Loupissi Inviata 29 Gennaio 2012 Segnala Inviata 29 Gennaio 2012 Ebbene sì, non mi sono ancora arreso con questo gioco. Finalmente ho trovato un gruppo che si diverte a giocarci ma, per migliorare la loroo esperienza, devo sistemare alcune regole che rendono il gioco troppo sbilanciato. Quindi spero che qualcuno di voi, buone anime, mi dia una mano. problema 1: Azioni a turno Questo sistema funziona con delle azioni utilizzabili ogni turno. La media dei personaggi ne ha 3. Il regolamento prevede che si possa spendere tutte le azioni durante il proprio turno o, eventualmente, spenderne un tot e le altre utilizzarle come reazioni, come parate o schivate, da effettuare quando sembra appropriato, comunque prima che finisca il round sennò sono perse. Finchè giocatori e avversari hanno 3 azioni va + o - tutto bene, cioè se perdi l'iniziativa e il tuo avversario vuole scaricarti 30 proiettili in faccia tu molto probabilmente sei bello che morto senza poter reagire come si deve. Il problema c'è quando i nemici o i giocatori hanno 4 o più azioni. Anche con 4 azioni va discretamente bene, ok sei più veloce degli altri complimenti a mamma che ti ha fatto e al tuo addestramento, ma quando un personaggio ne ha 6 (caso del mio gruppo) si entra in un amabile, chiamiamolo, paradosso nel quale questo personaggio ha il potenziale di chiudere da solo l'incontro, se ha abbastanza **** da colpire tutti in testa o fare una baraccata di danni. Se succede qualche volta i giocatori magari si divertono perchè si sentono bulli....ma quando è la regola di ogni combattimento viene a noia sia a me come master (vorrei tirare dadini anche io..) che ai giocatori (non hanno il sano macinato di pepe sul **** a momenti nemmeno con mostri grossi perchè, agendo per primi e con più azioni, possono scaricare l'ira del Signore sul nemico). richiesta di soluzione 1: Per sistemare questo problema ho seguito il seguente schema: - ognuno effettua un'azione di qualche tipo (dove alcune azioni spendono anche 3 "punti azione" di quelle disponibili) - risolta questa azione tocca al successivo in iniziativa. - quando tutti hanno finito i loro "punti azione" chi ne ha ancora continua ad agire finchè non li esaurisce. La soluzione a mio avviso è andata anche bene, tralasciando che quando hai 6 nemici comunque ti incasini, ma un giocatore mi ha fatto giustamente notare quasta cosa: "facendo così però vincere l'iniziativa non ti da un effettivo vantaggio" e mi devo trovare d'accordo con lui. E' da ieri che continuo a pensare come posso risolvere questa gestione dei punti azione. Mi era stato proposto di utilizzare un sistema come su Scion con i tic e la velocità delle azioni. Io ammetto d'esermi ispirato al sistema che si usa su Werewolf the Apocalypse per gestire la Rage in combattimento. Però nè l'uni nè l'altro mi soddisfano, sopratutto perchè con il metodo di Scion devo mettere pesantemente mano al regolamento e l'idea d'avere "punti azione" non c'è più e quindi anche qui dovrei sistemare tutto il regolamento (per ora no grazie). -> dopo tutto questo parlare e spiegare vi chiedo "sapete suggerirmi un sistema che mi permetta di utilizzare i punti azione e che me li faccia gestire in maniera tale che chi vince l'iniziativa ha si un vantaggio ma che non sia spropositatamente avvantaggiato (come nell'esempio citato)?" Per ora chiedo questo, poi proverò a spiegare e chiederò una mano per sistemare il fattore schivata che, per com'è il sistema di gioco, è praticamente inutile e citando il mio giocatore "ti induce ad avere i personaggi tutti uguali, armatura più grossa, un'arma da corpo a corpo in una mano e la pistola in un altra e SBRAM! tutti uguali" [Per i moderatori o chi può...essendo che: se va in porto questa mia richiesta d'aiuto utilizzerò questo post come punto di riferimento, qualcuno di voi sa spiegarmi come posso indicizzare la discussione così da raggiungere la soluzione migliore senza sfogliare tutta la discussione? o magari permettermi di modificare questo primo post quando incontro la soluzione migliore?]
Hungryghoul Inviato 30 Gennaio 2012 Segnala Inviato 30 Gennaio 2012 Hola Pissi, ho due minuti di respiro per dirti che secondo me fai meno a pigliare un altro regolamento e convertire mutant. Comunque in questo caso perchè non usi un'iniziativa alla Vampiri? Passo uno: Ogni giocatore, partendo da quello con l'iniziativa minore a quello maggiore, dichiara un azione dove puà spendere quanti punti azione vuole. Passo due: Si risolvono le azioni partendo da chi ha iniziativa più alta a quello che ha iniziativa più bassa. Passo tre: Se qualcuno ha ancora azioni torna al passo uno, altrimenti finisce il round. Cosi' facendo chi parte prima ha un'effettivo vantaggio, perchè sa cosa farà uno con un'iniziativa minore, e può agire di conseguenza.
Amministratore Subumloc Inviato 30 Gennaio 2012 Amministratore Segnala Inviato 30 Gennaio 2012 Ebbene sì, non mi sono ancora arreso con questo gioco. Finalmente ho trovato un gruppo che si diverte a giocarci ma, per migliorare la loroo esperienza, devo sistemare alcune regole che rendono il gioco troppo sbilanciato. Quindi spero che qualcuno di voi, buone anime, mi dia una mano. A me verrebbe in mente il sistema di Shadowrun, ti posto appena ho un po' più di tempo. [Per i moderatori o chi può...essendo che: se va in porto questa mia richiesta d'aiuto utilizzerò questo post come punto di riferimento, qualcuno di voi sa spiegarmi come posso indicizzare la discussione così da raggiungere la soluzione migliore senza sfogliare tutta la discussione? o magari permettermi di modificare questo primo post quando incontro la soluzione migliore?] Questo purtroppo deve farlo un mod a manina ma basta che mi dici
Loupissi Inviato 30 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 30 Gennaio 2012 @Hungry: eh lo so bel che farei meglio a cambiare sistema...ma c'è troppa roba! E le megacorporazioni, e il sistema di abilità, e gli incantesimi della fratellanza, e quelli dell'oscura legione, e il sistema di armi, e la schivata (che dovrò risistemare anche quella). Cambiando sistema rischio di sbilanciare e nerfare certe categorie di PG. Comunque in un post ho visto questo Faith Empire (proposto da fanna mi pare) e mi sa che proverò a darci un occhio in qualche modo. Poi il sistema di Vampire ci avevo pensato, ma il problema è che se un PG mi dice "uso tutte le mie 6 azioni" la cosa resta sbilanciata. @Submloc: Aspetto con ansia questo sistema. Per l'indicizzazione ok, intato vedo se riesce a venire fuori una cosa da indicizzare. possibile idea1: ragionando su una proposta di un mio giocatore pensavo di fare una cosa simile, spero di spiegarmi (come il paracadute) perchè mi sa che è difficile come ragionamento. - cercare di introdurre una sorta di velocità delle azioni - si tira l'iniziativa (/roll) - il valore tirato è una sorta di "pool di iniziativa" - ogni azione costa dei punti iniziativa, si pensavano o 2 o 3 - spendendo le azioni si eliminano i punti dall'iniziativa e tali attività vengono eseguite al punto di iniziativa a cui si è arrivati (esempio: se ho 17 di iniziativa ed effettuo un'attività che mi brucia 2 azioni, quindi 6 punti iniziativa, l'attività si compie quando agisce chi ha iniziativa 11) -così facendo chi ha tirato un botto di iniziativa, oltre che sentirsi gratificato del fatto che ha speso punti per alzare 'sta caratteristica, ha la possibilità di eseguire molte più azioni prima degli altri. - una volta arrivati ad iniziativa 0( o -n se sei sfortunello e ti trovi ad avere 2 punti iniziativa e hai ancora 2 punti azione, quindi spendendone 1 arrivi a -1) ognuno continua a spendere punti azione per compiere attività, a turno, (cioè spendo io, tu, lui, egli, poi di nuovo io, tu, lui ed egli) così finchè non si esauriscono le azioni. se serve un esempio vedrò di farlo. PS: adesso capisco perchè ho studiato analisi 2....per fare sistemi di gioco XD
Amministratore Subumloc Inviato 30 Gennaio 2012 Amministratore Segnala Inviato 30 Gennaio 2012 Purtroppo dovrai aspettare un po' perché non ho il manuale sottomano, ma nella mia personalissima opinione, mi spembra che stiamo andando un po' sul complicato Prima di postarti una cosa a grandi linee, avrei un paio di domande da farti perché non conosco il sistema di MC. Provo a riformulare per vedere se ho capito: - Ogni personaggio ha X azioni per turno, di base 3, e ciascuna di queste azioni può essere usata per fare un attacco/muoversi/fare altro oppure "messa da parte" per difendersi; - Oltre a questo c'è un valore di iniziativa che si tira per determinare l'ordine di azione. Corretto? Domande: - Ci sono altri fattori di cui non so? Ad esempio, certe cose da fare richiedono più di un'azione. - Quanto facile è aumentare i due valori? Avere 6 azioni invece di 3 è normale o bisogna costruire il PG per quello? - Mi pare di capire che il sistema sia piuttosto letale e con una sola azione si può far fuori uno o più avversari, giusto?
Loupissi Inviato 30 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 30 Gennaio 2012 - Ogni personaggio ha X azioni per turno, di base 3, e ciascuna di queste azioni può essere usata per fare un attacco/muoversi/fare altro oppure "messa da parte" per difendersi; - Oltre a questo c'è un valore di iniziativa che si tira per determinare l'ordine di azione. Corretto? sì corretto Domande: - Ci sono altri fattori di cui non so? Ad esempio, certe cose da fare richiedono più di un'azione. effettuare colpi di precisione (toglie da 3 a 2 azioni, se hai il red dot), colpo mirato (da 2 a 1 azione, con R.D.) camminare 1 azione, schivare/parare 1 (ma sto vedendo di fixare anche questa sopratutto perchè allo stato attuale è ciofeca pura), tirare un incantesimo (ok sono in realtà poteri psionici o simile ma incantesimo rende meglio l'idea),poi qualsiasi altra azione che effettui oltre a queste ti toglie 3 azioni. Se fai un botch perdi 1d6 azioni, se ricarichi dipende dal tipo dell'arma ma vai da 1 azione spesa a tutto il turno speso (si tutto il turno, non importa se hai 2 azioni o 20) - Quanto facile è aumentare i due valori? Avere 6 azioni invece di 3 è normale o bisogna costruire il PG per quello? oh Jesus! bella domanda...allora le Azioni Turno (A/T per comodità d'ora in poi) si calcolano sommando due attributi e dalla loro somma si ottiene un valore che incorciato in un'apposita tabellina ti dice quante A/T hai:[TABLE="width: 500"] [TR] [TD][/TD] [TD]A/T [/TD] [/TR] [TR] [TD]Risultato [/TD] [TD]INI+REM [/TD] [/TR] [TR] [TD]2-10 [/TD] [TD]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]11-20 [/TD] [TD]3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]21-30 [/TD] [TD]3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]31-40 [/TD] [TD]4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]41-50 [/TD] [TD]5 [/TD] [/TR] [TR] [TD]51-60 [/TD] [TD]6 [/TD] [/TR] [TR] [TD]61-80 [/TD] [TD]7 [/TD] [/TR] [TR] [TD]+20 [/TD] [TD]+1 [/TD] [/TR] [/TABLE] per semplicità ecco qui com'è la tabella Ini= iniziativa, ovvero la destrezza di D&D, ed è il valore che sommi per quando devi tirare l'iniziativa Rem= Resistenza Mentale ovvero la Saggezza di D&D e serve per tirare incantesimi per lo più, ma influisce su numerosi attributi fra i quali anche i PF per locazione. La PG che ha 6 A/T è un'incantatrice (termine non corretto ma...semplicità di spiegazione e idea) e la sua professione da ad ogni avanzamento di carriera dei punti REM in più. E' possibile creare un PG affinchè abbia tante A/T ma devi anche avere **** nei dadi se non hai una professione che ti regala REM. - Mi pare di capire che il sistema sia piuttosto letale e con una sola azione si può far fuori uno o più avversari, giusto? Oh yes, maria del pes! se hai la fortuna di portare a zero: Testa, addome, torace il nemico, o anche tu, sviene e se non ricevi assistenza crepi (per i nemici quindi è un fato consolidato). Questo sistema di locazioni a me piace molto perchè mette un pizzico di realismo al combattimento rispetto a D&D...però ecco alle volte muori troppo in fretta. Ad ogni modo ho sentito un pò i miei giocatori e, almeno per il momento, sembrano soddisfatti della mia opzione per gestire i turni. Questo però non mi fermerà dal cercare un sistema meno complicato per gestire i turni o le azioni.Ergo ho ancora bisogno dei vostri saggi consigli.
Amministratore Subumloc Inviato 30 Gennaio 2012 Amministratore Segnala Inviato 30 Gennaio 2012 Ok io ti posto in breve come funziona il metodo di Shadowrun 4e e come si potrebbe adattare a questa situazione. All'inizio del combattimento si fa un tiro iniziativa (sempre la somma di due caratteristiche) per determinare l'ordine di azione, e fin qui niente di nuovo. Ogni round è diviso in "passi di iniziativa". Ciscun passo corrisponde a un giro di azioni per ogni personaggio, e in un giro si possono fare sue azioni semplici o una complessa e muoversi. La chiave è che normalmente i personaggi hanno solo un giro a meno di non avere capacità particolari. In pratica, è come se dopo aver finito un giro di azioni, quelli che hanno più di un passo (massimo 4, ma è difficile andare oltre i 2) possono fare un secondo giro completo di azioni, ma sempre all'interno dello stesso round. Esempio: inizia il round, agiscono in ordine di iniziativa i personaggi A, B, C, D. Poi B e D hanno un secondo passo e agiscono di nuovo. A quel punto finisce il round. Tornando a MC, si potrebbe stabilire un'equivalenza di questo tipo. Un passo equivale a 3 A/T. Quindi: - Si tira l'iniziativa; - Si fa un giro di tutti i personaggi per un massimo di 3 A/T; - Se qualcuno ha ancora A/T, si fa un secondo giro secondo lo stesso ordine di inizativa a esaurimento. (Magari dividendo sempre di 3 in 3, o di 4 in 4, ma lì devi valutare tu). - Quando tutti hanno finito gli A/T finisce il round e inizia uno nuovo. In questo modo, chi ha un valore di iniziativa alto e tanti A/T non può usarli tutti in una volta per finire l'incontro, ma è comunque avvantaggiato perché può agire più volte degli altri. Cosa ti sembra?
Loupissi Inviato 30 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 30 Gennaio 2012 Beh prima impressione è che questo metodo alla Shadowrun sia una specie di D&D 4 edizione (non spararmi) nel senso che anche lì hai 1 azione veloce, una standard e un movimento, ma puoi farti un management di queste. Anche io avevo pensato una cosa del genere nel senso di far fare a tutti le 3 azioni e poi chi ne aveva ancora di esaurirle sempre a gruppi di 3. Guarda è un'idea che direi in ogni caso valida perchè do il "ritmo" a blocchi di 3 azioni, permettendo di fare l'azione più grossa che è il tiro di precisione o un'altra azione che comunque brucia 3, e chi ne ha + di 3 può segare chi rimane lo stesso. All'inizio volevo rendere la cosa del tipo "chi prima inizia meno muore" ma credo che anche così vada bene. Guarda la prossima partita vedo d'applicare in uno scontro il mio metodo e in un'altro il tuo, poi sento le opinioni e riferisco. Inoltre una giocatrice mi ha fatto venire il pallino di eliminare le A/T e di dare ad ogni tipologia d'azione un costo che si andrà a sottrarre al pool dell'iniziativa. Mi sembra una bella idea solo che dovrei ricalibrare i mostri, perchè se uno ha 50 di iniziativa base...i Piggì sono belli che morti dico io. PS: grazie per il supporto che mi state fornendo, non credevo nemmeno d'esser considerato XD
cds13 Inviato 30 Gennaio 2012 Segnala Inviato 30 Gennaio 2012 Ciao a tutti, è il mio primo post su questo forum. Sono un master di MC da una ventina d'anni e forse più. Cominciai con le modifiche tempo fa per riaggiustare le regole ma col tempo mi accorsi che dopo due ore di gioco avevo il fumo alle orecchie. L'unica modifica che mi sono concesso è stata quella della tabella di locazione sui compbattimenti corpo a corpo: era poco realistico tirare un pugno sul piede per esempio... Può capitare che un personaggio abbia diverse A/T superiori alla terza in particolare se si parla di eretici, semplicemente riaggiustavo il livello dei PNG che si sarebbero contrapposti. Capita che dei giocatori effettivamente riescano a concludere il round molto velocemente ma si devono anche porre dei deterrenti. Per fare l'esempio pratico giocavo circa un mese fa alle prese con un party di eretici dei quali un Iniziato di Algeroth aveva cominciato a "doparsi" di Biotecnologia. Va da se che un personaggio simile attira ben presto l'attenzione per cui rendo paranoico il giocatore sull'utilizzo di tutte le sue abilità; risultato: il giocatore cerca di non strafare cercando di limitare e concludere gli scontri nel più breve tempo possibile. Ad uno sfoggio di forza fuori dal comune (peggio se di Doni) seguiva per esempio una foto sul giornale del PG ed un mandato di cattura, in questo modo i PG meno appariscenti dovevano uscire allo scoperto lasciando ai più "tozzi" il compito di organizzare gli assalti fungendo da asso nella manica nei momenti più critici. Scusa la domanda, ma se non è un Eretico o un Mistico come ha fatto quel PG a raggiungere un tale numero di A/T?
Loupissi Inviato 30 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 30 Gennaio 2012 Prima di tutto: Respect! anche tu un master di MC? solo respect perchè anche tu sai che razza di groviera è quel regolamento, armature spesse come un muro che non danno problemi a sparare eccetera...mi vien da piangere... Comunque la tipa è un Mistico nun te preoccupà, ho scritto incantatrice perchè non essendoci addetti ai lavori di MC spiegare che è un mistico risulta un pelo complesso. Per le regole da sistemare hai ragione, non si possono sistemare tutte, ma almeno provo a rendere più gradevole il meccanismo ai miei giocatori. Questo sopratutto perchè, e mi darai ragione, l'utilizzo della schivata è molto disincentivato, nel senso che non sempre funziona e per farlo devi pure sprecare un'azione per colpo che ti raggiunge...insomma un trade che ben pochi masochisti accetterebbero. Mi è stato anche già consigliato di cambiare completamente sistema di gioco e adattare passo passo, ma per ora sto bene così; anche perchè il sistema più gettonato è quello di Dark Heresy ma devo ancora leggerlo per bene. Ah ad ogni modo nel gruppo sono: -1 mistica -1 anti LO degli Imperiali -1 biologo degli imperiali
cds13 Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Ricambio con piacere il tuo rispetto Siamo una razza in estinzione! Sulle armature semplicemente ho applicato qualche regola non scritta per esteso: hai presente le "tute da lancio"? Quelle che per es. indossa Pam Afton? Valore Armatura 3 (composito balistico), semplicemente ne ignoro il valore se il proiettile sparato è a bruciapelo da pistola o a qualunque distanza da fucile, il valore è zero e non più tre. Inizialmente avevo situazioni impossibili del tipo fanti che uscivano dalla trincea impavidi contro carri armati Bully... Se noti alcune delle descrizioni sui manuali indicano questo aspetto ma semplicemente non lo traducono in regola. In altre parole contro un autocannon o un pezzo d'arrtiglieria l'armatura più spessa che puoi portare non offre riparo, la ignoro per un colpo diretto ma continua ad avere efficacia contro le schegge. Adesso i miei PG vanno al riparo, scappano davanti ad un bazooka ecc. Sono d'accordo con te quando dici che l'uso della schivata è disincentivato ma trovandolo poco realistico ne sono quasi contento sebbene la usiamo e non di rado specie alla luce del fatto che come ti dicevo sopra non seguo alla lettera le deduzioni di danno da armatura. Usi la tabella di resistenza delle armature? In breve i miei si ritrovano con armature colabrodo, se le segui ti assicuro che i PG saranno poco avventati. Sarei curioso di seguire come si snodano le vicende del tuo party! Secondo me le storie sono la parte più divertente! Prima di tutto: Respect! anche tu un master di MC? solo respect perchè anche tu sai che razza di groviera è quel regolamento, armature spesse come un muro che non danno problemi a sparare eccetera...mi vien da piangere... Comunque la tipa è un Mistico nun te preoccupà, ho scritto incantatrice perchè non essendoci addetti ai lavori di MC spiegare che è un mistico risulta un pelo complesso. Per le regole da sistemare hai ragione, non si possono sistemare tutte, ma almeno provo a rendere più gradevole il meccanismo ai miei giocatori. Questo sopratutto perchè, e mi darai ragione, l'utilizzo della schivata è molto disincentivato, nel senso che non sempre funziona e per farlo devi pure sprecare un'azione per colpo che ti raggiunge...insomma un trade che ben pochi masochisti accetterebbero. Mi è stato anche già consigliato di cambiare completamente sistema di gioco e adattare passo passo, ma per ora sto bene così; anche perchè il sistema più gettonato è quello di Dark Heresy ma devo ancora leggerlo per bene. Ah ad ogni modo nel gruppo sono: -1 mistica -1 anti LO degli Imperiali -1 biologo degli imperiali
Loupissi Inviato 1 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Ma guarda: - per la nostra estinzione...beh è anche comprensibile, se trovi un sistema di gioco migliore non stai a soffrire come un martire per sistemare 'sto groviera di regolamento. Ma a me piace l'ambientazione e mi studio i manuali da quando ho 13 anni (mò 29) quindi abbandonare ora sarebbe un peccato, tant'è che son riuscito anche a reperire i pdf anni fa dei manuali specifici.Purtroppo mi hanno fatto notare che il ruolo del giocatore non è ben chiaro, nel senso che in D&D sei un eroe che deve fare fortuna, ma qui? Se sei un indipendente il farti un nome è uno dei possibili obiettivi...ma gli altri? - per le armature non utilizzo la tabella base perchè sennò i PG si trovano ad avere un'armatura che costa un desio che magari cade subito a pezzi, perchè se prendi quelle da 8 al mercato nero in ogni caso costano tanto ma hanno quelle 15 possibilità su 20 di rompersi che stanno un pò qui. Ergo cerco d'applicare l'usura dell'armatura così che si logori durante i combattimenti e che anche Mr. 12 di VA dopo un pò si renda conto che la sua armatura non regge più. Per contro il casino è tenere il conto dell'usura ma persa per persa dico che questo modo è già più realistico. -per il resto un enorme problema che ho visto io è anche il "come tiro giù 'sto veicolo?" perchè una volta ho messo 3 carri contro un party...e distruggevano sempre l'apparato radio. Quindi, per quella partita, ho optato per dare dei PF totali al mezzo mantenendo però le armature abnormi che hanno i carri. Ok è un pelo brutto ma almeno potevano tirarli giù, ad ogni modo ero inesperto quella volta. Magari adesso utilizzerei di nuovo questa tabellina ma se incontrano un risultato già visto magari passo al prossimo o buh. - riguardo le storie sì son d'accordo con te, purtroppo il gruppo che avevo anni fa era molto per l'hack 'n slash e si divertivano a Mutant perchè c'era da sparare; puoi ben immaginare quanto il mio ego da master ne sia uscito distrutto. Con questi che ho adesso cerco di farla più decadente come avventura, infatti ho messo loro davanti alcune bestie di Demnogonis (che a mio avviso è il più grosso fra tutti perchè è quello che ti può ammazzare anche a distanza di tempo...Algherot è solo il fratello scemo a mio parere) -per le avventure del mio party magari le scrivo anche qui, o se c'è un forum apposito le posto lì. La prima che ho effettuato magari la scrivo stasera o in settimana anche perchè sono agli sgoccioli con la tesi e la fantasia da partita è meglio rinchiuderla in un cassetto per ora [già quando abbiamo iniziato questo topic ho perso tutto il giorno a pensare al sistema per le A/T...]
cds13 Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Sul ruolo del giocatore ne faccio più che altro una questione di sopravvivenza, se utilizzi il set di regole di creazione di base del personaggio molto spesso ti capita un morto di fame con il lvl sociale più basso, una delle parti più divertenti è leggere allo sfortunato PG la descrizione sociale di "barbone senza casa". Impronto l'avventura lasciano al PG il quasi più totale margine di libertà sul come procurarsi cibo, cercare un lavoro (spesso fattorino per criminali più grossi) o (peggio per lui) come volontario nelle Freedom Brigades. Sui veicoli/velivoli preferisco che siano impossibili da tirare giù almeno con armi non dedicate (per dedicate intendo per es. i lanciarazzi) ed effettivamente è quello che avviene nella realtà, le prime apparecchiature a saltare sui corazzati sono le antenne. Potresti utilizzare le regole sulle munizioni del compendio CAPITOL trattando le anticarro come "munizioni perforanti". Non applico mai questo tipo di munizionamento ad armi di categoria inferiore alle mitragliatrici leggere, il mio spunto viene dal romanzo "Frenetik" quello che vede Mitch Hunter alle prese con la OL. Esendo nelle mie campagne i PG spesso mercenari corporativi il problema del ricambio delle armature diviene secondario ammesso di superare indenni la missione. Se i nemici sono OL lascio sempre contrapposte orde di Legionari di Algeroth capeggiati da Necromutanti o Centurion, i Legionari Benedetti o altre creature dei diversi Apostoli li lascio come chicche. Notavo che i miei PG diventavano paranoici con Demnogonis, fuggivano a gambe levate pur di evitare il contatto.
Loupissi Inviato 1 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Ecco forse mi sbranerai ma io non ho mai letto 1, e dico 1, solo romanzo sull'universo di MC. Per i lanciarazzi ti do ragione e in effetti il munizionamento Capitol è veramente pesante. Nella mia Niubbaggine lasciai ai miei giocatori l'opzione di comperare i proiettili che fanno danno X3 e ovviamente li presero per qualsiasi arma che avevano. Sì lo so sciocchino io a non pensare che dovevano prenderle solo per armi Capitol...ma sai l'inesperienza gioca brutti scherzi che impari ad evitare...forse. Per i nemici..beh sì era quella l'intenzione XD poi son andato subito con un'avversario carogna (in tutti i sensi) anche perchè la Mistica è specializzata in Esorcismo (yay) Ho approfittato per farle comprendere che con 2 di perfezione non va da nessuna parte contro quelle bestie. Non sono un sadico ma ho subito voluto evidenziare la pericolosità dei loro nemici, cosa che con Algherot non credo si riesca molto a dare, più che altro perchè la maggior parte dei suoi fa solo un sacco di danni e bon, invece Demnogonis è adorabile perchè ti uccide con mooolta calma...tanto mica ha fretta (impressionante fra l'altro il potere "invecchiare") Domanda ma tu attualmente hai ancora giocatori?
cds13 Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 No che non ti sbrano dei 3 il più bello è proprio Frenetik, il primo è lento ed il terzo troppo pretenzioso. Non sbagli a prendere munizionamento speciale anche per altre corporazioni, semplicemente spiega ai tuoi amici che una decisione dell'Alleanza le vieta (non contro l'OL, ovviamente). Qui ci costruirei sopra una storia: il commissario che vuol far votare la legge al riguardo del munizionamento è oggetto di un possibile attentato e il tuo party (che dovrebbe esere dal lato della legge se c'è un Mistico) deve sventarlo. Se ci riescono (devono se vogliono Punti Eroismo) saranno i fautori della stessa legge che vieta loro di portare quella artiglieria, non porteranno munizionamento speciale per loro stessa causa e come master ne esci pulito! Ho ancora giocatori, tre al momento, prima eravamo molti di più, riuscivo a gestirne anche dieci... spesso suddivisi in party contrapposti. Mi sa che se continua così non concludi gli studi Ecco forse mi sbranerai ma io non ho mai letto 1, e dico 1, solo romanzo sull'universo di MC. Per i lanciarazzi ti do ragione e in effetti il munizionamento Capitol è veramente pesante. Nella mia Niubbaggine lasciai ai miei giocatori l'opzione di comperare i proiettili che fanno danno X3 e ovviamente li presero per qualsiasi arma che avevano. Sì lo so sciocchino io a non pensare che dovevano prenderle solo per armi Capitol...ma sai l'inesperienza gioca brutti scherzi che impari ad evitare...forse. Per i nemici..beh sì era quella l'intenzione XD poi son andato subito con un'avversario carogna (in tutti i sensi) anche perchè la Mistica è specializzata in Esorcismo (yay) Ho approfittato per farle comprendere che con 2 di perfezione non va da nessuna parte contro quelle bestie. Non sono un sadico ma ho subito voluto evidenziare la pericolosità dei loro nemici, cosa che con Algherot non credo si riesca molto a dare, più che altro perchè la maggior parte dei suoi fa solo un sacco di danni e bon, invece Demnogonis è adorabile perchè ti uccide con mooolta calma...tanto mica ha fretta (impressionante fra l'altro il potere "invecchiare") Domanda ma tu attualmente hai ancora giocatori?
Loupissi Inviato 1 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Beh ma guarda il vecchio party era quello che aveva troppo. Quello di adesso è di gente più esperta e tranquilla del GDR che non punta tanto al "massacriamo" ma quanto alla bella giocata serena. E per gli studi...beh sì è uno dei motivi per i quali ci sto metendo così tanto a finire ^^
cds13 Inviato 8 Febbraio 2012 Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Beh ma guarda il vecchio party era quello che aveva troppo. Quello di adesso è di gente più esperta e tranquilla del GDR che non punta tanto al "massacriamo" ma quanto alla bella giocata serena. E per gli studi...beh sì è uno dei motivi per i quali ci sto metendo così tanto a finire ^^ La risposta sulle pistole mi ha dato uno spunto su quest'altro thread. Pensavo che per abbassare il numero di volte nel quale accedi ai dadi e per rendere più letali i proiettili, fermo restando il munizionamento speciale, potresti semplicemente applicare il danno massimo dell'arma, per una Piranha sarebbe sempre 5, per un revolver Jenson sempre 6 così come per il Bolter, per una MP105 sarebbe sempre 7 e per una HG25 o P60 sarebbe 8. Ti eviterebbe di fare troppe mod sulla resistenza armature. Posso comprendere maggiormente il lancio del dado su di un'arma da corpo a corpo, le variabili sono maggiori, ma nel caso di una pistola un danno da proiettile dovrebbe sempre essere letale. Cosa ne pensi? Secondo me il sistema si semplifica tantissimo.
Loupissi Inviato 8 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Beh in effetti è una bella idea. La propongo ai giocatori anche questa. Piccola nota: a mio avviso comunque il fatto di poter far tirare i dadi è indice che magari il colpo è arrivato di striscio o cose così, se gli diamo il massimale sarebeb da interpretare come se il colpo fosse arrivato a piena potenza nel posto più ideale. Sto solo immaginando il Charger con questa regola....povero chi se lo prende...
cds13 Inviato 8 Febbraio 2012 Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Beh in effetti è una bella idea. La propongo ai giocatori anche questa. Piccola nota: a mio avviso comunque il fatto di poter far tirare i dadi è indice che magari il colpo è arrivato di striscio o cose così, se gli diamo il massimale sarebeb da interpretare come se il colpo fosse arrivato a piena potenza nel posto più ideale. Sto solo immaginando il Charger con questa regola....povero chi se lo prende... Ho pensato anch'io ai colpi di striscio ma potresti applicare il dado solo se il bersaglio decide di schivare, secondo me hai pure reso appetibile in questo modo quell'abilità al giocatore. Il posto ideale viene sempre definito dal tiro di locazione, il successo automatico deduce del tutto l'armatura come al solito.
Loupissi Inviato 14 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 14 Febbraio 2012 Novità al fronte! Ho discusso sabato con i miei giocatori e siamo giunti alle seguenti conclusioni: Iniziativa - si tira la propria iniziativa e questa funge da pool dell'iniziativa - ogni A/T consuma 5 di iniziativa - si agisce al proprio turno di iniziativa modificato dall'uso dell'azione (cioè se ho 17 e faccio un'azione, che consuma quindi 5 di iniziativa, agisco nel turno del 12 in iniziativa) - si continua così finchè non si esauriscono tutte le A/T - nuovo turno. Schivata - si modifica l'avanzamento in 3 5 7 8 9 10 11 12 al posto che l'orrido 1 2 3 4 4 5 5 6 - ogni colpo ricevuto si tira su schivata senza spendere A/T - il Valore dell'Abilità subisce malus in base al tipo di armatura indossata (devo ancora farmi delle valutazioni ma credo che le più pesanti daranno un -10 al massimo) - in più ogni colpo che si cerca di schivare impone un -1 al prossimo tiro dell'abilità. - alla fine del round si resetta l'ultimo malus descritto [so che può sembrare eccessivo ma abbiamo fatto un attimo i conti. Se all'inizio qualcuno dovesse avere un ragionevole +16 a schivata, quindi cappare l'abilità ed avere un +4 al Bonus Difensivo (cosa banale per quasi tutti i PG appena creati), alla prima sventagliata di Fuoco Automatico (quindi 3 colpi da schivare) questa abilità è già scesa a +13; vero è ancora bello elevato come valore, ma c'è da tenere conto che per non avere altri malus questo PG o è senza armatura oppure ha al massimo un'armatura con VA 1 (quindi ignora solo 1 danno)] Armature Per rendere, diciamo, realistica l'usura abbiamo deciso d'usare la tabella del manuale ma con il seguente procedimento: L'armatura protegge - vieni colpito (o snap!) - la tua armatura ignora tutti i danni (cool!) - nessun graffio (fu*k yeah!) L'armatura viene perforata - vieni colpito (o snap!) - l'armatura non assorbe tutti i danni (say what??) - tiri sulla tabellina dell'usura delle armature (mmmmm) - rolli entro il range indicato (:doh:) - l'armatura diminuisce il suo valore di protezione di 1, al posto di divenire inspiegabilmente inservibile (like a boss!) Attendo commenti e magari suggerimenti sui malus che possono dare le armature sulla schivata. Per chi non è pratico di 'sto gioco le armature hanno un Valore Armatura (VA) che indica quanti danni assorbe, insomma una riduzione al danno come il barbaro. Questa VA va da 1 fino ad un massimo di 12, che praticamente assorbe tutte le armi e molti anticarro base (poi ok non conto carri eccetera visto che qui parliamo di PG). Al momento mi veniva in mente una progressione di questo tipo: [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]VA[/TD] [TD]Malus schivata[/TD] [/TR] [TR] [TD]0-1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]2-3[/TD] [TD]-2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4-5[/TD] [TD]-4[/TD] [/TR] [TR] [TD]6-7[/TD] [TD]-5[/TD] [/TR] [TR] [TD]8-9[/TD] [TD]-6[/TD] [/TR] [TR] [TD]10-11[/TD] [TD]-8[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]-10[/TD] [/TR] [/TABLE]
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