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D&D XP: Design delle Classi - trascrizione conferenza


Subumloc

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  • Amministratore

Commento en passant: ho sempre pensato che le cdp sarebbero più funzionali se, una volta cominciata una, fosse obbligatorio portarla fino alla fine. Magari farle tutte su 5 livelli invece che 10, ma in generale dovrebbe andare. (oppure rifar tutto il sistema degli accessi, ma l'ho scritto nell'altro topic).

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è una cosa che ho sempre considerato positiva pure io.

In fondo, una CdP dovrebbe prendersi per la specializzazione e il flavour (ovviamente, questo non implica che sia debole), e quindi, la volontà di portarla a termine ci dovrebbe essere, per definizione.

Basta rendere i poteri della CdP crescenti con il passare dei livelli.

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@sublumoc e @elayne: praticamente stiamo parlando dei cammini leggendari della quarta, che non trovo sbagliatissimi infatti, ma neppure perfetti. Ci deve essere una via di mezzo tra "tutto il maxipacchetto" e il vecchio "piluccare un po' qui e un po' lì" che permetteva la terza e derivati. Forse pathfinder ci si è avvicinato, boh sono riflessioni estemporanee della tarda ora.

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  • 2 settimane dopo...

Greg: Quando dovrebbero essere semplici o complesse le classi secondo voi?

Bruce: Io penso, noi pensiamo che le diverse classi debbano avere livelli diversi di complessità. Se volete scegliere una cosa semplice, dovrebbe esserci una classe adatta, se volete qualcosa che sia un po' più difficile da usare o che abbia più cose da fare, dovreste avere la possibilità di farlo fin dall'inizio.

Monte: Vorrei anche aggiungere che vogliamo diversi livelli di complessità per le classi. Ad esempio, se uno vuole prendere il guerriero e avere una classe facile, ci dovrebbero essere opzioni per lui. Ma se qualcun altro vuole prendere un guerriero e avere più opzioni e complessità, vogliamo che ci sia qualcosa anche per lui. Il gioco base è un punto di partenza. Se desiderate puntare sulle opzioni di sviluppo del personaggio, potete avere la complessità.

Rob: Abbiamo discusso della parità di complessità tra le classi. C'è un livello di base, a cui si può aggiungere a piacere.

Mi ha dato da riflettere questa parte del discorso... Diversi livelli di complessità per le classi. Mah... Sarebbe bello ma francamente mi sembra utopico. Nel senso se il giocatore A vuole un guerriero facile e il giocatore B vuole un guerriero con più opzioni, i due personaggi come faranno ad essere bilanciati a lungo andare?

Cerco di spiegarmi meglio. Il personaggio B per avere più opzioni dovrà pur rinunciare a qualcosa no?! Penso alla classe del guerriero della 3.5. Il guerriero A è semplice= fa molti danni. Il guerriero B è bello complicato= più opzioni/manovre=meno danni?

Deve essere così, perché altrimenti, se ottimizzando il guerriero B diventa più versatile e fa più danni di A, allora A non lo gioca più nessuno... (come nessuno si giocava un'intera campagna facendo 20 livelli puri da guerriero e tutti prendevano una cdp che generalmente dava qualcosa in più a prescindere).

Sicuramente gli sviluppatori del gioco sono menti eccelse e in grado di risolvere questi problemi di bilanciamento che a me sembrano abbastanza ineludibili, a meno di non fare un'edizione piatta come la 4E. Staremo a vedere.

Per riallacciarmi al discorso semi off topic di Aleph, MizarNX e Tamriel, sono più in sintonia con Aleph.

Dire che il pp è estrinseco al sistema di gioco mi sembra abbastanza sbagliato.

Secondo me PP, ottimizzazione e bilanciamento sono tutti in rapporto di causa-conseguenza, più o meno stretto.

Allora, parlo in base alla mia esperienza strettamente personale, ho giocato per 4 anni solo la 3.5 (provato pure la 4, che non mi piace; la salvo solo per lo sforzo che si è fatto per bilanciare il gioco-detto questo non voglio toccare ulteriormente questo tasto)

Dunque, innanzi tutto credo dell'ottimizzazione c'è poco da far filosofia. Perché: ...tutti ottimizzano. Cioé, ma davvero crediamo che qualcuno scelga per esempio i talenti a casaccio? O le abilità?

No, tutti ottimizzano.

Poi ci sarà il giocatore più esperto che conosce più manuali e può rendere più 'spinto' il proprio personaggio.

Rendere più 'spinto' il proprio personaggio dovrebbe essere un'opzione divertente e 'disciplinata' dal regolamento stesso. Non un'esigenza indotta dallo sbilanciamento del regolamento (nel senso il mago domina, io che gioco il bardo devo fare sputi di sangue per far vedere che esisto anche io).

Su questo punto mi perdonerete ma insisto, la cosa principale che più vorrei da d&d next è questo: non voglio più:

-dovermi limitare perché ci sono incantesimi - cdp broken ecc , che sono pure fighi in termini di role play ma se li uso non faccio giocare gli altri

-dover fare 'cuccia' perché il mio compagno di gioco non si fa questi scrupoli e io mi tengo il pg figo e scarso/inutile

-dover fare affidamento sul dm, regalargli più prosciutti dell'altro perché mi abboni la build più sgrava

Tutto ciò deve per prima cosa essere regolato dal regolamento. CHe deve mettere un tetto - cup a tutto, alla fine. Pur consevando una adeguata marea di opzioni che garantiscano che il bilanciamento non decapiti la varietà.

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Perché: ...tutti ottimizzano.

su questo non sono d'accordo,prima di tutto non ottimizzare non significa scegliere roba a caso,secondo molte persone quando fanno un pg non vanno con l'idea:" questo mi aiuta e lo prendo,questo no e non lo prendo" ma semplicemente seguono talenti,abilità ecc. che caratterizzano meglio il personaggio.

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Un mio amico giocatore costruisce il PG partendo al contrario. Prende una classe al massimo livello e poi scala fino al primo per capire quale percorso in termini di abilita,talenti,razza gli servono per poter raggiungere il massimo di una classe. Fate voi le vostre conclusioni.

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Un mio amico giocatore costruisce il PG partendo al contrario. Prende una classe al massimo livello e poi scala fino al primo per capire quale percorso in termini di abilita,talenti,razza gli servono per poter raggiungere il massimo di una classe. Fate voi le vostre conclusioni.

Questo è quello che dovrebbero evitare in D&DNext. non voglio vedere giocatori che presentano build accurate ai master come se il pg fosse solo un ammasso di numeri.

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Un mio amico giocatore costruisce il PG partendo al contrario. Prende una classe al massimo livello e poi scala fino al primo per capire quale percorso in termini di abilita,talenti,razza gli servono per poter raggiungere il massimo di una classe. Fate voi le vostre conclusioni.

Questo è quello che dovrebbero evitare in D&DNext. non voglio vedere giocatori che presentano build accurate ai master come se il pg fosse solo un ammasso di numeri.

Non credo sia minimamente possibile evitare una cosa del genere con il sistema di gioco, per molti il personaggio è SOLO un ammasso di numeri e calcoli con il solo scopo di fare qualcosa a livelli esagerati, i danni sono l'esempio migliore. La pura interpretazione anche a livello di costruzione e crescita essere una scelta personale la quale nemmeno il master può imporre, anche se determinati talenti o classi di prestigio potranno solo essere donate dal DM in seguito di particolari eventi, che comunque il giocatore/freddo matematico/ power player farà di tutto per riuscire a "creare" tali situazioni; un sistema perfettamente bilanciato, a livelli ahimè utopici, può solo mitigare questo metodo di gioco IMHO.

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Non credo sia minimamente possibile evitare una cosa del genere con il sistema di gioco, per molti il personaggio è SOLO un ammasso di numeri e calcoli con il solo scopo di fare qualcosa a livelli esagerati, i danni sono l'esempio migliore. La pura interpretazione anche a livello di costruzione e crescita essere una scelta personale la quale nemmeno il master può imporre, anche se determinati talenti o classi di prestigio potranno solo essere donate dal DM in seguito di particolari eventi, che comunque il giocatore/freddo matematico/ power player farà di tutto per riuscire a "creare" tali situazioni; un sistema perfettamente bilanciato, a livelli ahimè utopici, può solo mitigare questo metodo di gioco IMHO.

Non so se tu hai giocato ad altri giochi di ruolo oltre D&D ma ti assicuro che nella maggior parte di essi NON si può fare PP, perchè il sistema non lo permette. gioca a runequest o a cyberpunk. e poi ne parliamo

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sisi, il 2020.. ha delle regole splendide per fare personaggi divertenti da giocare, ma non si basa certo sul bilanciamento..

per eliminare i power player in realtà basta rendere tutte le scelte ugualmente appetibili.. cosa molto difficile da fare in un gioco che prevede miliardi di combinazioni, ed praticamente impossibile in un gioco che vuole utilizzare sistemi differenti (come marziale/magia)..

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bhe poi il PP in 3.5 cìera perchè la maggior parte dei dm dava per scontato che un pg dovesse necessariamente avere una CdP o più. basta che il master dice NO e il PP è morto lì. ricordo bene che un mio giocatore si voleva fare l'Iniziato dei Sette Veli ma non glielo concessi, dicendogli che era troppo forte e sbilanciato.

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bhe poi il PP in 3.5 cìera perchè la maggior parte dei dm dava per scontato che un pg dovesse necessariamente avere una CdP o più. basta che il master dice NO e il PP è morto lì. ricordo bene che un mio giocatore si voleva fare l'Iniziato dei Sette Veli ma non glielo concessi, dicendogli che era troppo forte e sbilanciato.

Si ma per i master inesperti come la mettiamo?

Sono le regole che di base dovrebbero evitare situazioni del genere e non promuoverle come succedeva nella 3.5.

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bhe poi il PP in 3.5 cìera perchè la maggior parte dei dm dava per scontato che un pg dovesse necessariamente avere una CdP o più. basta che il master dice NO e il PP è morto lì. ricordo bene che un mio giocatore si voleva fare l'Iniziato dei Sette Veli ma non glielo concessi, dicendogli che era troppo forte e sbilanciato.

Io l'ho detto e lo ripeto: nella 3.5 il 90% delle cose "pp" si trovano nel manuale del giocatore, limitare le scelte (a meno di farlo per coerenza con ambientazione/ecc) imho è solo deleterio al gioco.

Si ma per i master inesperti come la mettiamo?

Sono le regole che di base dovrebbero evitare situazioni del genere e non promuoverle come succedeva nella 3.5.

Su questo sono d'accordo (come mi faceva giustamente notare Aza): il problema è che un master alle prime armi non ha strumenti per riuscire a gestire le situazioni in cui si genera il "pp", ed è una cosa che invece dovrebbe essere fornita nel blocco base del regolamento :)

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più che altro, se il master deve stare a limitare cose su cose perchè sono troppo "PP" non so se si può considerare proprio un gioco "ben fatto". sentir dire "basta che il master lo limiti" mi sembra un po' assurdo, perché potrei risponderti "basta che il master reinventi completamente il sistema di gioco".. basta sia molto molto esperto ed abbia molto molto tempo libero ed ecco fatto.. non lo chiamereste un gioco fatto bene, no?

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