FeAnPi Inviata 8 Febbraio 2012 Segnala Inviata 8 Febbraio 2012 Visto che non c'è nulla di mio gusto (skirmish fantasy con massimo 10 pezzi, con regole ultrageneriche e semplicemente espandibili) che sia gratuito e facile da trovare, ho deciso di crearmi io un giochino del genere. Sto affrontando una delle questioni basilari, e mi sono un po' bloccato. Perciò vi chiedo aiuto. Secondo voi, in un gioco dove in teoria si tireranno pochi dadi per volta, quale meccanismo funziona meglio fra questi due? Il primo sarebbe un derivato del sistema GW standard: caratteristiche confrontate su una tabella, e prove di caratteristica con un roll over mediante il d6. Seguendo un ipotetico attacco in mischia, l'attaccante con Corpo a Corpo 4 si confronta con un avversario avente anche lui Corpo a Corpo 4; dunque, per riuscire ad attaccare, deve tirare 4 o meno con 1d; se ha successo, il difensore (dotato di armatura media e scudo leggero, tiro armatura totale di 3) deve tirare 3 o meno su 1d6 per incassare l'attacco con l'Armatura. In caso di fallimento del tiro Armatura, l'attaccante confronta la Forza 5 dell'attacco con la Resistenza 4 del bersaglio: deve tirare 4 o meno per ferire, e se ci riesce riduce di 1 la Resistenza nemica (dunque, il suo prossimo attacco avrà maggiori possibilità di ferire). Il secondo sistema, invece, è più "d20aro": si tira un dado, si sommano i modificatori, e si confrontano i tiri fra loro se contrapposti o contro una data classe di difficoltà per altre operazioni. Ad esempio, nel nostro caso l'attaccante avrebbe tirato 1d6 + Corpo a Corpo (4) + Forza (5) contro 1d6 + Armatura (3) + Resistenza (4) dell'avversario, ovvero 1d6+9 contro 1d6+7, per ridurre di 1 la Resistenza. Delle due meccaniche, la prima mi sembra la più interessante, anche perché più colma di potenzialità per tutto quel che riguarda armi, movimenti, manovre e affini, ma ho bisogno di qualche parere prima di procedere oltre.
Loupissi Inviato 8 Febbraio 2012 Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Premetto che non sono un giocatore espertissimo dei giochini di mamma GW, ma come metodologia conosco quella del regolemento di Blood Bowl, quindi molto simile. Credo che se tu voglia creare un regolamento semplice ma maneggevole ti convenga comunque utilizzare questa base di gioco. Ma quindi la tua intenzione è di creare un regolamento proprio generico che si possa giocare sia in ambito Sci-fi che fantasy?
FeAnPi Inviato 8 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Più o meno: di base creerei un gioco fantasy (ormai ho una ventina di miniature fantasy di discreta qualità, ci escono due belle squadre e forse anche di più), ma date le meccaniche introdurre una versione futuristica sarebbe elementare. In effetti, anche WH40K in origine è nato più o meno così; basta solo tener in conto le dovute proporzioni (se un'armatura leggera medievaleggiante offre protezione 1, un'armatura leggera futuristica offrirà protezione 2, ad esempio, e una pistola futuristica avrà una forza più alta rispetto a una pistola da duello a polvere nera).
Loupissi Inviato 8 Febbraio 2012 Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Giusto per curiosità come sei messo al momento come regolamento? Nelle mie, limitate, capacità mi piacerebbe darti una mano se è possibile, giusto per la curiosità e la soddisfazione di provare a creare qualcosa.
FeAnPi Inviato 8 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 La base c'è, se uso il sistema simil-GW; devo determinare principalmente i costi in punti delle diverse unità, raffinare un po' l'equipaggiamento, e ci sono. Il grosso problema è trascrivere tutto in bella copia. ^^ Per il momento, ho un paio di dubbi; stabilite le tre fasi "movimento", "tiro", corpo a corpo", e stabilito il sistema a turni, come organizzo il tutto? Stavo pensando di ordinare le fasi con "movimento" iniziale, "corpo a corpo" seconda e "tiro" ultima (in questo modo, certe armi per far fuoco obbligherebbero a non muoversi e/o -a seconda della difficoltà di ricarica- assaltare). Inoltre, stabiliti i turni, come li organizzo? Alternati (io muovo, tu muovi; io assalto, tu assalti; io tiro, tu tiri), doppiamente alternati (io muovo con un pezzo, tu muovi con un pezzo, e così via) o statici (io muovo, assalto e tiro; tu muovi, assalti e tiri)? Una delle cose fondamentali, comunque, dovrebbe essere la semplicità (pochissime caratteristiche: Corpo a Corpo, Tiro -entrambe determinano sia la bravura nel combattere, sia il numero di attacchi effettuabili-, Velocità -usata come iniziativa e movimento-, Forza -usata per ferire e per spostarsi su terreni difficili-, Resistenza -usata per resistere ai colpi e per misurare il numero di ferite rimanenti- e Morale -che verrà usata anche per la magia), e la possibilità di creare più o meno tutto. Per le diverse basette penso a un elegante sistema di interazione con le coperture (in sostanza, un basetta più grande conferisce più punti con cui potenziare il modello, ma ottiene minore copertura dai terreni ad area: un modello taglia demone maggiore di WH, ad esempio, non otterrà nessuna copertura da nulla che non sia almeno un edificio).
Loupissi Inviato 8 Febbraio 2012 Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Guarda per l'organizzazione dei turni, e magari della fase anche di tiro, ti consiglierei di dare un occhio alle regole del Wargame chiamato Flames of War. Così a memoria si dividono in: movimento, tiro, assalto Poi credo che per creare più bilanciamento magari è da alternare tutte le fasi cioè: -muovi tu -muovo io - tiro/magia tu - tiro/magia io - corpo a corpo tu - corpo a corpo io Pensavo anche che magari è meglio prima effettuare la fase di tiro e poi quella d'assalto/ corpo a corpo. O sennò, seguendo le regole di FoW, l'assalto è fattibile se la tua basetta è a 10 cm dall'obbiettivo. Se parti all'assalto muovi i tuoi di 10 cm, i nemici rispondono al fuoco mitragliandoti (se hanno armi da tiro nel tuo caso ) e i sopravvissuti li ingaggiano in questo assalto. Poi so che sto dando regole per un gicoo della 2 guerra mondiale in un gioco fantasy, quindi credo che se un arciere ha tirato le seu freccie nella fase di tiro è difficile che ne abbia nella fase d'assalto del nemico. Per le miniature: Tu hai intenzione di far utilizzare un determinato tipo di miniature, quindi con misure di basetta standard eccetera, o che?
FeAnPi Inviato 8 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Anche WH ha questa struttura di movimento-tiro-assalto, ma ultimamente stavo riflettendo sulla maggiore tatticità insita nell'invertire assalto e tiro, magari lasciando la possibilità di far fuoco su un nemico che ti sta caricando da una certa distanza. Chiaramente ci saranno dei limiti (non puoi assaltare bersagli troppo distanti, se hai l'arco in mano sei meno lento in corpo a corpo dovendo estrarre la spada, e altre regoluzze ancora). Riguardo alle basette, l'idea è di usare di base delle basi da 25 mm (tonde o quadrate, poco importa), le basette più piccole (20 mm) "costano" perché ti permettono di nasconderti più facilmente (+1 alla copertura), quelle più grandi invece regalano punti in quanto impongono delle penalità (-1 se di 40 mm, -2 se più grandi ancora) alla copertura (con copertura 1, 2 o 3 a seconda degli elementi, diciamo 1 per una staccionata, 2 per un bosco e 3 per un solido muro di mattoni). La scala quindi dovrebbe essere principalmente 25-28 mm, con le creature più grandi a rappresentare mostri e giganti di vario genere. Così, fra l'altro, una creatura grande sarà in media più forte di una piccola, e viceversa.
umbro Inviato 8 Febbraio 2012 Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 In effetti il regolamento di FOW è derivato da WH. Anche perchè gran parte dei dipendenti della Battlefront, che produce FOW, è di fuoriusciti della GW... Per il resto in bocca al lupo per il regolamento e anche se ho poco tempo cercherò di tenere d'occhio questo topic così da poterti aiutare se è nelle mie facoltà... Ciao U
FeAnPi Inviato 9 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Grazie. Per ora sto terminando le regole sulla fase di tiro, penso che subito dopo posterò qualcosa per chiedere consigli, specialmente riguardo alle armi. A questo proposito, parlando di armi a distanza, come vi comportereste voi per le gittate? Realistiche o "ridotte"? Perché, in teoria, la gittata utile -per dirne una- di un arco lungo di tipo inglese dovrebbe essere sui 100 metri; convertito in scala 28 mm, con 2,5 cm = 1,5 m (centimetro più centimetro meno), verrebbe una diabolica gittata ben oltre i 60 pollici (66,67), una cosa che sul campo di gioco trasformerebbe anche il più misero arciere in una sorta di cecchino a lunga distanza, troppo lunga distanza per un campo skirmish.
Dalean Inviato 9 Febbraio 2012 Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Grazie. Per ora sto terminando le regole sulla fase di tiro, penso che subito dopo posterò qualcosa per chiedere consigli, specialmente riguardo alle armi. A questo proposito, parlando di armi a distanza, come vi comportereste voi per le gittate? Realistiche o "ridotte"? Perché, in teoria, la gittata utile -per dirne una- di un arco lungo di tipo inglese dovrebbe essere sui 100 metri; convertito in scala 28 mm, con 2,5 cm = 1,5 m (centimetro più centimetro meno), verrebbe una diabolica gittata ben oltre i 60 pollici (66,67), una cosa che sul campo di gioco trasformerebbe anche il più misero arciere in una sorta di cecchino a lunga distanza, troppo lunga distanza per un campo skirmish. Vai di ridotte, anche perché se si tiene conto della particolarità degli archi lunghi inglesi dovresti come minimo stabilire quando l'arciere non ha più possibilità di tirare, anche perché la pecca di quegli archi è che non avevano mezze misure. Erano troppo pesanti per fare uno sbarramento ravvicinato ed erano troppo grandi da permettere un tiro frontale. Inoltre, così come proposta, potresti prendere in considerazione di usare delle basette esagonali a mio avviso renderebbe il gioco un po' più particolare e sotto un certo punto di vista strategico se gestito bene, ad esempio se si attaccasse dal fianco destro di un modello che impugna uno scudo con la sinistra in quella situazione il bonus dello scudo viene a mancare o cose simili.
Loupissi Inviato 9 Febbraio 2012 Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Per le distanze cito sempre FoW. Loro utilizzano distanze logaritmiche o, come le chiamo io, adattano i cm in base al pezzo utilizzato. I fucili tirano a 20 cm, le smg a 10 cm, i carri e i cannoni di questi a 40cm (a meno di pezzi particolari) così come i mortai variano un pelo. Riguardo l'esagonalità delle basette non la vedo una buona idea perchè obbligherebbe ad avere uno standard troppo restrittivo. Detta in soldoni: se io volessi giocare con il regolamento di FeAnPi dovrei comprarmi o costruirmi (hai presente lo smazzo?) delle basette esagonali. Sempre in Fow utilizzano una questione legata alla facciata del pezzo. Ovvero se sei sotto la linea della basetta (verso la quale guardano i tuoi pipini) stai attaccando lateralmente la miniatura. Credo si possa applicare anche qui se per caso chiudi la gente in ranghi.
FeAnPi Inviato 9 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Dunque, no, niente basette esagonali, assolutamente: proprio sulle basette ho deciso di essere "di bocca buona" per rendere il gioco ultrafruibile. Se inizio a inserire basette speciali e particolari il gioco risulta inutilizzabile per tutti, me per primo. ^^ La direzione è una cosa che devo stabilire se inserire o meno: da un lato senza (WH40K) si gioca molto meglio, ed è anche più realistico che un combattente non se ne stia fermo e immobile ma sia più o meno reattivo. Dall'altro, nel corpo a corpo è un'aggiunta tattica niente male. Ok per le distanze quindi, le riduco e pace: se in WH40K ci possono essere laser che si disperdono dopo un centinaio di metri, ci può esser tutto.
umbro Inviato 9 Febbraio 2012 Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Apprezzo lo sforzo, ma mi veniva in mente un buon sistema di schermaglie che mi pare abbastanza semplice: hai dato un'occhiata al battlesistem di ad&d? Abbastanza semplice e adatto a schermaglie. Ciao U
FeAnPi Inviato 9 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Purtroppo non son riuscito a trovarlo, e nessuno me ne ha parlato quando ho chiesto suggerimenti a riguardo. Da quel che ho visto in rete, però, sembrerebbe troppo "wargames per gidierristi", il che mi ispira poca fiducia.
Mithril Inviato 11 Febbraio 2012 Segnala Inviato 11 Febbraio 2012 Ciao Fen... Dovresti dare un'occhiata a Confrontation (della Rakham,ormai fuori produzione). Hai presente? Schermaglie fantasy con una decina di pezzi (in media 5/7, massimo una quindicina), abbastanza immediato, pochi tiri di dado... Potresti trarne degli spunti. Poi, se ti può interessare, recentemente Alessio Cavatore (Che ha fondato la River Horse dopo aver lasciato la GW) ha prodotto un regolamentino niente male, semplicissimo (20 pagine A6), che da solo costa 5€ (e usa delle miniature in plastica bellissime e molto economiche) perfettamente compatibile con le miniature di una nota casa di Nottingham e disponibile in versione fantasy e futuristica.
FeAnPi Inviato 11 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 11 Febbraio 2012 Mithril, ho visionato già dei regolamenti (e mi chiedo come mai la gente li suggerista ora e non quando chiedevo suggerimenti, bah -___-'); il punto però è che non vorrei qualcosa "compatibile con": voglio qualcosa di assolutamente generico, dove ti costruisci tu i tuoi pezzi, dove ti costruisci tu le tue squadre, dove non hai limiti di questo o quel background. Voglio un wargame che sia come GURPS è per i GdR ultrapersonalizzabile, e polifunzionale. Esiste una cosa del genere gratuita?
Mithril Inviato 11 Febbraio 2012 Segnala Inviato 11 Febbraio 2012 Mi dispiace essere arrivato in ritardo e mi scuso... Ci sarebbe D3TimeWarrior (tuttoattaccato), se riesci a procurartelo... E' della Nexus, è uscito gratuitamente su Caos (Ottobre 1996) ed è esattamente quello che hai chiesto.
FeAnPi Inviato 11 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 11 Febbraio 2012 Edit: ok, è introvabile, come volevasi dimostrare. -__- E poi, sinceramente, non so quanto un wargame di 15 anni fa possa essere davvero snello.
FeAnPi Inviato 16 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 16 Febbraio 2012 Come anticipato, ecco qui le regole base che ho buttato giù per ora. Spoiler: Premessa: queste regole nascono allo scopo di creare un gioco di miniature di mio gusto; la loro universalità sta tutta qui, ed è ben ridotta dunque. Miniature: tipicamente, ogni modello deve essere montato su una basetta rotonda o rettangolare con diametro, o lato, di 2,5 cm (1''); basette più piccole, o più grandi, sono legate a regole specifiche. Ogni modello rappresenta una singola unità. Salvo in alcune situazioni particolari, non viene tenuto conto di quale sia il fronte e quale il retro della miniatura. Caratteristiche: ogni modello è caratterizzato da sei caratteristiche: Velocità: indica il numero di pollici (1'' = 2,5 cm) di cui il modello si può muovere con un movimento di base, e la sua velocità ad agire in combattimento. Forza: indica la capacità di un modello nell'infliggere danni in corpo a corpo. Resistenza: indica la capacità di un modello nel sopportare i danni ricevuti. Morale: indica la capacità di un modello nel mantenere la freddezza necessaria a combattere. Corpo a corpo: indica la capacità di un modello nel combattere in corpo a corpo. Tiro: indica la capacità di un modello nel combattere a distanza. La media umana di queste caratteristiche è 4; salvo casi particolari, il valore di ogni caratteristica è compreso fra 1 e 7. Il profilo di un'unità standard, un semplice uomo qualunque, sarà pertanto il seguente: V F R M C T 4 4 4 4 4 4 Prove: ogni prova viene effettuata tirando un dado a sei facce (1d); essa viene considerata superata se il risultato del dado è pari o inferiore al valore richiesto. In una prova di caratteristica, tale valore è la caratteristica stessa; in altri casi, esso risulta fra il confronto della relativa caratteristica e il valore a cui essa si oppone. Confronti: ogni volta che un modello deve confrontare il suo punteggio con quello di un avversario, si utilizza la tabella seguente per determinare il numero minimo da ottenere col lancio di 2d per avere successo. (la Caratteristica è indicata in orizzontale, il valore opposto in verticale) * un tiro di 12 resta comunque un fallimento, ma non viene considerato un fallimento critico. \ un tiro di 2 viene considerato un semplice successo non critico. Successi e fallimenti critici: un 1 su 1d, o un 2 su 2d è sempre un successo critico, così come un 6 su 1d o un 12 su 2d sempre un fallimento critico. Tipicamente questo sta a significare un successo o un fallimento automatico, ma in certe situazioni possono avere anche altri effetti più drastici. Azioni: ogni modello può compiere fino a tre azioni in ogni turno: una di movimento, una di assalto e una di tiro. Movimento: durante un movimento, un modello può spostarsi in una delle modalità sotto indicate: Movimento semplice: il modello si sposta di V''; se in qualsiasi momento si trova entro 1'' da un'unità nemica, questa può effettuare un attacco di corpo a corpo gratuito contro il modello. Alla fine del movimento semplice è possibile assaltare. Marcia: il modello si sposta di V x 2''; se in qualsiasi momento si trova entro 1'' da un'unità nemica, questa può effettuare un attacco di corpo a corpo gratuito contro il modello. Alla fine della marcia il modello può assaltare; per tutto il turno in cui ha marciato, il modello deve scegliere se rinunciare alla sua azione di assalto o alla sua azione di tiro. Corsa: il modello si sposta di V x 3''; se in qualsiasi momento si trova entro 1'' da un'unità nemica, questa può effettuare un attacco di corpo a corpo gratuito contro il modello. Inoltre, se il modello in corsa passa entro la metà della gittata in pollici di qualsiasi arma da tiro utilizzata da un nemico, questi può effettuare un attacco di tiro gratuito contro il modello. Alla fine della corsa non è possibile né assaltare né tirare. Salvo quando indicato diversamente, durante il movimento un modello non può passare sopra ad altre unità né ad elementi scenici intransitabili; è costretto ad arginare tali ostacoli, misurando di volta in volta ogni frazione di movimento. Durante il movimento si possono superare i dislivelli sia verso l'alto che verso il basso; questo movimento viene misurato in diagonale dal punto di partenza a quello di arrivo, come l'ipotenusa di un triangolo rettangolo i cui cateti sono la distanza verticale e quella orizzontale che separano le due posizioni. Per salire verso l'alto un modello deve saltare, confrontando la sua F con il valore in pollici dislivello da superare; in caso di fallimento, il modello non si sposta della distanza verticale desiderata e rischia di subire una ferita da una forza pari al dislivello in pollici. Alternativamente, è possibile effettuare una scalata; in essa un modello può muoversi solo di metà della sua V, ma la difficoltà con cui confrontare la F viene dimezzata. Per scendere incolume verso il basso un modello deve confrontare la sua V con il valore in pollici del dislivello da superare; in caso di fallimento, il modello si sposta della distanza verticale desiderata, ma non di quella orizzontale, e rischia di subire una ferita da una forza pari al dislivello in pollici. Assalto: durante la fase di assalto, un modello si può muovere di V / 2'' verso un'unità nemica per entrare in contatto di basetta con essa e ingaggiarla in corpo a corpo. Se tale distanza non è sufficiente a portarsi in contatto di basetta, l'assalto fallisce. Il modello che carica l'avversario durante un assalto ottiene un bonus di +1 a F e V per il primo turno di combattimento. Durante un assalto, ogni modello ha a disposizione un numero di attacchi pari al suo valore di C / 2; attacca per primo il modello con la V più alta, quindi a scendere i modelli con una V man mano inferiore; ogni modello effettua un singolo attacco per volta, e attacca nuovamente solo dopo che tutti gli altri modelli hanno agito, fino all'esaurimento delle azioni di ogni modello. Per verificare se un attacco ha colpito il nemico, si confronta il valore di C dell'attaccante con quello del difensore: in caso di successo del primo, l'attacco va a segno. Un successo critico in questa fase nega l'armatura del bersaglio, un fallimento critico gli concede un attacco extra estemporaneo. Il bersaglio di un attacco può tentare di assorbire un attacco a segno con la propria armatura, ottenendo con 1d un valore pari o inferiore al suo punteggio di armatura. Un successo critico in questa fase nega all'avversario il suo attacco successivo, un fallimento critico fa sì che l'attacco ferisca in automatico. Per ogni attacco di corpo a corpo che supera l'armatura del difensore, il modello attaccante deve confrontare la F dell'attacco con la R del modello avversario; se ha successo, gli infligge una ferita e riduce di 1 punto la R dell'avversario. Per ogni 2 punti di cui la F dell'attacco surclassa la R del difensore viene inflitta una ferita extra. Un successo critico in questa fase infligge un danno extra, un fallimento critico riduce di 1 il valore di C per il prossimo attacco. Quando giunge a R 0 un modello viene rimosso dal gioco, in quanto morto o comunque privo di sensi e in fin di vita. Alla fine della fase di assalto, quando tutti i modelli ingaggiati hanno concluso i loro attacchi, i modelli appartenenti alla fazione che ha subito il maggior numero di ferite devono effettuare una prova di M, con un malus di -1 per ogni unità rimossa dal gioco; ogni modello ridotto a R 1 subisce un ulteriore malus di -1 a tale prova. Ogni unità che fallisce la prova di M tenta di scappare via dal combattimento, allontanandosi di V'' dai nemici in corpo a corpo. Costoro possono effettuare una prova di V per cercare di reingaggiare il nemico; in caso di successo, il fuggitivo non riesce ad allontanarsi e anzi subisce un attacco gratuito da ogni attaccante che ha superato la prova di V. Un successo critico del fuggitivo in questa fase consente di muoversi di V x 1,5'', un fallimento critico fa sì che l'attacco colpisca in automatico;. È anche possibile tentare volontariamente di fuggire dal corpo a corpo, confrontando la propria V con quella del modello nemico più veloce e avendo successo nella relativa prova. Un successo critico in questa fase consente di muoversi di V x 1,5'', un fallimento critico permette al nemico di effettuare un attacco extra contro il mancato fuggitivo. Se alla fine di un corpo a corpo non sono più presenti modelli di una delle due fazioni, i loro avversari possono muoversi in qualunque direzione di V / 2''. Nel caso in cui alla fine della fase di assalto le unità avversarie siano ancora ingaggiate in corpo a corpo, resteranno “bloccate” in mischia fino alla prossima fase di assalto, quando riprenderanno a combattere secondo le regole sopra indicate. Tiro: durante la fase di tiro, un modello resta fermo e colpisce con un'arma da tiro uno o più nemici entro la gittata della sua arma. Per prima cosa egli dichiara contro quali bersagli indirizzerà ciascuno dei suoi attacchi, quindi verifica se si trovano entro la gittata dell'arma; gli attacchi vengono risolti separatamente uno di seguito all'altro. Se un bersaglio si trova oltre la metà della gittata massima dell'arma impiegata dal modello, egli considera il proprio punteggio di T e la F e la Penetrazione dell'arma più bassi di 1 punto. Il modello attaccante confronta il proprio T con la V del bersaglio; se nel turno appena concluso il bersaglio ha corso, la sua V viene considerata più alta di 1 punto; se si trova impegnato in un corpo a corpo, essa viene considerata più alta di 2 punti. Se il confronto ha successo, l'attacco del modello colpisce il bersaglio. Un successo critico in questa fase indica che l'attacco supera l'armatura del bersaglio, un fallimento critico indica un qualche incepparsi o rovinarsi dell'arma, che non potrà essere usata fino alla successiva fase di tiro. Il bersaglio può resistere all'attacco con la sua armatura, come indicato in precedenza per gli attacchi in corpo a corpo. Un successo critico in questa fase indica che il bersaglio si è messo in qualche modo al riparo godendo di un +1 alla propria V contro successive armi da tiro, un fallimento critico indica che l'attacco ha ferito in automatico. Se l'attacco supera l'Armatura, la sua F viene confrontata con la R del bersaglio, proprio come accade con le armi da mischia e come descritto poco sopra. Se alla fine della fase di tiro un modello ha visto la propria R dimezzata, egli deve superare una prova di M, con un malus di -1 nel caso la sua R si sia ridotta a 1. In caso di fallimento, nella successiva fase di movimento egli correrà più lontano possibile dai modelli nemici, rinunciando a qualsiasi altra azione. Ad ogni ulteriore fase di movimento, il modello può tentare una nuova prova di M per riprendersi e poter agire normalmente dalla successiva fase d'assalto in poi. Armi: per ciascuna delle seguenti armi è indicato se è impiegabile in corpo a corpo o a distanza, la F a cui risolve i suoi attacchi (fissa o basata su quella del modello che la impugna), la penetrazione (il numero di cui riduce l'Armatura del bersaglio) e ogni altra eventuale regola speciale. Colpo senz'armi: corpo a corpo, F del portatore, penetrazione -2; Pugnale: corpo a corpo e a distanza (gittata = F del portatore ''), F del portatore, penetrazione -1, munizione; Daga: corpo a corpo, F del portatore, penetrazione 0; Spada da guerra: corpo a corpo, F del portatore, penetrazione 0, parata; Stocco: corpo a corpo, F del portatore, +1 V ai fini dell'iniziativa, penetrazione 0, parata; Spada lunga: corpo a corpo, F del portatore +1, penetrazione 1 parata, 2 mani; Spadone: corpo a corpo, F del portatore +1, +1 V ai fini dell'iniziativa, penetrazione 1, parata, 2 mani; Ascia: corpo a corpo, F del portatore, penetrazione 1; Ascia pesante: corpo a corpo, F del portatore +1, penetrazione 2, 2 mani; Mazza: corpo a corpo, F del portatore, stordire; Martello da guerra: corpo a corpo, F del portatore +1, penetrazione 1, stordire; Martello pesante: corpo a corpo, F del portatore +1, penetrazione 2, stordire, 2 mani; Lancia: corpo a corpo e a distanza (gittata = F del portatore ''), F del portatore, +1 V ai fini dell'iniziativa nel primo turno di corpo a corpo, munizione; Picca: corpo a corpo, F del portatore +1, +2 V ai fini dell'iniziativa nel primo turno di corpo a corpo, 2 mani. Mazzafrusto: corpo a corpo, F del portatore, penetrazione 2 (solo nei confronti dello scudo). Mazzafrusto pesante: corpo a corpo, F del portatore +1, penetrazione 2 (solo nei confronti dello scudo), 2 mani. Arco corto: a distanza (F del portatore x 4''), F del portatore, penetrazione 1, tiro rapido, 2 mani. Arco composito: a distanza (F del portatore x 5''), F del portatore +1, penetrazione 1, tiro rapido, 2 mani. Arco lungo: a distanza (F del portatore x 6''), F del portatore +1, penetrazione 2, tiro rapido, 2 mani. Balestra: a distanza (20''), F 5, penetrazione 2, ricarica lenta 1, 2 mani. Balestra pesante: a distanza (40''), F 6, penetrazione 3, ricarica lenta 2, 2 mani. Frombola: a distanza (F del portatore x3''), F del portatore +1, penetrazione 0. Pistola: a distanza (15''), F 5, penetrazione 3, ricarica lenta 2. Fucile: a distanza (30''), F 6, penetrazione 3, ricarica lenta 2, 2 mani. Trombone: a distanza (sagoma), F 6, penetrazione 1, un solo colpo, 2 mani. Parata: si può rinunciare a un proprio attacco in corpo a corpo per rispondere a un attacco a segno di un nemico con un nuovo confronto fra i rispettivi punteggi di C; in caso di successo, tale attacco è annullato; in caso di successo critico, si può inoltre replicare con un attacco gratuito. Stordire: il bersaglio, se colpito dall'arma, deve superare una prova di R o rinunciare al suo prossimo attacco. Tiro rapido: se il modello armato con quest'arma non è stato impegnato in corpo a corpo durante la fase d'assalto, o se non si è mosso durante la fase di movimento, egli può effettuare due attacchi a distanza anziché uno; se non ha compiuto nessuna delle due azioni, egli può effettuare tre attacchi a distanza. Ricarica lenta: per ricaricare l'arma è necessario rinunciare ad agire durante la fase di movimento o di assalto (ricarica lenta 1), o durante entrambe (ricarica lenta 2). Non si può ricaricare l'arma se ingaggiati in corpo a corpo. Mancano ancora cose basilari, come l'iniziativa vera e propria e il sistema dei turni. Ora come ora, comunque, gradirei suggerimenti sulle armi, se possibile.
Balros Inviato 19 Febbraio 2012 Segnala Inviato 19 Febbraio 2012 Ciao FeAnPi! Scusa il ritardo con i suggerimenti... Secondo me un'ottima idea per il turno di gioco consisterebbe in un sistema di azioni, piuttosto che fasi. Mi spiego: un tipico umano disporrebbe di 3 punti azione per turno. Ogni PA può essere speso per, ad esempio, muoversi, effettuare un attacco, ricaricare, lanciare un incantesimo, nascondersi, disimpegnarsi etc. Abilità speciali garantirebbero PA aggiuntivi per turno, un po' come la velocità di Vampire , o di attivare più modelli contemporaneamente. Ci si alternerebbe poi attivando un pezzo a testa fino alla fine del turno. Questo sistema mi sembra snello e ricco di possibilità tattiche e di adattamento.
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