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EDH - Elder Dragon Highlander - Commander


Messaggio consigliato

 

 

EDH - COMMANDER

 

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A. Introduzione al Commander

 

"Commander is the modern name for EDH, a Magic:The Gathering variant format which emphasises social interactions, interesting games, and creative deckbuilding. It can be played 1-on-1 but is usually multiplayer."

 

Inizialmente chiamato Elder Dragon Highlander ed in seguito ufficializzato dalla Wizards of the Coast con il nome Commander, questo formato è stato elaborato per rafforzare lo spirito di socializzazione, di deckbuilding e perché no? Anche di competitività.

 

Ogni giocatore disponde di un mazzo composto da 100 carte, le quali devono essere tutte in singola copia (ad eccezione delle terre base),

anziché 20 punti vita se ne hanno 40 e la carta più importante del mazzo sarà il Commander o generale.

 

B. Regolamento

 

Fasi iniziali della partita e regole base:

 

1. Ogni giocatore posiziona a faccia in sù il suo "Commander" nella zona del comandante.

 

2. Ogni giocatore pesca 7 carte come in una normale partita

 

3. Seguendo l'ordine, ogni giocatore potrà prendere un mulligan secondo la regola "Brittany" (chiamata anche Partial Paris). In pratica, ogni giocatore può esiliare a faccia in giù un qualsiasi numero di carte presente nella sua mano e pescare lo stesso numero di carte meno una. Si può ripetere il processo pescando sempre una carta in meno. Non appena i giocatori decidono di fermarsi e tenere la mano, ogni giocatore che ha esiliato le carte le rimescola nel proprio grimorio.

 

4. Essere un commander non è una caratteristica della carta, ma una proprietà, in quanto tale non si può copiare questa proprietà.

 

5. Se un giocatore subisce 21 o più danni da combattimento da un singolo Commander, quel giocatore perde la partita I danni sono cumulabili, si possono prevenire e vengono scalati dal totale di punti vita e annotati su un foglio a parte in modo da poter sempre sapere quanti danni mancano per raggiungere i 21 minimi da infliggere ad un giocatore.

 

6. Se il commander si trova nella zona del comandante, può essere giocato come se fosse nella mano. Come costo addizionale per giocare un commander dalla zona del comandante bisognerà spendere 2 mana incolori per ogni volta che è stato precedentemente giocato dalla zona del comandante. Ad esempio: la prima volta che giocherò Olivia Voldaren dovrò spendere 2BR, la seconda volta 2+2BR, la terza 4+2BR e via di seguito.

 

7. Il commander è soggetto esattamente come le altre creature alla debolezza di evocazione ed al normale timing cast, solo i commanders con Rapidità e Lampo non sono soggetti a questa regola.

 

8. Se un commander sta per essere messo in un cimitero, o sta per essere esiliato da una qualsiasi zona, il proprietario può decidere di rimuoverlo istantaneamente nella sua zona del comandante. Questo è un effetto di sostituzione, infatti se si sceglie di mettere il comandante nella command zone, questo non "passerà" dal cimitero ed eventuali abilità innescate non si innescheranno.

 

9. I comandanti che vengono messi nel mazzo (rimescolati o in cima/fondo) oppure vengono fatti ritornare in mano al loro proprietario non usufruiranno dell’effetto di sostituzione della regola precedente.

 

10. I comandanti sono soggetti alla regola normale delle Leggende quindi in campo non ci possono essere due comandanti con lo stesso nome. Di conseguenza è possibile far "saltare in aria" i commanders con carte del calibro di "Clone"

 

11. La sideboard dovrà essere esattamente di 10 carte (se presente) diverse l’una dall’altra fra sideboard e main board.

 

C. Come costruire un mazzo:

 

La base di tutto è scegliere il proprio Commander, attorno al quale verrà praticamente costruito il mazzo. Possiamo pensarlo come all'anima del mazzo, al fulcro ecc.. poiché esso attribuirà i colori del mazzo e quindi determinerà la "Colour Identity" (essa è rappresentata da tutti i colori su tutta la carta, es: Memnarch avrà una colour identity blu poiché le sue abilità si attivano pagando del mana blu)

 

- Le carte del mazzo devono rispettare i colori del proprio commander.

- Le terre, di cui il tipo includa palude, isola, montagna, foresta e/o pianura (es. Terre base, Shocklands, Dual lands, terre filtro ecc...) devono contenere i simboli di mana corrispondenti.

- Le carte ibride, split, bifronti possono essere giocate solo se tutti i colori sono presenti nel generale.

 

Il mana generato non può essere diverso da quelli del commander. Se un effetto genera mana di un colore estraneo al commander esso verrà generato come mana incolore. Il mazzo deve contenere esattamente 100 carte compreso il comandante (Personalmente preferisco la definizione 99+1). Sono legali tutte le carte partendo dal Vintage, escluse quelle che fanno parte della banned list del Commander.

 

D. Banned List:

 

 

Spoiler:  
CARTE BANDITE

 

Ancestral Recall

Balance

Biorhythm

Black Lotus

Channel

Coalition Victory

Emrakul, the Aeons Torn

Fastbond

Gifts Ungiven

Karakas

Kokusho, the Evening Star

Library of Alexandria

Limited Resources

Lion's Eye Diamond

Metalworker

Mox Emerald

Mox Jet

Mox Pearl

Mox Ruby

Mox Sapphire

Painter's Servant

Panoptic Mirror

Protean Hulk

Recurring Nightmare

Staff of Domination

Sway of the Stars

Time Vault

Time Walk

Tinker

Tolarian Academy

Upheaval

Worldgorger Dragon

Yawgmoth's Bargain

 

COMMANDER BANDITI

queste carte non possono essere utilizzate come commander ma possono essere utilizzate come carte all'interno del mazzo.

 

Braids, Cabal Minion

Rofellos, Llanowar Emissary

Erayo, Soratami Ascendant

 

E. TOP 20 CARTE UTILI PER OGNI COLORE

 

 

Spoiler:  
Bianco

1 Academy Rector

2 Akroma, Angel of Wrath

3 Akroma's Vengeance

4 Armageddon

5 Austere Command

6 Cataclysm

7 Catastrophe

8 Condemn

9 Deathless Angel

10 Enlightened Tutor

11 Felidar Sovereign

12 Hallowed Burial

13 Luminarch Ascension

14 Return to Dust

15 Serra Ascendant

16 Yosei, the Morning Star

17 Storm Herd

18 Arbiter of Knollridge

19 Reverse the Sands

20 Iona, Shield of Emeria

 

Blu

1 Acquire

2 Bribery

3 Capsize

4 Consecrated Sphinx

5 Declaration of Naught

6 Evacuation

7 Fact or Fiction

8 Future Sight

9 Hinder

10 Treachery

11 Jace, the Mind Sculptor

12 Mana Drain

13 Teferi, Mage of Zhalfir

14 Mystical Tutor

15 Rhystic Study

16 Rite of Replication

17 Spin into Myth

18 Time Stretch

19 Tezzeret the seeker

20 Timetwister

 

Nero

1 Avatar of Woe

2 Chainer, Dementia Master

3 Damnation

4 Decree of Pain

5 Demonic Tutor

6 Beacon of Unrest

7 Ink-Eyes, Servant of Oni

8 Liliana Vess

9 Infernal Darkness

10 Myojin of Night's Reach

11 Necropotence

12 Phyrexian Arena

13 Oversold Cemetery

14 Promise of Power

15 Puppetter Clique

16 Reiver Demon

17 Sorin Markov

18 Syphon Mind

19 Vampiric Tutor

20 Yawgmoth's Will

 

Rosso

1 Akroma, Angel of Fury

2 Blood Moon

3 Boom/Bust

4 Decree of Annihillation

5 Fork

6 Gamble

7 Gratuitous Violence

8 Hellkite Charger

9 Imperial Recruiter

10 Insurrection

11 Chaos Warp

12 Jokulhaups

13 Kiki-jiki, Mirror Breaker

14 Obliterate

15 Price of Glory

16 Reiterate

17 Wheel of Fortune

18 Wild Ricochet

19 Warp World

20 Scourge of Kher Ridges

 

Verde

1 Avenger of Zendikar

2 Chord of Calling

3 Doubling Season

4 Earthcraft

5 Eternal Witness

6 Garruk Wildspeaker

7 Genesis

8 Greater Good

9 Green Sun's Zenith

10 Life from the Loam

11 Mana Reflection

12 Natural Order

13 Primal Command

14 Primeval Titan

15 Rofellos, Llanowar Emissary

16 Seedborn Muse

17 Survival of the Fittest

18 Sylvan Library

19 Terastodon

20 Tooth and Nail

 

Incolore

1 All is Dust

2 Coalition Relic

3 Crucible of Worlds

4 Extraplanar Lens

5 Caged Sun

6 Gilded Lotus

7 Helm of Possession

8 Kozilek, Butcher of Truth

9 Lightning Greaves

10 Memnarch

11 Memory Jar

12 Mind's Eye

13 Mindslaver

14 Oblivion Stone

15 Planar Portal

16 Scroll Rack

17 Sensei's Divining Top

18 Sol Ring

19 Ulamog, the Infinite Gyre

20 Vedalken Orrery

 

Multicolore

1 Aura Shards

2 Angel of Despair

3 Cruel Ultimatum

4 Debtor's Knell

5 Divinity of Pride

6 Eladamri's Call

7 Gaddock Teeg

8 Knight of the Reliquary

9 Maelstrom Pulse

10 Magister Sphinx

11 Meddling Mage

12 Mirari's Wake

13 Nicol Bolas, Planeswalker

14 Pernicious Deed

15 Privileged Position

16 Sarkhan Vol

17 Simic Sky Swallower

18 Trygon Predator

19 Vindicate

20 Wargate

 

Terre

1 Academy Ruins

2 Ancient Tomb

3 Boseiju, Who Shelters All

4 Dust Bowl

5 Emeria, the Sky Ruin

6 Eye of Ugin

7 Gaea's Cradle

8 High Market

9 Kor Haven

10 Maze of Ith

11 Minamo, School at Water's Edge

12 Miren, the Moaning Well

13 Reliquary Tower

14 Riptide Laboratory

15 Scrying Sheets

16 Serra's Sanctum

17 Strip Mine

18 Vesuva

19 Volrath's Stronghold

20 Yavimaya Hollow

 

 

F. QUALCHE LISTA PER RENDERE L'IDEA

 

Questo è un mazzo UW control che cerca di non attirare troppo odio su di sé per giocare poi delle magie devastanti o lockare gli altri giocatori in modo che riescano a giocare poco e non riscattarsi più.

 

 

Spoiler:  
Commander:

Gwafa Hazid, Profiteer

 

Wall of Reverence

Thistledown Liege

Erayo, Soratami ascendant

Seht's Tiger

Sakashima the Impostor

Myojin of Seeing Winds

Mangara of Corondor

Ith, High Arcanist

Inkwell Leviathan

Godhead of Awe

Grand Arbiter Augustin IV

Guile

Mulldrifter

Dominating Licid

Venser, Shaper Savant

Teferi, Mage of Zhalfir

Aeon Chronicler

Augury Adept

Wall of Denial

Draining Whelk

Meddling Mage

Worldpurge

Wrath of God

Tunnel Vision

Telemin Performance

Martial Coup

Reality Strobe

Beacon of Tomorrows

Covenant of Minds

Time Stretch

Austere Command

Cleanfall

Swords to Plowshares

Swift Silence

Put Away

Path to Exile

Overrule

Momentary Blink

Last Word

Hindering Light

Gather Specimens

Crib Swap

Counterspell

Condemn

Faerie Trickery

Pact of Negation

Hinder

Evacuation

Cryptic Command

Wipe Away

Absorb

Oblivion Ring

Declaration of Naught

Treachery

Forced Fruition

Iron Maiden

Anvil of Bogardan

Black Vise

Mind's Eye

Scepter of Dominance

Mindlock Orb

Coalition Relic

Darksteel Ingot

Ur-Golem's Eye

Spectral Searchlight

Sword of Light and Shadow

Jace Beleren

Island

Island

Island

Island

Island

Island

Island

Island

Island

Island

Island

Island

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Glacial Fortress

Minamo, School at Water's Edge

Wanderwine Hub

Azorius Chancery

Boreal Shelf

Rupture Spire

Reliquary Tower

Terramorphic Expanse

Nimbus Maze

Vivid Creek

Vivid Meadow

Riptide Laboratory

 

Questo è un mazzo aggressivo, molto semplice da giocare e da costruire. Si può giocare infliggendo 21 danni da commander (molto semplice una volta raggiunta metalcraft) oppure mettendo pressione agli avversari giocando diverse creature letali oppure vincere infliggendo 10 o più segnalini veleno grazie a grafted exoskeleton.

 

 

Spoiler:  
Commander

Jor Kadeen, the Prevailer

 

Loxodon Partisan

Goblin Wardriver

Accorder Paladin

Signal Pest

Porcelain Legionnaire

Sprialing Duelist

Gustcloak Sentinel

Auriok Edgewright

Ardent Recruit

Darksteel Myr

Serra Angel

Gustcloak Harrier

Voice of All

Lumengrid Gargoyle

Hellkite Igniter

Skyhunter Skirmisher

Kinsbaile Balloonist

Hovermyr

Auriok Sunchaser

Blinding Souleater

Kor Hookmaster

Gideon’s Lawkeeper

Kor Sanctifiers

Glory

Tumble Magnet

Fiend Hunter

Shrine of Loyal Legions

Rally the Peasants

Concussive Bolt

Glory of Warfare

Order//Chaos

True Conviction

Spare from Evil

Master Warcraft

Gorilla’s War Cry

Ruthless Invasion

Journey to Nowhere

Crib Swap

Pacifism

Oblivion Ring

Arrest

Bonds of Faith

Condemn

Dispatch

Cobbled Wings

Inquistor’s Flail

Veteran’s Armaments

Pennon Blade

Grafted Exoskeletons

Loxodon Warhammer

Whispersilk Cloak

Piston Sledge

Kitesail

Barbed Battlegear

Remember the Fallen

Master’s Call

Darksteel Ingot

Mycosynth Wellspring

Armillary Sphere

Kor Cartographer

Palladium Myr

Pilgrim’s Eye

Gold Myr

Iron Myr

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Plains

Mountain

Mountain

Mountain

Mountain

Mountain

Mountain

Mountain

Mountain

Mountain

Mountain

Mountain

Smouldering Spires

Secluded Steppe

Great Furnace

Forgotten Cave

Darksteel Citadel

Ancient Den

 

G. LE MIGLIORI COMBO

 

Guilty Conscience + Stuffy doll = infiniti danni

Vendellion Clique/Condemn/Spin into Myth/Hinder/Spell Crumple/Reito Lantern + Tunnel Vision = l'oppo scarta tutto il mazzo al cimitero tranne una carta.

Planar Portal + Beacon of Tomorrows= turni infiniti

Arcanis the omnipotent + Mind over matter = peschiamo ogni carta del mazzo.

Palinchron + High tide=infinito mana blu (con dual o shockland in gioco anche di altro colore)

Grim Monolith + Power Artifact = mana infinito incolore

Basalt Monolith + Rings of the Brightheart = mana infinito incolore

Vampire hexmage + Dark Depths = pedina 20/20 indistruttibile

Leyline of the void + Helm of obedience = l'oppo scarta il esilia il mazzo

Phage the untouchable + manto setabisbiglio = uccidi un giocatore a scelta

Mycosynth Lattice + shattering spree = distruggi un permanente con replicare a costo R

earthcraft + tana degli scoiattoli = infinite pedine scoiattolo

Abundance + Sylvan Library = ancestral recall ogni turno

Niv-Mizzet + Ophidian Eye/Curiosity = pesco carte finchè i pv dell'oppo non diventano 0

Niv-Mizzet + Mind Over Matter + Kozilek/Ulamog = uccidi tutto il tavolo

Kiki Jiki, Mirror Breaker + Pestermite/deceiver exarch = infinite copie di pestermite o esarca

Intruder Alarm + kiki-jiki+ un'altra creatura= per avere infinite copie di una qualsiasi creatura non-leggendaria

Rite of replication kickerato con eternal witness (ci riprendiamo il rito e altre 4 carte dal cimitero)

Nested Ghoul + Blasting Station + Darksteel Plate + Pandemonium = Infiniti danni al ghoul, che farà infinite pedine, che faranno infiniti danni all'oppo.

Sliver Queen + Ashnod's Altar + Doubling Season/Hearstone = Mana infinito e infinite pedine Tramutante

 

Queste sono solo alcune delle innumerevoli combo che si possono fare in Commander, non le scrivo tutte perché sono tantissime! Vi lascio il gusto di sbizzarrirvi e non trovarvi tutto pronto ;)

 

Risorse:

Sito ufficiale

Lista Creature Leggendarie

MTG Salvation EDH Forum

French banned list 1vs1

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Modificato da Maldazar
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Guida molto bella, complimenti. Solo qualche appunto: Nella 5: 21 danni da un SINGOLO comandante. Nella 7 toglierei ciò che c'è dopo la virgola, secondo me non serve specificarlo.

Comunque il mazzo può anche non venire costruito attorno al comandante: ci sono casi in cui il comandante è solo un mezzo in più nella strategia generale, o addirittura serva solo per usare i suoi colori.

Rinnovo i complimenti, questa guida andrebbe stickata direi.

Inoltre metto anche questo link MTG Salvation EDH forum

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Innanzitutto complimenti, sei ufficialmente entrato nella mia lista "devo ricordarmi di dargli fama appena potrò farlo di nuovo"... :D

Per il resto volevo segnalare altre due combo che mi sembrano meritevoli perchè molto diffuse:

Land Tax + Scroll Rack = ancestral recall ogni turno

Mindslaver + Academy Ruins + 12 fonti di mana = controlli l'avversario ogni turno

Poi, penso che fra le top card incolori, un posto lo meriti anche la Morsa Cerebrale

Infine, mi chiedevo se non fosse un'idea aggiungere una sezione dedicata ai migliori generali, magari accompagnati da una breve descrizione della strategia del mazzo (un po' come stavi spiegando la strategia di Azusa e Norin nell'altra discussione), e magari una citazione alla banned list alternativa usata in Francia (che almeno a me sembra più equilibrata per l'1vs1).

Ancora complimenti per il lavoro! :)

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Per sezione dedicata intendi un altro topic? Perché questo sarebbe stato creato più come topic introduttivo al commander

L'idea è però molto buona. Domani mi metto a buttare giù qualche riga sui Commander che gioco (i commander sbroccati naturalmente)

No no, intendo un'altro punto nel post introduttivo, del tipo "H. I Migliori Generali"

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Complimenti per l'ottimo lavoro. Mi permetto di fare qualche aggiunta, da giocatore ancora inesperto, riguardo a carte che ho trovato molto valide, per espandere ulteriormente il discorso.

Fra le Terre ne sono state già citate di molto, molto interessanti a valide. Ma vorrei aggiungere un paio di suggerimenti, in particolare per il mazzi il cui Generale ha un'identità costituita da più di un colore.

Command Tower è una carta che, letteralmente, non fa nulla al di fuori del Commander. Ma se il vostro Generale non è incolore e magari ha più di un colore nella propria identità, questa Terra potrebbe rivelarsi davvero ottima per il vostro mazzo. Fornisce qualsiasi mana possa servirvi, senza entrare in campo tappata e senza richiedere altri costi di qualsiasi tipo. Il tuo comandante ha cinque colori? Command Tower te li può fornire tutti e cinque. Uno alla volta, ovviamente.

Reflecting Pool è un'altro valido modo per gestire il vostro Mana. Anche in questo caso, da sola non fa nulla, ma nei mazzi a più colori, in cui ad ogni turno potreste avere esigenze di pagare Mana di colori diversi o in combinazioni diverse, Reflecting Pool vi fornisce un Mana ulteriore di uno dei colori che potreste produrre. La trovo molto valida, soprattutto se avete molte carte che richiedono più Mana dello stesso colore per essere giocate.

Per i mazzi che includono molte carte che costano Mana Nero, Urborg, Tomb of Yawgmoth può risolvervi molti problemi. Con lei in campo, tutte le Terre che producono Mana di un colore che non sia Nero diventano praticamente delle Terre doppie. Se giocate un mazzo molto (ma non solo) Nero, Urborg e Caged Sun insieme possono darvi mana in quantità davvero interessante.

Fra le creature, una carta che ho visto giocare molto è il Mulldrifter. Più che altro, immagino, per la sua semplicità: tre Mana per pescare due carte, o cinque Mana per un 2/2 volante e la possibilità di pescare ugualmente due carte. Semplice ed onesto, fa il suo dovere e lo fa piuttosto bene. Non una delle carte che si devono per forza inserire nel mazzo, se giocate Blu, ma una valida carta poco dispendiosa ed abbastanza reperibile che può rivelarsi molto utile.

Sempre fra le carte che "si vedono molto" in Commander, vorrei menzionare il Solemn Simulacrum, soprattutto per le possibilità offerte da questa carta. Anche in questo caso, il suo punto di forza penso sia la semplicità: quattro Mana per un 2/2, che vi fa mettere in campo una Terra Base tappata e quando finisce al Cimitero fa pescare una carta (due cose che in Commander di solito si apprezzano abbastanza). Ma credo che questa carta possa dare significativi risultati se riuscite a rimetterla in campo ed a farla finire nuovamente al Cimitero ad ogni turno. E' una Terra Base ed una carta in più ad ogni turno. Che può rivelarsi anche piuttosto divertente, perchè in un paio di turni ci si trova quattro Terre in più in campo (le due garantite dal Simulacro e due giocate dalla mano, se le avete) e due carte aggiuntive in mano. Non male.

Un'ultima nota vorrei farla a proposito degli Artefatti. Sensei's Diving Top la giocano tutti. O, meglio, quasi tutti quelli che ne possiedono almeno una la giocano nel proprio Commander. Ma potrebbe non essere facile procurarsene una in buone condizioni, visto il suo valore e la sua popolarità. In alternativa, vorrei proporre un'altra opzione, più facile da procurarsi, meno costosa e stampata nel Set Base di M11: Crystal Ball. Questa carta fa un po' quello che in un mazzo fa la Sensei's Diving Top: migliora la pescata in modo sistematico ad un prezzo ragionevole (un Mana incolore). Non ha, ovviamente, l'efficacia della Sensei's Diving Top (non permette di pescare quando volete la carta che potrebbe servirvi, costa due mana in più e pernette di "vedere" una carta in meno), ma se non avete la Sensei's Diving Top, ma volete comunque inserire nel vostro mazzo un artefatto che vi migliori la pescata pagando un Mana incolore, Crystal Ball è un'alternativa abbastanza valida.

In effetti non sarebbe male se mettessimo su anche una breve raccolta dei nostri mazzi Commander (o di mazzi interessanti in generale in formato Commander), aggiornandoli magari di volta in volta e raccogliendoli in un unico Topic (che potrebbe essere questo).

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No no, intendo un'altro punto nel post introduttivo, del tipo "H. I Migliori Generali"

Non è di certo uno dei migliori generali, anzi una delle migliori generalesse, ma mi sembra che, nel caso questo punto venisse fatto, un posticino vada per merieke ri berit.

I suoi tra colori assicurano un mazzo destinato al puro controllo. Se protetta poi con velo/exproof diventa micidiale in coppia con minamo, la terra leggendaria di COK o con pietra dei forgiamaghi, entrambe facilmente tutorabili essendo artefatti (minamo con mappa della spedizione)

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pietra dei forgiamaghi

Oppure Elisir Millenario.

In questo caso, mi sembra sia possibile fare anche un giochetto per controllare due creature alla volta, analogamente a quanto si fa nel death&taxes con flikerwisp+oblivion ring.

In pratica tappi merieke mandando la sua abilità in pila, in risposta la stappi con l'elisir/minamo/la pietra.

La pila si risolverà così:

1) Stap di Merieki: non succede nulla, perchè non abbiamo ancora un target valido.

2) Prendo il controllo della creatura con la prima abilità, e Merieki è stappata.

A questo punto posso tappare nuovamente merieki per controllare una seconda creatura. Se dovessi in un secondo momento stappare Merieki, perderei il controllo solo dell'ultima creatura.

Qualcuno può confermare?

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Qualcuno può confermare?

Non sono un Judge e non sono mai stato bravissimo a capire alcune combinazioni particolarmente "sofisticate" di Magic. In particolare quando, come in questo caso, si fa un uso abbastanza sottile della pila e dell'ordine in cui le abilità vanno in pila.

Ma posso dirti, cercando fonti più autorevoli, che è una cosa di cui si parla abbastanza in rete. Nel senso che mi pare di aver trovato altri siti in cui se ne parla (ho fatto una ricerca veloce) e non mi pare che sia considerata una cosa sbagliata. Certo, è il genere di combinazione per cui la gente inizia a chiamarti con appellativi poco simpatici, ma da regolamento credo funzioni. ^^

Rimanendo in ambito "Generali famosi", devo dire che ho visto molta gente (molti in rete, uno solo di persona, in realtà) giocare mazzi molto basati su Thraximundar. Chiedo conferma a chi sulla board già gioca con questo Generale, ma immagino che i vantaggi principali derivino dall'accesso a tre colori molto interessanti che Thraximundar consente e dal fatto che possa potenziarsi continuamente da solo. Ricordo di aver visto una volta una discussione su un sito in cui venivano pesati Grimgrin e Thraximundar come possibili alternative per costruirci attorno un mazzo Commander, analizzando i vari pro e contro di due carte che per alcuni aspetti sono abbastanza simili. E mi pare di ricordare che la conclusione (forse un po' spiritosa) a cui si arrivò fu "conviene fare un mazzo su Thraximundar, ma mettendoci dentro Grimgrin".

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A questo punto posso tappare nuovamente merieki per controllare una seconda creatura. Se dovessi in un secondo momento stappare Merieki, perderei il controllo solo dell'ultima creatura.

Qualcuno può confermare?

Secondo me si distruggono entrambe perché entrambe sono controllate grazie all'abilità e quindi entrambe risentono dello stap.

ad ogni modo è una bella combo perchè potresti arrivare a controllarne parecchie e praticamente ad annullare il campo anche perché se muore muoiono anche le creature dell'oppo... Mi stai istigando a farci un mazzo su :D

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  • 3 settimane dopo...

Avrei un dubbio riguardo alla validità di una carta in Commander.

Mi sono ritrovato per le mani un Dreamstone Hedron, artefatto di Rise of the Eldrazi ristampato in Archenemy e nei mazzi tematici del Commander.

Devo ammettere di essere molto combattuto sulla bontà di questa carta all'interno di questo formato. Il suo costo di mana è decisamente elevato, ma non proibitivo per un formato come il Commander. Fornisce mana e permette di pescare carte, che in Commander sono effetti di solito piuttosto utili.

Non mi sembra una di quelle carte "abbastanza buone" da essere inserite in un mazzo Commander senza farsi troppi problemi, ma mi è sorto questo dubbio e vorrei chiedervi un parere. Come carta può avere un senso? O rientra fra le carte che, per quanto non del tutto orribili, difficilmente avranno una vera utilità in questo formato?

Grazie a tutti.

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Sembra una mind stone più grossa...

Ma a differenza di quest'ultima che adoro e ritengo utilissima in moltissimi mazzi Commander, la dreamstone non mi piace moltissimo: a cc6 hai già tanto mana, e non credo che un ulteriore accelerazione sia troppo utile (a differenza delle prime fasi di gioco, dove gli acceleratori sono importanti) e, come vantaggio carte, agli stessi costi ci sono carte migliori come ad es. mind's eye.

Poi, ovviamente dipende tutto dal tipo di mazzo e dalla sua curva di mana... ma in generale non mi sembra di aver mai visto nessuno giocare questa carta.

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Sembra una mind stone più grossa...

Ma a differenza di quest'ultima che adoro e ritengo utilissima in moltissimi mazzi Commander, la dreamstone non mi piace moltissimo: a cc6 hai già tanto mana, e non credo che un ulteriore accelerazione sia troppo utile (a differenza delle prime fasi di gioco, dove gli acceleratori sono importanti) e, come vantaggio carte, agli stessi costi ci sono carte migliori come ad es. mind's eye.

Poi, ovviamente dipende tutto dal tipo di mazzo e dalla sua curva di mana... ma in generale non mi sembra di aver mai visto nessuno giocare questa carta.

In effetti è una Mind Stone più grossa! E' esattamente la stessa carta, con ogni numero moltiplicato per tre! Costa il triplo, aggiunge il triplo del mana e permette di pescare il triplo delle carte pagando il triplo del mana richiesto da Mind Stone!

L'accelerazione fornita solo nei turni più avanzati in effetti potrebbe essere uno svantaggio piuttosto significativo di questa carta, rispetto a Mind Stone, che potrebbe entrare in campo decisamente prima. Non sono convintissimo di volerne inserire una al momento (più che altro perchè vorrei ancora procurarmi un paio di carte prima di "espandere" il mazzo con componenti aggiuntive più interessanti), ma grazie mille in ogni caso del suggerimento!

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  • 2 settimane dopo...

Personalmente non la gioco perché dispongo di acceleratori molto più forti, però pescare 3 carte in eot in mid-late game fa sempre comodo.

Attualmente il mio reparto di acceleratori in quasi tutti i mazzi commander che monto è:

mana crypt

sol ring

mana vault

i sigilli di ravnica corrispondenti

darksteel ingot

coalition relic

mind stone

basalt monolith

i talismani di mirrodin

Sono ancora in cerca del grim monolith e del mox di diamante. Il dreamstone hedron lo ho giocato solamente in mazzi mono color come Drana, Geth, Jaya ballard, Norin e Ulamog/Karn/Kozilek. In un mazzo che usa più colori preferisco non inserirlo proprio per l'elevato costo e la possibilità di scegliere fra un assortimento di carte decisamente più esteso e più forti.

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  • 1 mese dopo...

Torno a sottoporvi un mio dubbio riguardo ad una carta che mi lascia un po' perplesso.

Premetto che ho iniziato a giocare a Magic poco prima che uscisse il primo (solo ed unico, potrebbero dire i puristi ^^) blocco Mirrodin e molte delle carte di quell'espansione esercitano ancora adesso un certo fascino su di me. Che, da buon giocatore molto For Fun, le ho utilizzate in mazzi diversi con approcci spesso molto diversi. Qualcuno, a riguardo, potrebbe ricordarsi quell'assalto di improbabile creatività che fu il mio mazzo basato su Myr, Fireball e Day of the Dragons, che ancora adesso fa ogni tanto bella (si fa per dire) figura durante per partite For Fun con gli amici.

Tornando a Commander, riconosco l'importanza vitale di proteggere il proprio Generale dalle magie nemiche, motivo per cui carte come Lightning Greaves e Swiftfoot Boots di solito sono inserite nei mazzi che puntano ad infliggere tanti danni con il proprio Generale. Shroud ed Hexproof di solito sono cose molto carine, da questo punto di vista (ed Haste anche non fa male).

Personalmente apprezzo molto la Pemmin's Aura, che oltre a rendere imbersagliabile il Commander può renderlo più forte, più resistente (l'una a discapito dell'altra, purtroppo), stapparlo e renderlo volante. Ma volevo sapere qual era la vostra opinione riguardo al Whispersilk Cloak. E' più costoso delle altre soluzioni, non rende rapidi e fornisce alla creatura equipaggiata Shroud e non Hexproof, ma ha il vantaggio di renderla anche imbloccabile.

Da un lato sono tentato di inserirla e vedere come si comporta nel mio mazzo incentrato su Grimgrin, dall'altro ho paura che possa essere un'aggiunta poco utile in un mazzo che già include Lightning Greaves, Swiftfoot Boots e Pemmin's Aura. Un consiglio?

Grazie a tutti come sempre.

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certo, i costi elevati o la lentezza di un equip passano in secondo piano in commander. Io personalmente li inserirei tutti e 4 , così da vederne almeno uno a partita e se poi conti che grimgrin diventa cicciottello ma non passan i danni il manto setabisbiglio toglie il problema.

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  • 1 mese dopo...

Per me non è necessario il manto perché grim grin passa "a forza" da solo. Preferisco quelli a cc2 che sono meno mana intensive.

Per ora mi sono trovato d'accordo. Con qualche altra carta che distrugga le creature dell'avversario mi capita spesso che Grimgrin pesti in modo selvaggio. Tuttavia mi sono ritrovato di recente a mettere leggermente in dubbio una carta che ho difeso per mesi: Caged Sun. E' il genere di carta che, se è in campo, di solito fornisce un bonus assolutamente fenomenale. Si giocano gli Eldrazi prestissimo, si possono fare un saccio di giochetti simpatici e se si ha una terra come Urborg, Tomb of Yawgmoth ci si ritrova un davvero un sacco di mana, anche in un mazzo a due colori come il mio. Il +1/+1 alle creature è sempre molto gradito, ma mi sono ritrovato più volte a non giocare Caged Sun perchè purtroppo, in molte occasioni, metterla in campo assorbe praticamente tutto il mana al momento disponibile. E' il genere di carta che spesso non voglio giocare, ma che quando è in campo è davvero formidabile. Ha degli effetti spettacolari per un costo più che ragionevole in un formato come il Commander, ma mi è capitato di ritrovarmela in mano e non essere mai sicuro di volerla giocare.

In questo periodo sto un po' pensando a qualche aggiunta interessante al mio mazzo e, complice il fatto che sta per uscire Planechase 2012, vorrei prendermi il mazzo Night of the Ninja per includere alcune creature davvero niente male. Vela, the Night Clad, ad esempio, mi sembra a dir poco formidabile. Soprattutto tenendo conto del fatto che con Grimgrin in campo le mie creature vanno e (di solito) vengono che è un piacere. E' una sorta di ulteriore elemento all'accoppiata Grimgrin e Gravecrawler che, per ogni mana nero, stappa Grimgrin, gli da +1/+1 e, con Vela, fa perdere a tutti gli avversari un punto vita. Penso che darò un nome a questa cosa. Qualcosa tipo "Gravegun" o "Gatlingrave".

Con il mazzo Night of the Ninja metterei le mani anche su un Glen Elandra Liege che, giocato al turno precedente all'arrivo teorico di Grimgrin, renderebbe il mio generale un tizio ancora più grosso. E cattivo. Che fa le combo con il Gravecrawler. Nel mondo fantastico in cui si pesca sempre ciò che si vuole.

Fra le altre carte che mi intrigano ci sarebbero Silent-Blade Oni (che non sono sicuro di voler inserire, considerando che spesso mi capita di attaccare solo con Grimgrin e non vorrei riprendermi in mano il mio generale per forse castare qualcosa dalla mano di un avversario), Sakashima's Student, che ammazza i generali avversari copiandoli o mi permette di copiare i miei ciccioni che non siano Leggendari, e Ink-Eyes, Servant of Oni, che però costa un po' tantino per i miei gusti.

Chiedo a voi consigli, in particolare su Caged Sun (qualcuno mi dica che è una bella carta ed è il caso di tenerla nel mazzo, che mi spiacerebbe toglierla) Silent-Blade Oni (che la vedo in forse), Sakashima's Student (che la vedo in quasi sicura) e Ink-Eyes (che la vedo più no che sì, ma forse potrebbe meritare, visto che è considerata una carta molto valida in Commander).

Consigli? Per completezza posto la lista attuale del mazzo con le variazioni previste.

Spoiler:  
// NAME: Grimgrin 1.3

// Lands

6 Swamp

4 Island

1 Ancient Ziggurat

1 Barren Moor

1 Buried Ruin

1 Command Tower

1 Creeping Tar Pit

1 Crypt of Agadeem

1 Dimir Aqueduct

1 Dreadship Reef

1 Drowned Catacomb

1 Evolving Wilds

1 Faerie Conclave

1 Ghost Quarter

1 Halimar Depths

1 Jwar Isle Refuge

1 Lonely Sandbar

1 Minamo, School at Water’s Edge

1 Nephalia Drownyard

1 Reflecting Pool

1 River of Tears

1 Rupture Spire (verrà tolta per Tainted Isle)

1 Shimmering Grotto

1 Spawning Pool

1 Temple of the False God

1 Terramorphic Expanse

1 Tolaria West

1 Underground River

1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

1 Vesuva

// Creatures

1 Gravecrawler

1 Bloodghast

1 Deranged Assistant

1 Gatekeeper of Malakir

1 Leaden Myr

1 Mindshrieker (verrà tolto per Vela, the Night Clad)

1 Nether Traitor

1 Phantasmal Image

1 Reassembling Skeleton

1 Silver Myr

1 Spellskite

1 Snapcaster Mage

1 Cemetery Reaper

1 Fleshbag Marauder

1 Lich Lord of Unx

1 Royal Assassin

1 Sewer Nemesis

1 Solemn Simulacrum

1 Wonder

1 Bloodgift Demon

1 Havengul Lich

1 Mulldrifter

1 Consecrated Sphinx

1 Geth, Lord of the Vault

1 Grave Titan

1 Wrexial, the Risen Deep

1 Butcher of Malakir

1 Sheoldred, Whispering One

1 Avatar of Woe

1 Ulamog, the Infinite Gyre

// Spells

1 Brainstorm

1 Ponder

1 Preordain

1 Reanimate

1 Sensei’s Divining Top

1 Sol Ring

1 Tragic Slip

1 Animate Dead

1 Dimir Signet

1 Doom Blade

1 Exhume (verrà tolto per Glen Elandra Liege)

1 Geth’s Verdict

1 Go for the Throat

1 Grasp of Darkness

1 Lightning Greaves

1 Sign in Blood

1 Stitch Together

1 Swiftfoot Boots

1 Buried Alive

1 Forbidden Alchemy

1 Oblivion Stone

1 Pemmin’s Aura

1 Phyrexian Arena

1 Tribute to Hunger

1 Fact or Fiction

1 Grave Pact

1 Damnation

1 Devastation Tide

1 Caged Sun

// Planeswalkers

1 Jace, Memory Adept

1 Liliana Vess

// Sideboard

1 Grimgrin, Corpse-Born

Per com'è il mazzo non saprei cosa togliere per l'eventuale il probabile Sakashima's Student ed i forse Silent-Blade Oni ed Ink-Eyes. Ogni consiglio è ovviamente bene accetto.

Grazie a tutti come sempre.

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Chiedo a voi consigli, in particolare su Caged Sun (qualcuno mi dica che è una bella carta ed è il caso di tenerla nel mazzo, che mi spiacerebbe toglierla) Silent-Blade Oni (che la vedo in forse), Sakashima's Student (che la vedo in quasi sicura) e Ink-Eyes (che la vedo più no che sì, ma forse potrebbe meritare, visto che è considerata una carta molto valida in Commander).

Caged Sun è una bellissima carta... ma in un bicolor ha poco senso, secondo me. Penso che tu possa rimpiazzarla, per far posto a qualcos'altro. Al massimo, visto che ci sei affezionato, prova a sostituirla per un po' di tempo, e prova il mazzo, poi chiediti: è cambiato qualcosa? In meglio o in peggio?

Sulle altre carte che hai citato, il silent blade non mi piace molto, in realtà c'era già il Mindleech Mass che faceva la stessa cosa, costava più, ma era elusivo e non è poco.

Il sakashima student ci sta sicuramente, ma se entra allora deve entrare anche il phyrexian metamorph, che è enormemente più versatile visto che ti permette di copiare artefatti molesti avversari. Fossi in te, io ci aggiungerei sia l'uno, sia l'altro, assieme alla phantasmal image, troppo forti.

Per Ink-eye dipende sempre se effettivamente hai creature elusive che saresti disposto a riprendere in mano, come per il silent blade. Devi un po' modificare qualche slot appositamente, se tipo avessi la possibilità di creare qualche trik con carte come esperta d'etere o il nuovo Strige funesto.

A parte questo, comunque, ti suggerirei di puntare più sulla strategia "Gatlingrave" come tu stesso l'hai ribattezzata (e ci sta bene... non è che segui one piece per caso? :D)

Oltre al gravecrawler e qualche altra carta simile che ho visto hai inserito, ti suggerire Nether Shadow che può fare al caso tuo; oltre questo, visto che giochi nero approfitterei dei tanti tutori che ha a disposizione il colore, in maniera da riuscire a montare il più velocemente possibile la combo, magari accompagnata dal grave pact.

Ti faccio notare come tra l'altro siano sinergici con la tua strategia i mass removal neri, visto che tu hai tante creature che puoi facilmente rigiocare dal cimitero... lanciare un damnation (giusto per dirne una) e poi rigiocare velocemente bloodghast, nether shadow e simili e finire l'oppo con quelli, mi sembra un buon piano B...

In generale, puntare più su una strategia control (aggiungendo qualche rimozione e qualche counter) mi sembra possa essere vincente...

In realtà avrai notato, sono molto più bravo a suggerire carte da aggiungere che a suggerire controparti da tirare fuori... :D!

Anzi, scusa se adesso ti metto in crisi, mi rendo conto che non è semplice fare posto a tutto!

Forse, secondo me, potresti tirare via qualche bestione, che sembrano un po' troppi, a vantaggio di qualche creatura più economica e più facile da sacrificare velocemente!

Ciao! :)

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