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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D


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Guida al Cacciatore di Ombre
 
La classe meno conosciuta di D&D

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INTRODUZIONE

Il cacciatore di ombre è una classe base ufficiale di D&D. Tuttavia, si trova in un manuale talmente oscuro dell’ambientazione di Dragonlance che non la conosce praticamente nessuno. Per questo ho voluto fare questa guida. Non solo, come al solito, per dare consigli su come giocare un personaggio di una classe, ma anche per farla conoscere agli altri giocatori.
La classe era originariamente una classe di prestigio, presentata nel manuale Era dei Mortali. È stata poi trasformata in una classe base nel manuale Races of Ansalon, dove ha cambiato ovviamente molte delle sue caratteristiche. Il nome originale della classe è nightstalker.
Visto che la classe è sconosciuta ai più, prima di partire con gli aspetti tecnici, inizio con una breve presentazione della classe.
 

Background

Questa classe nasce tra il popolo dei kender durante l’Era dei Mortali, tanto è vero che inizialmente la classe di prestigio era accessibile solo a kender e mezzo-kender. Ora che è diventata una classe base è, come tutte le classi base, accessibile ai PG di qualsiasi razza, anche se il manuale specifica che la maggior parte dei cacciatori di ombre sono kender e mezzo-kender.
I kender sono sempre stati un popolo curioso e amichevole. Durante l’Era dei Mortali, una grande quantità di fantasmi ha invaso Krynn, dato che con il furto del mondo compiuto da Takhisis le anime dei morti non riuscivano più a trovare la strada per l’aldilà. Alcuni kender, spinti dalla loro naturale curiosità e socialità e grazie alla loro immunità alla paura, hanno stretto amicizia con questi fantasmi. Questo legame, oltre che a renderli esperti nel trattare con i morti, ha anche risvegliato in loro la capacità di attingere al misticismo (una forma di magia divina che trae potere non dagli dèi, ma dall’anima stessa dell’utilizzatore).

Di seguito riporto come vengono descritti i cacciatori di ombre in Era dei Mortali (ricordate che in questo manuale sono presentati come una classe di prestigio).

Il kender cacciatore di ombre, com’è tipico dei kender, emana curiosità e meraviglia in ogni sua azione. Tuttavia, a differenza della maggior parte dei suoi fratelli, il cacciatore di ombre si spinge oltre di un passo nella sua ricerca della conoscenza: si appella alle ombre dei morti e le consulta attingendo al misticismo in lui latente. Il cacciatore di ombre va in cerca di quelle anime vincolate a Krynn dal dolore e dal rimorso, e che per tale motivo non riescono a progredire verso la fase successiva del cammino delle anime.
Subito prima della Guerra delle Anime, molti kender cacciatori di ombre si fecero avanti affermando che i morti “si comportavano in modo strano,” e che i loro stessi compagni non morti stavano assorbendo quel poco di energia mistica di cui erano dotati. Naturalmente, nessuno prestò attenzione ai kender cacciatori di ombre. Se l’avessero fatto, avrebbero scoperto la verità su ciò che stava accadendo ai morti di Krynn.
Ladri, bardi e nobili kender possono diventare con facilità dei cacciatori di ombre. Molti cacciatori di ombre diventano anche dei mistici multiclasse, al fine di sfruttare le proprie capacità al meglio.
I kender cacciatori di ombre vagano per tutto Ansalon, in cerca di nuovi “amici” non morti, spesso viaggiando in compagnia di altri kender o di membri di altre razze. È possibile trovare alcuni piccoli gruppi di cacciatori di ombre impegnati a vagare nelle cupe contrade di Nightlund, o a saltare di lapide in lapide nei cimiteri delle città più grandi, come Palanthas, Gwynned e Kalaman, nella speranza di trovare un’anima interessante, vincolata a questo mondo dal dolore, nella speranza di acquisire nuove conoscenze e poter condurre qualcuno degli spiriti irrequieti verso la pace.

Qui invece come vengono descritti in Races of Ansalon (traduzione mia). Ho tradotto solo una piccola parte.

L’Era dei Mortali ha portato con sé un nuovo tipo di magia, la magia ambientale che attraversa la Creazione e le menti e i cuori dei suoi popoli. I viventi non sono gli unici abitanti di Krynn ad essere toccati da questa magia; anche le anime dei morti esistono all’interno di questa intricata rete vitale, e la loro presenza può essere percepita da coloro che sono abbastanza impavidi da cercarla. Quei mistici che conducono coraggiosamente una vita nel mondo tenebroso degli spiriti sono conosciuti come cacciatori di ombre.

GIOCARE UN CACCIATORE DI OMBRE
Perlustri il mondo in cerca di quelle anime i cui rimpianti e dolori li legano a Krynn e impediscono loro di passare allo stadio successivo del viaggio dell’anima.
Potresti girovagare per Ansalon in cerca di nuovi amici non morti, spesso viaggiando in compagnia di altri kender e di membri delle razze più grosse. È possibile trovare alcuni piccoli gruppi di cacciatori di ombre impegnati a vagare nelle cupe contrade di Nightlund, o a saltare di lapide in lapide nei cimiteri delle città più grandi, come Palanthas, Gwynned e Kalaman, nella speranza di trovare un’anima interessante, vincolata a questo mondo dal dolore.
Religione: I cacciatori sono nati in un mondo senza dèi, un mondo abbandonato. Tuttavia, la maggior parte dei cacciatori di ombre sono kender, e un apprezzamento a livello culturale di Paladine non li ha mai lasciati. Anche nell’era successiva alla Guerra delle Anime, dopo che Paladine ha sacrificato i propri poteri divini, i kender cacciatori di ombre hanno conservato la fede. I cacciatori di ombre sono naturalmente avversari di Chemosh, il Signore delle Ossa, che rivendica il dominio sui non morti. Non appena un cacciatore di ombre apprende di un culto di Chemosh da qualche parte nelle vicinanze, nulla lo fermerà dal setacciare il tempio e liberare ogni anima intrappolata in uno stato di non morte.
Altre classi: Come ci si potrebbe aspettare, vai molto d’accordo con altri ladri e mistici. I tuoi incantesimi e capacità speciali sono un’aggiunta per qualsiasi gruppo di avventurieri, anche se non sei un combattente da prima linea. Questo potrebbe condurti a stringere alleanze con ranger e barbari, che possono gettarsi in mischia mentre tu fornisci supporto magico. In generale, un cacciatore di ombre può associarsi liberamente con chierici degli Ordini Sacri, ma a seconda del chierico e dell’Ordine Sacro qualche attrito potrebbe nascere per il fatto che fai uso del misticismo invece che del potere della devozione. I chierici di Chemosh sono solitamente ostili ai cacciatori di ombre, che si immischiano nel loro lavoro sacrilego. I maghi sono sospettosi e cauti, specialmente a causa del fatto che la tua magia è sia necromantica sia divinatoria, scuole diametralmente opposte negli Ordini dell’Alta Stregoneria. Stregoni e bardi sono solitamente felici di lavorare con te, visto che siete entrambi incantatori ambientali.
Combattimento: Il tuo successo in combattimento dipende da come riesci a usare al meglio i tuoi incantesimi, le tue capacità e i tuoi spiriti compagni. A differenza dei ladri, i cacciatori di ombre non hanno attacco furtivo né un qualsiasi tipo di bonus di precisione agli attacchi; a differenza dei mistici, i cacciatori di ombre hanno meno punti ferita e il loro tiro salvezza sulla Tempra è basso. Tuttavia, la combinazione di buoni tiri sui Riflessi, una potente lista di incantesimi che comprende incantesimi cura e infliggi, e l’accesso ad alcune armi in cui i mistici non sono competenti ti forniscono le risorse necessarie per essere un potente combattente secondario. Quando gli avversari sono non morti, sei ancora più utile; la maggior parte dei tuoi incantesimi e capacità sono rivolti a lavorare in collaborazione con e in opposizione ai non morti. Inoltre, dopo aver ottenuto uno spirito compagno, hai accesso a un alleato incorporeo in battaglia che può aumentare di molte le tue probabilità di sopravvivenza.

Peculiarità

Il cacciatore di ombre, a livello di meccaniche, è simile a un bardo solo che lancia incantesimi divini invece che arcani, e i suoi privilegi di classe ruotano intorno ai non morti invece che intorno alla musica.
È in grado di lanciare incantesimi fino al 6º livello ed è focalizzato negli incantesimi di divinazione e necromanzia. Ha inoltre una discreta lista di abilità e competenza nelle armi e nelle armature equivalente a quella del bardo.
Il potere più caratteristico e devastante dei cacciatori di ombre, comunque, è quello di circondarsi di spiriti incorporei in grado di svolgere per loro qualsiasi servizio.
 

Livello di potenza

Il cacciatore di ombre è una classe difficile da valutare. È difficile anche assegnargli un Tier. La classe è molto bella a livello interpretativo, ma se considerato da solo il cacciatore di ombre non è potentissimo. Se non tenessimo in considerazione i compagni spiriti, il cacciatore sarebbe probabilmente una classe tra Tier 4 e Tier 3 (sicuramente inferiore al bardo).
Ma, c’è un ma. C’è un singolo privilegio di classe che rende difficile la valutazione della classe. Il cacciatore di ombre ha infatti la possibilità di avere fino a tre compagni spiriti, che possono essere fantasmi di qualsiasi classe. Immaginate un popolano, che però ha come seguace un mago. Non fa più tanto ridere vero?
Ora immaginate un bardo e dategli tre maghi seguaci. Ecco questo è quanto di più si avvicina al cacciatore di ombre. Da solo è una classe discreta ma non eccessiva, ma può facilmente circondarsi di fantasmi delle classi più sbroccate del gioco e comandarli a bacchetta.
 

CARATTERISTICHE

Forza: Direi che è la caratteristica meno importante per il cacciatore di ombre, insieme alla Saggezza. Certo, se riusciamo ad averla buona forse riusciremmo anche a fare un po’ di danni per conto nostro, ma non è una priorità. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante di Destrezza.

Destrezza: Molte abilità del cacciatore di ombre sono basate sulla Destrezza. Inoltre, la Destrezza migliora l’iniziativa, gli attacchi a distanza e la Classe Armatura. Non è essenziale, ma è una buona caratteristica, soprattutto visto che salvo multiclassamenti siamo competenti solo nelle armature leggere. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante la Forza.

Costituzione: I punti ferita fanno sempre comodo (soprattutto quando hai un DV scarso) e la Tempra è il tiro salvezza scarso del cacciatore di ombre. Tra le caratteristiche fisiche direi che è la più importante.

Intelligenza: L’Intelligenza non ha particolari sinergie, tuttavia il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità e pochi punti a disposizione. Se riusciamo a infilarci un punteggio decente male non fa.

Saggezza: La Saggezza determina gli incantesimi bonus al giorno del cacciatore di ombre (mentre tutto il resto dipende dal Carisma). Nonostante ciò, è da considerarsi una dump stat. Prima di tutto perché esistono modi per far dipendere gli incantesimi bonus da un’altra caratteristica. Ma persino se non prendessimo questa strada (e saremmo pazzi a non farlo), non vale la pena pompare la Saggezza solo per un pungo di incantesimi in più al giorno, visto che non ha nessun’altra sinergia con la classe.

Carisma: Il Carisma è la caratteristica più importante. Il Carisma influenza il livello massimo di incantesimi che possiamo lanciare, la CD di tali incantesimi e il numero di volte al giorno e la potenza dell’intimorire non morti. Grazie al talento Dynamic Priest del manuale Legends of the Twins il Carisma può anche diventare la caratteristica chiave per determinare gli incantesimi bonus al giorno. 


CLASSE

Dado Vita: Il cacciatore è una classe “furtiva” e usa il d6. Decisamente pochi punti ferita.

Bonus di attacco base: Medio.

Bonus ai tiri salvezza base: Il cacciatore di ombre ha buoni Riflessi e buona Volontà. Due tiri salvezza alti sono una buona cosa. La Tempra bassa può essere un problema, ma c’è di buono che grazie alla nostra specializzazione nella necromanzia otteniamo un bonus contro alcuni degli effetti più pericolosi tra quelli basati sulla Tempra.

Abilità: Il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità (per questo il colore blu), purtroppo guadagna solo 4 punti abilità di base per livello (per questo il colore nero).

Competenza nelle armi e nelle armature: Tutto sommato non male, anche se chiaramente non siamo combattenti. Oltre alle armi leggere, siamo competenti in arco corto, balestra a mano, spada corta e stocco, che sinergizzano bene con un buon punteggio di Destrezza. Inoltre, siamo competenti nelle armature leggere e negli scudi.

Resistenza spirituale (1º, 8º e 14º livello): Questo privilegio fornisce un piccolo bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi ed effetti di energia negativa e necromantici. È una buona cosa, visto che abbiamo Tempra bassa e molti incantesimi di necromanzia richiedono tiri salvezza sulla Tempra, anche se si tratta di un piccolo bonus.

Scoprire trappole (1º livello): Il cacciatore di ombre può svolgere egregiamente lo stesso lavoro del ladro. Siccome però abbiamo pochi punti abilità, se c’è già un altro in gruppo con la stessa capacità ci conviene lasciare questo lavoro a lui.

Vista della morte (1º livello): Il cacciatore di ombre può utilizzare individuazione dei non morti a volontà. È più utile di quel che sembra, visto che siamo dei collezionisti di non morti. Controlliamo sempre se nei dintorni ci sono non morti che possiamo asservire.

Sussurri dei morti (3º, 9º e 15º livello): Questa capacità è difficile da valutare perché dipende molto dalla campagna e dal DM. Una cosa comunque va detta: a livello di flavor è fighissima. Ogni volta che ci troviamo in un luogo chiuso (abitazione, caverna, ecc.) in cui sono morte almeno cinque creature, otteniamo un bonus alle prove di iniziativa e alle prove di Ascoltare, Cercare, Conoscenze e Osservare, perché sentiamo le voci degli spiriti che ci parlano e ci danno delle “dritte”.
Come dicevo molto dipende dal DM e dalla campagna. Se la campagna si svolge quasi solo all’aperto, questa capacità non sarà molto utile. C’è da dire però che la descrizione della capacità non specifica il lasso di tempo che deve separare i decessi. Anche se in un luogo fossero morte delle persone mille anni fa e a distanza di centinaia di anni l’una dall’altra, il luogo attiverebbe comunque la nostra capacità. Inoltre, la capacità non parla di persone ma di “creature”: anche gli animali contano quindi nel numero dei decessi. Qualsiasi abitazione in cui si usi veleno per topi conta! Con questa precisazione in mente, è probabile che un buon numero di luoghi chiusi si qualifichino per il bonus (soprattutto i luoghi pericolosi dove più serve!).
Ricordate inoltre, prima di effettuare una prova di Conoscenze, se possibile di ritirarvi in un luogo chiuso del genere per ricevere i consigli degli spiriti.

Apprendimento avanzato (5º, 11º e 17º livello): I cacciatori di ombre lanciano incantesimi allo stesso modo del beguiler, del mago combattente e del necromante del terrore. A differenza dei bardi, infatti, conoscono tutti gli incantesimi della loro lista. Ogni volta che guadagniamo il privilegio apprendimento avanzato possiamo aggiungere un incantesimo di divinazione o di necromanzia da chierico o da mago/stregone alla nostra lista degli incantesimi. Maggiori informazioni su quali incantesimi scegliere più avanti. 

Intimidire non morti (4º livello e oltre): I cacciatori di ombre guadagnano la capacità di intimorire non morti. Intimoriscono e comandano sempre i non morti, indipendentemente dall’allineamento. Non solo quindi possiamo acquisire e sfruttare i talenti divini, ma possiamo anche usare questa capacità per controllare un bello squadrone di non morti (soprattutto visto che avremo un buon Carisma).
Laddove un buon mago è sempre alla ricerca di nuovi incantesimi da aggiungere al suo libro, il buon cacciatore di ombre è sempre alla ricerca da non morti da aggiungere alla sua collezione. Sfortunatamente il cacciatore di ombre intimorisce i non morti come un chierico di tre livelli inferiore. Anche se questo è in genere compensato dal fatto che avremo un Carisma migliore di quello di un chierico, purtroppo non basta a recuperare la perdita di numero di DV che possiamo controllare.

Compagno spirito (6º, 12º e 18º livello): Questo privilegio di classe è ciò che rende il cacciatore di ombre una classe potentissima e non solo una classe bella da interpretare. Siccome questo privilegio di classe è tanto importante, gli dedico una sezione apposita più avanti.

Simbiosi spettrale (20º livello): È un vero peccato che questo privilegio venga guadagnato solo al 20º livello, perché è davvero ottimo. Otteniamo l’immunità ai danni da energia negativa. Detto così sembra poca cosa, ma in realtà il testo specifica che questa categoria comprende i risucchi di energia, il tocco corruttore di alcuni non morti e tutti gli incantesimi e gli effetti di necromanzia. È evidente quindi che quando il testo parla di “negative energy damage” in realtà utilizza il termine impropriamente, visto che vi è ricompreso qualsiasi effetto necromantico.
 

VARIANTI

Il cacciatore di ombre viene presentato come una variante della classe del mistico, anche se non mi è ben chiaro il perché. È un po’ come dire che il bardo è una variante dello stregone.
Siccome non è supportato da altri manuali, non ci sono varianti dedicate. Tuttavia, alcune varianti generiche possono applicarsi anche al cacciatore di ombre.

Blasphemous Incantation (EoE): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di rendere inferme le creature buone entro 9 m da noi. Intimorire non morti è molto più versatile.
Destruction of the Undead (CD): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di curare i non morti nel raggio di 9 m intorno a noi. Siccome i compagni spiriti sono così importanti per il cacciatore di ombre, e quindi vorremo in tutti i modi evitare che muoiano, questa variante non è uno scambio malvagio. Ovviamente do per scontato, essendo presentata come una variante della meccanica dello scacciare non morti, che funzioni anche per attivare i talenti divini.
Divine Counterspell (CM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di controincantare gli incantesimi. Intimorire non morti è molto più utile e versatile, soprattutto visto che la meccanica per calcolare la prova di dissolvere non è per niente buona.
Rebuke Dragons (DrM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di intimorire i draghi. I draghi sono molto più difficili da comandare rispetto ai non morti, visto che tendono ad avere molti Dadi Vita. L’intimorire non morti rimane quindi preferibile (oltre che più in linea con il background della classe). Tuttavia, i tentativi di intimorire draghi contano come tentativi di intimorire o scacciare non morti allo scopo di usare e prendere i talenti divini, quindi se la campagna del DM fosse proprio piena di draghi e povera di non morti, sarebbe comunque una scelta fattibile.
Skilled City-Dweller (web): Ci permette di ottenere Percepire Intenzioni in cambio di Sopravvivenza come abilità di classe.
 

ABILITÀ

I cacciatori di ombre possiedono le seguenti abilità di classe:
Artigianato: Non abbiamo punti abilità da sprecare.
Artista della Fuga: Può essere utile, specie se siamo di taglia Piccola, ma non è una priorità.
Ascoltare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.
Cercare: Non ha senso avere Disattivare Congegni senza Cercare. Visto che abbiamo scoprire trappole, la possiamo usare al meglio. 
Concentrazione: Siamo incantatori.
Conoscenze (arcane): Possiamo sempre scegliere un fantasma mago, bardo, cenobita o quel che volete come compagno spirito se abbiamo bisogno di un’enciclopedia vivente.
Conoscenze (locali): Vedi sopra.
Conoscenze (religioni): 5 gradi in quest’abilità dànno un prezioso +2 alle prove di scacciare. Inoltre, siccome siamo incantatori divini, molte opzioni richiedono un minimo di gradi in quest’abilità. 
Diplomazia: Un’abilità sbroccata, che tra l’altro serve anche per avere grossi sconti quando si acquista roba.
Disattivare Congegni: La mia abilità preferita tra quelle iconiche del ladro. Abbiamo scoprire trappole, quindi se decidiamo di prenderla sapremo usarla al meglio.
Equilibrio: Inutile, a meno che non decidiamo di imparare l’incantesimo balancing lorecall.
Muoversi Silenziosamente: Ottima se puntiamo sul furtivo. Se abbiamo Nascondersi, avremo bisogno anche di Muoversi Silenziosamente.
Nascondersi: Come sopra.
Osservare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.
Professione: Mai capito a cosa serva.
Raccogliere Informazioni: Un’altra abilità da face.
Raggirare: Abilità dai molti utilizzi, che in più fornisce un sacco di bonus di sinergia.
Rapidità di Mano: Situazionale, ma utile se prendiamo lo skill trick Conceal Spellcasting. 
Sapienza Magica: Prendila solo quel tanto che serve (se serve) per soddisfare i prerequisiti di qualcosa. Altrimenti, affidati alle conoscenze dei tuoi compagni (spiriti o viventi).
Scassinare Serrature: Ma falla sfondare a qualcuno quella porta! Uno dei tuoi fantasmi può farlo con telecinesi.
Sopravvivenza: Dipende dalla campagna. Visto che probabilmente avremo una bassa Saggezza e che non abbiamo talenti da sprecare in Seguire Tracce, direi di non preoccuparvene. Se proprio dovesse servire, solita soluzione: prendetevi un fantasma esperto delle terre selvagge.
Utilizzare Corde: Non una priorità. Se vi dovesse servire, compratevi un paio di manette.
Utilizzare Oggetti Magici: Sì! SÌ! Massimizzatela. Possiamo sfruttare un fantasma incantatore o artefice per farci fare tutti gli oggetti magici di cui abbiamo bisogno.

Come si vede c’è molta carne al fuoco, ma non è finita qui. Ci sono ancora un paio di abilità di classe incrociata che potrebbero interessarci.
Intimidire: Siamo pieni di incantesimi che provocano paura. Questa abilità ci permette di migliorarne i risultati.
Iaijutsu Focus: Quest’abilità è assolutamente imperdibile per tutti quei cacciatori di ombre che non si accontentano dei poteri sulle anime, ma vogliono anche fare danni in combattimento. Visto che la caratteristica chiave di quest’abilità è il Carisma, è perfetta. 
 

SKILL TRICK

Le abilità non sono gli unici modi per spendere i punti abilità. Vediamo quali skill trick potrebbero interessarci.
2º - Conceal Spellcasting: Sempre bello per un incantatore che ha Rapidità di Mano come abilità di classe. Lo svantaggio è che ti spinge ad alzare un’altra abilità.
5º - False Theurgy: La cosa interessante di questo trick è che non richiede nessuna prova.
5º - Never Outnumbered: Se decidete di spendere gradi in Intimidire, questo trick vi servirà.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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RAZZE
 
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Visto che il cacciatore di ombre è una classe dell’ambientazione di Dragonlance, farò prima una carrellata delle razze principali di quest’ambientazione, ignorando quelle con un modificatore di livello (salvo dove ne vale la pena). Più in basso, elencherò solo le altre razze di D&D degne di nota.

Umano: L’umano sta bene con tutto. I punti abilità extra sono una manna dal cielo per una classe come il cacciatore di ombre, che vorrebbe fare lo skillmonkey ma non ha abbastanza punti abilità. Il talento bonus poi è ancora meglio, visto che il cacciatore di ombre non guadagna nessun talento bonus, e ne ha tanto bisogno.
Elfo (qualsiasi): Gli elfi Qualinesti sono gli unici giocabili, in quanto gli elfi Kagonesti e Silvanesti hanno penalità al Carisma. Purtroppo anche gli elfi Qualinesti non sono granché, visto che rimane la penalità alla Costituzione e nessuno dei tratti razziali è sinergico con il cacciatore di ombre. Tra l’altro in metà delle armi in cui l’elfo ci fornisce la competenza siamo già competenti di nostro...
Kender (normale): La maggior parte dei cacciatori di ombre sono di razza kender. La razza è ottima: le penalità sono a caratteristiche che non ci interessano (Forza e Saggezza), abbiamo taglia Piccola, un bonus +1 a tutti i tiri salvezza e soprattutto immunità alla paura. Che già non è male di suo, ma è particolarmente buona per un personaggio che ha a che fare con i non morti tutto il tempo. Purtroppo i kender subiscono anche una penalità di -4 alle prove di Concentrazione, ma tenendo conto che il cacciatore di ombre non è una classe che vorrà stare spesso in mischia, non è un problema insormontabile.
Kender afflitto: I kender afflitti non subiscono la penalità alle prove di Concentrazione e hanno un bonus a varie abilità furtive. Sfortunatamente perdiamo anche il tratto più allettante dei kender: l’immunità alla paura.
Gnomo (normale): Gli gnomi sono una buona razza, sia a livello interpretativo sia a livello di caratteristiche. A livello interpretativo, gli gnomi sono degli scienziati, quindi uno gnomo cacciatore di ombre potrebbe essere interessato agli spiriti dei morti per scoprire più cose sul loro conto e portare avanti così le conoscenze scientifiche al riguardo. Dal punto di vista delle caratteristiche, lo gnomo dà un bonus a due buone caratteristiche (Destrezza e Intelligenza) e una penalità proprio alle caratteristiche che ci interessano di meno (Forza e Saggezza). E non è finita qui: otteniamo un bonus di +2 a tutte le prove di Conoscenze scegliendo la giusta affiliazione, un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà e qualsiasi classe abbiamo al 1º livello diventa la nostra classe preferita, rendendo lo gnomo una delle poche razze che può avere il cacciatore di ombre come classe preferita.
Gnomo pazzo: Lo gnomo pazzo è simile allo gnomo. Perde il bonus all’Intelligenza, ma anche la penalità alla Saggezza, e sostituisce il bonus alla Volontà con un bonus alle prove di Scassinare Serrature e Disattivare Congegni. Tutto sommato meglio lo gnomo normale, ma anche lo gnomo pazzo non è male. Soprattutto, è più facile da interpretare (visto che gli gnomi pazzi sembrano pazzi per la società gnomesca, ma in realtà sono normali per i nostri standard).
Gnomo selvaggio: Penalità al Carisma e nessun tratto razziale degno di nota.
Goblin: Tanto per cambiare, i goblin fanno schifo. Lo fanno ancora di più visto che il Carisma ci serve.
Irda: Gli irda hanno un MdL +1, quindi sono particolarmente consigliati se è possibile ridurlo con le regole di Arcani Rivelati. Tuttavia, potrebbero valere la pena persino senza quella variante. Gli irda hanno un bonus sia all’Intelligenza sia al Carisma, ma sopratutto possono cambiare forma e assumere la forma di un umanoide tre volte al giorno, e il cambiamento dura tutto il tempo che si desidera. A seconda delle razze disponibili, può valerne decisamente la pena (es. un avariel permette di volare, un elfo acquatico di nuotare, ecc.).
Mezzelfo: Il mezzelfo non offre praticamente nessun beneficio come suo solito, ma non dà nemmeno svantaggi.
Mezzo-gnomo: Il mezzo-gnomo rientra senza dubbio tra le migliori razze mai create. Ha un bonus all’Intelligenza e una penalità alla Saggezza (che non ci interessa), un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma soprattutto può scegliere tra due capacità. La prima gli fa scegliere un’abilità qualsiasi, in cui otterrà un bonus di +2 e diventerà per sempre abilità di classe per lui. Visto che ci sono molte abilità che possono interessare al cacciatore di ombre, è un'ottima razza.
Mezzo-goblin: Altra penalità al Carisma.
Mezzo-kender: Simile al mezzelfo come “potenza”. Il +4 contro gli effetti di paura non è male, comunque.
Mezzo-nano: Un altro ibrido dai tratti razziali infimi. Non offre nulla.
Minotauro: Altra razza con una penalità al Carisma.
Mischta: Una sottorazza degli irda, questa razza è ancora più sgrava. I Mischta possono trasformarsi in un’unica forma alternativa fissa, ma questa forma può essere quella di un umanoide, di un umanoide mostruoso o di un gigante! In più, meditando per una settimana può cambiare la forma in cui può trasformarsi. Una razza assurda. 
Nano (qualsiasi): I nani di tutti i tipi sono pessimi cacciatori di ombre, visto che hanno una penalità al Carisma.
Nano di fosso: Peggio del peggio, ben -4 al Carisma.

Aasimar inferiore (PGtF): Un bonus di +2 al Carisma senza nessuna penalità!
Coboldo (MM): Un coboldo venerabile con il talento Dragonwrought fornisce un bonus di +3 a tutte le caratteristiche mentali senza nessuna penalità aggiuntiva a quelle fisiche.
Elfo delle stelle (UE): Gli elfi delle stelle hanno un bonus di +2 al Carisma, ma anche una penalità di -2 alla Costituzione che non è piacevole. Rimangono comunque una buona scelta.
Felinide (RotW): Anche se hanno un modificatore di livello +1, questa razza ci dà +4 alla Destrezza e +2 al Carisma. Se possiamo ridurre il MdL ne vale la pena.
Gnomo del caos (RoS): Anche se hanno un modificatore di livello +1, questa razza ci dà un bel +2 a tre caratteristiche che ci interessano, la taglia Piccola, la capacità di rilanciare un dado una volta al giorno e alcune capacità magiche. Se possiamo ridurre il MdL ne vale decisamente la pena.
Halfling cuoreforte (FRCS): Non solo questa razza è ottima per il talento bonus, ma ha anche il flavor giusto. È facile considerarla una versione alternativa del kender.
Hellbred (FC2): Questa è in assoluto la mia razza preferita per il cacciatore di ombre. Non solo è tematicamente perfetta (visto che la maggior parte dei cacciatori di ombre sono di allineamento buono, ma con un innegabile sapore oscuro). Non solo dà un bonus di +2 al Carisma, anche se al costo di una penalità alla Costituzione. Non solo ha tratti razziali che finalmente scalano con il livello. Ma ci permette anche di lanciare incantesimi malvagi e di usare oggetti magici malvagi senza penalità, permettendoci così di giocare pienamente un “necromante” di allineamento buono.
Illumian (RoD): L’illumian è tra le razze migliori per giocare un cacciatore di ombre, grazie alle combinazioni di sigilli. In ordine di utilità:

  • Aeshkrau e uurkrau sono i motivi per cui scegliere questa razza, visto che ci permettono di ottenere incantesimi bonus rispettivamente in base alla Forza o alla Destrezza (invece della Saggezza, che non ci serve a nient’altro).
  • Naenhoon ci permette di applicare un talento di metamagia spendendo tentativi di intimorire non morti, senza aumentare né lo slot né il tempo di lancio richiesto.
  • Hoonvaul ci permette di potenziare la nostra capacità di intimorire non morti spendendo slot incantesimo.

Jaebrin (MM5): Anche questa razza ha un MdL +1, però ha anche tra le altre cose +2 al Carisma e -2 alla Forza (per una volta tanto non alla Costituzione), tipo folletto, un bonus di fortuna +1 alla CA, immunità completa agli effetti di ammaliamento con la possibilità però di fingere di esserne affetti per ingannare l’incantatore, +2 a Raggirare e Diplomazia, e un attacco speciale basato sul Carisma. Ghiotta anche se non è possibile ridurre il MdL.
Mezzorco del deserto (UA): Il mezzorco del deserto ha +2 alla Costituzione e -2 all’Intelligenza invece dei soliti bonus del mezzorco. Merita quindi una menzione perché rende il mezzorco una classe giocabile per il cacciatore di ombre. A livello di interpretazione, gli orchi mi piacciono molto.
Nano dei sogni (RoS): Il nano dei sogni è una buona razza per il cacciatore di ombre. Ci dà +2 alla Costituzione (che non fa mai male) e -2 alla Destrezza invece della solita penalità al Carisma dei nani. Ma soprattutto ci dà +1 al livello dell’incantatore con gli incantesimi di divinazione (che sono una delle due scuole in cui siamo focalizzati) e la capacità di vedere le creature eteree (che calza a pennello con una classe che ha a che fare con i fantasmi tutto il tempo).
Spellscale (RotD): Gli spellscale dànno un +2 al Carisma, ma anche un -2 alla Costituzione, quindi non è tutto rose e fiori. Ma rimangono una solida scelta. Tra le meditazioni draconiche la mia preferita è quella di Chronepsis, ma anche quelle di Io e di Lendys non sono affatto male.
Stirpefatata (FF): Un’altra razza con MdL +1. Dà tra le altre cose +2 alla Destrezza e al Carisma, -2 alla Costituzione, tipo folletto, charme su persone come capacità magica basata sul Carisma e immunità a tutti gli effetti di influenza mentale. Stupenda anche se se non si può ridurre il MdL.
 

COMPAGNO SPIRITO


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Il compagno spirito è ciò che fa salire di parecchio il Tier del cacciatore di ombre. Per questo è indispensabile spiegare bene come funziona questo privilegio.

Il compagno spirito funziona come il gregario fornito dal talento Autorità, con le seguenti modifiche.

  • Prima di tutto, il compagno spirito deve essere dello stesso allineamento del cacciatore di ombre.
  • Il compagno spirito possiede l’archetipo fantasma (MM).
  • Il fantasma deve usare come razza base una delle razze descritte in Razze di Ansalon. La selezione delle razze dovrebbe essere cambiata dal vostro DM in base alla campagna, tuttavia visto che tra le razze del manuale è compreso l’umano, avremo sempre una razza da cui poter scegliere.
  • Il compagno spirito parte e può avere al massimo 3 DV in meno rispetto al livello del personaggio (notare, non quello di classe) del cacciatore di ombre. In più, per ogni compagno spirito aggiuntivo oltre al primo, i DV massimi di tutti i compagni sono ridotti di 1. I compagni spiriti avanzano di livello proprio come un gregario, prendendo PE.
  • Se la razza del fantasma ha un modificatore di livello, questo viene contato nel massimo di Dadi Vita che può raggiungere e da cui parte il compagno spirito. I compagni spiriti non contano invece il modificatore di livello dell’archetipo fantasma nel calcolare il livello massimo raggiungibile. Per intenderci un gregario fantasma conterebbe normalmente come un PG di livello pari al suo livello di classe +5, e quindi ad esempio non sarebbe mai possibile attirare un gregario fantasma di livello superiore al 12º (visto che il massimo livello dei gregari è 17º). Il cacciatore di ombre invece tratta i suoi compagni spiriti come se non fossero fantasmi al fine di calcolare il loro livello equivalente.


Il cacciatore di ombre può attirare un nuovo compagno spirito ad ogni sei livelli di classe (fino a tre al 18º livello quindi, non contando gli epici), anche se far ciò riduce di 1 il livello massimo di tutti. Inoltre, c’è da notare come questo privilegio di classe non impedisce al cacciatore di ombre di prendere il talento Autorità e attirare anche un gregario normale.
Ma soprattutto, questa capacità è un privilegio di classe e non un talento soggetto al beneplacito del DM. Quei fantasmi sono a tutti gli effetti parte delle capacità del nostro personaggio, né più né meno del famiglio di un mago o del compagno animale del druido. Mentre Autorità è spesso limitato dai DM, nessuno vi può toccare i vostri tetri amichetti.

I principali limiti di questo privilegio di classe sono due.
Il primo è che i fantasmi possono esistere solamente sul Piano Etereo e in quelle zone coesistenti con il Piano Etereo. Questo significa che se l’avventura si svolge su un altro piano di esistenza rispetto al Piano Materiale, siamo fregati.
Il secondo è che se ci muore un fantasma non ne possiamo ottenere un altro finché non avremo guadagnato un altro livello da cacciatore di ombre. Fortunatamente i fantasmi sono molto difficili da uccidere, grazie alla loro capacità ringiovanimento.
 

Attacchi speciali del fantasma

I fantasmi, oltre alla capacità di manifestarsi che tutti possiedono, hanno anche 1d3 attacchi speciali scelti da una lista. Non è detto che il DM vi lasci scegliere quali attacchi speciali il fantasma possiede, ma se così fosse vediamo di valutarli.

Sguardo corruttore: Si tratta di un attacco con lo sguardo che colpisce fino a 9 metri di distanza. Chi non supera il tiro salvezza sulla Tempra subisce 2d10 danni e 1d4 danni al Carisma. Non è eccessivamente potente, ma nemmeno male. Dal testo si capisce che si tratta di una capacità che il fantasma deve scegliere di attivare, quindi non rischiamo di essere colpiti quando non vogliamo. Possiamo ordinare al fantasma di usarla solo quando si trova a più di 9 metri da noi o dai nostri compagni, oppure di usarla solo dopo che avremo chiuso gli occhi.
Tocco corruttore: Questo tocco infligge solo 1d6 danni in mischia, senza possibilità di sommare il bonus di Forza ai danni a meno che il bersaglio non sia una creatura eterea. Decisamente poco utile.
Tocco di risucchio: Questo tocco infligge 1d4 punti a una caratteristica a scelta, senza tiro salvezza. In più, ogni volta che va a segno, il fantasma guarisce di 5 pf. Ora sì che ragioniamo! Potendo scegliere quale caratteristica risucchiare ogni volta, siamo in grado di dar fastidio a qualsiasi avversario.
Lamento terrificante: Questa capacità è assolutamente devastante ai livelli più bassi. Un effetto di paura con una propagazione di 9 metri (centrata sul fantasma poi, non su di noi!). Chi fallisce un tiro salvezza sulla Volontà è in preda al panico per 2d4 round. Fino a quando l’immunità agli effetti di influenza mentale non sarà diventata troppo comune, sceglietelo assolutamente. Si tratta anche di un effetto necromantico, quindi ricordate nel caso che si applicano le vostre resistenze o immunità contro gli effetti di necromanzia.
Aspetto spaventoso: Questa capacità sarebbe molto buona, visto che infligge 1d4 danni a tutte le caratteristiche fisiche senza neanche bisogno di usare un’azione, se non fosse che non è controllabile dal fantasma. Chiunque lo veda e si trovi entro l’area di effetto di 18 metri, deve superare il tiro salvezza, senza che il fantasma possa disattivare la capacità. Considerato che vorremo portarci il fantasma appresso, è un bel fastidio da cui ci conviene stare alla larga.
Malevolenza: Muahahah! Una bella giara magica senza tutti i fastidi che quell’incantesimo comporta. In più, aumenta al massimo la versatilità del nostro compagno spirito. Vogliamo un bel fantasma combattente? Possiamo averlo, basta fargli possedere un corpo ben messo e poi lanciarlo in battaglia.
Telecinesi: Telecinesi è un ottimo incantesimo, e il nostro fantasma lo può usare a volontà senza farci sprecare azioni. Inoltre, il livello dell’incantatore minimo per questa capacità è il 12º. Quindi, fin da quando otteniamo il nostro primo compagno spirito al 6º livello, siamo in grado di usare telecinesi al 12º livello dell’incantatore. Piccola nota finale, rende il fantasma devastante contro gli altri fantasmi.

Quelli sopra sono gli attacchi speciali descritti nel Manuale dei Mostri. Il manuale Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerûn tuttavia aggiunge altre opzioni alla lista.
Raggio di gelo: Un altro potere ghiottissimo. Un raggio con raggio d’azione 27 metri, che infligge al bersaglio 2d6 danni alla Costituzione senza tiro salvezza. In più, se il bersaglio fallisce un tiro sulla Volontà viene anche rallentato per diversi round. Epin win.
Canto di morte: Questa capacità è simile ad aspetto spaventoso (fa cadere in preda al panico le creature vicine), solo che è controllabile dal fantasma. In più, sopprime gli ammaliamenti per la durata del canto più 6 round e consente al fantasma di infliggere danni triplicati con gli attacchi fisici. Purtroppo è utilizzabile solo una volta al giorno, per questo la valutazione mediocre.
Risucchio di energia: Con un attacco di contatto il fantasma infligge uno o due livelli negativi. Gnam gnam.
Risucchio di punti ferita: Un tocco che risucchia 1d8 pf alla volta. Un po’ pochi.
Deperimento: Il tocco del fantasma infligge 1d4 danni alla Forza e 1d4 danni alla Costituzione. Se ottiene un colpo critico, i danni diventano un risucchio permanente. Rispetto a tocco di risucchio, ha il vantaggio di infliggere danni a due caratteristiche in un colpo solo, ma ha lo svantaggio che le due caratteristiche sono fisse. Decisamente tocco di risucchio rimane una buona capacità anti-incantatori, mentre deperimento funziona egregiamente contro i combattenti.

Oltre a questo, Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerûn aggiunge anche una lista di qualità speciali di cui alcuni fantasmi sono dotati. Se riusciamo a mettere le mani su uno di questi fantasmi con qualità extra tanto meglio!
 

Come gestire il compagno spirito

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Il compagno spirito è ciò che rende potente il cacciatore di ombre. Prima di tutto è da notare che grazie ad esso il cacciatore di ombre è il migliore esploratore del gioco. Già a partire dal 6º livello, può usare il suo compagno spirito (che è sia etereo sia incorporeo) per esplorare qualsiasi dungeon o altro luogo senza quasi limitazioni di sorta. Inoltre, i fantasmi hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi e Osservare, che li rende ottimi per evitare qualsiasi imboscata.
È importante ricordarsi che i fantasmi hanno un equipaggiamento, come descritto nel Manuale dei Mostri. L’unica particolarità è che tali oggetti sono eterei, cioè si trovano sul Piano Etereo. Il compagno spirito quindi ha accesso alle risorse tipiche di un PNG del suo livello. Ad esempio, non ci sono controindicazioni nell’avere un fantasma mago come compagno spirito: egli avrà il suo libro degli incantesimi etereo che sfoglierà senza problemi. Inoltre, una volta che il cacciatore di ombre riesce a viaggiare tra i piani, potrà anche fornire al suo fantasma nuovo equipaggiamento oppure prendere al fantasma il suo. Un cacciatore di ombre smaliziato potrebbe in teoria far fuori il suo compagno spirito ogni volta prima di passare di livello per tenersi tutto il suo equipaggiamento, e poi avere un compagno spirito nuovo nuovo per il livello successivo. E in realtà non è nemmeno troppo incoerente: il cacciatore di ombre dopotutto da background ha come missione quella di aiutare le anime a continuare il viaggio verso l’aldilà.
Ricordatevi a tal proposito che i fantasmi non sono affatto semplici da uccidere. Grazie alla loro capacità ringiovanimento possono spesso tornare in vita anche se distrutti, soprattutto una volta raggiunti livelli medio-alti. Questo ci permette di non essere troppo ansiosi nel mandare i nostri fantasmi a compiere imprese difficili: anche se dovessero incontrare un avversario in grado di ferirli sul Piano Etereo, difficilmente riuscirà a farli fuori definitivamente.

Un altro modo per cambiare compagno spirito senza ricorrere all’eliminazione è cambiare allineamento. Visto che il fantasma deve essere necessariamente del nostro stesso allineamento, se cambiamo allineamento non potrà più essere nostro compagno spirito e ne guadagneremo uno nuovo al livello successivo.

I fantasmi possono essere di qualsiasi classe. In generale, i migliori fantasmi sono quelli con classi da incantatore o da psionico, visto che gli incantatori e gli psionici sono le classi più potenti e versatili del gioco. Sono anche le classi che risentono meno dell’incorporeità. È sempre bene avere almeno un compagno spirito chierico o mago, a meno che il vostro gruppo non sia già ben fornito in tal senso, in modo da avere accesso a un’ampia varietà di incantesimi.
I compagni spiriti possono però essere anche combattenti. La principale maniera per aggirare il problema dell’incorporeità è usare la capacità malevolenza. Un fantasma guerriero potrebbe possedere un altro combattente o un mostro per lanciarsi spericolatamente in combattimento in nostra difesa. Inoltre, se si hanno le risorse, si può equipaggiare un fantasma con un’arma tocco del fantasma, così che possa attaccare senza problemi anche da incorporeo.
Un’altra classe da tenere in seria considerazione per il nostro compagno spirito è l’artefice. Un fantasma artefice può possedere un corpo tramite malevolenza e quindi dedicarsi anima e corpo alla costruzione di oggetti magici utili per il gruppo. E siccome lavora mentre il gruppo va all’avventura, non c’è bisogno di pause nella campagna per la creazione di oggetti magici.
 

TALENTI


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TALENTI GENERALI

Autorità (PHB): Se i compagni spiriti non ti sembrano abbastanza e vuoi sfruttare quel Carisma che ti ritrovi, Autorità è una scelta sempreverde.
Draconic Aura (DrM): Da prendere se si possiede il sottotipo dragonblood, altrimenti non vale la pena. Visto che possiamo avere fino a tre compagni spiriti, le aure sono molto utili.
Dragonwrought (RotD): Talento per coboldi per avere +3 a tutte le caratteristiche mentali.
Dynamic Priest (LotT): Questo talento dovrebbe essere preso da tutti i cacciatori di ombre al 1º livello. Permette di considerare il Carisma come caratteristica chiave per gli incantesimi bonus al giorno, invece della Saggezza che non ci serve a nulla. Gli unici che possono fare a meno di questo talento sono gli illumian, che hanno altre opzioni. 
Metamagia Divina (CD): Non credo che questo talento abbia bisogno di presentazioni.
Practiced Spellcaster (CD): Se perdiamo livelli dell’incantatore, non dimentichiamocene.
 

TALENTI PER IL COMBATTIMENTO

Attacco Poderoso (PHB): Per una build da mischia, questo è il talento più importante.
Divine Might (CW): Talento divino che permette di sommare il Carisma ai danni.
Divine Shield (CW): Talento divino che permette di sommare il Carisma al bonus di armatura di uno scudo.
Martial Study/Stance (ToB): Oltre a darti nuove manovre speciali, ti danno anche un’abilità di classe extra (tra cui c’è Intimidire).
Persistent Spell (CA): Il cacciatore di ombre base non ha molti incantesimi di buff, ma può ottenerli tramite le CdP.
Shielded Casting (RoS): Ideale per i cacciatori di ombre che stanno spesso vicino alla mischia. Nessun attacco di opportunità quando lanciamo incantesimi.
Tiro Preciso (PHB): L’unico talento veramente essenziale per gli arcieri, visto che si applica a una situazione molto comune.
 

TALENTI PER LE ABILITÀ

Bacio della Ninfa (BoED): Più punti abilità, yeah! E anche gli altri bonus sono sorprendenti.
Darkstalker (LoM): Utile per i personaggi furtivi.
Flexible Mind (DR #326): Scegli due abilità e le rendi abilità di classe, con allegato un bonus di +1. Conoscenze (natura) per qualificarsi come sciamani nomadi, Intimidire per il debuff e Iaijutsu Focus per i danni sono ottime candidate.
 

TALENTI PER IL DEBUFF

Daunting Presence (LM): Considerato che siamo pieni di incantesimi che provocano paura, possiamo usare questo talento per incrementarne gli effetti. La CD è basata sul Carisma.
Dreadful Wrath (PGtF): Ottieni un’aura di presenza terrificante che influenza solo i nemici e si attiva gratuitamente ogni volta che compi azioni offensive.
Imperious Command (DotU): Da abbinare con lo skill trick Never Outnumbered.
Incantesimi Inarrestabili (PHB): Questo talento sarà molto importante se non prendi assay spell resistance o true casting come incantesimo conosciuto, visto che la maggior parte dei tuoi incantesimi di debuff concede la resistenza agli incantesimi.
 

ALTRI TALENTI

Incantesimi Rapidi (PHB): Le azioni sono importanti.
Mitigate Suffering (CC): Questo talento consente in pratica di curare qualsiasi penalità/danno/risucchio di caratteristica senza sprecare alcun incantesimo. Basta riusare questo talento ogni 10 minuti.
Mother Cyst (LM): Aggiunge 6 nuovi incantesimi necromantici alla tua lista.
Retrieve Spell (CC): Converte i tentativi di intimorire in slot incantesimo.
Sculpt Spell (City): Un altro talento per modellare gli incantesimi ad area.
Transdimentional Spell (CD): Puoi influenzare il Piano Etereo.
Twin Spell (CA): Ottimo talento di metamagia da abbinare con incantesimi che concedono tiri salvezza o che hanno effetti “cumulabili” (come gli incantesimi di paura).
Versatile Spellcaster (RotD): Converti slot di livello inferiore in slot di incantesimo superiore. Utile soprattutto per i cacciatori di ombre/sciamani nomadi, visto che consente maggior flessibilità tra le loro due liste.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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INCANTESIMI
 
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Il cacciatore di ombre lancia incantesimi alla stessa maniera del beguiler, del mago combattente e del necromante del terrore. Conosce automaticamente tutti gli incantesimi della sua lista, e in più a determinati livelli può aggiungerne qualcuno proveniente da un’altra lista.
Tuttavia, il cacciatore di ombre non è un incantatore pieno: ha lo stesso potere magico di un bardo, cioè massimo incantesimi di 6º livello.

Di seguito una breve analisi degli incantesimi disponibili. Visto che avete per forza tutti questi incantesimi e che li avete sempre disponibili, questa lista serve più che altro per dare un’idea delle potenzialità della classe. Non vi dovete dimenticare di nessun incantesimo, nemmeno di quelli segnati in rosso, perché può sempre capitare che tornino utili.

Incantesimi di livello 0

Cura ferite minori: Generalmente gli incantesimi di cura non sono granché, ma cura ferite minori è tra i miei preferiti. È vero che cura solo 1 pf, ma in cambio di un sacrificio di slot minimo stabilizza automaticamente i personaggi morenti e interrompe molti effetti deleteri che richiedono una cura per fermarsi.
Distruggere non morti: Per essere un incantesimo di livello 0 fa molti danni, ma è estremamente circostanziale. E poi, anche incontrassi un non morto, non riesco a immaginarmi una situazione in cui sprecherei un’azione a lanciarlo.
Individuazione del magico: Incantesimo dai mille usi, sempre comodo da avere pronto.
Infliggi ferite minori: Tutti gli incantesimi infliggere riceveranno il rosso di default. Vi basti ricordare che se proprio dovesse servire, potere curare i vostri amici non morti.
Mano magica: Un incantesimo minore ma utile. C’è da dire tuttavia che siamo i migliori telecineti del gioco (possiamo usare telecinesi a volontà al 12º livello dell’incantatore già a partire dal livello 6 grazie al compagno spirito), quindi se vogliamo puntare a quello non ne avremo molto bisogno.
Suono fantasma: Tra gli incantesimi di livello 0 più utili di tutto il gioco. So che ingannare i nemici facendogli sentire rumori dove non ci sono è molto cliché, ma funziona!
Tocco di affaticamento: Non è il caso di avvicinarsi a un avversario solo per questo incantesimo.
 

Incantesimi di 1º livello

Comprensione dei linguaggi: Sempre utile, ed è una buona cosa che sia sempre a disposizione.
Cura ferite leggere: Da questo momento in poi tutti gli incantesimi cura verranno segnati in rosso. Già di per sé non sono il meglio che ci sia, ma in più noi li acquisiamo in ritardo rispetto al chierico, rendendoli ancora meno efficaci. Vi basti ricordare che se proprio servisse, potete curare.
Devastazione: Praticamente fa, quando si fallisce il tiro salvezza, quello che fa già incuti paura quando si supera il tiro salvezza.
Identificare: Incantesimo fondamentale, visto che gli oggetti magici svolgono un ruolo così importante nel gioco. E il bello è che visto che siamo incantatori divini non dobbiamo pagare le componenti materiali, ci basta il focus divino!
Incuti paura: Quest’incantesimo è favoloso ai livelli bassi. Se il ts fallisce l’avversario è spaventato, se riesce è comunque scosso. Lo userete molto ai primi livelli.
Individuazione delle porte segrete: Molto circostanziale. Inoltre, se lo si vuole usare generalmente già si sospetta che ci sia qualcosa da scoprire, difficilmente uno lo usa in ogni stanza in cui si entra.
Individuazione dei non morti: Ma a che serve averlo come incantesimo, visto che possiamo già usarlo a volontà come capacità magica?
Infliggi ferite leggere 
Nascondersi ai non morti: Molto circostanziale visto che funziona solo con i non morti, ma contro di loro è veramente devastante.
Oscurità: È piuttosto difficile da usare, visto che è a tocco e l’oscurità finisce per ostacolare anche l’incantatore. Ma può essere utile in certe situazioni, e c’è di buono che per noi è un incantesimo di 1º livello.
Raggio di indebolimento: Un raggio che senza tiro salvezza infligge una penalità alla Forza. Molto utile.
Rimuovi paura: Un incantesimo che è sempre utile avere a portata di mano.
Servitore inosservato: Diciamo che è più un incantesimo di stile, più che di utilità, anche se con qualche creatività forse si potrebbe tirarne fuori qualcosa di utile.
Tocco gelido: Non è il massimo, ma è decisamente buono per il livello.
Visione della morte: Non mi vengono in mente situazioni in cui usarlo.
 

Incantesimi di 2º livello

Calmare emozioni: Quest’incantesimo funziona alla grande in congiunzione con Diplomazia.
Comandare non morti: Praticamente è uno charme da usare sui non morti. È un buon incantesimo da usare su quei non morti che non siamo in grado di comandare. In più, i non morti hanno tiri salvezza schifosi normalmente.
Cura ferite moderate 
Individuazione dei pensieri: Un buon incantesimo. Funziona sia per individuare la presenza di creature, sia per raccogliere informazioni.
Infliggi ferite moderate 
Mano spettrale: Questo incantesimo permette di sfruttare meglio quegli incantesimi a tocco che ho valutato in generale basso. Tuttavia, siccome il cacciatore di ombre ha molti meno incantesimi al giorno rispetto a un mago, eviterei di sprecarne due in questo modo.
Presagio: Anche se non forte come comunione, ha i suoi utilizzi.
Rintocco di morte: Questo incantesimo è un buon buff che richiede di sacrificare una vittima. Fornisce un bonus senza nome alla Forza, qualche pf temporaneo e un bonus al livello dell’incantatore. La cosa buona è che possiamo anche usare un animale innocuo come un gatto o un topo per attivare quest’incantesimo. La cosa negativa è che c’è sempre la possibilità che l’animale superi il tiro salvezza.
Riposo inviolato: Molto molto circostanziale. I principali utilizzi sono conservare i cadaveri da resuscitare e conservare le componenti per gli incantesimi più macabre. 
Ristorare inferiore: È sempre necessario avere qualcuno che sappia lanciare questo tipo di incantesimi. Cura un bel po’ di condizioni negative per un solo incantesimo.
Spaventare: Un incuti paura ad area. Finché i nemici con meno di 6 DV sono comuni è un incantesimo straordinario.
Vedere invisibilità: Un buon incantesimo, anche se c’è da dire che il cacciatore di ombre è un personaggio che si appoggia molto agli altri (compagni spiriti o viventi), quindi se solo lui può vedere i nemici non va molto lontano.
Tocco del ghoul: Non sono un fan di questo incantesimo. Richiede un attacco a contatto in mischia, non ha effetti se il bersaglio supera il tiro salvezza e in più la maggior parte dei bersagli raggiungibili avranno probabilmente Tempra alta.
Vita falsata: Pompa un po’ i pf e ha una notevole durata.
 

Incantesimi di 3º livello

Animare morti: L’incantesimo che ci permette di avere un bel drago scheletrico come cucciolotto! O un’idra zombi se preferite.
Cura ferite gravi 
Fermare non morti: Difficilmente lo userei. Se i non morti sono deboli, li possiamo già intimorire. Se sono forti, è il momento di usare comandare non morti.
Infliggi ferite gravi
Linguaggi: La risposta definitiva a tutti i problemi di comunicazione.
Localizza oggetto: Circostanziale ma utile.
Luce diurna: Circostanziale. 
Luce incandescente: Un raggio che infligge pochi danni. Può valere la pena di usarlo giusto contro i non morti.
Mano in aiuto: Un incantesimo molto circostanziale. E poi ora che potremo lanciarlo avremo già un compagno spirito che volendo potrebbe fare lo stesso lavoro con maggiore bravura.
Oscurità profonda: Come oscurità, è molto circostanziale. Ma in cambio di un’area un po’ più ampia il livello aumenta di 2, non mi sconfinfera.
Parlare con i morti: Uno dei migliori incantesimi del gioco per raccogliere informazioni. Shoot first, ask questions later!
Raggio di esaurimento: Oh yeah. Se il nemico fallisce il tiro salvezza è esausto. Se lo supera, è comunque affaticato. E se è già affaticato, non ha diritto a un tiro salvezza.
Tocco vampirico: Si capisce che non sono un fan degli incantesimi a tocco?
Vista arcana: La versione migliorata di individuazione del magico, utilizzabile anche in combattimento.
 

Incantesimi di 4º livello

Congedo: Circostanziale. Non funziona bene con le creature che hanno più DV dell’incantatore e inoltre non impedisce alle creature con poteri di teletrasporto di tornare indietro. Rimane comunque potenzialmente utile. 
Cura ferite critiche 
Debilitazione: 1d4 livelli negativi senza tiro salvezza. Un debuff fantastico.
Individuazione dello scrutamento: Essenziale contro avversari intelligenti.
Infliggi ferite critiche
Interdizione alla morte: Un incantesimo fondamentale, visto che ti rende immune ad alcuni tra gli effetti più pericolosi del gioco.
Localizza creatura: Circostanziale ma utile.
Paura: Come incuti paura, ma ad area e senza limite di DV.
Rimuovi maledizione: Estremamente circostanziale. Le maledizioni non sono poi così comuni, in più possono essere spezzate anche da spezzare incantamento. Il principale vantaggio di rimuovi maledizione è che è più veloce da lanciare.
Ristorare: Rimuove un sacco di effetti negativi.
Rivela bugie: Incantesimo piuttosto inutile, visto che individuazione dei pensieri fa lo stesso lavoro molto meglio.
Scagliare maledizione: Altro incantesimo a tocco.
Spezzare incantamento: Notare che il cacciatore di ombre non sa lanciare dissolvi magie, quindi quest’incantesimo è più importante del normale.
 

Incantesimi di 5º livello

Comunione: Costa qualche PE, ma è uno degli incantesimi di divinazione più potenti del gioco.
Cura ferite leggere di massa 
Distruggere viventi: È sempre difficile valutare i save or die. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza è morto. Tuttavia è un incantesimo a tocco e se il bersaglio supera il tiro salvezza subisce dei danni ridicoli.
Espiazione: La quintessenza della circostanzialità.
Inaridire: Un incantesimo a tocco che infligge danni solo ai vegetali. Coff coff, lo userete spesso.
Infliggi ferite leggere di massa 
Legame telepatico di Rary: Siamo una classe furtiva dopotutto, quest’incantesimo fa molto comodo. Ricordate però che l’incantesimo non funziona attraverso i piani (quindi se voi siete sul Piano Materiale e il vostro compagno spirito sul Piano Etereo, non potete comunicare).
Onde di affaticamento: Non concede tiro salvezza, ma affatica solamente i bersagli. Raggio di esaurimento è meglio. 
Rianimare morti: Meglio evitare di averne bisogno, visto che costa un botto in diamanti e fa perdere un livello. Però rimane pur sempre un incantesimo che sconfigge la morte stessa.
Telecinesi: Rimane un incantesimo favoloso, anche se potremmo sempre avere un compagno spirito che può usarlo a volontà.
Visione del vero: Vediamo tutto...
 

Incantesimi di 6º livello

Cerchio di morte: Basti dire che non funziona sulle creature con più di 8 DV.
Creare non morti: Quest’incantesimo è molto potente, ma solo se il tuo DM ti permette di creare delle mummie superiori (cioè, delle mummie che mantengono i livelli nelle classi che avevano in vita), oppure creature con l’archetipo mummified del Liber Mortis. Se concede una di queste due opzioni, quest’incantesimo diventa una bomba! Altrimenti fa schifo, comportati come se non esistesse.
Cura ferite moderate di massa 
Esilio: Sweet! Possiamo pompare l’incantesimo a dismisura usando focus (che quindi non vengono consumati), e l’effetto è devastante. Ancora più forte del solito, visto che non abbiamo bisogno di prepararlo.
Ferire: È a tocco, ma i danni sono buoni (e fissi). Da notare che sui non morti funziona come guarigione.
Guarigione: L’incantesimo di cura definitivo. Da notare che sui compagni spiriti serve invece ferire.
Infliggi ferite moderate di massa 
Non morto a morto: La versione per non morti di cerchio di morte.
Ristorare superiore: Costa PE e non cura nulla che già non potesse curare ristorare. Meglio lanciare ristorare più e più volte, piuttosto che ricorrere a ‘sta schifezza. Tra l’altro ci mettiamo meno tempo a lanciare 33 volte l’incantesimo ristorare (tempo di lancio: 3 round), piuttosto che una sola volta la versione superiore (tempo di lancio: 10 minuti).
Scopri il percorso: Lo stile non è acqua.
Spirito vagante Quest’incantesimo è simile a scry location, ma meno efficace. Funziona solo con le locazioni con cui siamo già familiari, ha un’area di effetto minore, i sensi magici non funzionano attraverso l’incantesimo, la durata è inferiore, non funziona attraverso i piani e la forma dell’incantatore è visibile.

APPRENDIMENTO AVANZATO

Durante la nostra carriera, possiamo aggiungere fino a tre nuovi incantesimi a quelli che conosciamo: al 5º, all’11º e al 17º livello. Salvo multiclassamenti, questo vuol dire che gli incantesimi che scegliamo possono essere al massimo di 2º, 4º e 6º livello rispettivamente. Per semplicità di consultazione, dividerò gli incantesimi in questi tre scaglioni. I livelli dell’incantesimo sono indicati in parentesi quadra.
Gli incantesimi possono provenire sia dalla lista del chierico sia da quella del mago/stregone, ma devono essere delle scuole di divinazione o necromanzia. La scelta è piuttosto ampia. Ovviamente non elencherò tutti gli incantesimi disponibili per la scelta, mi limiterò alle scelte che considero degne di essere prese in considerazione. 
NOTA IMPORTANTE: Tutti gli incantesimi che seguono, per il solo fatto di essere citati come possibilità, sono incantesimi buoni, che normalmente colorerei tutti in blu o azzurro, o in qualche caso nero. Tuttavia, ha poco senso avere una lista piena di blu o azzurro: i colori finirebbero per non dare nessuna vera informazione utile. I colori verranno utilizzati quindi comparando solamente gli incantesimi citati: un incantesimo segnato in rosso non è un cattivo incantesimo, solo impallidisce rispetto alle altre opzioni disponibili. E visto che possiamo in totale scegliere solo tre incantesimi, bisogna essere molto selettivi.
 

Incantesimi dal livello 0 al 2º livello

Arrow mind [1º] (SpC): Un incantesimo utile per un cacciatore di ombre che voglia prendere la via dell’arciere.
Balancing lorecall [2º] (SpC): Considerato che non abbiamo incantesimi per volare, non è male.
Blessed aim [1º] (SpC): Un altro incantesimo da arciere.
Colpo accurato [1º] (PHB): Siamo sicuri di colpire.
Combat readiness [1º] (DotU): Incantesimo per pompare l’iniziativa. Ha di buono che può pompare anche quella degli altri.
Divine insight [2º] (SpC): Un bonus osceno a qualsiasi prova di abilità vogliamo. Quest’incantesimo da solo ci rende degli ottimi skillmonkey.
Escalating enfeeblement [2º] (CM): Versione migliorata di raggio di indebolimento. Considerato che quello l’abbiamo già, consiglierei di variare un po’ il nostro arsenale. 
Guidance of the Avatar [2º] (web): Persino meglio di divine insight se il master lo concede. Un bonus fisso di +20 a una singola prova di abilità, WTF? Chi ha bisogno del ladro?
Guided shot [1º] (SpC): Un altro incantesimo utile per gli arcieri.
Kelgore’s grave mist [2º] (PHB2): Ottimo incantesimo ad area senza tiro salvezza, e favoloso da usare in congiunzione con raggio di esaurimento.
Lesser shivering touch [1º] (Frost): Rimane un’ottima scelta, ma c’è roba più interessante. E poi probabilmente prenderemo shivering touch se il DM non l’ha bannato, è inutile avere entrambe le versioni.
Living undeath [2º] (SpC): Un discreto buff da lanciare sul picchiatore del gruppo.
Ray of weakness [2º] (SpC): Ottimo debuff, che infligge -2 ai tiri per colpire e riduce la velocità del bersaglio di 3 metri, senza tiro salvezza.
Rot of ages [1º] (DrM): Conferisce a tutte le creature occultamento rispetto al bersaglio senza tiro salvezza (praticamente è l’inverso di sfocatura: tutti hanno occultamento ma rispetto a una sola creatura). In più se il bersaglio fallisce il tiro salvezza è infermo. Purtroppo dura solo 2 round.
Stolen breath [2º] (SpC): Un buon debuff che non concede né CA né tiro salvezza.
True casting [1º] (CM): +10 per superare la RI, che è ottimo considerato che tutti i tuoi incantesimi migliori la concedono. Tuttavia, non è comodissimo da lanciare visto che gli effetti durano solo 1 round e il tempo di lancio è 1 azione standard


Incantesimi di 3º e 4º livello

Alter fortune [3º] (PHB2): Un incantesimo potentissimo, peccato che costa PE. Rimane uno degli incantesimi più forti del gioco, se usato con saggezza.
Assay spell resistance [4º] (SpC): Risolve definitivamente il problema della RI. Considerato che la maggior parte dei nostri incantesimi la concedono, un boccone goloso!
Burning blood [4º] (SpC): Il bersaglio deve fare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round, e anche se lo supera dovrà comunque farli nei round seguenti. Ogni volta che fallisce subisce dei danni e soprattutto può compiere solo un’azione di movimento per quel round.
Consumptive field [4º] (SpC): Grazie a questo incantesimo si può aumenta la Forza praticamente a iosa, per non parlare del livello dell’incantatore aumentato.
Delay death [4º] (SpC): Il soggetto di quest’incantesimo non può morire indipendentemente da quanto siano bassi i suoi punti ferita! Molto meglio prevenire che curare.
Fiamma eterea [4º] (AoM): Infligge danni alla Saggezza (nel caso di creature viventi) o al Carisma (nel caso di non morti) in un’area di effetto, a una distanza lunga. Se il tiro salvezza viene superato, infligge comunque metà dei danni. Ma quest’incantesimo merita una menzione speciale, in quanto se usato per ridurre a 0 il Carisma di un non morto ne libera definitivamente l’anima. È quindi un portento da usare su lich e fantasmi (compresi i nostri compagni spiriti, quando vogliamo cambiarli).
Finger of agony [4º] (CM): Funziona praticamente come burning blood, solo che invece che concedere solo un’azione di movimento, rende nauseati (infermi se si supera il tiro salvezza). Da prendere in considerazione se volevamo burning blood ma è stato bannato.
Incorporeal enhancement [3º] (SpC): Un buon buff per i nostri compagni spiriti, che dura tutto il giorno.
Mass curse of impending blades [3º] (SpC): -2 a tutte le creature in un’area senza tiro salvezza.
Nebbia di paura [4º] (AoM): Questo favoloso incantesimo funziona come una nube di nebbia, ma in più spaventa anche le creature al suo interno. L’effetto di paura dipende dai DV, ma anche le creature più potenti che superano il tiro salvezza sono comunque scosse. 
Shivering touch [3º] (Frost): Non credo che questo incantesimo abbia bisogno di presentazioni. Passato alla storia come l’incantesimo che mette K.O. un drago senza neanche concedere tiro salvezza.
Status superiore [4º] (BoED): Per la serie, manda i tuoi compagni spiriti all’avventura al posto tuo e buffali. XD
Stiffen [3º/4º] (EoE): Incantesimo per immobilizzare lentamente un avversario: praticamente ad ogni nuovo round è come se l’incantesimo si rilanciasse da solo. L’unica pecca è che se si supera il tiro salvezza iniziale, non ha nessun effetto. Si può considerarlo la versione equilibrata di shivering touch.
Undead lieutenant [3º] (SpC): Diamo il controllo di alcuni non morti a un nostro compagno spirito per aumentare i DV di non morti controllabili.
Unluck [3º] (SpC): È Volontà nega, ma gli effetti sono talmente buoni che vale la pena.
 

Incantesimi di 5º e 6º livello

Channeled lifetheft [5º] (CM): Un potente debuff senza tiro salvezza che contemporaneamente ci cura. Ma soprattutto il tempo di lancio è variabile a seconda della potenza dell’effetto desiderato, rendendolo molto versatile.
Choking sands [5º] (Sand): Un discreto incantesimo anti-incantatori, visto che impedisce di usare componenti verbali se si fallisce il tiro salvezza.
Eyes of the oracle [6º] (DrM): Praticamente una versione minore di celerity.
Fleshshiver [6º] (CM): Doppio tiro salvezza per due effetti diversi in due round consecutivi. E se il bersaglio non ha più DV del tuo LI, non ha diritto al primo tiro salvezza.
Gelid blood [5º] (Frost): Vari effetti, tra cui quello di conferire una probabilità del 50% di fallimento degli incantesimi con componenti somatiche. Se si supera il tiro salvezza, le penalità ci sono comunque, ma sono dimezzate.
Giara magica [5º] (PHB): Visto che abbiamo già i nostri compagni spiriti che possono usare un effetto identico, non sprecherei uno dei soli tre incantesimi personalizzabili in questo modo.
Mummify [6º] (Sand): Un buon save or die, ma visto che abbiamo già distruggere viventi eviterei.
Necrotic skull bomb [5º] (CR): 1d4 livelli negativi a tutte le creature in un’area, ma concede il tiro salvezza.
Night’s caress [5º] (SpC): È un incantesimo a tocco, ma infligge un botto di danni anche se il bersaglio supera il tiro salvezza. E se non lo supera, gli infligge anche un sacco di danni alla Costituzione.
Scry location/Scrutare superiore [6º] (City/PHB): Due ottimi incantesimi, ma visto che ne possiamo scegliere solo tre meglio qualcosa di più versatile.
Spiritwall [5º] (SpC): Questo incantesimo funziona contemporaneamente sia come un muro modellabile a piacere sia come un incantesimo di paura che tiene alla larga i nemici.

DOMINI DIVINI

Non è finita qui. Se ci interessa espandere ulteriormente la nostra lista degli incantesimi, possiamo farlo. Siccome conosciamo automaticamente tutti gli incantesimi, possiamo apprenderne di nuovi multiclassando in una CdP che ci conferisca accesso a un dominio. Ogni dominio ci dà la conoscenza di sei nuovi incantesimi, che potremo lanciare quante volte vorremo (a differenza di quanto avviene con il talento Discepolo Arcano, infatti, gli incantatori spontanei non hanno limitazioni nel numero di volte al giorno in cui possono lanciare incantesimi di dominio, v. Complete Divine pag. 20).
Anche beguiler, maghi combattenti e necromanti del terrore possono fare la stessa cosa. Ma noi, a differenza di loro, siamo incantatori divini: esistono molte più opzioni per un incantatore divino per avere accesso a un dominio, rispetto a un incantatore arcano.
Delle CdP parlerò nell’apposita sezione sul multiclassamento. Questa sezione è dedicata ai domini. Ammesso che vogliamo ampliare i nostri incantesimi conosciuti, quale dominio ci conviene prendere? Le valutazioni di seguito riguardano solo l’aspetto degli incantesimi: dei poteri concessi dai domini non mi interessa nulla. Inoltre, visto che possiamo lanciare al massimo incantesimi di 6º livello, solo gli incantesimi fino a quel livello ci interessano. Gli incantesimi di dominio di 7º, 8º e 9º livello verranno ignorati.
Inoltre, ricordate che questa valutazione vale per il cacciatore di ombre. Per il chierico sarebbe già diversa.

Alterazione (DCS): Ingrandire persone, alterare se stesso, forma gassosa, metamorfosi, metamorfosi funesta e carne di pietra. *attacco cardiaco per l’emozione*
Artificio (Craft) (SpC): Animare corde, scolpire legno, scolpire pietra, creazione minore, muro di pietra e fantastic machine. Qualche incantesimo buono c’è.
Competizione (Competition) (SpC): Rimuovi paura, zeal, preghiera, potere divino, giusto potere e zealot pact. Abbiamo già 1 incantesimo, ma questo dominio contiene tutto ciò che ci serve per fare il combattente.
Creazione (Creation) (SpC): Creare acqua, immagine minore, creare cibo e acqua, creazione minore, creazione maggiore e banchetto degli eroi. Qualche buon incantesimo, insieme a tante schifezze.
Demoniaco (Demonic) (FC1): Demonflesh, demoncall, demon wings, dimensional anchor, legame planare inferiore e legame planare. Molta versatilità qui!
Diabolico (Diabolic) (FC1): Protezione dal bene, devil’s eye, devil’s ego, hellfire, legame planare inferiore e legame planare. Non altrettanto versatile quanto Demoniaco, però comunque buono.
Drow (SpC): Cloak of dark power, chiaroudienza/chiaroveggenza, suggestione, rivela bugie, spiderform e greater dispelling screen. Anche se abbiamo già 1 incantesimo e alcuni sono inutili, c’è molta varietà, e greater dispelling screen è particolarmente utile visto che dissolvi magie non lo sappiamo lanciare.
Forza (PHB): Ingrandire persone, forza del toro, veste magica, immunità agli incantesimi, giusto potere e pelle di pietra. Ci sono incantesimi potenti mischiati insieme a incantesimi rispettabili.
Furia (Fury) (SpC): Colpo accurato, forza del toro, ira, potere divino, grido e canto di discordia. Talento perfetto per un combattente.
Guerra (PHB): Arma magica, arma spirituale, veste magica, potere divino, colpo infuocato e barriera di lame. Gli incantesimi centrali valgono tutto il dominio.
Incantesimi (Spell) (SpC): Armatura magica, silenzio, anyspell, legame telepatico di Rary, spezzare incantamento e greater anyspell. Abbiamo già 1 incantesimo ed anyspell è inutile se non si hanno slot di dominio.
Ira (Wrath) (SpC): Rhino’s charge, forza del toro, ira, grido, giusto potere e canto di discordia. Mi piace, tutti gli incantesimi hanno il loro uso.
Liberazione (SpC): Omen of peril, allineamento imperscrutabile, ira, libertà di movimento, spezzare incantamento e dissolvi magie superiore. Non è un granché complessivamente, ma dissolvi magie superiore è molto allettante e sta insieme a omen of peril e libertà di movimento, altri due ottimi incantesimi. Abbiamo già 1 incantesimo.
Lussuria (Lust) (SpC): Charme su persone, invisibilità, chiaroudienza/chiaroveggenza, alleato planare inferiore, scrutare e simbolo di persuasione. Questo dominio non è niente male, fornisce incantesimi molto vari tra loro.
Melme (Ooze) (FC1): Unto, ragnatela, veleno, stretta corrosiva, oozepuppet e trasmutare roccia in fango. Tanta, tanta versatilità.
Misticismo (Mysticism) (SpC): Favore divino, arma spirituale, lesser visage of the deity, weapon of the deity, giusto potere e visage of the deity. Molto buono. Un bel po’ di buff.
Nani (Dwarf) (SpC): Arma magica, resistenza dell’orso, glifo di interdizione, arma magica superiore, fabbricare e pietre parlanti. Una buona scelta tutto sommato, e poi io adoro fabbricare.
Ombra (ECS): Foschia occultante, oscurità, oscurità profonda, ombra di una evocazione, ombra di una invocazione e camminare nelle ombre. Chissene frega del resto, questo dominio mi dà accesso agli incantesimi ombra. *sbav*
Orchi (Orc) (SpC): Incuti paura, produrre fiamma, preghiera, potere divino, occhi indagatori e sguardo penetrante. Anche se abbiamo già 1 incantesimo, questo dominio è molto vario e contiene incantesimi potenti.
Orgoglio (Pride) (SpC): Ipnosi, splendore dell’aquila, eroismo, potere divino, ridurre persone di massa e proibizione. Qualcosa di buono c’è.
Portali (Portal) (SpC): Evoca mostri I, analyze portal, ancora dimensionale, porta dimensionale, teletrasporto e esilio. Abbiamo già un incantesimo, gli altri sono ottimi.
Protezione (PHB): Santuario, scudo su altri, protezione dall’energia, immunità agli incantesimi, resistenza agli incantesimi e campo anti-magia. Un po’ troppo monotematico per i miei gusti, ma bisogna dire che nel suo tema se la cava bene.
Ragni (Spider) (SpC): Movimenti del ragno, evoca sciame, destriero fantomatico, parassiti giganti, piaga degli insetti e spider curse. Un dominio versatile e con incantesimi che si prestano ad abusi.
Sabbia (Sand) (Sand): Waste strider, black sand, haboob, blast of sand, flawind burst e awaken sand. Ho dato solo una lettura veloce, ma questi incantesimi non mi sembrano male. Purché però non possano essere utilizzati solo dove c’è sabbia (mi sembra di capire che si applichi solo all’ultimo incantesimo).
Tempeste (Storm) (SpC): Scudo entropico, folata di vento, invocare il fulmine, tempesta di nevischio, tempesta di ghiaccio e evoca mostri VI. Un dominio versatile.
Tempo (Time) (SpC): Colpo accurato, riposo inviolato, velocità, libertà di movimento, permanenza e contingenza. Abbiamo già 1 incantesimo, ma non è male come dominio.
Trasformazione (Transformation) (RoE): Ingrandire persone, alterare se stesso, forma gassosa, involuntary shapeshifting, metamorfosi e metamorfosi funesta. Muahahah! Il dominio dell’Alterazione è ancora meglio comunque.
Viaggio (PHB): Passo veloce, localizza oggetto, volare, porta dimensionale, teletrasporto e scopri il percorso. Purtroppo abbiamo già 2 incantesimi su 6, ma gli altri sono favolosi.

INCANTESIMI DRUIDICI

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E non è ancora finita qui. Menzionerò adesso un trucchetto, molto molto ai limiti della legalità. Per questo motivo è probabile che il DM non lo conceda, ma io ne parlo comunque.
Nel manuale Era dei Mortali è presentata la classe di prestigio dello sciamano nomade. È una tipica classe di prestigio che fa avanzare il livello dell’incantatore divino ad ogni livello. Tuttavia, nella sezione dedicata all’avanzamento del livello dell’incantatore, c’è una particolarità:

Mystics who acquire this prestige class choose new known spells from the druid spell list, not the cleric spell list, when they advance in effective spellcaster level.

Ora, vi ricordate cosa ho detto più sopra? Il cacciatore di ombre non è presentato come una classe a sé stante: è proprio detto che il cacciatore di ombre è una variante del mistico. Questo vuol dire che ha accesso alle stesse opzioni riservate al mistico. E nella descrizione della sua capacità di lanciare incantesimi c’è scritto:

Unlike mystics, you do not choose new spells known at each level from the cleric spell list; your spells known is equal to the nightstalker spell list. When you gain access to a new level of spells, you automatically know all of the spells for that level given on the nightstalker spell list.

Cosa succede dunque se mischiamo il cacciatore di ombre (che è una variante del mistico) con lo sciamano nomade? Se avanziamo come sciamano nomade proprio in un livello nel quale acquisiremmo l’accesso a nuovo livello di incantesimo, otteniamo come incantesimi conosciuti, invece di quelli del cacciatore di ombre, tutti quanti gli incantesimi della lista del druido, che possiamo lanciare sponteaneamente.
Ad esempio, siamo cacciatori di ombre di 9º livello. Al 10º livello, prendiamo il primo livello da sciamano nomade. Il 10º livello sarebbe quello in cui otteniamo l’accesso agli incantesimi di 4º. Un cacciatore di ombre normale a questo punto prenderebbe come incantesimi conosciuti tutti gli incantesimi della sua lista di 4º livello. Ma lo sciamano nomade lo costringe a scegliere, invece degli incantesimi della lista del cacciatore di ombre, quelli della lista del druido come incantesimi conosciuti. Il risultato sarà che il nostro cacciatore di ombre 9/sciamano nomade 1 conoscerà tutti gli incantesimi di 0, 1º, 2º e 3º livello della lista del cacciatore di ombre, come di norma, ma come incantesimi di 4º livello conoscerà invece tutti quelli della lista del druido! Prendendo un altro livello da sciamano nomade al 13º e al 16º livello del personaggio, potremo ottenere lo stesso risultato anche per gli incantesimi di 5º e di 6º livello.

Mi rendo conto che è un’interpretazione ai limiti della legalità, però funziona. E se il vostro DM ve la concede, ne vale decisamente la pena. Scambiate una lista composta da una manciata di incantesimi, con una lista di una quantità sterminata di incantesimi quale è quella del druido.
E dal punto di vista interpretativo adoro il risultato. Il cacciatore di ombre/sciamano nomade unisce druidismo e spiritualismo, controllo della natura e controllo degli spiriti. Una combinazione più che naturale e bellissima da ruolare.

I prerequisiti dello sciamano nomade sono i seguenti:

Bonus al tiro salvezza base: Volontà +4.
Abilità: Conoscenze (natura) 8 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sopravvivenza 4 gradi.
Talenti: Allerta.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3º livello.
Speciale: Deve essere cresciuto in una cultura nomade e appartenere a una tribù o a un clan di nomadi.

La principale difficoltà sta nel riuscire ad avere Conoscenze (natura) come abilità di classe. Il mezzo-gnomo è perfetto per questo scopo, altrimenti saremo costretti a usare un talento per ottenerla. Una volta fatto questo, gli altri prerequisiti sono semplici da soddisfare.
Come si vede, la classe richiede di poter lanciare incantesimi divini di 3º, quindi salvo entrate particolari solamente i nostri incantesimi dal 4º livello in su potranno essere druidici.

Anche i privilegi di classe, tra l’altro, sono molto interessanti. Al 1º livello otteniamo la capacità di vedere costantemente le creature eteree, che ci permette di vedere i nostri compagni spiriti anche quando sono sul Piano Etereo. Inoltre, ad ogni livello dispari possiamo scegliere una visione totemica da una lista, che contiene varie chicche, come un bonus senza nome di +2 all’iniziativa e un incremento intrinseco gratuito a una qualsiasi caratteristica fisica.

 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Inviato (modificato)
MULTICLASSAMENTO


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Il cacciatore di ombre è una classe che si presta bene al multiclassamento. I punti chiave in cui interrompere la progressione sono il 6º, il 12º e il 18º livello (ovvero tutti quelli in cui si guadagna un compagno spirito).
È assolutamente folle non arrivare al 6º livello come cacciatore di ombre. Il compagno spirito è il privilegio più forte della classe ed è anche ciò che la rende unica. Una volta raggiunto il 6º livello, c’è di buono che il compagno spirito è basato sul livello del personaggio, e non sul livello di classe, quindi potrete multiclassare senza problemi. C’è da tenere presente, tuttavia, che è possibile acquisire un nuovo compagno spirito solo prendendo un nuovo livello nella classe. Quindi se prendete questa strada dovrete scegliere un compagno spirito e stare attenti a non perderlo, altrimenti sarete costretti a tornare a prendere livelli nella classe base per recuperare. Inoltre, non avrete la libertà di cambiare compagni spiriti avanzando di livello (che è uno dei punti forti della classe).
A parte gli altri compagni spiriti, non c’è nient’altro che vi trattiene nella classe. Si può avanzare negli incantesimi con le CdP, l’intimidire non morti l’avete già preso e il terzo privilegio di classe più allettante (l’apprendimento avanzato) è piazzato a livelli molto scomodi, tali per cui non ha senso prendere l’apprendimento avanzato e non prendere qualche livello extra per prendere anche un altro compagno spirito.

Ricordate che ogni spirito in più che avete causa una perdita di 1 nel livello massimo di tutti i compagni spiriti. Trovo comunque sia meglio avere tre compagni, piuttosto che un solo compagno di due livelli superiore. L’unica eccezione potrebbe essere se non avete nessun incantatore nel gruppo e il vostro fantasma è l’unica fonte di incantesimi: in quel caso potreste non voler ritardare ulteriormente i nuovi livelli di incantesimo.
 

Classi proibite

Il cacciatore di ombre è una classe unica nel panorama di D&D in quanto ha delle restrizioni sul multiclassamento. Le classi che ottengono i loro incantesimi da una divinità e le classi che preparano gli incantesimi non possono diventare cacciatori di ombre. Questo fa sì che al cacciatore di ombre sia impedito multiclassare in diverse classi e classi di prestigio, che comprendono tra le altre anima prescelta, archivista, chierico, druido, mago, paladino e wu jen. I ranger sarebbero normalmente vietati, ma nell’ambientazione di Dragonlance è presente una variante del ranger che gli permette di usare il misticismo e lanciare incantesimi spontaneamente.
Nell’ambientazione di Dragonlance questa proibizione è giustificata dal fatto che la magia degli dèi e il misticismo sono visti in radicale contrapposizione, visto che il misticismo si affida alla fede in se stessi e nella natura divina del cuore dell’uomo, mentre la magia focalizzata si affida a un potere esterno, quello degli dèi. Inoltre, in Dragonlance la magia preparata è sempre concessa dagli dèi, compresa quella dei maghi.
In ambientazioni diverse da Dragonlance, il DM potrebbe rimuovere questo limite. In questa guida comunque questo limite verrà considerato, visto che fa parte delle regole ufficiali. Verrà quindi ignorata automaticamente: 1) qualsiasi classe che richieda espressamente di adorare un patrono; 2) qualsiasi classe che prepari gli incantesimi. Non verranno invece ignorate classi che sono semplicemente “divine”, ma che potrebbero comunque funzionare per personaggi senza patroni (come il contemplativo), né le classi che hanno un patrono non divino (come i signori dei celestiali).

Inoltre, il cacciatore di ombre viene presentato in Races of Ansalon come una variante del mistico. Non mi ben chiaro il motivo, visto che le due classi hanno tante cose in comune quanto lo stregone con il bardo, comunque potrebbe o meno implicare che non è possibile multiclassare tra mistico e cacciatore di ombre (in realtà la questione non è certa, visto che Arcani Rivelati permette il multiclassamento tra le varianti della stessa classe base). 
 

Classi base

Ovviamente, visto che siamo incantatori, tutte queste classi vanno valutate principalmente come dip. Perdere un livello dell’incantatore per ottenere altri benefici può valere la pena, ma perderne troppi diventa subottimale.

Battle dancer (DrMC): Un singolo livello permette di sommare il Carisma alla Classe Armatura. Per i cacciatori di ombre che vogliono stare leggeri.
Barbaro (PHB): Non ci vedo grandi sinergie. In ira non si possono lanciare incantesimi.
Bardo (PHB): Un singolo livello da bardo non è che ci dia molto. E poi tutte le opzioni succulente che il bardo ci aprirebbe sono per lo più riservate agli incantatori arcani.
Crusader (ToB): Come il guerriero, ma abbiamo migliori abilità e al posto del talento otteniamo manovre e posture. Al 2º livello otteniamo anche la capacità di sommare il Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà.
Dragonfire adept (DrM): Come nel caso del warlock, possiamo avere accesso a un’invocazione interessante, ma il dragonfire adept è un dip migliore del warlock. Otteniamo più punti abilità, il talento Dragontouched, migliori tiri salvezza e un’arma a soffio che potremmo abbinare al talento Entangling Exhalation.
Factotum (DS): Ovviamente il motivo è che otteniamo tutte le abilità come abilità di classe.
Guerriero (PHB): Bel dip se si è disposti a perdere qualche livello dell’incantatore. Otteniamo la competenza in tutte le armature e gli scudi, che visto che siamo incantatori divini possiamo indossare senza problemi. In più, i primi due livelli dànno talenti bonus preziosi, visto che il cacciatore di ombre non ne guadagna nessuno.
Ladro (PHB): Abbiamo già scoprire trappole e un +1d6 di attacco furtivo non è che ci porti da nessuna parte.
Lama iettatrice (CW): Un po’ dispendiosa, ma resistenza arcana, ardore e evoca famiglio potrebbero interessare.
Maresciallo (MiH): Il dip perfetto. Perdiamo un livello da incantatore, però in compenso otteniamo la competenza in tutte le armature (che possiamo indossare senza problemi essendo incantatori divini), Abilità Focalizzata (Diplomazia) come talento bonus e un’aura minore che conferisce un bonus basato sul Carisma. Volendo otteniamo pure Conoscenze (natura) come abilità di classe per poi entrare nella CdP dello sciamano nomade.
Monaco (PHB): Il Carisma è importantissimo per un monaco, come no.
Necromante del terrore (HoH): Non perdiamo livelli nell’intimorire non morti e possiamo curare a volontà i non morti. Gli incantesimi sono basati sul Carisma, quindi c’è sempre la possibilità di fare un teurgo mistico un po’ monotematico.
Ranger (PHB): Anche qui non vedo grandi sinergie.
Rodomonte (CW): Se non ci interessano le armature del guerriero, rodomonte ci dà Arma Accurata e una migliore selezione di abilità.
Samurai (OA): Armature extra, l’equivalente del talento Reliquia Ancestrale bonus, una buona selezione di abilità e Iaijutsu Focus diventa abilità di classe.
Stregone (PHB): Lo stregone si basa sul Carisma quindi la sinergia c’è. Volendo potremmo mischiare le due classi con il teurgo, ma sicuramente non stiamo parlando di ottimizzazione.
Warlock (CA): Ci sono molte invocazioni utili che potremmo scegliere, ad esempio beguiling influence che è ottima per qualsiasi face.
 

Classi di prestigio

Adepto d’ombra (PGtF): Contando che quasi tutti i nostri incantesimi sono di necromanzia, un livello in questa classe è decisamente allettante.
Bone knight (5N): Perché non siamo mai abbastanza focalizzati sui non morti!
Cavaliere della Corona + Cavaliere della Spada + Cavaliere del Giglio (DCS): Queste classi vanno prese in successione. Per poter diventare Cavaliere della Spada è necessario almeno un livello da Cavaliere della Corona, che ci fa perdere un livello dell'incantatore. Per poter diventare Cavaliere del Giglio son necessari almeno tre livelli da Cavaliere della Spada, che ci fanno aumentare il livello dell'incantatore e ci danno pure l'aura di coraggio. Una volta fatto questo, il Cavaliere del Giglio è tutto in salita: +1 livello dell'incantatore ad ogni livello, BAB pieno, grazia divina, effetti di ispirazione, ecc.
Cavaliere del Teschio (DCS): Al 1º livello perdiamo un livello dell'incantatore, ma al 2º otteniamo benedizione oscura (che funziona allo stesso modo di grazia divina). So che grazia divina è giustamente molto amata.
Cercatore dell’Isola Brumosa (CD): A parte i requisiti di razza, è facilissimo entrare in questa classe. Al 1º livello ci fornisce il dominio del Viaggio, che è tutto ciò che ci interessa.
Contemplativo (CD): Ottimo, un livello in questa classe dà ben tre cose: sei nuovi incantesimi conosciuti, un potere di dominio e l’immunità alle malattie. È possibile prendere anche il 2º livello se ci interessa mente sfuggente o non perdere punti di BAB. Sconsiglio di andare oltre, visto che è troppo dispendioso.
Earth dreamer (RoS): Una CdP più di flavor che altro.
Esorcista sacro (CD): Abbiamo già intimorire non morti, che è l’unica cosa interessante di questa CdP.
Heartfire Fanner (DR #314): Con un solo livello in questa classe otteniamo musica bardica come se fossimo bardi di 5º livello, senza rinunciare a livelli dell’incantatore. Inoltre, vari effetti speciali di musica bardica.
Maestro delle rune (PGtF): Non vedo grosse sinergie.
Mistico celestiale (BoED): Perdiamo un livello dell’incantatore, abbiamo BAB basso e le capacità di classe non sono né carne né pesce.

Mistico della Cittadella (AoM): Metto in evidenza questa classe di prestigio perché è tra le migliori disponibili per un cacciatore di ombre. Ha dei requisiti ridicoli da soddisfare: a parte l’allineamento che deve essere buono, l’unica cosa di cui dobbiamo ricordarci è di avere i gradi minimi nelle abilità, che sono tutte di classe per il cacciatore di ombre. Possiamo entrare nella CdP per il 6º livello (o il 7º, se non vogliamo ritardare l’acquisizione del primo compagno spirito). Al 1º livello otteniamo un dominio bonus che deve essere selezionato da una lista. La maggior parte dei domini disponibili sono subottimali, ma c’è ne uno che spicca: il dominio dell’Alterazione, che ci dà accesso a tutti i principali incantesimi di metamorfosi del gioco.
L’unico problema di questa classe è che ai Mistici della Cittadella è vietato fare uso di incantesimi della scuola di necromanzia o coi descrittori [morte] o [male]. Il che è un problema, visto che la maggior parte dei nostri incantesimi di classe sono appunto di necromanzia. Tuttavia, gli ex-Mistici della Cittadella perdono solamente due privilegi di classe: grazia del cuore e reputazione. L’importante è trattenersi dall’uso di incantesimi di necromanzia quel tanto che basta per essere accettati dalla Cittadella della Luce. Una volta fatto questo, avremo il dominio dell’Alterazione e potremo fare come ci pare, ché tanto non lo possiamo più perdere.

Mistico della Legione (KOA): È una solida CdP, ma fa perdere un livello dell’incantatore. Fa ottenere un dominio bonus al 2º livello, sfortunatamente quelli tra cui si può scegliere non sono poi così interessanti.
Moonspeaker (RoE): Un’accoppiata perfetta con lo sciamano nomade.
Oracolo divino (CD): Il dominio dell’Oracolo non è così interessante visto che abbiamo già molti degli incantesimi che ci darebbe. Tuttavia al 2º livello otteniamo uno speciale eludere che funziona in qualsiasi armatura. Contando che abbiamo Riflessi alti, può essere interessante.
Ospedaliere (CD): Per i cacciatori di ombre più interessati al combattimento che alla magia, questa è una classe interessante. Otteniamo BAB pieno, competenza in tutte le armature e diversi talenti bonus da guerriero. Su 10 livelli perde 3 livelli da incantatore, ma è possibile minimizzare la perdite prendendo solo 8 livelli visto che il terzo livello da incantatore lo si perde al 9º.
Pugno di Raziel (BoED): Questa sarebbe la classe perfetta per chi voglia fare un cacciatore di ombre combattente. Perdiamo un solo livello dell’incantatore su 10 livelli, ma la classe ha BAB alto, conferisce competenza in tutte le armature e ha privilegi di classe di tutto rispetto e basati sul Carisma. Tuttavia, per entrare abbiamo bisogno di saper lanciare favore divino. E per farlo, abbiamo bisogno del dominio della Nobiltà o del Misticismo o di un altro dominio che lo fornisca. Sfortunatamente, non mi risulta ci sia un modo per ottenere quest’incantesimo o questo dominio senza perdere un altro livello dell’incantatore (e allora a quel punto tanto vale fare l’ospedaliere) o senza rimandare a livelli troppo alti l’ingresso nella classe (il contemplativo). Se siete a conoscenza di un metodo alternativo, fatemelo sapere.
Pugno sacro (CD): Volendo non dobbiamo neanche multiclassare per entrare in questa classe, anche se sono richiesti un bel po’ di talenti. Se si sceglie questa CdP è consigliabile prendere un livello da battle dancer, visto che a differenza del monaco fa sommare il Carisma, non la Saggezza, alla CA. Inoltre ci fornisce uno dei talenti richiesti per entrare.
Ruathar (RotW): Una CdP praticamente senza prerequisiti, ma che senza neanche privilegi di classe degni di nota.
Sacerdote-guerriero (CD): Dà un dominio extra, ma perdendo un livello dell’incantatore e la scelta è tra due domini mediocri. Neanche il resto vale la pena: ci sono classi BAB alto che fanno perdere molti meno livelli dell’incantatore. 
Sciamano nomade (AoM): Di questa CdP parlo sopra nel capitolo sugli incantesimi. Ricordate che gli sciamani nomadi hanno restrizioni nelle armi e nelle armature utilizzabili, quindi non mischiatela con classi che prendereste solo per le competenze nelle armi e nelle armature.
Sentinella di Bharrai (BoED): Un’ottima CdP, ma purtroppo ci costa troppi talenti entrarci. Due talenti servono come prerequisito, uno per avere Conoscenze (natura) come abilità di classe e a meno che non siamo illumian abbiamo comunque bisogno di Dynamic Priest.
Shadowcraft mage (RoS): Un cacciatore di ombre/contemplativo con il dominio dell’Ombra può facilmente soddisfare i requisiti di questa classe e ottenere molta versatilità extra nei suoi incantesimi.
Signore dei parassiti (BoVD): Questa CdP ingiustamente ignorata dai più permette al 1º livello di avere un parassita come famiglio. È ottima perché è l’unico modo in cui un incantatore divino può avere un famiglio. I requisiti possono essere facilmente soddisfatti selezionando il dominio dei Ragni con il contemplativo. Notare che al 1º livello non si perde un livello da incantatore, e il 1º livello è l'unico che ci interessa.
Tempesta ambientale (BoK): Questa è la classe per gli amanti della metamagia. Al 1º livello non otteniamo nulla (visto che il privilegio di 1º livello per noi è inutile) e perdiamo un livello dell’incantatore. Ma al 2º livello otteniamo una capacità speciale a scelta, tra cui quella di poter applicare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio oppure un talento di metamagia bonus. E al 3º otteniamo dei talenti di metamagia “negativi”: applicandoli a un incantesimo per ridurre la sua durata, la sua area di effetto, ecc. riduciamo il livello dell’incantesimo invece di aumentarlo. Al 4º e al 5º livello, otteniamo altri due talenti di metamagia bonus.
 

L’ANGOLO DELLE HOUSERULE


Rosie_the_necromancer_by_parsakoira.jpg


Il materiale che segue non è ufficiale, ma non è nemmeno inventato da me.
Di seguito troverete le regole per portare il cacciatore di ombre ai livelli epici. La mia costruzione segue le regole ufficiali per la costruzione di una progressione epica. L’unica scelta discrezionale che ho dovuto compiere sono ogni quanto guadagna un talento bonus e da quale lista deve selezionare i suoi talenti bonus. Ho deciso di concedergli un talento ogni 5 livelli di classe, perché il compagno spirito è davvero un’abilità potente che continua ad aumentare.

Ancora più in basso, trovate alcuni nuovi talenti pensati per il cacciatore di ombre. Ancora una volta, non ho inventato io questi talenti. I benefici che offrono sono gli stessi che il cacciatore di ombre otteneva quand’era una classe di prestigio e che ha perso diventando una classe base. Tutto quello che ho fatto è stato trasformare queste abilità in talenti, in modo che esista comunque un modo per un cacciatore di ombre di recuperarle.
I DM sono liberi di bannare o di concedere i talenti a loro discrezione.
 

CACCIATORE DI OMBRE EPICO


Dado Vita: d6.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Incantesimi: Il livello di incantatore del cacciatore di ombre è pari al suo livello di classe. Il numero di incantesimi al giorno disponibili per il cacciatore di ombre non aumenta dopo il 20º livello. Il cacciatore di ombre non apprende incantesimi di livello superiore al 6º, salvo con apprendimento avanzato.
Intimorire non morti: Il cacciatore di ombre intimorisce i non morti come un chierico di tre livelli inferiore, come di norma.
Sussurri dei morti: Il bonus conferito da questa capacità aumenta di +2 al 21º livello e ad ogni sei livelli successivi (al 27º, al 33º, al 39º e così via).
Apprendimento avanzato: Al 23º livello, e poi di nuovo ad ogni sei livelli successivi (al 29º, al 35º, al 41º e così via), il cacciatore di ombre può aggiungere un nuovo incantesimo alla sua lista degli incantesimi da cacciatore di ombre.
Compagno spirito: Ad ogni sei livelli dopo il 18º (al 24º, al 30º, al 36º e così via), il cacciatore di ombre può aggiungere un nuovo compagno spirito. Se lo fa, il livello massimo di tutti i suoi compagni spiriti diminuisce di 1.
Talenti bonus: Il cacciatore di ombre epico ottiene un talento bonus (scelto dalla lista di talento bonus epici per il cacciatore di ombre) ogni cinque livelli oltre il 20º (al 25º, al 30º, al 35º e così via).
Lista dei talenti bonus del cacciatore di ombre epico: Abilità Focalizzata Epica, Alchimia Accresciuta, Arco Vitale Prolungato, Autorità Epica, Capienza di Incantesimi Migliorata, Carisma Possente, Colpo Spettrale, Comandante Leggendario, Emanazione Permanente, Esplosione di Energia Negativa, Incantare in Combattimento Migliorato, Incantesimi Clandestini, Incantesimi di Opportunità, Iniziativa Superiore, Magia Tenace, Metamagia Migliorata, Padronanza delle Bacchette, Padronanza dei Bastoni, Padronanza dei Non Morti, Reputazione Epica, Scacciare Planare, Trovare Trappole Epico, Zona di Animazione.
 

Livello Speciale
21º Sussurri dei morti +8
22º
23º Apprendimento avanzato
24º 4º compagno spirito
25º Talento bonus
26º
27º Sussurri dei morti +10
28º
29º Apprendimento avanzato
30º 5º compagno spirito, talento bonus

 

NUOVI TALENTI


Addestrare Spiriti [Generale]
Il personaggio ha insegnato trucchetti al proprio compagno spirito.
Prerequisiti: Privilegio di classe compagno spirito, la capacità di usare le abilità Rapidità di Mano e Scassinare Serrature con addestramento.
Benefici: Il legame di un cacciatore di ombre con il suo compagno spirito viene rafforzato al punto di essere in grado di conferire ai compagni spiriti il proprio bonus di abilità per le prove di Rapidità di Mano e Scassinare Serrature, quando si manifestano.
Speciale: Questo talento è una capacità soprannaturale.

Aura di innocenza [Generale]
La natura innocente del personaggio finisce per influenzare in modo sottile anche la sua magia.
Prerequisiti: Privilegio di classe vista della morte, allineamento buono.
Benefici: Qualsiasi non morto ostile incorporeo nel raggio di 9 metri dal personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà dei suoi DV + il modificatore di Carisma), altrimenti subisce un effetto pari a quello di un incantesimo santuario lanciato sul personaggio. Qualsiasi non morti incorporeo che superi il tiro salvezza diventa immune all’aura di innocenza del personaggio per 24 ore.
Speciale: Questo talento è una capacità soprannaturale.

Perfezione Spettrale [Generale]
Le possenti capacità del personaggio nel campo della magia spirituale rafforzano e potenziano i suoi compagni spiriti.
Prerequisiti: La capacità di avere almeno due compagni spiriti.
Benefici: I compagni spiriti del personaggio guadagnano altri 2 Dadi Vita ciascuno. Tali Dadi Vita sono Dadi Vita da non morti generici, e influenzano il fantasma in modo appropriato (vedi il Manuale dei Mostri). Inoltre, se un compagno spirito viene costretto ad effettuare la sua prova di ringiovanimento al momento della distruzione, il cacciatore di ombre può decidere di permettere al compagno spirito di usare il proprio bonus al tiro salvezza sulla Volontà invece del totale dei Dadi Vita del compagno spirito. Se il compagno spirito dovesse essere distrutto in modo permanente, il personaggio perderà 200 punti esperienza per livello di cacciatore di ombre posseduto. Se supera un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15, perde la metà dei punti esperienza (100 PE per livello di cacciatore di ombre). La perdita di punti esperienza provata dalla distruzione di un compagno spirito non può mai condurre alla perdita di un livello.

Vista della Morte Migliorata [Generale]
La capacità del personaggio di individuare i non morti gli viene naturale: non ha più bisogno di spendere energie per cercare le loro aure.
Prerequisiti: Privilegio di classe vista della morte.
Benefici: Ogni volta che il personaggio usa la sua capacità vista della morte, non ha bisogno di concentrarsi affinché l’effetto venga mantenuto per tutta la sua durata.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Inviato (modificato)
CONCLUSIONI

Questo è tutto almeno per ora.
Non è stato facile scrivere questa guida, visto che non esisteva materiale sul cacciatore di ombre online. È quindi probabile che abbia dimenticato qualcosa, oppure abbia fatto degli errori di valutazione, oppure ancora che qualcosa non sia chiaro. Domande e suggerimenti sono più che benvenuti: se mi aiuterete a migliorare questa guida con le vostre osservazioni, ne sarò contento. smile_mini.gif

Quindi questo è tutto, almeno per il momento.
Mi tengo per sicurezza questo post mezzo vuoto, in modo da poter aggiungere eventuali altre informazioni.

Abbreviazioni e manuali utilizzati
5N = Five Nations
AoM = Age of Mortals
BoED = Book of Exalted Deeds
BoK = Bestiary of Krynn
BoVD = Book of Vile Darkness
CA = Complete Arcane
CC = Complete Champion
CD = Complete Divine
City = Cityscape
CM = Complete Mage
CR = Champions of Ruin
CW = Complete Warrior
DCS = Dragonlance Campaign Setting
DotU = Drow of the Underdark
DR = Dragon Magazine
DrM = Dragon Magic
DrMC = Dragon Magazine Compendium
DS = Dungeonscape
ECS = Eberron Campaign Setting
EoE = Exemplars of Evil
FC2 = Fiendish Codex II
FF = Fiend Folio
FRCS = Forgotten Realms Campaign Setting
Frost = Frostburn
HoH = Heroes of Horror
KOA = Knightly Orders of Ansalon
LM = Libris Mortis
LoM = Lords of Madness
LotT = Legends of the Twins
MiH = Miniatures Handbook
MM = Monster Manual
MM5 = Monster Manual 5
MoF = Monsters of Faerûn
OA = Oriental Adventures
PGtF = Player’s Guide to Faerûn
PHB = Player’s Handbook
PHB2 = Player’s Handbook II
RoA = Races of Ansalon
RoD = Races of Destiny
RoS = Races of Stone
RotD = Races of the Dragon
RotW = Races of the Wild
Sand = Sandstorm
SpC = Spell Compendium
ToB = Tome of Battle
UA = Unearthed Arcana
UE = Unapproachable East
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato

figata, non avevo mai neanche sentito nominare questa classe ma cosi di primo acchitto dico che quantomeno come flavour è tanta roba. mi pare molto situazionale come classe, ad esempio in una campagna dove si viaggia di piano in piano potrebbe essere molto limitata, ma nel complesso mi piace parecchio. se ho ben capito cmq al sesto livello posso in pratica prendere ad esempio un compagno spirito mago che mi funge da mago primo livello a salire in tutto e per tutto!?!?!?

Inviato

@DarkLink64

No, il compagno spirito parte con un numero di DV pari ai tuoi meno 3. Quindi se sei un PG di 6º livello, il tuo primo compagno spirito sarà di 3º livello.

Al 12º puoi avere un secondo compagno spirito. Se lo fai, il livello massimo di tutti i compagni spiriti diminuisce di 1. Idem per il 18º livello.

Quindi, arrivato al 20º livello, potresti avere un singolo compagno spirito di 17º livello, oppure tre compagni spiriti ciascuno di 15º livello.

Per quanto riguarda la questione dei piani, purtroppo è così, i fantasmi sono piuttosto limitanti in questo. Meglio consultarsi prima con il DM. :-)

Inviato

Ottima guida!

Purtroppo di dragonlance non conosco praticamente niente, ma più leggo info al riguarda e più mi viene voglia di lasciar perdere i reami e di immergermi in quell'ambientazione :D

Passo ai miei soliti 2 cent da scassamaroni (:mrgreen:): come fai giustamente notare, l'abilità del compagno spirito è decisamente potente, visto che si tratta di un talento autorità in versione migliorata (se vogliamo). Non sono così sicuro che però valga la pena avere più spiriti di livello basso piuttosto che un unico spirito di livello maggiore, tu come valuti questa scelta? Perchè da una parte avere un chierico, un mago e uno spion di livello 15 al proprio servizio fa gola, ma avere un incantatore che può lanciare incantesimi di 9° lo è altrettanto...

Infine, un paio di segnalazioni riguardo gli incantesimi:

- Paura non mi sembra così forte da meritarsi l'azzurro. Per il semplice fatto che essendo di quarto livello, il livello del cacciatore al quale lo apprende sarà abbastanza alto (almeno 10 se ha la lista come il bardo), e un effetto di influenza mentale a quei livelli diventa situazionalmente utile in pochissimo tempo, imho.

- Per quanto riguarda gli incantesimi da poter apprendere invece, trovo che quantomeno una menzione agli incantesimi di ciste necrotica andrebbe fatta, sono incantesimi di difficile utilizzo, è vero, però li ritengo davvero molto potenti.

- Necrotic skull bomb mi pare di ricordare che fosse in Champions of Ruin. Non è un granchè come incantesimo (tempra nega), però il lancio è un'azione veloce! Da quando l'ho scoperto non riesco più a farne a meno :D

EDIT: come sempre, se hai bisogno di modificare/aggiungere fammi sapere ^ ^

Inviato

Ottima guida!

Purtroppo di dragonlance non conosco praticamente niente, ma più leggo info al riguarda e più mi viene voglia di lasciar perdere i reami e di immergermi in quell'ambientazione :D

Grazie. :-)

Guarda, in Dragonlance c'è un sacco di roba carina. L'ambientazione è un po' limitata essendo legata alla serie di libri, però il materiale è davvero bello e molto caratteristico. Secondo me c'è un sacco di roba che può essere trasportata in altre ambientazioni senza problemi. Eppure non so perché sui forum non se la caga nessuno, tutti pensano solo a Forgotten Realms ed Eberron. XD

Passo ai miei soliti 2 cent da scassamaroni (:mrgreen:): come fai giustamente notare, l'abilità del compagno spirito è decisamente potente, visto che si tratta di un talento autorità in versione migliorata (se vogliamo). Non sono così sicuro che però valga la pena avere più spiriti di livello basso piuttosto che un unico spirito di livello maggiore, tu come valuti questa scelta? Perchè da una parte avere un chierico, un mago e uno spion di livello 15 al proprio servizio fa gola, ma avere un incantatore che può lanciare incantesimi di 9° lo è altrettanto...

Fai pure, non aspettavo altro. :-D

Considera che tra i tre fantasmi che puoi avere, puoi averne anche uno artefice. E gli artefici le pergamene degli incantesimi di 9º livello le possono creare appunto a partire dal 15º livello. Tra l'altro sono una fonte di desideri di molto migliore rispetto a un mago di 17º livello, perché il compagno spirito mago prima di poter lanciare quell'incantesimo dovrà accumulare i PE necessari. Mentre il fantasma artefice, appena raggiunto il 15º livello, potrà sfornarci un sacco di pergamene usando al posto dei PE i suoi craft points.

- Paura non mi sembra così forte da meritarsi l'azzurro. Per il semplice fatto che essendo di quarto livello, il livello del cacciatore al quale lo apprende sarà abbastanza alto (almeno 10 se ha la lista come il bardo), e un effetto di influenza mentale a quei livelli diventa situazionalmente utile in pochissimo tempo, imho.

È vero, ma visto che gli incantesimi il cacciatore di ombre non li deve preparare, gli incantesimi circostanziali non sono così male per lui. Magari non lo userà spesso, ma quando incontrerà avversari influenzabili, ce l'avrà sempre disponibile.

Comunque mi hai convinto, l'ho abbassato a blu.

- Per quanto riguarda gli incantesimi da poter apprendere invece, trovo che quantomeno una menzione agli incantesimi di ciste necrotica andrebbe fatta, sono incantesimi di difficile utilizzo, è vero, però li ritengo davvero molto potenti.

Ma gli incantesimi della serie ciste necrotica non richiedono un talento per poter essere lanciati?

Spoiler:  
MOTHER CYST [GENERAL]

You gain the ability to cast necrotic cyst spells by growing a cyst of your own.

Prerequisites: Caster level 1st, Knowledge (religion) 2 ranks.

Benefi t: You grow an internal cyst of undead flesh called a mother cyst. The cyst may be noticeable as a discolored swelling on your skin, if desired. The mother cyst is slightly painful, but otherwise isn’t harmful. The mother cyst grants you access to a selection of cyst-related spells listed below (and described in Chapter 4 of this book). You cast these spells like any other spell you can cast, once you host a mother cyst (if you are a caster who prepares spells, you can prepare all necrotic cyst spells without referring to a spellbook, as if you had the Spell Mastery feat for each such spell).

Necrotic Cyst Spells: 1st—necrotic awareness; 2nd—necrotic cyst, necrotic scrying; 3rd—necrotic bloat; 4th—necrotic domination; 5th—necrotic burst; 6th—necrotic eruption; 7th—necrotic tumor; 8th—necrotic empowerment; 9th—necrotic termination.

Normal: A creature without this feat cannot cast necrotic cyst spells.

Ho citato questo talento nella sezione talenti.

- Necrotic skull bomb mi pare di ricordare che fosse in Champions of Ruin. Non è un granchè come incantesimo (tempra nega), però il lancio è un'azione veloce! Da quando l'ho scoperto non riesco più a farne a meno :D

Personalmente, considerato che possiamo scegliere solo tre incantesimi personalizzati, necrotic skull bomb continua a non convincermi.

Siamo incantatori divini e abbiamo intimorire non morti, possiamo usare tutti gli incantesimi rapidi che vogliamo usando il talento Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), se decidiamo di specializzarci nel debuff.

EDIT: Ho anche aggiunto tra le CdP i cavalieri di Solamnia, il Cavaliere del Teschio e il bone knight. Ero sicuro di essermi dimenticato qualcosa!

Inviato

Segnalo che nella lista incantesimi da mago/stregone e' inserito Eyes of the oracle [6º] (CM), solo che su Complete Mage non c'e' quell'incantesimo (almeno io non l'ho trovato, in quanto passano da Escalating Enfeeblement a False Lie).

Grazie per la guida a questa classe sconosciuta. Dato che sto leggendo in questo periodo "La Guerra delle Anime", sta montando sempre piu' il fascino per questa ambientazione, diverse spanne sopra Forgotten Realms IMHO.

Inviato

Grazie per la segnazione, purtroppo ho preso un incantesimo del CM e l'ho usato come base, quindi a volte mi son dimenticato di aggiornare il manuale. XD

Ho corretto, comunque eyes of the oracle si trova su Dragon Magic.

Inviato

Urka! Hai ragione sulle cisti, me lo dimentico sempre -.-''

Per quanto riguarda necrotic skull bomb hai ragione, ci sono incantesimi molto migliori, io lo adoro perchè lo si lancia di base come azione rapida, non per altro :D

Devo ammettere che avere 3 spiriti artefici sarebbe come avere una fabbrica di elfi di babbo natale portatile, solo a pensare ai possibili abusi mi viene la bava alla bocca :lol:

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Inviato

@DarkLink64

No, il compagno spirito parte con un numero di DV pari ai tuoi meno 3. Quindi se sei un PG di 6º livello, il tuo primo compagno spirito sarà di 3º livello.

Al 12º puoi avere un secondo compagno spirito. Se lo fai, il livello massimo di tutti i compagni spiriti diminuisce di 1. Idem per il 18º livello.

Quindi, arrivato al 20º livello, potresti avere un singolo compagno spirito di 17º livello, oppure tre compagni spiriti ciascuno di 15º livello.

Per quanto riguarda la questione dei piani, purtroppo è così, i fantasmi sono piuttosto limitanti in questo. Meglio consultarsi prima con il DM. :-)

anche meglio quindi, ottimo. altra cosa (probabilmente è spiegata bene sul manuale ma non possedendolo chiedo a te). se il compagno spirito tira le cuoia posso convocarne un altro? come mi regolo per i PE e il livello del nuovo compagno? comunque nella giusta campagna è un privilegio di classe da paura. in pratica invece di un famiglio o un compagno animale o un full caster al fianco di una classe che di suo schifo non fa. mica male davvero.

Inviato

Classe senza dubbio particolare dalla migliore ambientazione in circolazione,certo che però interpretare un kender cacciatore di ombre deve essere una cosa da schiantarsi dalle risate.

Comunque c'è una cosa che non mi è chiara del mezzo-gnomo(che si afferma come migliore razza abbia mai visto per i miei pg se ho sbagliato a tradurre)

born with the gnomish obsession for a specific area

of expertise find that they acquire many skills but can

never truly master any of them. Half-gnomes with this

ability treat all skills as class skills, regardless of class,

but they must abide by the cap on skill ranks they

would have if they were all cross-class skills (character

level +3 divided by two). In addition, half-gnomes with

this ability gain a synergy bonus at 3 ranks instead of

the standard 5 ranks. This ability replaces the class skill

list of a half-gnome’s classes

La parte in grassetto non vuol dire che il livello massimo dei gradi di abilità è come se fossero tutte di classe incrociata?

Inviato

se il compagno spirito tira le cuoia posso convocarne un altro? come mi regolo per i PE e il livello del nuovo compagno?

Puoi sostituirlo, ma solo quando ottieni un nuovo livello nella classe.

Il nuovo compagno spirito è automaticamente al massimo dei DV possibile (è per questo che cambiare compagni spiriti da un livello dall'altro è un punto forte della classe).

Comunque c'è una cosa che non mi è chiara del mezzo-gnomo(che si afferma come migliore razza abbia mai visto per i miei pg se ho sbagliato a tradurre)

La parte in grassetto non vuol dire che il livello massimo dei gradi di abilità è come se fossero tutte di classe incrociata?

Hai ragione tu, mi era sfuggita quella parte.

In tal caso, conviene a maggior ragione scegliere il tratto razziale Single-Minded. Fortunatamente si può scegliere.

Inviato

Una cosa; il compagno spirito deve per forza essere di una delle razze base?

Tipo io non potrei che ne sò portarmi appresso il fantasma di un lucertoloide (ad esempio) o, per rimanere in tema Dragonlance, di un Aurak?

Inviato

Una cosa; il compagno spirito deve per forza essere di una delle razze base?

Tipo io non potrei che ne sò portarmi appresso il fantasma di un lucertoloide (ad esempio) o, per rimanere in tema Dragonlance, di un Aurak?

Il manuale dice: "You gain a ghost cohort (see the ghost template in the Monster Manual) who faithfully follows you in your travels. The base creature must be of the same alignment as you and begins with 3 HD less than your character level. The ghost may be chosen from any player character race described in this book, although any race with a level adjustment adds the adjustment to its effective Hit Dice for the purposes of this ability"

E in quel manuale si parla di un bel po' di razze (umani, elfi, nani, gnomi, goblin, kender, minotauri, ogre, centauri e altre), tuttavia non so se sia estendibile anche a "mostri" provenienti da altri manuali. Essendo simile ad autorità, potrebbe essere accettabile.

Inviato

A livello di regole, sono ammesse solo le razze del manuale Races of Ansalon, ovvero:

  • Umani: umani civilizzati, umani nomadi, tarmak, damjatt e keena.
  • Elfi: elfi Kagonesti, elfi Qualinesti, elfi Silvanesti, elfi Dargonesti, elfi Dimernesti, phaethon.
  • Gnomi: gnomi inventori, gnomi pazzi, gnomi selvaggi.
  • Goblinoidi: bugbear, goblin, hobgoblin.
  • Kender: kender (normali), kender afflitti.
  • Minotauri: minotauri (normali), minotauri Thoradoriani.
  • Nani: nani delle colline, nani delle montagne, nani scuri, nani dei fossi.
  • Ogre: Irda, Mischta, Nzunta, ogre decaduti.
  • Ibridi: mezzelfi, mezzi-gnomi, mezzi-goblin, mezzi-kender, mezzi-nani, mezzogre.
  • Altri: centauri, kyrie, thanoi, ursoi, wendle.

Le razze segnate in rosso sono equivalenti a quelle di D&D standard, tranne a volte per i linguaggi disponibili.

I draconici quindi sono off limit, a meno che il DM non decida di ampliare le razze disponibili.

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