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Inviata

« L'oscurità è parte di me. »

- Fanar Auxar

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Illustrazione realizzata dall'utente Faser

La sofferenza forgia il carattere più dell’esperienza. L’esperienza conferisce una visione più lucida e razionale della sofferenza. Quando la sofferenza incontra l’esperienza e il dolore incontra il desiderio di vendetta, ciò che ne scaturisce non può essere altro che pura follia. E Fanar ne è un perfetto esempio.

Nato da una famiglia benestante, fin da piccolo venne istruito alla cultura da un precettore, che gli insegnò la nobile arte dell’oratoria. Il piccolo dimostrava doti fuori dal comune verso l’apprendimento, ma ancora più sorprendente era la sua agilità. Si divertiva a correre per le grandi proprietà dei suoi genitori attraverso percorsi complicati, come se quello che per molti sarebbe stato un duro allenamento per lui fosse una semplice passeggiata. Quando iniziò a frequentare la scuola in città, conobbe un ragazzo di nome Mirro; i due strinsero subito amicizia, e Fanar iniziò per gioco a compiere piccoli furti insieme a Mirro, non tanto per i soldi, che certo alla sua famiglia non mancavano, quanto per l’adrenalina che provava nel farlo. La sua infanzia trascorse tranquilla tra una bravata e l’altra, finchè, giunto alla maggior età, Fanar partì all’avventura con Mirro. Si unirono ad un gruppo di esploratori celebre in città e dopo alcuni mesi di “apprendistato” ai due iniziarono a venir assegnate alcune missioni, la maggior parte delle quali consisteva nell’esplorazione di vecchi siti di interesse ed il recupero di oggetti o informazioni preziose. Fanar e Mirro formavano una bella squadra: l’uno esile ma rapido ed ingegnoso, l’altro che più il tempo passava, più diventava forte e robusto. Tuttavia dopo un paio d’anni, abituato com’era alla vita ricca e agiata, Fanar preferì tornare a vivere con la sua famiglia e sviluppare le sue abilità in altro modo. Prese per lungo tempo lezioni di spada e fu proprio durante un torneo indetto dalla sua scuola che conobbe lei: era stupenda, capelli lunghi e neri, occhi glaciali e un sorriso che avrebbe incantato perfino un balor; il suo nome era Lerja. Il destino volle che fosse proprio lei, figlia di un’importante famiglia aristocratica della città, a premiarlo. Quella stessa sera i due uscirono insieme e da quel momento non si lasciarono più. Si fecero costruire una casa nelle terre dei genitori di Faran e vi andarono ad abitare insieme. Erano ormai passati quattro anni dal torneo, Fanar aveva appeso la spada al chiodo e tutto ciò che desiderava, ormai, era solo la felicità di Lerja. E non sarebbe potuto essere altrimenti: Lerja era in dolce attesa ormai da diversi mesi e tutto era pronto per il giorno in cui il piccolo gnomo avrebbe visto la luce. Ma si sa, il destino riprende ciò che dà. Era un pomeriggio caldo e assolato, Fanar era sdraiato sul prato ante stante la sua casa, intento ad osservare il cielo terso, solcato soltanto da qualche occasionale nuvola, quando udì la voce di Lerja provenire dall’interno della casa. Lui si precipitò subito dentro; la sentì urlare più volte e poi gli urli cessarono. Mentre era ormai in cima alle scale, in preda al panico più totale, senti qualcosa che lo ricacciò giù. Rotolò rovinosamente per tutti i gradini, e si fermò dolorante sul pavimento. Vide una persona correre giù dalle scale; incrociò i suoi occhi solo un istante, quanto bastò per riconoscere lo sguardo severo di Mirro, lo stesso che gli aveva rivolto quando aveva lasciato la compagnia di esploratori. Svenne. Si risvegliò in ospedale, dove venne a sapere che sua moglie era morta e con lei le sue speranze di una vita tranquilla e agiata e quel suo figlio mai nato. Giurò di vendicarla e che non si sarebbe dato per vinto finchè non ci sarebbe riuscito. Tuttavia sapeva che un po’ di allenamento con la spada non sarebbe bastato a bilanciare gli anni di esperienza di Mirro; entrò dopo un duro addestramento a far parte di una gilda in città, famosa per eliminare su compenso chiunque gli venisse chiesto e supportata da una fama ultra centenaria di omicidi, senza nemmeno un fallimento. Gli vennero affidate decine di missioni, tutte portate a termine con successo e senza rischi. La sua capacità di muoversi nell’ombra e sfruttarne la copertura diventava via via maggiore, fino a fargli raggiungere una sorta di “unione spirituale” con le ombre. Le sue capacità di nascondervisi erano tali che perfino l’osservatore più acuto e attento non lo avrebbe notato, a meno che non fosse stato lui a deciderlo. In tutto questo tempo continuò a raccogliere informazioni su Mirro, su dove si trovasse e su cosa facesse, mandando talvolta i novellini della gilda a sorvegliarne le mosse. Venne a sapere che Mirro era entrato a far parte dell’organizzazione chiamata Canto Notturno, una gilda di ladri che a differenza della sua tentava di non uccidere nessuno, a meno che non fosse strettamente necessario. Era chiaro che prima o poi gli interessi delle due gilde sarebbero entrati in conflitto. E fu proprio Mirro a pestare i piedi ad un pezzo grosso della sua gilda, andando ad estorcere denaro a negozianti in una zona in cui non avrebbe dovuto. Sapendo dell’odio di Fanar per Mirro il capo della gilda, un tale che si faceva chiamare lo Sfregiato, assegnò proprio a lui l’incarico. Fanar non aspettava altro. Lo sorprese una sera mentre tornava a casa dopo una bevuta con i suoi compagni e gli tagliò la gola. Nella foga dell’omicidio, tuttavia, non aveva considerato una cosa: non si era accorto di essere sorvegliato dai militanti del Canto Notturno. A nulla gli servì la sua abilità di nascondersi, la trappola era già stata piazzata; fu catturato e portato innanzi al signore del Canto Notturno. Questi gli raccontò come lo stessero seguendo da tempo, affascinati dalle sue gesta e dalle sue capacità; l’omicidio di Mirro era solo la prova finale. Sicuri che la missione sarebbe stata affidata a lui avevano condannato un loro compagno consapevolmente, solo per testare le sue abilità. Ciò che gli fu detto in seguito gli piacque molto meno: gli venne detto che gli sarebbe stata risparmiata la vita, a patto che si unisse alla gilda. Non essendo nella posizione di rifiutarsi e avendo ormai compiuto la sua vendetta, Fanar accettò, pur mal volentieri, a causa della fama della gilda, nota per le elaborate tattiche di gruppo utilizzate in battaglia. Ora che ne fa parte a tutti gli effetti, Fanar ha ottenuto un ampio grado di libertà nella gestione delle sue missioni, data anche la sua esperienza. Nel tempo lasciatogli libero vaga per le terre non ancora conosciute in cerca di posti interessanti da saccheggiare ed esplorare.

INTERPRETAZIONE

Fanar è un personaggio silenzioso e furtivo, che tenta se possibile di evitare il contatto con gli altri e la conversazione. Nonostante sia entrato a far parte di un’organizzazione, il canto notturno, i cui membri hanno grande abilità nel lavoro di squadra, preferisce agire in solitaria e combattere furtivamente più che utilizzare tattiche elaborate di gruppo. Quando il canto notturno non gli assegna alcuna missione viaggia da solo in cerca di tesori sepolti in antiche rovine o in luoghi particolarmente insidiosi.

Ai più appare una persona al limite della follia; poco curato nell’aspetto, ma molto raffinato nel modo di parlare, si lascia tuttavia andare a discorsi da vero fanatico quando si trova coinvolto in discorsi che hanno come argomento le tecniche di omicidio.

Combattimento

Fanar preferisce nascondersi e attaccare i suoi nemici prendendoli alla sprovvista con attacchi furtivi. Spesso fa uso dell’incantesimo invisibilità o di invisibilità superiore per rendersi quasi impossibile da individuare. Può inoltre nascondersi facilmente nelle ombre, anche se in piena vista ed essere difficile da individuare anche da creature con vista cieca. A volte studia i nemici stando nascosto nell’ombra e colpendoli con attacchi letali. Usa una catena chiodata per combattere, ricorrendo spesso al combattimento sulla difensiva se non è in grado di nascondersi.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Fanar Auxar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: manuale del giocatore, guida del dungeon master, perfetto avventuriero, perfetto combattente, lords of madness, races of stone, dungeonscape, magic item compendium, spell compendium, arcani rivelati,complete scoundrel .

Adattamento

Il PNG fa parte del Canto Notturno; si può inserirlo nella campagna come appartenente ad una qualsiasi gilda/organizzazione con scopi loschi.

Esempio di incontro

Fanar ama viaggiare in solitaria; spesso nessuno si accorge della sua presenza, se non quando ormai è troppo tardi. Indossa abiti da viaggiatore, su cui porta un rilucente giaco di maglia in mithral. Il viso è segnato dal tempo e dalla vita al limite della legalità; i capelli corti per lo più sporchi e spettinati, gli occhi di un blu intenso sempre attenti a tutto ciò che lo circonda e una grossa cicatrice a troneggiare sulla fronte.

LI 12: Fanar Auxar.

Fanar Auxar

Gnomo del sussurro dark creature Ladro (variante penetrating strike) 3/ Rodomonte 4/Assassino 7/Militante del Canto Notturno 2

Umanoide piccolo (extraplanare) CM

Iniziativa: +15; Sensi: Ascoltare +16, Osservare +16; visione crepuscolare superiore, scurovisione (18 m)

Linguaggi: comune

Divinità: -

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Grado di sfida: 17

Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 16

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CA: 29, contatto 22, colto alla sprovvista 22 (+7 Des, +7 armatura, +3 deviazione, +1 schivare, +1 taglia); +4 contro i giganti

Pf: 3d6+9 più 2d10+6 più 9d6+27 più 2d8+6 (102 pf; 16 DV)

Resistenze: freddo 10

Tempra: +13; Riflessi: +24; Volontà: +6

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Velocità: 12 m (8 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: catena chiodata +3 bloodfeeding +23/+18/+13 (1d6-2, crit. x2)

Attacco base: +13; Lotta: +7

Strumenti da combattimento: catena chiodata +3 bloodfeeding

Incantesimi da Assassino conosciuti (LI 7°; CD 16 più livello dell'incantesimo):

4° (2 al giorno) - Invisibility greater, Shadow form

3° (4 al giorno) - Magic circle against good, Wraithstrike, Amorphous Form, Find the gap

2° (6 al giorno) - Alter self, Darkness, Invisibility, Phantom foe

1° (6 al giorno) - Critical strike, Disguise self, Ghost Sound

Capacità magiche (LI 1°; CD 8 più livello dell'incantesimo):

1 al giorno - silenzio

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Caratteristiche: For 6, Des 22 (28), Cos 16, Int 18 (26), Sag 8, Car 6

Qualità speciali: Visione crepuscolare superiore, scurovisione (18 m), familiarità con le armi (martello-picca gnomesco), bonus razziale +1 ai tiri per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus di schivare +4 alla CA contro mostri del tipo gigante, bonus razziale +4 a nascondersi e muoversi silenziosamente, bonus razziale +2 a osservare ed ascoltare, capacità magiche, resistenza al freddo 10, nascondersi in piena vista, bonus +8 a nascondersi, bonus +6 a muoversi silenziosamente

Talenti: Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) (1°), cercatrappole tattile (difetto), riflessi in combattimento (difetto), ricognizione rapida (3°), arma accurata (rodomonte), darkstalker (6°), daring outlaw (9°), iniziativa migliorata (12°), esperto tattico (15°)

Difetti: Mano tremula, Vulnerabilità

Abilità: Acrobazia +19, Artista della fuga +24, Ascoltare +16, Camuffare +13, Cercare +24, Conoscenze (locali) +17, Disattivare congegni +26, Falsificare +12, Muoversi silenziosamente +34, Nascondersi +36, Osservare +16, Scassinare serrature +26, Utilizzare oggetti magici +8

Proprietà: fascia dell’intelletto +6, guanti della destrezza +6, arnesi da scasso perfetti, catena chiodata +2 bloodfeeding, tomo del chiaro pensiero +2, bacchetta di cura ferite critiche, anello di protezione +3, mantello della resistenza +3, giaco di maglia in mithral +3 nimbleness, zaino, abiti da esploratore, 40475 mo

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Attacco furtivo: quando fiancheggia o attacca un nemico a cui è negato il bonus di destrezza alla CA, infligge 9d6 danni da precisione aggiuntivi.

Scoprire trappole: può usare l’abilità cercare per scoprire trappole con CD superiore a 20 e utilizzare una prova di disattivare congegni per disattivare trappole magiche.

Attacco mortale: if an assassin studies his victim for 3 rounds and then makes a sneak attack with a melee weapon that successfully deals damage, the sneak attack has the additional effect of possibly either paralyzing or killing the target (assassin’s choice). While studying the victim, the assassin can undertake other actions so long as his attention stays focused on the target and the target does not detect the assassin or recognize the assassin as an enemy. If the victim of such an attack fails a Fortitude save (DC 10 + the assassin’s class level + the assassin’s Int modifier) against the kill effect, she dies. If the saving throw fails against the paralysis effect, the victim is rendered helpless and unable to act for 1d6 rounds plus 1 round per level of the assassin. If the victim’s saving throw succeeds, the attack is just a normal sneak attack. Once the assassin has completed the 3 rounds of study, he must make the death attack within the next 3 rounds.

Uso dei veleni: assassins are trained in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves when applying poison to a blade.

Tiri salvezza bonus contro veleni: ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro i veleni.

Penetrating strike: quando fiancheggia un nemico immune ai critici infligge metà dei normali dadi di danno da furtivo come danno bonus.

Schivare prodigioso (Str): Starting at 2nd level, an assassin retains his Dexterity bonus to AC (if any) regardless of being caught flat-footed or struck by an invisible attacker. (He still loses any Dexterity bonus to AC if immobilized).

Schivare prodigioso migliorato (Str): At 5th level, an assassin can no longer be flanked, since he can react to opponents on opposite sides of him as easily as he can react to a single attacker. This defense denies rogues the ability to use flank attacks to sneak attack the assassin. The exception to this defense is that a rogue at least four levels higher than the assassin can flank him (and thus sneak attack him).If a character gains uncanny dodge (see above) from a second class the character automatically gains improved uncanny dodge, and the levels from those classes stack to determine the minimum rogue level required to flank the character.

Grazia (Str): bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sui riflessi.

Colpo intuitivo (Str): somma il bonus di Int ai danni con le armi utilizzabili con arma accurata come danno da precisione, finchè indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e indossa un carico leggero.

Lavoro di squadra (Str): ottiene un bonus di +20 per sentire e vedere gli alleati.

Addestrarsi all’agilità (Str): riduce di 2 la penalità alla prova conferita da armature leggere (fino ad un minimi di 0).

Bonus di schivare (Str): finchè indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e indossa un carico leggero può designare un avversario e ottenere un bonus di schivare pari a +1 alla CA. Questo bonus è cumulabile con quello conferito dal talento schivare. Se si possiede il talento schivare si possono designare bersagli diversi per il bonus di schivare.

Eludere (Str): se deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare il danno e lo supera, non subisce invece alcun danno. Questa capacità non funziona se è indifeso o indossa un’armatura media o pesante.

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