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Inviata

Questa è la trascrizione dell'ultima conferenza di DDXP 2012: Ripensare Abilità e Caratteristiche. Il ruolo delle abilità è cambiato nel corso della storia di D&D, e i punteggi di caratteristica hanno avuto un'importanza diversa nelle varie edizioni. Scoprite come il team di design ha ripensato questi aspetti del gioco, e come sono giunti a un sistema che unisce più strettamente i due concetti. Relatori: Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert Schwalb.

Questa trascrizione è una parafrasi, con alcune risposte abbreviate. E' una raccolta di vari tweet (grazie in modo particolare a Critical Hist, E. Foley, e Rolling20s per i loro aggiornamenti - vi suggerisco di controllare i loro feed Twitter) più la chat dal vivo WotC e altre fonti.

Greg: Avete parlato dell'importanza delle caratteristiche in D&D nel recente passato. Che genere di cose state progettando per loro nella prossima iterazione di D&D?

Monte: Volevamo distillare l'essenza di D&D. Volevamo essere certi che le caratteristiche e i loro modificatori avessero una grande influenza.Confrontando tutte le edizioni del gioco, è evidente che le caratteristiche sono molto importanti. Spesso, la gente usa le caratteristiche per definire il personaggio, oppure parte da un'idea del personaggio e per prima cosa sistema le caratteritiche secondo qeusta idea. L'altro giorno ho parlato un po' di come vogliamo che la meccanica base del gioco sia l'interazione tra il DM e il giocatore. Uno degli strumenti migliori in questo senso sono le caratteristiche. Quello che vogliamo è dare al DM e ai giocatori la possibilità di tentare le cose, ad esempio "Voglio aprire la porta", senza che il DM debba neanche farvi tirare, gli basta vedere che avete Forza 17 e dire "Ok, riesci a sfondare la porta". Vogliamo andare oltre i tiri per le cose normali e non far perdere troppo tempo al tavolo in modo da potersi dedicarsi a cose più interessanti e alla narrativa delle partite.

Bruce: Un esempio che ho visto ieri era un ladro, che entra in una stanza cercando trappole. Puoi descrivere quello che fai, intrerpretarlo. Se lui dice che guarda nel vaso e io so che c'è una gemma nel vaso, non ho bisogno di farlo tirare. Però, se c'è qualcosa di più nascosto, tipo uno scomparto segreto nello scaffale, io posso vedere che Intelligenza ha e dirgli se lo trova automaticamente o se sta cercando nel posto giusto. Se invece sta facendo questa cosa nel mezzo di una situazione tesa, come una battaglia, allora lo faccio tirare.

Rob: L'altro giorno avevo una battaglia tra i giocatori e qualche coboldo in una stanza. Uno dei giocatori voleva saltare sopra un buco, aveva 15 di Forza e gliel'ho lasciato fare - non era un gran salto e ha velocizzato il combattimento. E' liberatorio poter fare cose come questa e poter solo far proseguire il gioco.

Greg: Un'altra cosa di cui avete parlato di recente sono i tiri salvezza. Cosa ne pensate?

Monte: Fare un tiro salvezza contro qualcosa è diventato parte integrante di D&D. Ancora una volta, li abbiamo leagti alle caratteristiche. Ad esempio, potreste fare un tiro salveza Forza o un tiro salvezza Saggezza contro certi effetti e fino a questo punto è diventata una parte importante di effetti e capacità. L'attaccante fa un tiro che determina la CD del tuo tiro salvezza.

Rob: Per ora, il Carisma è legato ai tiri salvezza contro effetti di paura e charme. Comunque, se li descrivi bene, potresti usare una caratteristica diversa. Per esempio, un mostro grosso ha afferrato, e dovete fare un tiro salvezza Destrezza per liberarvi. Ma potrebbero esserci anche altri modi per riuscire a sfuggire. Magari c'è una gemma sulla testa della creatura e con un tiro salvezza Intelligenza potete capire che se la toccate, la creatura muore e voi siete liberi.

Greg: Che importanza avranno le diverse caratteristiche per le varie classi?

Monte: Caratteristiche diverse saranno ancora importanti per classi diverse, ma c'è ancora spazio per dedicarsi a tutte le caratteristiche. Ad esempio se volete essere un guerriero carismatico, potete farlo.

Rob: Quello che vogliamo fare con le caratteristiche in D&D Next è assicurarci che le caratteristiche abbiano un loro spazio preciso. I collegamenti tra le caratteristiche e i loro effetti devono avere senso per i giocatori e nel mondo di gioco.

Monte: Un'altra cosa che stiamo sperimentando è di non avere solo modificatori alle caratteristiche per la razza, ma anche per la classe. Ha senso che un chierico abbia un bonus alla Saggezza - ha ricevuto addestramento o esperienza che lo aiutano in quel settore.

Bruce: Per me si tratta anche di pezzi di un puzzle, o di una guida. Posso scegliere il mezzorco che, per dire, mi dà +1 alla Forza. Poi guardo le classi e vedo che il guerriero mi dà +1 alla Forza e vedo la sinergia tra loro.

Monte: Questo aiuta anche le scelte strane. Il Mezzorco Bardo ha comunque un bonus al Carisma che gli permette di essere un buon bardo.

Greg: Parlando di caratteristiche, cosa pensate di usare come metodo di generazione?

Monte: (scherzando) Sarà 2d6 -10.

Rob: Guardando tutte le edizioni di D&D, il metodo classico è tirare le caratteristiche. Quindi alla base di tutto stiamo tenendo il "4d6, togli il più basso" per ciascuna caratteristica. Ma stiamo anche considerando la modularità, i manuali base avranno anche opzioni per altri sistemi come potrebbero essere il point buy, le serie e altre cose.

Monte: Oppure potete comprare la pizza al DM e farvi mettere tutti 18.

Greg: Dalle caratteristiche passiamo alle abilità. Su cosa state lavorando voi ragazzi?

Bruce: Se osservate i personaggi dei playtest di questi giorni, vedrete che una classe o un tema potrebbero darvi un bonus a una abilità, ma non avete una lista di abilità. Normalmente quando serve un tiro si fa semplicemente un tiro di caratteristica - come un tiro di Destrezza per muoversi furtivamente. Se però la classe o il personaggio hanno una capacità che dà un bonus alla furtività, aggiungete anche quello. Ci sono diversi modi per esprimere le abilità. Addestrato, furtivo a velocità piena (doppia furtività). Un sacco di opzioni.

Greg: Potete parlarci delle difficoltà che avete incontrato con l'attuale sistema di abilità?

Bruce: Siamo partiti da qualcosa di molto simile a quello che abbiamo adesso, ma che non richiamava direttametne le caratteristiche, era più derivato. Funzionava ma non sembrava esattamente l'anima e il cuore di D&D, che è il punto a cui ci rivolgiamo sempre. Quindi l'abbiamo cambiato e stiamo lavorando con questa idea.

Monte: Non è sempre stato facile decidere quali abilità fossero rappresentative di D&D, perché ogni edizione ha cambiato il modo in cui funzionavano. Quindi siamo tornati continuamente alla questione di come fare a fale sembrare il più D&D possibile. Non vediamo l'ora di avere del feedback a riguardo, per capire se alla gente piace o se pensa che qualcos'altro sia più D&D.

Rob: E' stato un problema difficile. In 3E e 4E le abilità erano in qualche modo la porta per interagire con il mondo.

Monte: Nelle edizioni precedenti, le caratteristiche influenzavano le abilità. Noi vogliamo che le abilità influenzino le caratteristiche. Magari più aperte.

Bruce: Se le abilità non sono portali per le caratteristiche, ma piuttosto modifiche, possiamo aggiungere abilità interessanti più piccole. Più significative. Siccome la base è datat dalle caratteristiche, possiamo inserire tutte le abilità piccole che vogliamo.

Monte: Oltretutto, se un DM non vuole neanche avere a che fare con le abilità, può farlo.

Greg: Alcuni giocatori vogliono poter usare un'abilità tipo Raggirare per convincere l'ogre a unirsi al gruppo, tirare e risolvere il raggiro. Altri giocatori vogliono inventarsi una storia elaborata su come stiano lavorando con gli hobgoblin e fingersi i loro emissari. Come farete a soddisfare entrambe le tipologie di giocatori?

Monte: Da un lato vogliamo premiare il giocatore che interpreta le sue azioni. Dall'altro lato, non vogliamo addestrare i giocatori a usare le spade per poter attaccare nel gioco. In altre parole, si vuole premiare un comportamento ma non punire chi non gioca in quel modo. Non dobbiamo obbligare i giocatori o penalizzarli se non hanno una parlantina sciolta. Quello che abbiamo pensato per ora è una cosa chiamata "vantaggio" che il DM può concedere se i giocatori sfruttano una buona descrizione.

Greg: Porta una spada vera al tavolo, ottieni un vantaggio?

Monte: (scherzando) Certo.

Bruce: Se volete solo ruolare, ignorate le caratteristiche, e risolvete ruolando.

Monte: L'interazione giocatore/DM è la cosa più importante. Prima si interagisce, poi si fanno i tiri. Sì, le regole del DM si concentreranno su alcune cose. Per prima cosa si guarda il personaggio e la situazione e se tutto è al posto giusto non c'è bisogno di toccare abilità o dadi. Se non è chiaro a quel punto, però, il passo successivo è cercare una caratteristica appropriata e confrontarla con la Classe Difficoltà.

Greg: Quindi qual'è la differenza tra talenti e abilità?

Rob: In questo preciso momento, le abilità influenzano direttamente le caratteristiche, fuori (e in minima parte dentro) dai combattimenti. Un'abilità è qualcosa che riflette una caratteristica o una sua sfaccettatura particolare. I talenti sono di più ampio respiro, più particolari e non legati ad una caratteristica.

Bruce: Aggiungo che un talento potrebbe dare un bonus sempre presente, o un potere o capacità speciale. I talenti sono sempre attivi (tipo Robustezza), le abilità sono usate solo in certe situazioni. I talenti sono un territorio che si estende oltre le caratteristiche.

Rob: I talenti coprono anche quelli che sarebbero i poteri a volontà. Per esempio, avrete notato il potere a volontà "Giavellotto di fuoco" nel playtest, quello arriva da un talento.

Greg: Cosa dite ai giocatori che vogliono essere esperti nel creare pozioni, o fabbri provetti?

Monte: Abbiamo i temi per quello. Qualcosa sul genere dei kit della 2E. Rispecchiano il background e la vita prima delle avventure. Se volete continuare a migliorare in quel tema (con talenti, etc), potete sviluppare la storia del vostro background. Oppure, invece di concentrarvi su un tema, potete scegliere abilità e talenti per fare una specie di tema personalizzato.

Greg: Come immaginate la costruzione di un personaggio?

Monte: Al momento funziona che si scelgono caratteristiche, classe, razza e poi c'è il tema. Quindi potreste essere un popolano, un nobile, cavaliere, apprendista etc. Questi temi forniscono le abilità. Avanzando di livello potete espandere questo aspetto ed esprimere la storia del vostro background e personaggio scegliendo più opzioni che supportano il tema. Se invece preferite un sistema di sviluppo del personaggio più complesso (opzione modulare), potete scegliere altri elementi per costruire il vostro tema.

Greg: Ci sono dei temi, o degli aspetti dei temi, che vi piacciono particolarmente?

Monte: Stiamo facendo delle cose carine con i temi. Ad esempio, si può scegliere un tema "stirpe planare" che dà delle cose extraplanari.

Bruce: Questo è al limite dei nostri progetti, ma per dire, cose come essere un deva potrebbero essere temi più che razze. Ce n'è uno più semplice che mi piace che è il beone. In pratica, il tizio che entra in un bar e tutti sanno il suo nome, e ha altri dettagli del genere. Non è legato al combattimento né ad altre aree del personaggio, ma dà un'idea di chi è veramente.

Rob: Mi piace l'idea di poter prendere delle cose che in altre edizioni erano classi e farle diventare temi. Per esempio, io adoro i Vendicatori, ma anche un Paladino a tema vendicatore ne sa. Ci apre dello spazio per lavorare su classi delle edizioni precedenti che potrebbero non funzionare come classi distinte, ma che hanno comunque un certo carattere.

Monte: I temi funzionano bene con un sistema di abilità aperto. Possiamo fare delle abilità specifiche per certi temi.

Greg: Questa sembra una di quelle opzioni che un DM può decidere se usare o no in base alla sua campagna.

Monte: Sì, come dicevo prima se si vuole giocare la versione più semplice del gioco i temi si possono ignorare del tutto.

Greg: C'è qualcosa di specifico che vorreste recuperare dalle edizioni precedenti?

Bruce: Mi piacciono molto i warlock, il fatto che ci siano diversi patti tra cui scegliere già dall'inizio. Personalizzarli è un po' più complesso, ma poter scegliere tra un buon numero di patti è molto importante per me e spero che la versione che stiamo testando al momento possa andare avanti.

Rob: Le monete di electrum. Voglio riportare la cosmologia della Grande Ruota. Sarebbe grandioso riaverla.

Monte: Ci sono davvero tante cose. Voglio che il sistema dei rituali sia presente in qualche modo. Amo l'idea che la magia esista in molte forme diverse. Una parte di D&D è fatta degli oggetti magici classici che conosciamo tutti: la spada ingua di fuoco, il sacro vendicatore, la verga delle meraviglie. Questi aspetti devono essere nel gioco perché sia D&D per me.

Greg: Avete parlato di una scala per giocare con molti oggetti magici, o senza oggetti. Siccome parliamo di caratteristiche oggi, come vedete gli oggetti magici che influenzano le caratteristiche?

Monte: Ci sarà sempre posto per gli oggetti che aumentano le caratteristiche. Ma potrebbero avere un ruolo diverso. Magari un limite rigido per le caratteristiche non aumentate magicamente. Un limite mortale, che si può superare con la magia. Penso che ci sia posto per oggetti come i guanti del potere orchesco e altri oggetti che aumentano le caratteristiche, ma pensiamo di mettere dei limiti al punteggio a cui si può arrivare.

Greg: Come sarà l'equipaggiamento normale nel gioco - più lo standard? Come influenzerà il gioco e quali ramificazioni avrà?

Monte: Gli oggetti normali sono importanti e stiamo sperimentando cose diverse al riguardo. Per esempio, ora come ora nessuno può usare una corazza di piastre dall'inizio.

Bruce: Una delle cose che stiamo facendo è spostarci a un'economia basata sull'argento invece che sull'oro. Abbiamo anche strumenti non magici per alcune delle classi magiche, che corrispondono alla spada o all'armatura migliore di un guerriero. Questo apre spazio di design per nuovi oggetti magici che aiutino nei rituali. Magari si tratta di cose come un totem in cui c'è una piccola creatura evocata per aiutare e fare altre cosette interessanti. Una bacchetta non magica costerà sulle 100 mo come l'armatura di scaglie del guerriero.

Greg: Fino a che punto le armi ricoprono un ruolo in D&D? Bisognerà cambiare armi per affrontare nemici diversi?

Monte: Una cosa che vorrei vedere sono i personaggi esperti nelle armi allargare la loro abilità con armi diverse o anche con tutti i tipo. Stiamo definendo le armi non per tipi specifici ma per categorie. Per cui non si dirà "so unsare un'ascia da battaglia" ma "so usare le asce". Quindi un peronsaggio potrebbe saper usare bene asce, spade e archi. Se un guerriero è esperto con le spade, e trova un'ascia speciale nel tesoro del drago, vorrei che potesse prenderla e saperla usare bene, senza doversi preoccupare di lasciarla perché ha scelto di specializzarsi in un'altra arma.

Greg: Che tipo di trasparenza state progettando per i mostri e le loro capacità. I personaggi sapranno cos'hanno davanti o quelle informazioni saranno nascoste?

Monte: Abbiamo parlato da poco di aggiungere delle abilità extra ai mostri. Per esempio potrebbe esserci un orco normale, o magari un orco brutale che può fare un attacco a una creatura vicina quando muore. Cose di questo tipo si potrebbero aggiungere al volo perché il DM non vuole cambiare troppo la sfida o riscrivere tutto. Magari potrebbe aggiungere un piccolo bonus all'esperienza quando/se il mostro viene sconfitto.

Greg: Bene, passiamo alle domande del pubblico.

Quali saranno le differenze tra le armi? Nelle edizioni precedenti c'erano i critici, le mani, i dadi dei danni etc. Nel playtest, gli effetti del critico dipendevano dalle classi, non dall'arma.

Rob: Al momento pensiamo a precisione e espressione dei danni. Oltre al tipo dei danni (NdT: immagino intenda dado), pensiamo di differenziare i tipi, come perforante, tagliente etc. Inoltre al momento il piano è avere un qualche tipo di effetto della specializzazione, per cui se siete specializzati in un tipo di arma, vi si aprono tutta una serie di piccoli benefici, alcuni dei quali sono tipo gli attacchi a volontà della 4e.

L'altro giorno si parlava di diverse iterazioni del chierico - ad esempio il chierico come combattente in mischia con alcune magie di cura, e magari un sacerdote che è più il tipo che incanala il potere divino e non porta armature. Avete progetti per una classe magica rivolta a chi non ama il mago Vanciano - magari un altro genere di incantatore arcano?

Monte: Sì, sicuramente. Siamo interessati in classi magiche che possano gestire le loro capacità e incantesimi in modo diverso dal mago in stile Vanciano.

Le razze avranno modificatori positivi e negativi o solo positivi?

Monte: Pensiamo di usare modificatori sia positivi che negativi per le razze.

Che genere di cose cambieranno o aumenteranno nel personaggio col passare dei livelli?

Bruce: Pensiamo che ci siano molte possibilità, se le cose non scalano in modo troppo drastico, si possono inserire molte cose interessanti. Per esempio, l'equipaggiamento rimane interessante per più tempo, i mostri rimangono difficili da affrontare. Si aprono molte possibilità quando le caratteristiche non aumentano molto durante la progressione.

Monte: Non avere un aumento rapido delle caratteristiche rende gli oggetti magici più importanti ai livelli alti e a quelli più bassi. Siccome il livello incide meno pesantemente su cose come l'attacco base, queste cose scaleranno più lentamente, possiamo lavorare su altre opzioni per migliorare le caratteristiche o le abilità in modo che queste scelte diventino importanti invece di progredire con i livelli. L'attuale sistema in playtest ci permette di fare cose interessanti con le progressioni. I bonus di attacco variano meno, quindi i modificatori di caratteristica contano di più.

Sembra che D&D Next carichi molto lavoro sui DM. Cosa pensate di fare per i nuovi DM?

Monte: Vogliamo assicurarci di fornire delle valide guide su come essere un buon DM. Vogliamo seguire l'idea della 4e di una preparazione veloce. Mostri nuovi in 5 minuti. PNG di alto livello in 10 minuti. Molte idee della 4e. Superare l'idea che i PNG vadano costruiti o sviluppati allo stesso modo dei PG.

Bruce: Dare potere al DM e un sistema robusto di regole significa che sarà più facile per il DM prendere una decisione senza sentirsi sperduto. Questo terrà vivo il gioco e migliorerà le cose per tutti.

Monte: Non daremo potere solo al DM, ma anche ai giocatori. In un certo senso lo daremo ai giocatori, non solo ai personaggi. Daremo ai giocatori la possibilità di uscirsene con idee folli e dire "voglio fare questa cosa". E invece di dare al DM tante regole specifiche, gli daremo regole per prendere decisioni senza fermare l'azione e il gioco di ruolo. Quando un giocatore parte con l'idea di saltare sul tavolo e togliere con un calcio l'elmo magico al mostro, il DM saprà che può farlo succedere in basse alle caratteristiche e/o richiedere un tiro per altre cose.

Come saranno dati i PX? In base ai tesori, o con altri meccanismi di avanzamento?

Rob: Vogliamo fornire una serie di opzioni diverse ai DM per dare esperienza ai giocatori per cose diverse. Quindi sì, ci sarà una tabella di esperienza per i mostri, ma ci saranno anche informazioni per cose come i PX per le missioni, o per aver esplorato completamente un'area, o per aver trovato un tesoro nascosto. Ci sono cose che stiamo facendo per premiare i giocatori per quello che provano a realizzare nel gioco.

I temi sono limitati ad alcune classi?

Bruce: Semplicemente, no. Basta che abbiano senso.

Sono molto incuriosito dall'interazione tra razza e caratteristiche. Potete spiegarlo?

Trevor: Al momento pensiamo che una razza potrebbe dare un bonus di +1 a una specifica caratteristica. Naturalmente questo potrebbe cambiare.

Userete i temi per limitare il proliferare delle classi?

Bruce: Sì, potremmo usare i temi per realizzare classi non-base.

Rob: E' utile prendere classi che sono simili meccanicamente, e differenziarle con i temi.

Monte: Aspettiamo molto feedback su quest'idea. Questo tema funziona meglio come classe, o viceversa? Fateci sapere!

Vedremo un ritorno a livelli bassi più letali?

Trevor: Ho sentito molte persone preoccupate della mortalità dei personaggi al primo livello. Probabilmente non alla letalità delle prime edizioni di D&D, ma sopravvivere oltre i livelli bassi è qualcosa che richiederà l'attenzione dei giocatori impegnati in missioni pericolose.

Rituali e componenti magici - c'è posto per loro?

Bruce: Siccome ci stiamo lavorando proprio adesso, i rituali sono l'unica cosa che ha veramente componenti magiche. Pensiamo che abbiano un posto archetipico nel mondo ma i rituali potrebbero essere il posto migliore per queste cose.

Rob: Noi supponiamo che quando un mago lancia un incantesimo, ci siano gesti e componenti, ma non sono espliciti.

Monte: Una delle cose geniali che possiamo fare con un sistema di rituali, è che alcune delle componenti per i rituali più strani potrebbero essere vere e proprie quest - andate a cercare questo raro componente per usare il rituale. Questo permette di avere un'importanza nella storia.

Il combattimento su griglia è qualcosa che i gruppi devono tenere presente per pianificare i personaggi? Come farete a includere il combattimento tattico e capacità di classe che sono incentrate più sulle tattiche di quello che serve a uno stile di gioco basato sul "teatro della mente"?

Monte: In ogni edizione del gioco, il DM ha avuto la possibilità di svolgere il combattimento in uno stile "teatro della mente", o tirar fuori una griglia per essere più preciso. Non cambia nulla quel lato - il DM può ancora farlo. Ma se volete gestire le cose in modo più tattico, il DM deciderà di applicare le regole del modo tattico. Il DM lo dirà ai giocatori quando inizia la campagna, e ci saranno delle opzioni specifiche segnalate come adatte per una campagna tattica.

Bruce: Queste opzioni saranno utili anche in una campagna più stile teatro della mente. Le opzioni saranno segnalate per facilitare la ricerca e l'uso se la campagna usa le regole tattiche, ma saranno utili anche in campagne con altri stili.

Monte: E il modulo di regole tattiche che abbiamo in mente sarà disponibile nelle prime uscite.

Il playtest aperto si farà solo nei negozi, o sarà disponibile anche per il gioco a casa?

Trevor: Non abbiamo ancora una versione definitiva riguardo al playtest aperto, ma sembra che sarà disponibile anche per il gioco a casa.

Cosa pensate delle sfide di abilità in futuro?

Rob: (scherzando) Le sfide di abilità possono andare al diavolo. L'idea di fondo era buona, ma ho sempre pensato che togliessero troppo alla narrazione. Penso che possiamo avere tiri di abilità complessi dentro na narrazione e dare molte informazioni al DM per inserirle nella storia.

Monte: L'unica cosa che aggiungo io è che non voglio perdere l'idea del giocatore che dice "voglio fare questo" e il DM non risponde solo "Va bene, tira e lo fai". Voglio incoraggiare e dare il potere ai DM e ai giocatori di descrivere cosa fanno e cosa succede di conseguenza. Si vedono un sacco di storie e interazioni interessanti al tavolo quando qualcuno trova un modo particolare di attraversare un baratro.

Greg: Pensate che ci sarà posto per quei giocatori che non sono del tutto a loro agio con una narrazione completa di quello che fanno durante le interazioni con le abilità.

Monte: Oh sì, se volete solo tirare il dado e fare la prova, potete farlo. Ma penso che quando il giocatore si mette in moto e inizia a descrivere le sue azioni, gli si apre un mondo e questo tipo di attività continua. Sono cose che si vedono spesso al tavolo.


Inviato

Greg: Cosa dite ai giocatori che vogliono essere esperti nel creare pozioni, o fabbri provetti?

Monte: Abbiamo i temi per quello. Qualcosa sul genere dei kit della 2E. Rispecchiano il background e la vita prima delle avventure. Se volete continuare a migliorare in quel tema (con talenti, etc), potete sviluppare la storia del vostro background. Oppure, invece di concentrarvi su un tema, potete scegliere abilità e talenti per fare una specie di tema personalizzato.

Grazie!

Inviato

Ovviamente devono portare acqua al loro mulino, ma io sono molto speranzoso ed incuriosito dopo aver letto tutto questo. Ho solo un dubbio però: continuano a parlare di kit, moduli, ecc, spero che tutta queste opzioni delle regole non diventino l'equivalente delle cdp per la 3ed (introdurne una decina per manuale tanto per farlo corposo, senza stare troppo a guardare sull'effettiva qualità del prodotto), ma che fin da subito ci sia un solido pilastro di regole, da eventualmente ampliare/ridurre secondo le proprie esigenze.

Inviato

Potete mettere il link all'originale di enworld?

Ho solo un dubbio però: continuano a parlare di kit, moduli, ecc, spero che tutta queste opzioni delle regole non diventino l'equivalente delle cdp per la 3ed
I kit/temi sono una cosa che esistevano in Advanced e quarta... -_-'

Una cosa che in terza non sono mai esistite.

Inviato

I kit/temi sono una cosa che esistevano in Advanced e quarta... -_-'

Una cosa che in terza non sono mai esistite.

Immagino, ma la mia perplessità rimane, quindi ti chiedo: tu che (mi pare di aver capito) hai esperienza sia della 2ed che della 4ed, ho avuto un'impressione sbagliata oppure è fattibile riuscire a conciliare molte regole opzionali ma avendo una base solida su cui partire?

Inviato

Leggendo la trascrizione, hanno parlato di poteri per tutte le classi. Poteri a volonta'.

la cosa mi sembra presa direttamente dalla 4° e personalmente non mi piace: non voglio un gioco dove le classi marziali hanno poteri da supereroi o da personaggi manga. Inoltre se io faccio il mago lo faccio per avere l'uso della magia. Se pero' una classe marziale ha poteri che sembrano magie, perche' dovrei giocare il mago? (al di la' del fatto che influenzeranno ambiti diversi?)

Magari sono troppo legato alla letteratura fantasy, ma li il guerriero era guerriero e il mago era mago, impossibile confondersi

Inviato

I kit/temi generalmente danno indicazioni particolari, forniscono alcune capacità extra (in Advanced sotto forma di abilità gratuite/scontate, in quarta sotto forma di poteri di utilità uno gratuito e gli altri da scegliere al posto di quelli di classe) e li scegli al primo livello. Quelli di quarta volendo possono essere introdotti anche ad altri livelli (ad esempio quando sono usciti quelli sui Dragon, li abbiamo introdotti nella campagna in corso), quelli di Advanced invece sono strettamente legati al primo livello e non potevano essere aggiunti dopo perché fanno modifiche anche radicali.

Ad esempio ora ho un Guerriero Devil Slayer (squarciadiavoli in italiano) che mi ha regalato la conoscenza dei diavoli, a LV 3 posso usare un arma non magica contro un diavolo come se avesse incantamento +1 (+1 ogni altri 3 livelli), a LV 9 immunità a charme causata dai diavoli e altre cose così. Se trovo un diavolo, devo fare un tiro su Saggezza (8) e se lo fallisco attacco anche se so bene che devo tenerlo vivo per interrogarlo.

In quarta avevano introdotto anche i Background nel MdG2, ma erano cose più limitati perché davano semplicemente +2 a un paio di abilità, più che altro davano buoni spunti per creare la storia del personaggio.

In generale i kit/temi danno molte opzioni per i giocatori, aiutando anche a creare la propria storia personale se non si hanno idee, dando una caratterizzazione anche a chi vuole farlo per fare il power player. Inoltre a differenza delle Classi di Prestigio, le scegli e quella rimane, non puoi prenderne quanto ti pare come se passassi col carrello vicino agli scaffali dei biscotti.

In Advanced quelli più complessi poi sono diventati delle classi in terza (il più evidente è il barbaro, ma anche il warlock).

In nessuna di queste edizioni sono stati presentati nel manuale base, e pubblicati tutti dopo come moduli (alla fine, D&D è sempre stato "modulare"...).

Inviato

Leggendo la trascrizione, hanno parlato di poteri per tutte le classi. Poteri a volonta'.

la cosa mi sembra presa direttamente dalla 4° e personalmente non mi piace: non voglio un gioco dove le classi marziali hanno poteri da supereroi o da personaggi manga. Inoltre se io faccio il mago lo faccio per avere l'uso della magia. Se pero' una classe marziale ha poteri che sembrano magie, perche' dovrei giocare il mago?

E questo in quale universo?

Se vuoi criticare un sistema, prima leggilo.

Inviato

Leggendo la trascrizione, hanno parlato di poteri per tutte le classi. Poteri a volonta'.

la cosa mi sembra presa direttamente dalla 4° e personalmente non mi piace: non voglio un gioco dove le classi marziali hanno poteri da supereroi o da personaggi manga. Inoltre se io faccio il mago lo faccio per avere l'uso della magia. Se pero' una classe marziale ha poteri che sembrano magie, perche' dovrei giocare il mago? (al di la' del fatto che influenzeranno ambiti diversi?)

Magari sono troppo legato alla letteratura fantasy, ma li il guerriero era guerriero e il mago era mago, impossibile confondersi

in pratica stai dicendo "prima facevo il mago per essere uber ubba, se anche il guerriero è uber ubba come faccio a farmi figo con il guerriero"?

scusa per la provocazione, ma sembra davvero che tu stia parlando della quarta senza averla neanche letta (per non parlare il giocarla..)

  • Amministratore
Inviato

Immagino, ma la mia perplessità rimane, quindi ti chiedo: tu che (mi pare di aver capito) hai esperienza sia della 2ed che della 4ed, ho avuto un'impressione sbagliata oppure è fattibile riuscire a conciliare molte regole opzionali ma avendo una base solida su cui partire?

Parlando del caso specifico, sia i Kit 2E che i Temi 4e sono opzionali, come anche le CdP - non sono una cosa che si deve prendere per forza. Da quello che si capisce dal discorso di Cook, i temi diventano quasi una sorta di background - il tema "pirata" mi dà un bonus a tutti i tiri che hanno a che fare con cose piratesche (nuotare, navigare e usare corde?) - visto anche che non ci sarà una lista prefissata di Skill a cui fare riferimento.

In questo senso sembra fattibile che i temi rimangano uno "strato" di personalizzazione che si può avere o non avere. A quel punto però il dubbio rimane: se si parla di una modularità a livello del personaggio, avere un personaggio che sa fare X e un altro che usa più moduli e sa fare X Y e Z, anche se bilanciate a livello strettamente numerico, non potrebbe diventare un problema a livello di partecipazione dei personaggi? (Nota: X Y e Z non sono necessariamente azioni di combattimento).

Leggendo la trascrizione, hanno parlato di poteri per tutte le classi. Poteri a volonta'.

la cosa mi sembra presa direttamente dalla 4° e personalmente non mi piace: non voglio un gioco dove le classi marziali hanno poteri da supereroi o da personaggi manga. Inoltre se io faccio il mago lo faccio per avere l'uso della magia. Se pero' una classe marziale ha poteri che sembrano magie, perche' dovrei giocare il mago? (al di la' del fatto che influenzeranno ambiti diversi?)

Magari sono troppo legato alla letteratura fantasy, ma li il guerriero era guerriero e il mago era mago, impossibile confondersi

I poteri marziali a volontà in 4e, e presumibilmente anche qui, non sono altro che una codificazione di normalissime manovre - attacco con due armi, attacco e spinta, attacco e sbilanciamento etc. Invece di arrivare via talento, o via una codificazione esterna, sono inseriti nella progressione delle classi.

Inviato

@Sub: capito, grazie per la spiegazione :) Bè a questo punto sono curioso, nel senso che fare un doppio accostamento kit/cdp potrebbe essere davvero molto interessante, ma è una potenziale spada di Damocle non da poco, staremo a vedere...

Inviato

in pratica stai dicendo "prima facevo il mago per essere uber ubba, se anche il guerriero è uber ubba come faccio a farmi figo con il guerriero"?

scusa per la provocazione, ma sembra davvero che tu stia parlando della quarta senza averla neanche letta (per non parlare il giocarla..)

Rispondendo alla prima domanda: prima facevo il mago perche' mi piace la magia, indipendentemente se questa sia piu' potente o meno.

Per quanto riguarda il secondo punto, ammetto di non aver letto i manuali della 4° e mi sono basato sul sentito dire (anche se da fonti diverse in tempi diversi).

D'altra parte usare parole come "poteri" fa venire in mente cartoni animati o anime sui ninja, tipo sasuke o naruto, dove i personaggi hanno appunto poteri simili a magie.

I poteri marziali a volontà in 4e, e presumibilmente anche qui, non sono altro che una codificazione di normalissime manovre - attacco con due armi, attacco e spinta, attacco e sbilanciamento etc. Invece di arrivare via talento, o via una codificazione esterna, sono inseriti nella progressione delle classi.

Grazie della spiegazione, per la prima volta mi sono stati spiegati.

Inviato

ti ripeto, scusa per la provocazione, era più che altro per scherzare su un punto abbastanza comune: ho letto fin troppe volte che la quarta è brutta perchè il mago non ha più il mondo in mano.

e fin troppe volte ho letto di persone che ne parlano per sentito parlare. è un po' stancante...

Inviato

Anche perchè in quarta il mago rimane uber ugialmente. Ha troppe cose utili e poteri che forti a livello di effetti, anche se non di danni. Prendi sfocatura piú arcimago come destino epico...

Inviato

Anche perchè in quarta il mago rimane uber ugialmente. Ha troppe cose utili e poteri che forti a livello di effetti, anche se non di danni. Prendi sfocatura piú arcimago come destino epico...

ma manco per niente! non è assalitore e fa molti meno danni dello stregone,del ranger e degli altri con questo ruolo.

in più gli incantesimi di utilità come dissolvi magie sono molto meno potenti che in 3.5 e precedenti.

comunque non è questo il posto per parlare del bilanciamento in 4a,quindi temo che siamo andati un attimo off topic.

Inviato

ti ripeto, scusa per la provocazione, era più che altro per scherzare su un punto abbastanza comune: ho letto fin troppe volte che la quarta è brutta perchè il mago non ha più il mondo in mano.

il mio povero mago buuuuu:cry:

beh Aleph, l'hanno proprio massacrato comunque, anche il chierico stesso è stato un pò ammaccato, mentre guerriero e ladro tutto sommato ci hanno guadagnato.

Ma speriamo si ravvedano e le premesse ci sono :yes: sono fiducioso.

Inviato

beh, il mago è anche nella 4 una tra le classi più seguite e potenti. solo che ora non è più un singolo gruppo in un personaggio. l'hanno "massacrato" per il semplice motivo che prima il gioco si poteva chiamare "wizard and (lots of dead) dragons". ora è stato portato ad un livello di potenza almeno paragonabile con le altre classi. per non parlare del chierico, che ha poteri DAVVERO utili, e non i soliti 4.

il guerriero ed il ladro ci hanno guadagnato per lo stesso motivo..

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