Ven Emerald Inviata 8 Febbraio 2012 Segnala Inviata 8 Febbraio 2012 Salve a tutti XD, stavo riflettendo sul sopracitato potere da psion Vortice Spaziale, e mi sono accorto che utilizzando i punti potere per aumentare il suddetto potere al suo grado massimo, nella descrizione dice che dopo essere stato rimosso, il bersaglio riappare in uno spazio a scelta del personaggio, non occupato e che il personaggio sia in grado di vedere, il mio dubbio è: lo psion deve per forza far ricomparire il bersaglio entro 5 quadretti (cosa non tanto differente dal livello minimo di questo potere) o può farlo ricomparire anche a più di 5 quadretti? Grazie in anticipo per le risposte XD
Amministratore Subumloc Inviato 8 Febbraio 2012 Amministratore Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Il potere ha ricevuto un'errata che limita la distanza di rientro a 10 quadretti. Space Vortex You tear a momentary vortex in space above your foe and hurl the foe through it. At-Will Augmentable, Force, Implement, Psionic, Teleportation Standard Action Ranged 5 Target: One creature Attack: Intelligence vs. Reflex Hit: Intelligence modifier force damage, and you teleport the target to a square within 5 squares of you. Augment 2 Hit: 1d12 + Intelligence modifier force damage, and you teleport the target to a square within 5 squares of you. Augment 6 Hit: 2d12 + Intelligence modifier force damage, and the target is removed from play. At the end of your next turn, the target reappears in an unoccupied space of your choice within 10 squares of you. Update (6/14/2010) Replace “that you can see” with “within 10 squares of you” at the end of the last sentence of the Hit entry in the Augment 6 section.
Ven Emerald Inviato 8 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Ah ecco XD mi erano già venuti in mente modi per teletrasportare i bersagli a 10 km di altezza per poi andarmene XD grazie della precisazione^^ EDIT: ah già che ci sono, scusate se non è proprio il punto esatto, ma non volevo creare un'altra discussione, nell'ed 4.0 non ho trovato un limite ai danni da caduta. Nella 3.5 c'erano i 20d6, ma nel MdG1 della quarta ed. c'è scritto solo che per ogni tre metri di caduta sono 1d10 danni. C'è qualcuno che sa qualcosa a riguardo?
Amministratore Subumloc Inviato 8 Febbraio 2012 Amministratore Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Non risulta che ci sia un limite per i danni da caduta in 4e (ma plausibilmente, da quanto in alto devi cadere?)
Ven Emerald Inviato 8 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 eheheh non sono io che devo cadere XD, mi sono fatto una sorta di gran rincricchimento mentale e mi sono accorto che in un turno riesco a fare una cosa come tipo 85-90 quadretti in verticale, utilizzando il potere di prima riuscirei a portare il mio avversario ad un'altezza di 95-100 causandogli una caduta che si aggira intorno ai 47d10 e 50d10 , per non parlare se dovessi prendermi gli stivali dei passi infiniti che ti permettono di teletrasportarti di 1,5 km, quindi riuscirei tipo a farmi 4,5km di salita ed il mio avversario si beccherebbe (visto che a quanto pare non ci sono limiti di caduta) 2d12 del potere + 1503d10 da caduta XDXDXD per un minimo di 1505 danni fino ad un massimo di 15054 danni..... XD sono pronto per le smentite^^
Amministratore Subumloc Inviato 8 Febbraio 2012 Amministratore Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Quindi se ho capito bene la tua idea sarebbe usare il potere, muoverti in alto piu` che puoi e aspettare il round dopo che il nemico torni. Ok, a parte che sarei curioso di vedere i conti sul movimento verticale, così su due piedi mi viene da segnalarti la regola secondo cui un nemico ha diritto a un tiro salvezza in caso di teletrasporto forzato che causa caduta. Questo potere non e` proprio un teetrasporto ma l`intento mi sembra lo stesso. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
Aleph Inviato 9 Febbraio 2012 Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 in realtà, la cosa è alquanto particolare: nel caso il nemico superi il tiro salvezza, DOVE riapparirebbe? da dove è sparito? inoltre una domanda.. ma te come torni a terra?
Ven Emerald Inviato 9 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 mente sulla terra XD......se vuoi proprio ti faccio la lista di movimenti che riuscirei a fare prima che ritorni il nemico. Il mio Psion è telecineta, cammino di prestigio: manipolatore temporale e futuro maestro dei momenti. 1° ROUND Turno mio 1 azione minore: a spasso nel tempo 1 azione minore: mente sulla terra 1 azione standard: vortice spaziale aumentato di 6 1 azione di movimento: salgo di 15 quadretti (6 velocità base + 1 per stivali + 8 per a spasso nel tempo [si lo so 26 di saggezza.....il master ci ha un pelino potenziati XD]) Turno suo Intrappolato non si sa dove 2° ROUND Turno mio 1 azione standard ------traduco in----> 1 azione di movimento 1 azione di movimento 2 azioni minori ------traduco in-----> 1 azione di movimento (concesso dal maestro dei momenti) 1 azione di movimento (concesso dal privilegio Prestito dal futuro del cammino leggendario) uso Punto azione 1 azione standard -----traduco in------> 1 azione di movimento 1 azione di movimento 1 azione minore: mi gratto i testicoli XD Totale di 7 azioni di movimento da 15 quadretti ciascuna= 7x15 = 105 + 10 quadretti della gittata di ricomparsa del nemico = 115/2 = 2d12 + 57d10 da caduta XDXD Grazie di avermi fatto rifare i calcoli mi sarei perso 7d10 per strada ^^ Scusate ma la regola del Tiro salvezza per i teletrasporti che causano caduta, dove si trova?
burgmeister Inviato 9 Febbraio 2012 Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 mente sulla terra XD......se vuoi proprio ti faccio la lista di movimenti che riuscirei a fare prima che ritorni il nemico. Il mio Psion è telecineta, cammino di prestigio: manipolatore temporale e futuro maestro dei momenti. 1° ROUND Turno mio 1 azione minore: a spasso nel tempo 1 azione minore: mente sulla terra 1 azione standard: vortice spaziale aumentato di 6 1 azione di movimento: salgo di 15 quadretti (6 velocità base + 1 per stivali + 8 per a spasso nel tempo [si lo so 26 di saggezza.....il master ci ha un pelino potenziati XD]) Turno suo Intrappolato non si sa dove 2° ROUND Turno mio 1 azione standard ------traduco in----> 1 azione di movimento 1 azione di movimento 2 azioni minori ------traduco in-----> 1 azione di movimento (concesso dal maestro dei momenti) 1 azione di movimento (concesso dal privilegio Prestito dal futuro del cammino leggendario) uso Punto azione 1 azione standard -----traduco in------> 1 azione di movimento 1 azione di movimento 1 azione minore: mi gratto i testicoli XD Totale di 7 azioni di movimento da 15 quadretti ciascuna= 7x15 = 105 + 10 quadretti della gittata di ricomparsa del nemico = 115/2 = 2d12 + 57d10 da caduta XDXD Grazie di avermi fatto rifare i calcoli mi sarei perso 7d10 per strada ^^ Scusate ma la regola del Tiro salvezza per i teletrasporti che causano caduta, dove si trova? Le azioni minori sono 1 per round, non due, a meno che tu non abbia poteri particolari o abilità particolari. Comunque quandio tu teletrasporti o spingi uno su un ambiente che non può sostenere lui ha diritto al tiro salvezza, non mi ricordo se sia sul manuale del giocatore o del master la regola
Ven Emerald Inviato 9 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Le azioni minori sono 1 per round, non due, a meno che tu non abbia poteri particolari o abilità particolari. XD uno dei privilegio del destino epico Master of Moments è proprio quello che ti concede 1 azione minore extra in ogni tuo turno, oltre a farti avere 1 azione minore, 1 azione di movimento ed 1 azione standard da ogni punto azione che utilizzi.....per la regola adesso vado a cercarla ^^ EDIT: ragazzi sono andato a cercare questa regola ma non riesco a trovarla, ho trovato solo il tiro salvezza che è concesso al nemico in caso di movimento forzato verso ad un precipizio....qualcuno che sappia sia la pagina che il manuale potrebbe aiutarmi? grazie XD (anche se mi sa che stiamo andando un po' off topic qui XDXD)
Amministratore Subumloc Inviato 9 Febbraio 2012 Amministratore Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Dal Compendium: Teleportation An effect type. A teleportation power transports creatures or objects instantaneously from one location to another. Typically, a creature teleports by means of a magical power, such as the wizard spell dimension door. Unless the description of a power or other effect says otherwise, use the following rules when a creature uses a teleportation power on a target, which might be itself, another creature, or an object. Instantaneous: Teleportation takes no time. The target disappears and immediately appears in the destination that the teleporting creature chooses. The movement is unhindered by intervening creatures, objects, or terrain. Destination Space: The destination of the teleportation must be an unoccupied space that is at least the same size as the target. For instance, a Large creature cannot be teleported into a space that is only 1 square wide. If arriving in the destination space would cause the target to fall or if that space is hindering terrain, the target can immediately make a saving throw. On a save, the teleportation is negated. Otherwise, the target arrives in the destination space. If a prone creature teleports, it arrives in the destination space still prone. Line of Sight: The user of the teleportation power must have line of sight to the destination space. No Line of Effect Required: Neither the user of the teleportation power nor the target needs line of effect to the destination space. No Opportunity Actions Triggered: When a target teleports, it doesn’t provoke opportunity actions, such as opportunity attacks, that are triggered by movement. Immobilized or Restrained: Being immobilized or restrained doesn’t prevent a target from teleporting. If a target teleports away from a physical restraint, a monster’s grasp, or some other immobilizing effect that is located in a specific space, the target is no longer immobilized or restrained. Otherwise, the target teleports but is still immobilized or restrained when it reaches the destination space. Not Forced Movement: Teleporting a creature, even an unwilling one, does not count as forced movement. Published in Player's Handbook 3, page(s) 218, Monster Manual 2, page(s) 219, Player's Handbook, page(s) 286, Monster Manual, page(s) 283, Player's Handbook 2, page(s) 221, Rules Compendium, page(s) 213-214, 316-317, Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, page(s) 125.
Ven Emerald Inviato 9 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Grazie XD va beh è stato bello arrovellarmici su, magari potrebbe sempre non passarlo il tiro salvezza ^^......ma per curiosità se dovessi farlo realmente contro un nemico e questo mi superasse il tiro salvezza immagino ricomparrebbe nello spazio che occupava prima, o rimarrebbe rimosso chissà dove? perchè questo effetto applica due differenti teletrasporti, uno per rimuoverlo, e uno per farlo ritornare, quindi se superasse il tiro salvezza rimarrebbe isolato dal mondo per l'eternità? ta daaaaaa.......(scusate ci voleva il colpo di scena XDD)
Amministratore Subumloc Inviato 9 Febbraio 2012 Amministratore Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Grazie XD va beh è stato bello arrovellarmici su, magari potrebbe sempre non passarlo il tiro salvezza ^^......ma per curiosità se dovessi farlo realmente contro un nemico e questo mi superasse il tiro salvezza immagino ricomparrebbe nello spazio che occupava prima, o rimarrebbe rimosso chissà dove? perchè questo effetto applica due differenti teletrasporti, uno per rimuoverlo, e uno per farlo ritornare, quindi se superasse il tiro salvezza rimarrebbe isolato dal mondo per l'eternità? ta daaaaaa.......(scusate ci voleva il colpo di scena XDD) Qui siamo davanti a un caso soggetto a interpretazione del GM ovviamente, la regola è stata aggiunta alla definizione del teletrasporto per evitare abusi ma non può coprire tutti i casi, bisogna applicare un po' di buonsenso. Io come DM direi che il nemico può fare il TS e lo passa per tornare nel quadretto da dove è partito, mi sembra la soluzione più semplcie. Un altro DM potrebbe decidere in altro modo. Come succede di solito le regole non possono coprire tutte le combinazioni possibili di talenti/classi/poteri, in questo caso stiamo parlando di una situazione che si verifica solo ai livelli alti e ha bisogno di determinate condizioni (devi essere all'aperto, e il nemico non deve volare). Direi che richiedere un tiro salvezza è ragionevole e nello spirito delle regole.
Ven Emerald Inviato 9 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Sisi capisco XD, va bene credo che il dubbio su questo potere ed ogni sua minima sfumatura sia stato risolto, grazie ancora a tutti^^
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