Aleph Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 no, leggi il mio primo post: sto parlando del bilanciamento tra le componenti del gioco: i talenti, gli incantesimi e così via. sono VOLUTAMENTE sbilanciate, e per premiare chi spulcia i manuali rispetto a quelli che non lo fanno. per questo parlo di sbilanciamento. non tra le classi (che è comunque una cosa che non sopporto profondamente) ma tra elementi simili (appunto talenti, incantesimi etc etc..)
MizarNX Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Dobbiamo considerare che spesso le opzioni fornite sono circostanziali. Questo però non significa che ci sia sbilanciamento, semplicemente c'è più varietà. Nel tuo primo post in effetti parli di bilanciamento, poi passi a parlare del PP. Io, come tamriel del resto, ritengo che non ci sia una così stretta correlazione tra le due cose, perché il bilanciamento è intrinseco del sistema di gioco, mentre il pp ne è estrinseco.
FeAnPi Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 L'idea originaria di Monte Cook, però, era che le cose più forti fossero di accesso più complesso; riguardo alle CdP, in un articolo si era proprio lamentato della loro banalizzazione. In questa nuova edizione pare che vogliano dare un maggior peso a questo aspetto: vuoi la classe/il talento iperfico? Ok, ma pochi possiedono quelle competenze, se vuoi diventare un ubermago o un superassassino devi andare alla ricerca di un maestro in qualche angolo disperso della mappa di gioco. (ogni riferimento a Martin è puramente voluto)
tamriel Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 no, leggi il mio primo post: sto parlando del bilanciamento tra le componenti del gioco: i talenti, gli incantesimi e così via. sono VOLUTAMENTE sbilanciate, e per premiare chi spulcia i manuali rispetto a quelli che non lo fanno. per questo parlo di sbilanciamento. non tra le classi (che è comunque una cosa che non sopporto profondamente) ma tra elementi simili (appunto talenti, incantesimi etc etc..) Credo di non seguirti più, scusami, ma ho perso il filo del tuo discorso: io sono un po' di post che continuo a dire che il "problema" del pp è fittizio, indipendentemente dal fatto che la 3ed sia stata volutamente creata sbilanciata. Che tesi stati sostenendo? Perchè se è "deve essere tutto bilanciato, altrimenti non ci si diverte più" allora mi sa che si ricade in una preferenza personale, ma niente di più...
Crisc Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 L'idea originaria di Monte Cook, però, era che le cose più forti fossero di accesso più complesso; riguardo alle CdP, in un articolo si era proprio lamentato della loro banalizzazione. In questa nuova edizione pare che vogliano dare un maggior peso a questo aspetto: vuoi la classe/il talento iperfico? Ok, ma pochi possiedono quelle competenze, se vuoi diventare un ubermago o un superassassino devi andare alla ricerca di un maestro in qualche angolo disperso della mappa di gioco. (ogni riferimento a Martin è puramente voluto) Oddio spero proprio di no... Io, forse ingenuamente, avevo capito che la rarità delle classi fosse solo un metro per misurarne la complessità base (che dovrebbe essere scalabile, quindi guerriero complessità 1 base ma può arrivare a 10, mago complessità base 3 ma può anche lui arrivare a 10) e che la complessità fosse riferita alle opzioni e possibilità della classe sul piano sia tecnico che tattico. Spero proprio che non sia una nuova gara a chi fa il PG più complesso perché così è più potente... Che poi la storia del maestro in game è solamente un'opzione che lascia tutta la gestione dell'evoluzione dei PG in mano al DM, cosa che non mi piacerebbe per niente...
FeAnPi Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Crisc, non travisare: la rarità potrebbe (sottolineo il "potrebbe") essere uno strumento dato al master per gestire le classi potenti e concederle solo a chi profonde il giusto impegno nell'interpretazione delle stesse, o magari no. Alla fine possiamo solo supporre, e le cose supposte spesso condividono la natura di quel che passa per il loro "luogo di lavoro" andando nella direzione opposta.
Crisc Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Ah ok ok... Pensavo ci fossero delle novità che mi ero perso e questo mi aveva spaventato XD
Aleph Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Credo di non seguirti più, scusami, ma ho perso il filo del tuo discorso: io sono un po' di post che continuo a dire che il "problema" del pp è fittizio, indipendentemente dal fatto che la 3ed sia stata volutamente creata sbilanciata. Che tesi stati sostenendo? Perchè se è "deve essere tutto bilanciato, altrimenti non ci si diverte più" allora mi sa che si ricade in una preferenza personale, ma niente di più... la tesi mia era semplicemente che un sistema che premia i giocatori (e non i personaggi) che stanno più tempo a spulciare manuali è anche un sistema che premia il pp, e quindi lo incoraggia.
tamriel Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 la tesi mia era semplicemente che un sistema che premia i giocatori (e non i personaggi) che stanno più tempo a spulciare manuali è anche un sistema che premia il pp, e quindi lo incoraggia. Ok, ho quasi capito. Ma cosa intendi di preciso con pp?
Amministratore aza Inviato 2 Febbraio 2012 Amministratore Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 Credo di non seguirti più, scusami, ma ho perso il filo del tuo discorso: io sono un po' di post che continuo a dire che il "problema" del pp è fittizio, indipendentemente dal fatto che la 3ed sia stata volutamente creata sbilanciata. Che tesi stati sostenendo? Perchè se è "deve essere tutto bilanciato, altrimenti non ci si diverte più" allora mi sa che si ricade in una preferenza personale, ma niente di più... Ni. E' fittizio entro un certo limiti e ti spiego il perchè. La 3e è stata fatta con questa teoria in mente. Quel sistema prevete che i giocatori che conoscono bene il regolamento possano fare combinazioni e ottimizzazioni (da cui la presenza di opzioni utili e opzioni inutili). Quindi il pp è pensato a livello di design. Ora è vero che il DM può fare quello che vuole, ma con questo discorso non si va da nessuna parte. I DM bravi sapranno mitigare il sistema, quelli meno bravi si varanno travolgere dal sistema. Ma il regolamento deve pensare a una via di mezzo.
tamriel Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 Ni. E' fittizio entro un certo limiti e ti spiego il perchè. La 3e è stata fatta con questa teoria in mente. Quel sistema prevete che i giocatori che conoscono bene il regolamento possano fare combinazioni e ottimizzazioni (da cui la presenza di opzioni utili e opzioni inutili). Quindi il pp è pensato a livello di design. Ora è vero che il DM può fare quello che vuole, ma con questo discorso non si va da nessuna parte. I DM bravi sapranno mitigare il sistema, quelli meno bravi si varanno travolgere dal sistema. Ma il regolamento deve pensare a una via di mezzo. Hai ragione, infatti ripensando alla mia esperienza da giocatore (e soprattutto da master) della 3ed, era proprio nei primi tempi che ho riscontrato il "problema pp". Sono pienamente d'accordo con la tua ultima affermazione, il regolamento deve poter offrire dei validi strumenti (in particolar modo al master) per potersi districare in maniera agevole tra tutte le opzioni possibili.
Amministratore Subumloc Inviato 2 Febbraio 2012 Autore Amministratore Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 Ni. E' fittizio entro un certo limiti e ti spiego il perchè. La 3e è stata fatta con questa teoria in mente. Quel sistema prevete che i giocatori che conoscono bene il regolamento possano fare combinazioni e ottimizzazioni (da cui la presenza di opzioni utili e opzioni inutili). Quindi il pp è pensato a livello di design. Ora è vero che il DM può fare quello che vuole, ma con questo discorso non si va da nessuna parte. I DM bravi sapranno mitigare il sistema, quelli meno bravi si varanno travolgere dal sistema. Ma il regolamento deve pensare a una via di mezzo. Ogni volta che leggo questo articolo di Cook mi grano per due motivi: - Nel terzo paragrafo parla delle "carte Timmy" in Magic, ma usa il termine il modo sbagliato. In magic i profili psicografici dei giocatori richiamano a stili ben precisi di gioco. Senza stare a spiegare tutto (metto il ink a un articolo) Timmy è il giocatore non competitivo, che gioca perché gli piace giocare (per vari motivi), ma non vuol dire che sia quello che sceglie le cose "deboli" o "sbagliate". E Timmy potrebbe benissimo essere un power player. - L'altra cosa è che il punto vero dell'articolo di cook viene spesso trascurato, ovvero: Non è tanto che ci sono opzioni più o meno utili. E' che queste opzioni vengono presentate in modo neutrale, come se fossero equivalenti, lasciando al giocatore il compito di capire quale scegliere. Monte nell'articolo sostiene che non sia stata una buona idea a posteriori. La 4e ha tentato di ovviare al problema rendendo tutto più trasparente (ad esempio, i range numerici dei valori dei mostri per livello sono piuttosto espliciti, per cui è possibile regolarsi su quelli per capire a quali valori corrsipondenti devono puntare i PG; i bonus intinseci etc) ma ovviamente questa trasparenza non è piaciuta a molti. Ora, con tutti i discorsi sulla modularità, le opzioni opzionali etc. bisognerà vedere se hanno capito di equilibrare le opzioni, ma almeno di essere più espliciti su come queste opzioni si combinano.
elamilmago Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 Non ho mai avuto il problema del pp, nel senso che (probabilmente sono un caso isolato) ho sempre giocato con persone che se ne fregano se il loro pg sa fare 1/10 delle cose che fanno gli altri pg, perchè tanto ognuno si diverte lo stesso ruolando e giocando il personaggio che più gli piace. Anche perchè, nessuno obbliga un gruppo a giocare con tutto il materiale pubblicato, e qui ripeto quello che ho detto qualche post fa, ovvero che sta all'intelligenza del master saper cosa concedere ai proprio giocatori e cosa no, il tutto per poter trarne il maggior divertimento possibile, per tutti Penso che il tuo sia un caso isolato, per quanto io provi ad isolare il fenomeno, alcuni ci provano lo stesso, altri invece non lo sono di natura, altri lo sono stati ed ora non sono più attirati dall'esserlo. In generale con l'età cambiano le cose, ma esistono i recidivi. Poi ci sono i furbi che creano il BG per avere benefici e se il master comincia dire una serie di no, diventa il despota con cui non si può giocare e vuole avere sempre ragione. Allora ci sono quelli che si appellano al regolamento e tutto diventa vangelo se sta scritto e siccome (per dinci) lo trovano scritto, allora è loro diritto e così via...penso che ogni master possa dire la sua sugli artifici inventati per essere PP. I PP li vedi anche dalla distribuzione delle caratteristiche, nella 4E io ho trovato una sequenza che spesso è associata con il PP, poi la chiamano "ottimizzazione" del personaggio che altro non è "che talenti e poteri mi consigliate per fare danni?" mai nessuno che chieda "che PG mi consigliate per essere un mecenate che investe il proprio denaro per circondarsi di artisti e valutare opera d'arte e che possa essere un buon avventuriero ?". Io vedo molto riduttivo affermare che i PP esistono perché il master non sa fare il suo dovere, certamente il master condiziona fortemente lo stile di gioco, ma alcuni giocatori lo sono di natura e bisogna lottare anni perché cambino sistema di gioco. Poi D&D è particolarmente intasato di PP, ma conosco PP anche in cthulhu, vampiri ecc, quindi sfatiamo che è solo il gioco, è proprio la natura insita nella persona. Mi sa però che stiamo andando fuori tema...
Zaorn Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 La cosa bella in un gioco di ruolo è che, un giocatore, possa scegliere la crescita del suo pg in base a come lo si vuole interpretare, creare, al background e alle peculiarità che si vogliono mettere in campo senza dover avere paura di divenire inutile se fa le scelte "sbagliate". Faccio un esempio: Nella realtà se posso scegliere tra aprire un ristorante di pesce, piatti tipici, piatti giapponesi, piatti indiani, è facile che la mia scelta sarà influenzata dal fatto che valuterò se mi porterà benefici di reddito o meno. Se gioco all'allegro cuoco, gioco da tavolo, farò certamente la scelta più divertente, perchè, con le loro peculiarità avranno pregi o difetti, ma comunque la cosa mi aspetto che sia bilanciata. Concludendo, da un gdr, mi aspetto la soluzione B, non di avere A.
MizarNX Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 Attenzione però, l'ottimizzazione e il pp non sono la stessa cosa. Per dirla in termini matematici, il pp è un sottoinsieme proprio dell'ottimizzazione. Ottimizzare in modo sano significa rendere il personaggio più efficace, soprattutto in certi aspetti fondamentali. Ovviamente questo in 4° è meno importante, dato il bilanciamento intrinseco dell'edizione. Però far passare il messaggio che chi ottimizza è anche un pp lo trovo profondamente sbagliato.
Smoothingplane Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 Una soluzione per il pp potrebbe essere imho esempio: vuoi fare 4 attacchi a round al posto di 1? Bene ma per colpa della tua velocità perdi in precisione (txc) o in forza (danni). Quello che voglio dire che tanti talenti etc aggiungono opzioni senza togliere nulla e quindi il pp è facile. Sono poco esperto di d&d quindi potete massacrarmi con fatti a sfavore della mia tesi XD
Aleph Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 in linea generale, dovrebbe essere quello che dicono loro. aumentare le opzioni senza aumentare il potenziale. il problema è che non è così semplice: finchè consideri due opzioni collegate come 1 attacco / 4 attacchi è relativamente semplice, quando cominci a considerare le migliaia di opzioni, unite alle infinite combinazioni tra sezioni del gioco differenti (tipo talenti/magia/tipi di attacchi), riuscire a considerare tutte le opportunità diventa pressocchè impossibile..
Elayne Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 Ottimi interventi. Il problema per me, come avete detto, nasce (se si parla della 3.5), del fatto che l'edizione sia "regolistica" (il manuale e le regole sono il vangelo / basi solide ed importanti per l'equilibrio del gioco), e per il fatto delle regole sul multiclassing e l'ottenimento delle CdP (cioè, zero regole : hai i requisiti ? Puoi farlo. L'unica pecca sta al limite a livello PX). È chiaro che quindi i giocatori sono spinti e giustificati a farlo, perché il sistema di gioco te lo permette e lo considera naturale. Altro discorso è la 4.0, o la 2ed. Io adoro il sistema di CdP o specializzazione / personalizzazione del PG. Ma in un senso compiuto, e logico, e non da "ottimizzazione". Un PG dovrebbe essere potente sia single class, che multiclasse. Le CdP possono aumentare anche il potere, ci sta, ma senza permettere 300 CdP su un unico PG. Così facendo, anche i ruoli (classi) sono più chiari.
Smoothingplane Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 in linea generale, dovrebbe essere quello che dicono loro. aumentare le opzioni senza aumentare il potenziale. io intendevo aumentare le opzioni ma diminuendo il potenziale. per quanto riguarda la complessità è vero ma dobbiamo ammettere che nella 3ed non è stato tanto tenuto di conto per varie opzioni esempio: io ho costruito un personaggio utilizzando la build di MizarNX (quella basata su adam l'inopportuno ma senza tob). ma la maggior parte dei talenti che prendo migliorano la lunghezza di portata (fino a 10 metri circa) senza alcun tipo malus. la risposta più ovvia è: ti sei dedicato sulla portata ma non ai danni o ad altro beh è vero ma la scelta è "qual'è il talento che mi da il bonus maggiore?" mentre io preferirei "questo talento mi da un bonus molto alto ma un malus altrettanto alto, vale la pena avere un personaggio che ha 10 metri di portata ma per sbilanciare ha un bonus di base di 5 invece che 15?" non riesco mai a spigarmi in maniera efficiente.. spero che capirete ciò che voglio intendere XD
Aleph Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 sisi, ma mantenere intatto il potenziale era rispetto al totale. nel senso: se fai un singolo attacco fai X, se ne fai quattro hai una penalità al colpire (ma se prendi con tutti fai più danni). alla fine, aumenta il danno ma diminuisce la possibilità di prendere (e quindi il danno di per se).
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