Elin Inviata 31 Gennaio 2012 Segnala Inviata 31 Gennaio 2012 Salve a tutti. Premesso che sono un niubbo totale in argomento Legacy da torneo. Non ho (per ora) intenzione di partecipare a nessun torneo, ma mi piace leggere qua e là discussioni in merito, anche per migliorare il mio modo di giocare. Ultimamente mi sto divertendo a guardare i vari archetipi di mazzi legacy, anche solo per avere qualche spunto per qualche mio nuovo mazzo. Dato che sono sempre orientato verso mazzi control o aggro/control, stavo guardando varie liste di monoU Merfolks. Queste liste presentano sempre una base blu di controllo composta di FOW, daze e spell pierce, e utilizzano come motori di pesca brainstorm e standstill, quest'ultima giocata grazie all'utilizzo di Fiala eterea. il parco creature è grossomodo formato sempre da queste: Kira, Great Glass-spinner Coralhelm Commander Cursecatcher Lord of Atlantis Merrow Reejerey Silvergill Adept In contrapposizione a questa tipologia di mazzo, ho guardato anche una lista aggro/control montata da un mio amico. La sostanza è la stessa, solo che come creature usa gli Slivers al posto dei Merfolks. Quindi ha una base di controllo simile (FOW, daze, spell pierce), un motore di pesca identico (branza, standstill) e fiala eterea per calare creature incounterabili e giocare attorno a standstill. Ora, la domanda è questa (più che domanda, è una richiesta di spiegazione da parte di utenti con più esperienza di me): Nella comunità magic, il mazzo con i tramutanti è visto come immensamente debole rispetto a quello con i tritoni. Io, sarò scemo, ma non ci vedo tutta questa disparità. Qualcuno mi spiega come mai? Inizio con le mie considerazioni: Ok, il mio amico usa, come creature Crystalline Sliver Muscle Sliver Sinew Sliver Winged Sliver A prima vista le liste in parte si assomigliano come effetti: - abbiamo una creatura che protegge tutte in entrambi i gruppi. Kira per merfolks, Crystalline per sliver. Solo che io preferirei Crystalline. Shroud è sicuramente meglio di "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità per la prima volta nel turno, neutralizza quella magia o quell'abilità." Intanto, Kira non è un tritone, e non si becca i bonus degli altri. Poi, se proprio voglio distruggere una creatura, mi tocca usare 2 carte, ma lo posso fare. Con shroud, no. O mi fai sacrificare, o sta lì. - abbiamo creature che potenziano tutte, dando +1/+1: Coralhelm Commander, Lord of Atlantis e Merrow Reejerey per merfolks, Muscle Sliver e Sinew Sliver per sliver. Ok, qui siamo 2 contro 3, però è anche vero che uno dei tritoni (il Coralhelm) per poter potenziare deve essere portato al 4° lvl. Per un totale di mana pari a 4UU. Non è immediato, insomma. - abbiamo un modo per cercare di far passare gli attacchi: Merrow Reejerey fa tappare un permanente (e quindi posso anche tappare creature moleste per attaccare), mentre winged sliver da volare a tutte le mie creature. Io preferisco che volino tutte no? Poi si, riconosco che alcune cose agli sliver mancano: Cursecatcher fa da daze sacrificando una creatura. E gli sliver questo non lo fanno L'unico problema che effettivamente un mazzo sliver ha rispetto al merfolks, è la mana base più ostica. Si giocano 3 colori, il che rende più difficile calare sempre quello che si ha in mano. Però provando il mazzo del mio amico, non mi sembra che sia sempre tutto questo problema: - il mazzo è 90% WU, il verde serve solo per il Muscle. Siamo in legacy, il mazzo gioca tundra e taiga. Usando un po' di fetch, il verde in genere arriva. E in ogni caso abbiamo la fiala, che ci permette di giocare anche se non abbiamo il mana giusto. Inoltre, si potrebbe anche pensare di sostituire il Muscle con una phantasmal image. Si toglie il terzo colore, ci si riporta solo WU, e abbiamo una creatura che può copiare le altre. Con un Sinew in gioco, giochiamo la phantasmal e copiamo il sinew. Ecco rifatto il nostro Muscle blu. Infine, esendo tutti questi sliver a costo 2, una volta portata la fiala a 2 segnalini, posso giocarli sempre con quella. Nel merfolks la maggioranza costa 2, ma non tutte. Quindi con fiala non posso far entrare chiunque, esponendo le mie creature a counter. Ora, so che mi sto sbagliando (altrimenti ai tornei giocherebbero slivers, non Merfolks!!! ) però vorrei che qualcuno mi facesse capire! Grazie, e spero di non essere stato noioso!
mikcampo Inviato 31 Gennaio 2012 Segnala Inviato 31 Gennaio 2012 penso che sia dovuto proprio ai due colori degli sliver contro il monou dei tritoni. Monou ti da meno problemi di mana e ti permette di inserire wasteland e mutavault che non hai menzionato ma entrano sempre nel merfolks legacy, terre che danno mana incolore che accrescie il rischio di non avere il mana giusto in un mazzo che gira su due colori. Così penso io
Elin Inviato 31 Gennaio 2012 Autore Segnala Inviato 31 Gennaio 2012 mmm, mutavault l'ho vista giocata in tutti e due. E dai, non credo che 2 colori rendano un mazzo instabile. tutti (o quasi) i mazzi sono bicolori...
PeraSan Inviato 31 Gennaio 2012 Segnala Inviato 31 Gennaio 2012 Bè intanto i colori non sono 2 nella lista del tuo amico ma 3 ovvero UW e pure green per il muscle sliver, questo crea ok una maggiore instabilità confronto a mono U ma soprettutto e di importanza esagerata ha devastenti effetti di NONsinergia con FoW. Altro errore fatto nella analisi è il numero di lord dei tonni che non sono 3 ma bensi 4, Coralhelm Commander, Lord of Atlantis e Merrow Reejerey e Merfolk Sovereign, quindi 4 potenziali lord, altra sinergia che sliver non ha è quella tra Merrow Reejerey e fiala eterea che permettono di calare un numero altissimo di tritoni. Come a sottolineato tritoni gioca crusecratcher che ridendo e scerzando porta la wratta al 5° turno altra cosa da non sottovalutare. Cosi su due piedi mi viene in mente questo, e fosse poco!! poi magari vedendo la lista di sliver potrei dire qualcosa in più!
s1031295 Inviato 31 Gennaio 2012 Segnala Inviato 31 Gennaio 2012 Allora... i Tritoni sono meglio dei Tramutanti semplicemente perchè: - Una lista "classica" Merfolks risulta più efficace nelle meccaniche di gioco, più intuitiva, più veloce e più solida. - Tramutanti, in teoria, dovrebbe essere un mazzo che pecca in macchinosità. - Merfolks è un buon Aggro - Control. Forse in quanto ad aggressività sarà magari pari (anche se imho è un po' superiore) a un mazzo Tramutanti (adesso non conosco la lista del tuo amico), ma grazie alla base blu e ai suoi (medi) 14 counter (compresi i Cusecatcher), ai Kira (che sono bellissimi da giocare con le fiale in risposta a qualcosa che bersaglia un nostro tritone), eccetera, concede un buon controllo del board. - Merfolks è anche un valido Tempo Deck. Se vogliamo, cioè è un mazzo che rallenta l'avversario grazie a carte come (faccio due esempi) Wasteland, e Merrow Reejerey. - Merfolks ha insomma una "strategia di vittoria" più ostica e congeniata (seppur semplice) rispetto ai Tramutanti. Inoltre c'è da considerare l'utilità (riferendomi a Merfolks) di carte come: - Aether Vial... vabè, non commento. E' il motore del mazzo e parecchie volte la si può usare per cogliere di sorpresa l'avversario. - Signore di Atlantide, che vista la grande presenza nel formato di liste che giocano blu, rende imbloccabili le nostre creature a parecchi mazzi (causa dual lands). - Daze (sfruttabili al massimo visto che il mazzo è mono U), Force of Will (stesso discorso fatto per Daze), Cursecatcher. Sono 12 counter a "costo zero"... di efficacia limitata in mid-late game, ma in teoria non ci si arriva. - Sylvergill Adept. In molti lo sottovalutano. Capitalizza il vantaggio in early game... proprio quella pescata che ci serve all'inizio. Poi è un simpatico 2/1 pronto per essere pompato. - Wasteland e possibili utilizzi di Merrow Reejerey. Un bel mana denial. Rovinano il Tempo avversario e lo costringono a giocare sotto i nostri Daze e Cursecatcher. - I vari Lord, che pompano i tritoni e rendono aggressivo il mazzo. Merfolks è indubbiamente un mazzo costruito meglio. Ogni scelta di costruzione ha un suo perchè, come puoi vedere. Non dimenticare che i Tritoni (prima del ban di Mental Misstep) erano uno dei mazzi da battere... putroppo (o menomale, dipende dalle opinioni) ora le cose sono un po' cambiate...
Elin Inviato 1 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Si si, lo so che erano un mazzo da battere. è che non mi spiego tutta questa differenza! O meglio, inizio a vederla un po'. Ma non mi sembra abissale. Provo a rispondere secondo quello che penso, con il beneficio del dubbio (nel senso che, ripeto, sapendo che si gioca merfolks e non slivers, un motivo ci sarà!) Allora... i Tritoni sono meglio dei Tramutanti semplicemente perchè: - Una lista "classica" Merfolks risulta più efficace nelle meccaniche di gioco, più intuitiva, più veloce e più solida. Ok, qui sono io che non capisco. Le meccaniche mi sembra si assomiglino. Leggermente diverse, ma con stessa filosofia (auto-potenziamento, protezione, ecc) - Tramutanti, in teoria, dovrebbe essere un mazzo che pecca in macchinosità. Nel senso? Per quantità di colori giocati? Ok, questo è vero ma, a mio modestissimo parere, forse si può sistemare togliendo un colore e mettendo le phantasmal image - Merfolks è un buon Aggro - Control. Forse in quanto ad aggressività sarà magari pari (anche se imho è un po' superiore) a un mazzo Tramutanti (adesso non conosco la lista del tuo amico), ma grazie alla base blu e ai suoi (medi) 14 counter (compresi i Cusecatcher), ai Kira (che sono bellissimi da giocare con le fiale in risposta a qualcosa che bersaglia un nostro tritone), eccetera, concede un buon controllo del board. Già. Però è anche vero che lo speculare del kyra degli sliver è Crystalline che, sempre a mio modestissimo parere, è superiore. Io capisco, ma non è davvero meglio shroud?? E poi ok, Sliver manca di una creatura come cursecatcher, ma è anche vero che è un counter da early game. Finiti i primi 3-4 turni, siamo alla pari. Io alla fine parlavo di un mazzo con la stessa base di merfolks (per contromagie e altro) ma con il solo cambio di mana base e parco creature. - Merfolks è anche un valido Tempo Deck. Se vogliamo, cioè è un mazzo che rallenta l'avversario grazie a carte come (faccio due esempi) Wasteland, e Merrow Reejerey. Ok, punto (quasi) totale per te. Merrow è una cosa che manca. Ma wasteland volendo no. Quanti sono i mazzi bicolor che giocano wasta? Tanti. Posso giocarle anche qui no? Perdo i Merrow, quindi hai ragione. Ma è solo una differenza. - Merfolks ha insomma una "strategia di vittoria" più ostica e congeniata (seppur semplice) rispetto ai Tramutanti. Vado sulla fiducia. Mi fido perché penso di essere in errore, solo che non vedo questo errore! Inoltre c'è da considerare l'utilità (riferendomi a Merfolks) di carte come: - Aether Vial... vabè, non commento. E' il motore del mazzo e parecchie volte la si può usare per cogliere di sorpresa l'avversario. Eccoci. Io la vedo ancora meglio in Sliver!!! Tutti quelli che ho citato costano 2. Io setto la vial a 2 e ciao. Gioco tutto senza farmi counterare. In merfolks la setto a 2 (perché la maggioranza è così), ho creature scoperte. Una tra tutte, kyra, importantissima. Non capisco perché quando dico che gioco vial con tutte creature a costo 2, mi guardano male... Voglio dire, so esattamente a quanto settarla e non ci sono possibilità di errore!!! - Signore di Atlantide, che vista la grande presenza nel formato di liste che giocano blu, rende imbloccabili le nostre creature a parecchi mazzi (causa dual lands). Ok, questo è un vero punto a favore. Il meta non l'avevo considerato. Tra volare e islandwalk, visto che l'80% dei mazzi gioca blu, rende imbloccabili i merfolks - Daze (sfruttabili al massimo visto che il mazzo è mono U), Force of Will (stesso discorso fatto per Daze), Cursecatcher. Sono 12 counter a "costo zero"... di efficacia limitata in mid-late Stesso discorso. Siamo pari per fow e daze. Mancano i curse, che perdono efficacia dopo i primi 3-4 turni. - Sylvergill Adept. In molti lo sottovalutano. Capitalizza il vantaggio in early game... proprio quella pescata che ci serve all'inizio. Poi è un simpatico 2/1 pronto per essere pompato. ooook. Forse sono uno di quelli che lo sottovalutano. Ma se non ho vial in gioco a 2 o non volessi/potessi rivelare un tritone, è una morchia.... Costerebbe 4U!!! - Wasteland e possibili utilizzi di Merrow Reejerey. Un bel mana denial. Rovinano il Tempo avversario e lo costringono a giocare sotto i nostri Daze e Cursecatcher. Vada per merrow. Ma per wasta rimango della mia precedente idea. Insomma... Non voglio distruggere merfolks, non sia mai. Non ne so nulla io di costruzione di mazzi da torneo, quindi non voglio certo sputare sentenze. è che tutto considerato, a me sembrano piccolezze, quelle che possono far diventare un buon mazzo un grande mazzo. E io avrei detto che Sliver è un buon mazzo, merfolks un grande mazzo. E invece, gli esperti del settore che dicono? Che merfolks è un grande mazzo, e slivers un mazzuccio... Ecco, io voglio imparare a carpire queste differenze!!!
Eiden Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Un grande problema come ti hanno già detto, non si gioca solo waste... ma soprattutto mutavault che è quella creatura imbloccabile in più che ti fa chiudere il turno prima. Non c'è molta affinità con Fow e Daze e per finire è difficile, certo non impossibile che ti bersaglino la creatura più di due volte in un round... e se lo fanno ci abbiamo sempre guadagnato una carta...
s1031295 Inviato 1 Febbraio 2012 Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 Ok, qui sono io che non capisco. Le meccaniche mi sembra si assomiglino. Leggermente diverse, ma con stessa filosofia (auto-potenziamento, protezione, ecc) E' vero. Le meccaniche si assomigliano. Solo che in Merfolks sono più ottimali...funzionano meglio. Merfolks concede di sfruttare in miglior modo FoW, ha più counter a costo 0 (i 4 Cursecatcher, che in attesa menano pompati dai Lord), ha più carte adatte per rovinare il Tempo (Merrow Reejerey, che al contempo pompa gli altri)... - Tramutanti, in teoria, dovrebbe essere un mazzo che pecca in macchinosità. Pecca in macchinosità non tanto per i colori (cosa che si risolve con fetch e dual), ma soprattutto per le affinità limitate con FoW e Daze. Un mazzo tramutante, secondo me almeno 3 colori (li ho visti anche di 4) li deve considerare. Se poi ci vuoi mettere sia le Wasteland che i Mutavault... sono problemini. Sicuramente si dovranno giocare più terre delle necessarie. E poi ok, Sliver manca di una creatura come cursecatcher, ma è anche vero che è un counter da early game. Finiti i primi 3-4 turni, siamo alla pari. Io alla fine parlavo di un mazzo con la stessa base di merfolks (per contromagie e altro) ma con il solo cambio di mana base e parco creature. Mazzi con questa filosofia, puntano tutto sull'early game. Infatti, carte come Brainstorm e Standstill non compaiono più nelle liste (di Merfolks). La partita la si imposta appunto i primi 3 -4 turni, per poi chiuderla agilmente... e per il nostro oppo non ci sarà più nulla da fare. Ecco perchè, a questo punto, la mancanza che ha Tramutanti del Cursecatcher diventa abbastanza rilevante... Ok, punto (quasi) totale per te. Merrow è una cosa che manca. Ma wasteland volendo no. Quanti sono i mazzi bicolor che giocano wasta? Tanti. Posso giocarle anche qui no? Perdo i Merrow, quindi hai ragione. Ma è solo una differenza. Si però Merrow è una mancanza che va considerata... aiuta molto il nostro piano di impostazione della race... Eccoci. Io la fiala la vedo ancora meglio in Sliver!!! Tutti quelli che ho citato costano 2. Io setto la vial a 2 e ciao. Gioco tutto senza farmi counterare. In merfolks la setto a 2 (perché la maggioranza è così), ho creature scoperte. Una tra tutte, kyra, importantissima. Non capisco perché quando dico che gioco vial con tutte creature a costo 2, mi guardano male... Voglio dire, so esattamente a quanto settarla e non ci sono possibilità di errore!!! Certo... se giochi tutti i Tramutanti a costo 2, meglio in Tramutanti la fiala. Non c'è margline d'errore come ben dici. Stesso discorso. Siamo pari per fow e daze. Mancano i curse, che perdono efficacia dopo i primi 3-4 turni. Rimando al discorso di prima. Cursecatcher è una mancanza rilevante. Perdono efficacia durante i primi 3 - 4 turni, ma noi è proprio lì che li sfrutteremo. Considera: l'avversario sta sempre a pensare che i suoi istantanei e le sue stregonerie costano 1 in più... Il cursecatcher può essere considerata anche una carta rovina - Tempo. Silvergyll Adept [...] Ti assicuro che i casi in cui rimane in mano sono veramente rari. Il tritone da rivelare ce l'hai sempre... e se giochi Silvergyll Adept di fiala, non hai neanche bisogno di rivelare (cosa che hai detto anche te). ... è che tutto considerato, a me sembrano piccolezze... Forse sono piccolezze. Ma ad alti livelli si considerano anche quelle. Non voglio assolutamente fare il saputello...però come hai detto all'inizio anche tu, un motivo c'è se gli esperti giocano (o meglio giocavano...infatti ora lo si vede meno) Merfolks per attuare questa strategia. Ed i motivi (secondo la mia modesta analisi) sono (riassumendo): - La possibilà di sfruttare al massimo Daze e FoW - Cursecatcher, che si affianca benissimo ai due precedenti counter da early game. - Merrow Reejerey, Cursecatcher e Wasteland: un trio di mana denial letale per un'ottima strategia rovina - Tempo. - Lord of Atlantis per, il passa isole. - Un intruglio di sinergie di per controllare, rovinare il tempo ed essere aggressivi. Tutte contemporaneamente. - Presenta (o presentava) risposte migliori alle previsioni di Metagame Spero di esserti stato d'aiuto
Elin Inviato 1 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 1 Febbraio 2012 uhm, si si... Ho letto con attenzione e provato online le due versioni. In effetti per me niubbo di partite competitive, sembra quasi di avere 2 mazzi molto simili. Ma le partite con la versione con i tritoni sono sempre state più semplici!
Morte Ascendo Inviato 5 Febbraio 2012 Segnala Inviato 5 Febbraio 2012 Nel 2008 mi pare, (in quel periodo lì insomma) slivers era un tier 1 del legacy, ora però non può dire la sua perchè i mazzi con il blu giocano quasi tutti spell snare, soffre troppo wasta, soffre stifle su fetch mentre merfolk ha una curva che va da 1 a 3 (4 per chi gioca sower), inoltre possiede più lord, è più facile pitchare per una force of will, soffre poco wasta e pochissimo stifle. Purtroppo ora merfolk fa schifo lo stesso perché una gran fetta del metagame (italiano soprattutto) gioca GW maverick che oltre a goblin è la bestia nera di merfolk.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora