacco base: +3; Lotta: +8

Qualità speciali: Ira (4/giorno), Movimento veloce (+3 metri), Empatia naturale -2 (-6 bestie magiche), Opprimi animali, Senso della natura, Passo senza tracce, Andatura nel bosco, Afferrare migliorato, Balzo, Guarigione rapida (3), Scurovisione (18 metri), Sangue orchesco, Aspetto della natura (3/giorno)

Talenti: Ira audace, Ira extra, Forma selvatica Extra

Attacchi in mischia: Artigli+8 x2 (1d8+5/19-20, x2)

Abilità: Addestrare animali (+5), Ascoltare (+8), Concentrazione (+6), Conoscenze (natura) (+4), Guarire (+3), Intimidire (+10), Muoversi silenziosamente (+3), Nascondersi (+4), Nuotare (+7), Osservare (+6), Saltare (+6), Scalare (+7), Sopravvivenza (+5)

__________________________________________________

Ira (Str): +4 forza/costituzione, +2 TS volontà, -2 CA, +2 pf/livello temporanei; 2/giorno al 1° livello +1 ogni 5 livelli successivi. Abilità utilizzabili durante Ira: Equilibrio, Artista della fuga, Intimidire, Cavalcare). Durata Ira: 3 + Nuovo Mod. costituzione round. Ira terminabile con azione gratuita. Al termine dell’Ira si è affaticati (-2 forza/destrezza, non si può correre o caricare) x la durata dello scontro.

Ira audace (Str): Quando si è in Ira si guadagna un ulteriore +2 forza/costituzione, +2 TS volontà, e si perde -2 CA

Ira extra (Str): L’Ira può essere usata 2/giorno in più

Forma selvatica extra (Sop): La forma selvatica può essere usata 2/giorno in più

Senso della natura (Str): +2 Conoscenza (natura) e Sopravvivenza

Empatia naturale (Str): 1d20 + Mod. carisma per cambiare l’atteggiamento di un animale. L’animale ed il druido devono essere capaci di vedersi e di studiarsi entro 9 m. e dura 1 minuto generalmente. Influenzare una bestia magica con intelligenza 1 o 2 ha penalità -4.

Opprimere animale (Str): Raug Utilizza il Mod. Forza al posto del Mod. Carisma nelle prove di empatia naturale.

Passo senza tracce (Str): Raug non lascia tracce in ambienti naturali. Può lasciare tracce se lo desidera.

Andatura nel bosco (Str): Raug può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua velocità normale e senza subire danni o né nessun altro impedimento. Non può muoversi più velocemente su un terreno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento.

Scurovisione (Str): I mezz’orchi possono vedere per un raggio di 18 m anche in zone buie. La vista è in bianco e nero ma funzione come la vista normale.

Sangue orchesco (Str): Raug viene trattato come orco per tutti gli effetti relativi ad essi

Aspetto della natura (Sop):

Balzo (Str): Se la creatura ferina salta sopra un avversario il primo round di combattimento può compiere un attacco completo anche se si è già mosso.

Afferrare migliorato (Str): Colpire un nemico con gli artigli permette di ingaggiare una lotta gratuitamente senza provocare attacchi di opportunità. Ogni prova di lotta riuscita infligge danni da artiglio (-20 alla prova di lotta se cerca di immobilizzarlo, ma la creatura ferina non è considerata in lotta)

Guarigione rapida (Str): Ad ogni round Raug recupera 3 pf

Inviato

Alt... per i benefici della Creatura Ferina non devi contare anche i livelli. C'è scritto espressamente che vanno contati solo i DV da mostro.

Quindi niente Balzo, Afferrare Migliorato, scurovisione o guarigione rapida... o meglio, scurovisione si. Ma quella che ti viene dal mezzorco.

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