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Messaggio consigliato

Inviato

Altre modifiche da testare (rimetto anche le vecchie così d'aver un quadro d'insieme tutto in un post)

Iniziativa

- si tira la propria iniziativa e questa funge da pool dell'iniziativa

- ogni A/T consuma 5 di iniziativa

- si agisce al proprio turno di iniziativa modificato dall'uso dell'azione (cioè se ho 17 e faccio un'azione, che consuma quindi 5 di iniziativa, agisco nel turno del 12 in iniziativa)

- si continua così finché non si esauriscono tutte le A/T

- nuovo turno.

Armature

Per rendere, diciamo, realistica l'usura abbiamo deciso d'usare la tabella del manuale ma con il seguente procedimento:

L'armatura protegge

- vieni colpito (o snap!)

- la tua armatura ignora tutti i danni (cool!)

- nessun graffio (fu*k yeah!)

L'armatura viene perforata

- vieni colpito (o snap!)

- l'armatura non assorbe tutti i danni (say what??)

- tiri sulla tabellina dell'usura delle armature (mmmmm)

- rolli entro il range indicato

- l'armatura diminuisce il suo valore di protezione di 1, al posto di divenire inspiegabilmente inservibile (like a boss!)

Tiro di conferma dei danni -> se passa l’armatura rimane illesa, se non passa l’armatura perde 1 di Valore Armatura

Il tiro di conferma dei danni richiede un tiro in “Modificare Armi” e richiede un tempo di lavoro basato sulla complessità dell’armatura (nel caso di armature composte da VA diversi, considerare il tempo di riparazione legato al VA più alto), orientato al estrarre i proiettili e sistemare le varie placche dell’armatura. Chiaramente se il tiro fallisce l’armatura perde 1 di Valore. La difficoltà del tiro è pari a il malus derivato dalla complessità dell’armatura (vedi Tab. Schivata) più i danni ricevuti sul singolo pezzo (cioè si contano i danni che l’armatura ha assorbito su un colpo che è riuscito a passarla. Esempio: un’armatura da 5 fa passare 2 danni, quindi il colpo in totale era di 7 danni di cui 5 se li è presi l’armatura e 2 chi la indossa; i danni presi dall’armatura sono quelli che si vanno a contare al fine dei malus per la riparazione)

[TABLE="width: 624"]

[TR]

[TD]

VA

[/TD]

[TD]

Malus Schivata

[/TD]

[TD][/TD]

[TD]

Diff.Conf.Danni

[/TD]

[TD]

Durata Rip.

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]

0-2

[/TD]

[TD]

0

[/TD]

[TD][/TD]

[TD]

0 + Danni Ricevuti

[/TD]

[TD]

15 min

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]

3-4

[/TD]

[TD]

-1

[/TD]

[TD][/TD]

[TD]

1 + Danni Ricevuti

[/TD]

[TD]

30 min

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]

5-6

[/TD]

[TD]

-2

[/TD]

[TD][/TD]

[TD]

2 + Danni Ricevuti

[/TD]

[TD]

45 min

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]

7-8

[/TD]

[TD]

-3

[/TD]

[TD][/TD]

[TD]

3 + Danni Ricevuti

[/TD]

[TD]

1 h

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]

9-10

[/TD]

[TD]

-4

[/TD]

[TD][/TD]

[TD]

4 + Danni Ricevuti

[/TD]

[TD]

1 h 15 min

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]

11-12

[/TD]

[TD]

-5

[/TD]

[TD][/TD]

[TD]

5 + Danni Ricevuti

[/TD]

[TD]

1 h 30 min

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Tabella 1.1: dati armature

In questa alternativa il sistema di Schivata funziona nel seguente modo:

  • Nel mio turno conservo un certo numero di azioni per Schivare
  • Ogni azione conservata mi permette di schivare il fuoco proveniente da un solo nemico
  • Appena un nemico decide di fare fuoco, se ho azioni per Schivare decido se usarla
  • A questo punto per ogni colpo sparato da quel nemico ho diritto ad un tiro di Schivare
  • Ogni colpo successivo al primo infligge una penalità di -2 alla Schivata
  • L’1 di dado non rappresenta un successo eccezionale, devo andare sotto il VA e se a causa delle penalità questo è 0 o negativo non sarà più possibile schivare.
  • Se ho conservato 2 azioni per Schivare e il nemico che fa fuoco è solo 1, posso decidere in qualunque momento di azzerare le penalità spendendo una seconda azione di Schivata sullo stesso nemico.
  • (l’avanzamento va comunque modificato con 3 5 7 8 9 10 11 12)

Per i malus siamo arrivati alla conclusione che un -5 può bastare per un’armatura grossa per i seguenti calcoli:

-hai schivata 16, con un’armatura che ti da -5, quindi parti già con un totale di 11 su schivata

- poniamo il caso che l’avversario ti faccia un’azione di fuoco automatico (quindi 3 tiri per colpire e che quindi probabilmente dovrai schivare).

- alla fine della tua azione di schivata ti trovi con un ulteriore e sano -6 (ovvero un -2 a colpo ricevuto come scritto dopo la tabella)all’abilità di schivata.

- a questo punto tiri su un’abilità di valore 5 che si azzererà dopo altri 2 colpi.

- credo sia già valido così. Nel senso che non si toglie a priori la possibilità di schivare, ma non la si rende banale se si indossa un’armatura pesante

  • 3 settimane dopo...

  • Risposte 21
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Principali partecipanti

Inviato

Mi è venuto in mente che da tempo sto applicando una modifica al sistema che sta riscontrando molta approvazione, sopratutto da parte mia. Il regolamento modificato è quello che riguarda la gestione del critico.

Regola da Manuale

- quando tiri 1 hai fatto successo critico

- la tua arma fa il massimo dei danni

- ignora, sì ignora, l'armatura e non può essere schivato

Il motivo per cui l'ho modificata, assieme ad un amico, come segue è perchè da regolamento base avere un'armatura a protezione 12 rischia comunque di farti ammazzare da dei tipi armati di sparapiselli...perchè nella massa gli 1 possono fioccare.

Regola Modificata

- quando tiri 1 hai fatto successo critico

- la tua arma fa il massimo del risultato del dado x2 + il valore fisso, se presente

- anche se è un critico le armature assorbono i danni

- può essere schivato con una penalità di -5 al tiro, che si somma ad eventuali malus già presenti.

Esempio: l'inquisitore Steiner spara contro un eretico, tira il dado e il risultato è 1. La sua arma è una pistola Punisher [1d6+2 danni], quindi il suo danno totale sarà 14 [6+6+2]. Poniamo caso che l'eretico abbia un'armatura da 4, in questo caso nella locazione colpita subirà ben 10 danni.

In questo modo si hanno molteplici effetti:

- il critico può oneshotatre i nemici corazzati leggermente

- l'avere un'armatura grossa paga in termini di sopravvivenza

- la schivata comunque può salvarti da un brutto colpo (quindi non la si rende inutile.)

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