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Progetto GDR


Messaggio consigliato

Come scritto nella mia presentazione apro la discussione per illustrare il GDR che sto creando, e, se volete, riceverne critiche, commenti e spunti da inserirci.

Ho in mente di creare un gioco con una base(anche regolisticamente) abbastanza semplice ed immediata, inseribile e modificabile per le ambientazioni più disparate, con un "mondo base"(scusate il pessimo termine) fantasy.

Riassunto delle caratteristiche del "mondo base":

Dadi: Per semplicità il d20 è buono per tutto.

Caratteristiche: Ogni creatura ha una serie di abilità(Massimo penso di metterne 20) che coprono ogni azione fattibile dalla creatura, migliorabili spendendo punti apprendimento ottenuti ad ogni livello(compreso il primo). Esse sono influenzate dalle caratteristiche primarie(Fisico, Agilità e Mente) e da quelle intermedie che ne derivano(Forza, Robustezza, Destrezza, Riflessi, Intelligenza e Carisma). Ho preso un pò da Dungeonslayers, ma come sistema di caratteristiche mi pareva buono.

Razza e classe: Si da per scontato che ogni PG sia umano, almeno nell'ambientazione base. Per rendere più libera la costruzione del proprio PG le classi danno solo dei bonus di +1 a determinate caratteristiche, competenze in armi e armature migliori o peggiori, accesso agli incantesimi( e alle relative abilità Magia e Incanti Mirati), ai PM e a quanti PF si possono ottenere spendendo un punto apprendimento nell'abilità PF.

Combattimento e altro: regole semplici ma in grado di coprire abbastanza bene tutte le opzioni.

Magia: Usa il sistema dei PM al giorno ed è divisa in bianca, nera, verde ed ermetica. Per richiamare l'incanto scelto è necessario aspettare un turno completo. Non c'è distinzione tra magia divina ed arcana, tutta la magia viene concessa da forze divine e sovrannaturali di varia natura.

Livelli: vanno dall'1 al 10(limite umano, come viene chiamato nel "mondo base"), anche se alcune creature molto potenti possono superare questo limite.

Talenti: Al primo livello e ad ogni livello ottenuto le creature ottengono un punto talento. I punti talento sono spendibili per acquistare talenti, che hanno vari costi in punti e prerequisiti(altra idea presa da DL). Ho anche in mente di concedere un difetto al primo livello per poter ottenere un punto talento in più(caratterizza a mio dire meglio il PG).

Mondo Base: Mondo Fantasy di classica ispirazione medioevale, la magia non è comunissima e gli oggetti magici difficili da creare senza "difetti di fabbrica"(e per lo più sono copie e falsi di qualità inferiore di artefatti mirabolanti).

Queste in breve le idee, ora sta a voi commentare.

:-)

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Ti butto là un po' di idee in ordine sparso che mi sono venute:

Principalmente io ti consiglio di tenere sempre a mente che il gioco si sviluppa in un mondo in 3 dimensioni. Per questo devi stare molto attento nel creare e bilanciare la magia.

Altra cosa molto importante sono tutti i "numeri" che derivano dall'impostazione del gioco. Devi assicurarti che le curve di potere che ne risultino non abbiano andamenti assurdi altrimenti i giocatori potrebbero trovarsi in situazioni paradossali.

Per quanto riguarda il bestiario a cosa hai pensato?

In ogni caso l'idea mi piace, anche se forse dovresti semplificare ulteriormente le dinamiche a mio avviso per creare qualcosa di realmente veloce da apprendere!

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per la curva di potere la cosa è semplice:

al massimo si possono spendere 2 punti abilità a caratteristica per livello(ogni livello, primo compreso ne dà 7), cosa che, oltre a non creare guerrieri capaci solo di picchiare, non rende uber i personaggi.

E poi ho pensato al limite umano proprio per questo motivo.

per il bestiario ho pensato per il momento alle seguenti idee(posto le più rilevanti):

I goblin non sono più carne da macello, bensì delle intelligenti e crudeli fate che scambiano i neonati nelle culle con i loro per poi renderli schiavi fedeli grazie alla loro capacità di dominare le menti dei fanciulli.

Gli Elfi sono un popolo fatato isolazionista che vive in una immensa giungla tropicale situata in mezzo ad una tundra sconfinata. Sono considerati per lo più delle leggende e la presenza della giungla in un ambiente tanto freddo sta in ciò che gli Elfi stessi proteggono(Il che li rende così isolazionisti). Hanno innate capacità mistiche.

Esistono 4 tipi di draghi, uno per ogni elemento. Iniziano la loro vita con l'intelletto di una bestia e divengono adulti solo quando ingeriscono delle pietre magiche chiamate "Betili", le quali donano loro l'intelletto e grandi poteri magici.

Tipi di drago:

Pirodrago, il classico drago rosso. E' immune al fuoco e al calore intenso, può volare e da adulto soffia fuoco.

Geodrago, simile ad un tirannosauro. Da cucciolo è simile ad un velociraptor(e come tale si comporta, diventando un ambito animale da caccia), da adulto può controllare le piante e far tremare la terra.

Aerodrago, simile ad uno pterodattilo. Da adulto può controllare il clima.

Idrodrago, un serpente marino. Da adulto può scatenare tempeste e scagliare scariche elettriche.

che ve ne pare?

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Non so quale sia il tuo obiettivo e quindi è difficile darti un consiglio.

Mi concentrerei sull'ambientazione, sulla quale, mi sembra, hai tirato fuori delle idee interessanti (niente di nuovo, ma comunque interessanti)... Di giochi generici ce ne sono in quantità e da quanto ho sentito fin qui, non è che tu proponga spunti di innovazione. Insomma, sa un po' di muffa...

Se il gioco ti serve per giocare a casa con gli amici, sei sicuro che valga la pena fare sta faticata? ci sono centinaia di giochi semplici, veloci, ben bilanciati e interessanti che possono essere applicati a qualunque ambientazione tu voglia e nonostante questo, ne hai mai sentito parlare?

Poi, se ti diverte provare a progettare un gioco, allora il discorso cambia, ma che consigli si possono dare in questa fase? Vai avanti con le tue idee e quando incontrerai ostacoli progettuali allora sarà il caso di ricevere consigli e suggerimenti.

In bocca al lupo.

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Grazie Mithril.

Molto spesso quei giochi di cui tu parli sono proprio quelli da cui prendo certe idee...eheh.

Però è da tempo che prendo appunti su un ipotetico GDR da me creato(dai tempi del secondo superiore se non sbaglio) e mi premeva dargli una forma organica.

Ne giocavo una versione molto semplice a scuola, per poi introdurre gente a D&D, la quale però ha visto lo stratificarsi di idee una sopra l'altra, idee a cui volevo dare forma.

Visto che sei illustratore potrei assoldarti per disegnarmi i mostri?

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Allora, la prima, dura, considerazione iniziale: ha ragionissima Mithril, esistono migliaia di GdR amatoriali fantasy con livelli e sei caratteristiche. In che cosa vuoi che si distingua il tuo? Lo stai creando come un sistema pensato per giocare coi tuoi amici? Allora più che altro deve andare bene a voi.

Altrimenti, devi cercare di renderlo particolare.

Fantasy, sei caratteristiche e struttura a livelli non lo rendono molto particolare: per ora, basterebbe appiccicare (con il dovuto bestiario) l'ambientazione al d20, a RuneQuest, a qualsiasi GdR, e il gioco sarebbe (letteralmente!) fatto.

Ma tutti noi abbiamo (avuto) il nostro GdR fantasy nel cassetto, dopotutto. Perciò, se vuoi ti darò alcuni suggerimenti derivati dal mio, che non ha mai visto la luce ma che forse avrebbe dovuto.

Se vuoi che il GdR fantasy di tua creazione si distingua, integra ambientazione e regole!

Hai dato un grandissimo peso agli elementi, mi pare; integrali nelle caratteristiche! Anziché Forza, Agilità e Mente metti Terra, Acqua, Aria, Fuoco.

(io volevo fare una cosa del genere, fra l'altro: veramente, se avessi scritto qualcosa di più di mezza paginetta word... è strano come, ripensando al passato, avremmo voluto compiere metà delle cose abbandonato e abbandonare metà di quelle compiute)

Fai delle scelte in base al focus: "più o meno tutto" non lo può fare nessun GdR, solo quelli così narrativi che se hai la parlantina sciolta e una buona fantasia (tu giocatore, intendo) puoi decifrare agevolmente un'antica scritta in aramaico sia che tu abbia il tratto "parlo l'aramaico", sia che tu sia semplicemente "macho".

Su che cosa vuoi che si focalizzi il tuo gioco? In base a quello decidi abilità e caratteristiche e talenti. Come ogni esperto di un settore sa, i settori si ramificano in più sottogruppi; ti faccio un esempio linguistico, dato che quello è il mio campo di studi. Quante abilità per le lingue? Una sola? Ma parlare il cinese non ti aiuta certo a parlare meglio il greco antico. Una per lingua? Ma dopotutto il greco antico è simile al sanscrito. Ma d'altro canto esistono diversi tipi di "greco antico", come ogni grecista sa: un ateniese capiva uno spartano, ma entrambi avrebbero incontrato difficoltà nel parlare con un ipotetico miceneo redivivo. Ora, in un GdR in cui le lingue sono un aspetto secondario, va benissimo una meccanica semplice (prendi l'abilità "linguistica" di Pathfinder: ben gestita, agile, non permette di giocare il party di filologi alla ricerca della lingua perduta ma in Pathfinder non devi fare questo); ma in un GdR come Gnosis servono più abilità linguistiche.

Questo discorso può adattarsi a tutte le armi: solo "combattimento"? "Corpo a corpo" e "tiro"? "Archi", "balestre", "spade", "martelli" e altro come abilità separate? Ma un arco mongolo è diversissimo da un arco lungo inglese, e una spada da lato non è certo uno spadone.

In definitiva, scegli il focus del tuo gioco, e concentrati su quello.

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Visto che sei illustratore potrei assoldarti per disegnarmi i mostri?

Assoldarmi cosa significa?

I disegni che trovi sulla mia gallery, dove non è specificato diversamente, sono tutti creative common, quindi puoi usarli liberamente.

Se ti serve qualcosa di specifico, chiedi pure, ma tieni presente che non lavoro gratis...

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