Loupissi Inviato 5 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 5 Marzo 2012 Altre modifiche da testare (rimetto anche le vecchie così d'aver un quadro d'insieme tutto in un post) Iniziativa - si tira la propria iniziativa e questa funge da pool dell'iniziativa - ogni A/T consuma 5 di iniziativa - si agisce al proprio turno di iniziativa modificato dall'uso dell'azione (cioè se ho 17 e faccio un'azione, che consuma quindi 5 di iniziativa, agisco nel turno del 12 in iniziativa) - si continua così finché non si esauriscono tutte le A/T - nuovo turno. Armature Per rendere, diciamo, realistica l'usura abbiamo deciso d'usare la tabella del manuale ma con il seguente procedimento: L'armatura protegge - vieni colpito (o snap!) - la tua armatura ignora tutti i danni (cool!) - nessun graffio (fu*k yeah!) L'armatura viene perforata - vieni colpito (o snap!) - l'armatura non assorbe tutti i danni (say what??) - tiri sulla tabellina dell'usura delle armature (mmmmm) - rolli entro il range indicato - l'armatura diminuisce il suo valore di protezione di 1, al posto di divenire inspiegabilmente inservibile (like a boss!) Tiro di conferma dei danni -> se passa l’armatura rimane illesa, se non passa l’armatura perde 1 di Valore Armatura Il tiro di conferma dei danni richiede un tiro in “Modificare Armi” e richiede un tempo di lavoro basato sulla complessità dell’armatura (nel caso di armature composte da VA diversi, considerare il tempo di riparazione legato al VA più alto), orientato al estrarre i proiettili e sistemare le varie placche dell’armatura. Chiaramente se il tiro fallisce l’armatura perde 1 di Valore. La difficoltà del tiro è pari a il malus derivato dalla complessità dell’armatura (vedi Tab. Schivata) più i danni ricevuti sul singolo pezzo (cioè si contano i danni che l’armatura ha assorbito su un colpo che è riuscito a passarla. Esempio: un’armatura da 5 fa passare 2 danni, quindi il colpo in totale era di 7 danni di cui 5 se li è presi l’armatura e 2 chi la indossa; i danni presi dall’armatura sono quelli che si vanno a contare al fine dei malus per la riparazione) [TABLE="width: 624"] [TR] [TD] VA [/TD] [TD] Malus Schivata [/TD] [TD][/TD] [TD] Diff.Conf.Danni [/TD] [TD] Durata Rip. [/TD] [/TR] [TR] [TD] 0-2 [/TD] [TD] 0 [/TD] [TD][/TD] [TD] 0 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 15 min [/TD] [/TR] [TR] [TD] 3-4 [/TD] [TD] -1 [/TD] [TD][/TD] [TD] 1 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 30 min [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5-6 [/TD] [TD] -2 [/TD] [TD][/TD] [TD] 2 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 45 min [/TD] [/TR] [TR] [TD] 7-8 [/TD] [TD] -3 [/TD] [TD][/TD] [TD] 3 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 1 h [/TD] [/TR] [TR] [TD] 9-10 [/TD] [TD] -4 [/TD] [TD][/TD] [TD] 4 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 1 h 15 min [/TD] [/TR] [TR] [TD] 11-12 [/TD] [TD] -5 [/TD] [TD][/TD] [TD] 5 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 1 h 30 min [/TD] [/TR] [/TABLE] Tabella 1.1: dati armature In questa alternativa il sistema di Schivata funziona nel seguente modo: Nel mio turno conservo un certo numero di azioni per Schivare Ogni azione conservata mi permette di schivare il fuoco proveniente da un solo nemico Appena un nemico decide di fare fuoco, se ho azioni per Schivare decido se usarla A questo punto per ogni colpo sparato da quel nemico ho diritto ad un tiro di Schivare Ogni colpo successivo al primo infligge una penalità di -2 alla Schivata L’1 di dado non rappresenta un successo eccezionale, devo andare sotto il VA e se a causa delle penalità questo è 0 o negativo non sarà più possibile schivare. Se ho conservato 2 azioni per Schivare e il nemico che fa fuoco è solo 1, posso decidere in qualunque momento di azzerare le penalità spendendo una seconda azione di Schivata sullo stesso nemico. (l’avanzamento va comunque modificato con 3 5 7 8 9 10 11 12) Per i malus siamo arrivati alla conclusione che un -5 può bastare per un’armatura grossa per i seguenti calcoli: -hai schivata 16, con un’armatura che ti da -5, quindi parti già con un totale di 11 su schivata - poniamo il caso che l’avversario ti faccia un’azione di fuoco automatico (quindi 3 tiri per colpire e che quindi probabilmente dovrai schivare). - alla fine della tua azione di schivata ti trovi con un ulteriore e sano -6 (ovvero un -2 a colpo ricevuto come scritto dopo la tabella)all’abilità di schivata. - a questo punto tiri su un’abilità di valore 5 che si azzererà dopo altri 2 colpi. - credo sia già valido così. Nel senso che non si toglie a priori la possibilità di schivare, ma non la si rende banale se si indossa un’armatura pesante
Loupissi Inviato 21 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 21 Marzo 2012 Mi è venuto in mente che da tempo sto applicando una modifica al sistema che sta riscontrando molta approvazione, sopratutto da parte mia. Il regolamento modificato è quello che riguarda la gestione del critico. Regola da Manuale - quando tiri 1 hai fatto successo critico - la tua arma fa il massimo dei danni - ignora, sì ignora, l'armatura e non può essere schivato Il motivo per cui l'ho modificata, assieme ad un amico, come segue è perchè da regolamento base avere un'armatura a protezione 12 rischia comunque di farti ammazzare da dei tipi armati di sparapiselli...perchè nella massa gli 1 possono fioccare. Regola Modificata - quando tiri 1 hai fatto successo critico - la tua arma fa il massimo del risultato del dado x2 + il valore fisso, se presente - anche se è un critico le armature assorbono i danni - può essere schivato con una penalità di -5 al tiro, che si somma ad eventuali malus già presenti. Esempio: l'inquisitore Steiner spara contro un eretico, tira il dado e il risultato è 1. La sua arma è una pistola Punisher [1d6+2 danni], quindi il suo danno totale sarà 14 [6+6+2]. Poniamo caso che l'eretico abbia un'armatura da 4, in questo caso nella locazione colpita subirà ben 10 danni. In questo modo si hanno molteplici effetti: - il critico può oneshotatre i nemici corazzati leggermente - l'avere un'armatura grossa paga in termini di sopravvivenza - la schivata comunque può salvarti da un brutto colpo (quindi non la si rende inutile.)
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