Morte Ascendo Inviata 8 Febbraio 2012 Segnala Inviata 8 Febbraio 2012 (modificato) EDH - COMMANDER A. Introduzione al Commander "Commander is the modern name for EDH, a Magic:The Gathering variant format which emphasises social interactions, interesting games, and creative deckbuilding. It can be played 1-on-1 but is usually multiplayer." Inizialmente chiamato Elder Dragon Highlander ed in seguito ufficializzato dalla Wizards of the Coast con il nome Commander, questo formato è stato elaborato per rafforzare lo spirito di socializzazione, di deckbuilding e perché no? Anche di competitività. Ogni giocatore disponde di un mazzo composto da 100 carte, le quali devono essere tutte in singola copia (ad eccezione delle terre base), anziché 20 punti vita se ne hanno 40 e la carta più importante del mazzo sarà il Commander o generale. B. Regolamento Fasi iniziali della partita e regole base: 1. Ogni giocatore posiziona a faccia in sù il suo "Commander" nella zona del comandante. 2. Ogni giocatore pesca 7 carte come in una normale partita 3. Seguendo l'ordine, ogni giocatore potrà prendere un mulligan secondo la regola "Brittany" (chiamata anche Partial Paris). In pratica, ogni giocatore può esiliare a faccia in giù un qualsiasi numero di carte presente nella sua mano e pescare lo stesso numero di carte meno una. Si può ripetere il processo pescando sempre una carta in meno. Non appena i giocatori decidono di fermarsi e tenere la mano, ogni giocatore che ha esiliato le carte le rimescola nel proprio grimorio. 4. Essere un commander non è una caratteristica della carta, ma una proprietà, in quanto tale non si può copiare questa proprietà. 5. Se un giocatore subisce 21 o più danni da combattimento da un singolo Commander, quel giocatore perde la partita I danni sono cumulabili, si possono prevenire e vengono scalati dal totale di punti vita e annotati su un foglio a parte in modo da poter sempre sapere quanti danni mancano per raggiungere i 21 minimi da infliggere ad un giocatore. 6. Se il commander si trova nella zona del comandante, può essere giocato come se fosse nella mano. Come costo addizionale per giocare un commander dalla zona del comandante bisognerà spendere 2 mana incolori per ogni volta che è stato precedentemente giocato dalla zona del comandante. Ad esempio: la prima volta che giocherò Olivia Voldaren dovrò spendere 2BR, la seconda volta 2+2BR, la terza 4+2BR e via di seguito. 7. Il commander è soggetto esattamente come le altre creature alla debolezza di evocazione ed al normale timing cast, solo i commanders con Rapidità e Lampo non sono soggetti a questa regola. 8. Se un commander sta per essere messo in un cimitero, o sta per essere esiliato da una qualsiasi zona, il proprietario può decidere di rimuoverlo istantaneamente nella sua zona del comandante. Questo è un effetto di sostituzione, infatti se si sceglie di mettere il comandante nella command zone, questo non "passerà" dal cimitero ed eventuali abilità innescate non si innescheranno. 9. I comandanti che vengono messi nel mazzo (rimescolati o in cima/fondo) oppure vengono fatti ritornare in mano al loro proprietario non usufruiranno dell’effetto di sostituzione della regola precedente. 10. I comandanti sono soggetti alla regola normale delle Leggende quindi in campo non ci possono essere due comandanti con lo stesso nome. Di conseguenza è possibile far "saltare in aria" i commanders con carte del calibro di "Clone" 11. La sideboard dovrà essere esattamente di 10 carte (se presente) diverse l’una dall’altra fra sideboard e main board. C. Come costruire un mazzo: La base di tutto è scegliere il proprio Commander, attorno al quale verrà praticamente costruito il mazzo. Possiamo pensarlo come all'anima del mazzo, al fulcro ecc.. poiché esso attribuirà i colori del mazzo e quindi determinerà la "Colour Identity" (essa è rappresentata da tutti i colori su tutta la carta, es: Memnarch avrà una colour identity blu poiché le sue abilità si attivano pagando del mana blu) - Le carte del mazzo devono rispettare i colori del proprio commander. - Le terre, di cui il tipo includa palude, isola, montagna, foresta e/o pianura (es. Terre base, Shocklands, Dual lands, terre filtro ecc...) devono contenere i simboli di mana corrispondenti. - Le carte ibride, split, bifronti possono essere giocate solo se tutti i colori sono presenti nel generale. Il mana generato non può essere diverso da quelli del commander. Se un effetto genera mana di un colore estraneo al commander esso verrà generato come mana incolore. Il mazzo deve contenere esattamente 100 carte compreso il comandante (Personalmente preferisco la definizione 99+1). Sono legali tutte le carte partendo dal Vintage, escluse quelle che fanno parte della banned list del Commander. D. Banned List: Spoiler: CARTE BANDITE Ancestral Recall Balance Biorhythm Black Lotus Channel Coalition Victory Emrakul, the Aeons Torn Fastbond Gifts Ungiven Karakas Kokusho, the Evening Star Library of Alexandria Limited Resources Lion's Eye Diamond Metalworker Mox Emerald Mox Jet Mox Pearl Mox Ruby Mox Sapphire Painter's Servant Panoptic Mirror Protean Hulk Recurring Nightmare Staff of Domination Sway of the Stars Time Vault Time Walk Tinker Tolarian Academy Upheaval Worldgorger Dragon Yawgmoth's Bargain COMMANDER BANDITI queste carte non possono essere utilizzate come commander ma possono essere utilizzate come carte all'interno del mazzo. Braids, Cabal Minion Rofellos, Llanowar Emissary Erayo, Soratami Ascendant E. TOP 20 CARTE UTILI PER OGNI COLORE Spoiler: Bianco1 Academy Rector 2 Akroma, Angel of Wrath 3 Akroma's Vengeance 4 Armageddon 5 Austere Command 6 Cataclysm 7 Catastrophe 8 Condemn 9 Deathless Angel 10 Enlightened Tutor 11 Felidar Sovereign 12 Hallowed Burial 13 Luminarch Ascension 14 Return to Dust 15 Serra Ascendant 16 Yosei, the Morning Star 17 Storm Herd 18 Arbiter of Knollridge 19 Reverse the Sands 20 Iona, Shield of Emeria Blu 1 Acquire 2 Bribery 3 Capsize 4 Consecrated Sphinx 5 Declaration of Naught 6 Evacuation 7 Fact or Fiction 8 Future Sight 9 Hinder 10 Treachery 11 Jace, the Mind Sculptor 12 Mana Drain 13 Teferi, Mage of Zhalfir 14 Mystical Tutor 15 Rhystic Study 16 Rite of Replication 17 Spin into Myth 18 Time Stretch 19 Tezzeret the seeker 20 Timetwister Nero 1 Avatar of Woe 2 Chainer, Dementia Master 3 Damnation 4 Decree of Pain 5 Demonic Tutor 6 Beacon of Unrest 7 Ink-Eyes, Servant of Oni 8 Liliana Vess 9 Infernal Darkness 10 Myojin of Night's Reach 11 Necropotence 12 Phyrexian Arena 13 Oversold Cemetery 14 Promise of Power 15 Puppetter Clique 16 Reiver Demon 17 Sorin Markov 18 Syphon Mind 19 Vampiric Tutor 20 Yawgmoth's Will Rosso 1 Akroma, Angel of Fury 2 Blood Moon 3 Boom/Bust 4 Decree of Annihillation 5 Fork 6 Gamble 7 Gratuitous Violence 8 Hellkite Charger 9 Imperial Recruiter 10 Insurrection 11 Chaos Warp 12 Jokulhaups 13 Kiki-jiki, Mirror Breaker 14 Obliterate 15 Price of Glory 16 Reiterate 17 Wheel of Fortune 18 Wild Ricochet 19 Warp World 20 Scourge of Kher Ridges Verde 1 Avenger of Zendikar 2 Chord of Calling 3 Doubling Season 4 Earthcraft 5 Eternal Witness 6 Garruk Wildspeaker 7 Genesis 8 Greater Good 9 Green Sun's Zenith 10 Life from the Loam 11 Mana Reflection 12 Natural Order 13 Primal Command 14 Primeval Titan 15 Rofellos, Llanowar Emissary 16 Seedborn Muse 17 Survival of the Fittest 18 Sylvan Library 19 Terastodon 20 Tooth and Nail Incolore 1 All is Dust 2 Coalition Relic 3 Crucible of Worlds 4 Extraplanar Lens 5 Caged Sun 6 Gilded Lotus 7 Helm of Possession 8 Kozilek, Butcher of Truth 9 Lightning Greaves 10 Memnarch 11 Memory Jar 12 Mind's Eye 13 Mindslaver 14 Oblivion Stone 15 Planar Portal 16 Scroll Rack 17 Sensei's Divining Top 18 Sol Ring 19 Ulamog, the Infinite Gyre 20 Vedalken Orrery Multicolore 1 Aura Shards 2 Angel of Despair 3 Cruel Ultimatum 4 Debtor's Knell 5 Divinity of Pride 6 Eladamri's Call 7 Gaddock Teeg 8 Knight of the Reliquary 9 Maelstrom Pulse 10 Magister Sphinx 11 Meddling Mage 12 Mirari's Wake 13 Nicol Bolas, Planeswalker 14 Pernicious Deed 15 Privileged Position 16 Sarkhan Vol 17 Simic Sky Swallower 18 Trygon Predator 19 Vindicate 20 Wargate Terre 1 Academy Ruins 2 Ancient Tomb 3 Boseiju, Who Shelters All 4 Dust Bowl 5 Emeria, the Sky Ruin 6 Eye of Ugin 7 Gaea's Cradle 8 High Market 9 Kor Haven 10 Maze of Ith 11 Minamo, School at Water's Edge 12 Miren, the Moaning Well 13 Reliquary Tower 14 Riptide Laboratory 15 Scrying Sheets 16 Serra's Sanctum 17 Strip Mine 18 Vesuva 19 Volrath's Stronghold 20 Yavimaya Hollow F. QUALCHE LISTA PER RENDERE L'IDEA Questo è un mazzo UW control che cerca di non attirare troppo odio su di sé per giocare poi delle magie devastanti o lockare gli altri giocatori in modo che riescano a giocare poco e non riscattarsi più. Spoiler: Commander:Gwafa Hazid, Profiteer Wall of Reverence Thistledown Liege Erayo, Soratami ascendant Seht's Tiger Sakashima the Impostor Myojin of Seeing Winds Mangara of Corondor Ith, High Arcanist Inkwell Leviathan Godhead of Awe Grand Arbiter Augustin IV Guile Mulldrifter Dominating Licid Venser, Shaper Savant Teferi, Mage of Zhalfir Aeon Chronicler Augury Adept Wall of Denial Draining Whelk Meddling Mage Worldpurge Wrath of God Tunnel Vision Telemin Performance Martial Coup Reality Strobe Beacon of Tomorrows Covenant of Minds Time Stretch Austere Command Cleanfall Swords to Plowshares Swift Silence Put Away Path to Exile Overrule Momentary Blink Last Word Hindering Light Gather Specimens Crib Swap Counterspell Condemn Faerie Trickery Pact of Negation Hinder Evacuation Cryptic Command Wipe Away Absorb Oblivion Ring Declaration of Naught Treachery Forced Fruition Iron Maiden Anvil of Bogardan Black Vise Mind's Eye Scepter of Dominance Mindlock Orb Coalition Relic Darksteel Ingot Ur-Golem's Eye Spectral Searchlight Sword of Light and Shadow Jace Beleren Island Island Island Island Island Island Island Island Island Island Island Island Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Glacial Fortress Minamo, School at Water's Edge Wanderwine Hub Azorius Chancery Boreal Shelf Rupture Spire Reliquary Tower Terramorphic Expanse Nimbus Maze Vivid Creek Vivid Meadow Riptide Laboratory Questo è un mazzo aggressivo, molto semplice da giocare e da costruire. Si può giocare infliggendo 21 danni da commander (molto semplice una volta raggiunta metalcraft) oppure mettendo pressione agli avversari giocando diverse creature letali oppure vincere infliggendo 10 o più segnalini veleno grazie a grafted exoskeleton. Spoiler: CommanderJor Kadeen, the Prevailer Loxodon Partisan Goblin Wardriver Accorder Paladin Signal Pest Porcelain Legionnaire Sprialing Duelist Gustcloak Sentinel Auriok Edgewright Ardent Recruit Darksteel Myr Serra Angel Gustcloak Harrier Voice of All Lumengrid Gargoyle Hellkite Igniter Skyhunter Skirmisher Kinsbaile Balloonist Hovermyr Auriok Sunchaser Blinding Souleater Kor Hookmaster Gideon’s Lawkeeper Kor Sanctifiers Glory Tumble Magnet Fiend Hunter Shrine of Loyal Legions Rally the Peasants Concussive Bolt Glory of Warfare Order//Chaos True Conviction Spare from Evil Master Warcraft Gorilla’s War Cry Ruthless Invasion Journey to Nowhere Crib Swap Pacifism Oblivion Ring Arrest Bonds of Faith Condemn Dispatch Cobbled Wings Inquistor’s Flail Veteran’s Armaments Pennon Blade Grafted Exoskeletons Loxodon Warhammer Whispersilk Cloak Piston Sledge Kitesail Barbed Battlegear Remember the Fallen Master’s Call Darksteel Ingot Mycosynth Wellspring Armillary Sphere Kor Cartographer Palladium Myr Pilgrim’s Eye Gold Myr Iron Myr Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Plains Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Mountain Smouldering Spires Secluded Steppe Great Furnace Forgotten Cave Darksteel Citadel Ancient Den G. LE MIGLIORI COMBO Guilty Conscience + Stuffy doll = infiniti danni Vendellion Clique/Condemn/Spin into Myth/Hinder/Spell Crumple/Reito Lantern + Tunnel Vision = l'oppo scarta tutto il mazzo al cimitero tranne una carta. Planar Portal + Beacon of Tomorrows= turni infiniti Arcanis the omnipotent + Mind over matter = peschiamo ogni carta del mazzo. Palinchron + High tide=infinito mana blu (con dual o shockland in gioco anche di altro colore) Grim Monolith + Power Artifact = mana infinito incolore Basalt Monolith + Rings of the Brightheart = mana infinito incolore Vampire hexmage + Dark Depths = pedina 20/20 indistruttibile Leyline of the void + Helm of obedience = l'oppo scarta il esilia il mazzo Phage the untouchable + manto setabisbiglio = uccidi un giocatore a scelta Mycosynth Lattice + shattering spree = distruggi un permanente con replicare a costo R earthcraft + tana degli scoiattoli = infinite pedine scoiattolo Abundance + Sylvan Library = ancestral recall ogni turno Niv-Mizzet + Ophidian Eye/Curiosity = pesco carte finchè i pv dell'oppo non diventano 0 Niv-Mizzet + Mind Over Matter + Kozilek/Ulamog = uccidi tutto il tavolo Kiki Jiki, Mirror Breaker + Pestermite/deceiver exarch = infinite copie di pestermite o esarca Intruder Alarm + kiki-jiki+ un'altra creatura= per avere infinite copie di una qualsiasi creatura non-leggendaria Rite of replication kickerato con eternal witness (ci riprendiamo il rito e altre 4 carte dal cimitero) Nested Ghoul + Blasting Station + Darksteel Plate + Pandemonium = Infiniti danni al ghoul, che farà infinite pedine, che faranno infiniti danni all'oppo. Sliver Queen + Ashnod's Altar + Doubling Season/Hearstone = Mana infinito e infinite pedine Tramutante Queste sono solo alcune delle innumerevoli combo che si possono fare in Commander, non le scrivo tutte perché sono tantissime! Vi lascio il gusto di sbizzarrirvi e non trovarvi tutto pronto Risorse: Sito ufficiale Lista Creature Leggendarie MTG Salvation EDH Forum French banned list 1vs1 Modificato 2 Luglio 2015 da Maldazar Aggiunta del tag 4
Gerald Inviato 8 Febbraio 2012 Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Guida molto bella, complimenti. Solo qualche appunto: Nella 5: 21 danni da un SINGOLO comandante. Nella 7 toglierei ciò che c'è dopo la virgola, secondo me non serve specificarlo. Comunque il mazzo può anche non venire costruito attorno al comandante: ci sono casi in cui il comandante è solo un mezzo in più nella strategia generale, o addirittura serva solo per usare i suoi colori. Rinnovo i complimenti, questa guida andrebbe stickata direi. Inoltre metto anche questo link MTG Salvation EDH forum
Morte Ascendo Inviato 8 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Ho editato con i consigli, ogni buona aggiunta fa bene al topic però ho lasciato la precisazione su rapidità e lampo
Nelandir Feren Inviato 8 Febbraio 2012 Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Innanzitutto complimenti, sei ufficialmente entrato nella mia lista "devo ricordarmi di dargli fama appena potrò farlo di nuovo"... Per il resto volevo segnalare altre due combo che mi sembrano meritevoli perchè molto diffuse: Land Tax + Scroll Rack = ancestral recall ogni turno Mindslaver + Academy Ruins + 12 fonti di mana = controlli l'avversario ogni turno Poi, penso che fra le top card incolori, un posto lo meriti anche la Morsa Cerebrale Infine, mi chiedevo se non fosse un'idea aggiungere una sezione dedicata ai migliori generali, magari accompagnati da una breve descrizione della strategia del mazzo (un po' come stavi spiegando la strategia di Azusa e Norin nell'altra discussione), e magari una citazione alla banned list alternativa usata in Francia (che almeno a me sembra più equilibrata per l'1vs1). Ancora complimenti per il lavoro!
Morte Ascendo Inviato 8 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Per sezione dedicata intendi un altro topic? Perché questo sarebbe stato creato più come topic introduttivo al commander L'idea è però molto buona. Domani mi metto a buttare giù qualche riga sui Commander che gioco (i commander sbroccati naturalmente)
Nelandir Feren Inviato 8 Febbraio 2012 Segnala Inviato 8 Febbraio 2012 Per sezione dedicata intendi un altro topic? Perché questo sarebbe stato creato più come topic introduttivo al commander L'idea è però molto buona. Domani mi metto a buttare giù qualche riga sui Commander che gioco (i commander sbroccati naturalmente) No no, intendo un'altro punto nel post introduttivo, del tipo "H. I Migliori Generali"
Vincent Laymann Inviato 9 Febbraio 2012 Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Complimenti per l'ottimo lavoro. Mi permetto di fare qualche aggiunta, da giocatore ancora inesperto, riguardo a carte che ho trovato molto valide, per espandere ulteriormente il discorso. Fra le Terre ne sono state già citate di molto, molto interessanti a valide. Ma vorrei aggiungere un paio di suggerimenti, in particolare per il mazzi il cui Generale ha un'identità costituita da più di un colore. Command Tower è una carta che, letteralmente, non fa nulla al di fuori del Commander. Ma se il vostro Generale non è incolore e magari ha più di un colore nella propria identità, questa Terra potrebbe rivelarsi davvero ottima per il vostro mazzo. Fornisce qualsiasi mana possa servirvi, senza entrare in campo tappata e senza richiedere altri costi di qualsiasi tipo. Il tuo comandante ha cinque colori? Command Tower te li può fornire tutti e cinque. Uno alla volta, ovviamente. Reflecting Pool è un'altro valido modo per gestire il vostro Mana. Anche in questo caso, da sola non fa nulla, ma nei mazzi a più colori, in cui ad ogni turno potreste avere esigenze di pagare Mana di colori diversi o in combinazioni diverse, Reflecting Pool vi fornisce un Mana ulteriore di uno dei colori che potreste produrre. La trovo molto valida, soprattutto se avete molte carte che richiedono più Mana dello stesso colore per essere giocate. Per i mazzi che includono molte carte che costano Mana Nero, Urborg, Tomb of Yawgmoth può risolvervi molti problemi. Con lei in campo, tutte le Terre che producono Mana di un colore che non sia Nero diventano praticamente delle Terre doppie. Se giocate un mazzo molto (ma non solo) Nero, Urborg e Caged Sun insieme possono darvi mana in quantità davvero interessante. Fra le creature, una carta che ho visto giocare molto è il Mulldrifter. Più che altro, immagino, per la sua semplicità: tre Mana per pescare due carte, o cinque Mana per un 2/2 volante e la possibilità di pescare ugualmente due carte. Semplice ed onesto, fa il suo dovere e lo fa piuttosto bene. Non una delle carte che si devono per forza inserire nel mazzo, se giocate Blu, ma una valida carta poco dispendiosa ed abbastanza reperibile che può rivelarsi molto utile. Sempre fra le carte che "si vedono molto" in Commander, vorrei menzionare il Solemn Simulacrum, soprattutto per le possibilità offerte da questa carta. Anche in questo caso, il suo punto di forza penso sia la semplicità: quattro Mana per un 2/2, che vi fa mettere in campo una Terra Base tappata e quando finisce al Cimitero fa pescare una carta (due cose che in Commander di solito si apprezzano abbastanza). Ma credo che questa carta possa dare significativi risultati se riuscite a rimetterla in campo ed a farla finire nuovamente al Cimitero ad ogni turno. E' una Terra Base ed una carta in più ad ogni turno. Che può rivelarsi anche piuttosto divertente, perchè in un paio di turni ci si trova quattro Terre in più in campo (le due garantite dal Simulacro e due giocate dalla mano, se le avete) e due carte aggiuntive in mano. Non male. Un'ultima nota vorrei farla a proposito degli Artefatti. Sensei's Diving Top la giocano tutti. O, meglio, quasi tutti quelli che ne possiedono almeno una la giocano nel proprio Commander. Ma potrebbe non essere facile procurarsene una in buone condizioni, visto il suo valore e la sua popolarità. In alternativa, vorrei proporre un'altra opzione, più facile da procurarsi, meno costosa e stampata nel Set Base di M11: Crystal Ball. Questa carta fa un po' quello che in un mazzo fa la Sensei's Diving Top: migliora la pescata in modo sistematico ad un prezzo ragionevole (un Mana incolore). Non ha, ovviamente, l'efficacia della Sensei's Diving Top (non permette di pescare quando volete la carta che potrebbe servirvi, costa due mana in più e pernette di "vedere" una carta in meno), ma se non avete la Sensei's Diving Top, ma volete comunque inserire nel vostro mazzo un artefatto che vi migliori la pescata pagando un Mana incolore, Crystal Ball è un'alternativa abbastanza valida. In effetti non sarebbe male se mettessimo su anche una breve raccolta dei nostri mazzi Commander (o di mazzi interessanti in generale in formato Commander), aggiornandoli magari di volta in volta e raccogliendoli in un unico Topic (che potrebbe essere questo).
mikcampo Inviato 10 Febbraio 2012 Segnala Inviato 10 Febbraio 2012 No no, intendo un'altro punto nel post introduttivo, del tipo "H. I Migliori Generali" Non è di certo uno dei migliori generali, anzi una delle migliori generalesse, ma mi sembra che, nel caso questo punto venisse fatto, un posticino vada per merieke ri berit. I suoi tra colori assicurano un mazzo destinato al puro controllo. Se protetta poi con velo/exproof diventa micidiale in coppia con minamo, la terra leggendaria di COK o con pietra dei forgiamaghi, entrambe facilmente tutorabili essendo artefatti (minamo con mappa della spedizione)
Nelandir Feren Inviato 10 Febbraio 2012 Segnala Inviato 10 Febbraio 2012 pietra dei forgiamaghi Oppure Elisir Millenario. In questo caso, mi sembra sia possibile fare anche un giochetto per controllare due creature alla volta, analogamente a quanto si fa nel death&taxes con flikerwisp+oblivion ring. In pratica tappi merieke mandando la sua abilità in pila, in risposta la stappi con l'elisir/minamo/la pietra. La pila si risolverà così: 1) Stap di Merieki: non succede nulla, perchè non abbiamo ancora un target valido. 2) Prendo il controllo della creatura con la prima abilità, e Merieki è stappata. A questo punto posso tappare nuovamente merieki per controllare una seconda creatura. Se dovessi in un secondo momento stappare Merieki, perderei il controllo solo dell'ultima creatura. Qualcuno può confermare?
Vincent Laymann Inviato 12 Febbraio 2012 Segnala Inviato 12 Febbraio 2012 Qualcuno può confermare? Non sono un Judge e non sono mai stato bravissimo a capire alcune combinazioni particolarmente "sofisticate" di Magic. In particolare quando, come in questo caso, si fa un uso abbastanza sottile della pila e dell'ordine in cui le abilità vanno in pila. Ma posso dirti, cercando fonti più autorevoli, che è una cosa di cui si parla abbastanza in rete. Nel senso che mi pare di aver trovato altri siti in cui se ne parla (ho fatto una ricerca veloce) e non mi pare che sia considerata una cosa sbagliata. Certo, è il genere di combinazione per cui la gente inizia a chiamarti con appellativi poco simpatici, ma da regolamento credo funzioni. ^^ Rimanendo in ambito "Generali famosi", devo dire che ho visto molta gente (molti in rete, uno solo di persona, in realtà) giocare mazzi molto basati su Thraximundar. Chiedo conferma a chi sulla board già gioca con questo Generale, ma immagino che i vantaggi principali derivino dall'accesso a tre colori molto interessanti che Thraximundar consente e dal fatto che possa potenziarsi continuamente da solo. Ricordo di aver visto una volta una discussione su un sito in cui venivano pesati Grimgrin e Thraximundar come possibili alternative per costruirci attorno un mazzo Commander, analizzando i vari pro e contro di due carte che per alcuni aspetti sono abbastanza simili. E mi pare di ricordare che la conclusione (forse un po' spiritosa) a cui si arrivò fu "conviene fare un mazzo su Thraximundar, ma mettendoci dentro Grimgrin".
Magoselvaggio Inviato 13 Febbraio 2012 Segnala Inviato 13 Febbraio 2012 A questo punto posso tappare nuovamente merieki per controllare una seconda creatura. Se dovessi in un secondo momento stappare Merieki, perderei il controllo solo dell'ultima creatura. Qualcuno può confermare? Secondo me si distruggono entrambe perché entrambe sono controllate grazie all'abilità e quindi entrambe risentono dello stap. ad ogni modo è una bella combo perchè potresti arrivare a controllarne parecchie e praticamente ad annullare il campo anche perché se muore muoiono anche le creature dell'oppo... Mi stai istigando a farci un mazzo su
Vincent Laymann Inviato 3 Marzo 2012 Segnala Inviato 3 Marzo 2012 Avrei un dubbio riguardo alla validità di una carta in Commander. Mi sono ritrovato per le mani un Dreamstone Hedron, artefatto di Rise of the Eldrazi ristampato in Archenemy e nei mazzi tematici del Commander. Devo ammettere di essere molto combattuto sulla bontà di questa carta all'interno di questo formato. Il suo costo di mana è decisamente elevato, ma non proibitivo per un formato come il Commander. Fornisce mana e permette di pescare carte, che in Commander sono effetti di solito piuttosto utili. Non mi sembra una di quelle carte "abbastanza buone" da essere inserite in un mazzo Commander senza farsi troppi problemi, ma mi è sorto questo dubbio e vorrei chiedervi un parere. Come carta può avere un senso? O rientra fra le carte che, per quanto non del tutto orribili, difficilmente avranno una vera utilità in questo formato? Grazie a tutti.
Nelandir Feren Inviato 3 Marzo 2012 Segnala Inviato 3 Marzo 2012 Sembra una mind stone più grossa... Ma a differenza di quest'ultima che adoro e ritengo utilissima in moltissimi mazzi Commander, la dreamstone non mi piace moltissimo: a cc6 hai già tanto mana, e non credo che un ulteriore accelerazione sia troppo utile (a differenza delle prime fasi di gioco, dove gli acceleratori sono importanti) e, come vantaggio carte, agli stessi costi ci sono carte migliori come ad es. mind's eye. Poi, ovviamente dipende tutto dal tipo di mazzo e dalla sua curva di mana... ma in generale non mi sembra di aver mai visto nessuno giocare questa carta.
Vincent Laymann Inviato 4 Marzo 2012 Segnala Inviato 4 Marzo 2012 Sembra una mind stone più grossa... Ma a differenza di quest'ultima che adoro e ritengo utilissima in moltissimi mazzi Commander, la dreamstone non mi piace moltissimo: a cc6 hai già tanto mana, e non credo che un ulteriore accelerazione sia troppo utile (a differenza delle prime fasi di gioco, dove gli acceleratori sono importanti) e, come vantaggio carte, agli stessi costi ci sono carte migliori come ad es. mind's eye. Poi, ovviamente dipende tutto dal tipo di mazzo e dalla sua curva di mana... ma in generale non mi sembra di aver mai visto nessuno giocare questa carta. In effetti è una Mind Stone più grossa! E' esattamente la stessa carta, con ogni numero moltiplicato per tre! Costa il triplo, aggiunge il triplo del mana e permette di pescare il triplo delle carte pagando il triplo del mana richiesto da Mind Stone! L'accelerazione fornita solo nei turni più avanzati in effetti potrebbe essere uno svantaggio piuttosto significativo di questa carta, rispetto a Mind Stone, che potrebbe entrare in campo decisamente prima. Non sono convintissimo di volerne inserire una al momento (più che altro perchè vorrei ancora procurarmi un paio di carte prima di "espandere" il mazzo con componenti aggiuntive più interessanti), ma grazie mille in ogni caso del suggerimento!
Morte Ascendo Inviato 13 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 13 Marzo 2012 Personalmente non la gioco perché dispongo di acceleratori molto più forti, però pescare 3 carte in eot in mid-late game fa sempre comodo. Attualmente il mio reparto di acceleratori in quasi tutti i mazzi commander che monto è: mana crypt sol ring mana vault i sigilli di ravnica corrispondenti darksteel ingot coalition relic mind stone basalt monolith i talismani di mirrodin Sono ancora in cerca del grim monolith e del mox di diamante. Il dreamstone hedron lo ho giocato solamente in mazzi mono color come Drana, Geth, Jaya ballard, Norin e Ulamog/Karn/Kozilek. In un mazzo che usa più colori preferisco non inserirlo proprio per l'elevato costo e la possibilità di scegliere fra un assortimento di carte decisamente più esteso e più forti.
Vincent Laymann Inviato 22 Aprile 2012 Segnala Inviato 22 Aprile 2012 Torno a sottoporvi un mio dubbio riguardo ad una carta che mi lascia un po' perplesso. Premetto che ho iniziato a giocare a Magic poco prima che uscisse il primo (solo ed unico, potrebbero dire i puristi ^^) blocco Mirrodin e molte delle carte di quell'espansione esercitano ancora adesso un certo fascino su di me. Che, da buon giocatore molto For Fun, le ho utilizzate in mazzi diversi con approcci spesso molto diversi. Qualcuno, a riguardo, potrebbe ricordarsi quell'assalto di improbabile creatività che fu il mio mazzo basato su Myr, Fireball e Day of the Dragons, che ancora adesso fa ogni tanto bella (si fa per dire) figura durante per partite For Fun con gli amici. Tornando a Commander, riconosco l'importanza vitale di proteggere il proprio Generale dalle magie nemiche, motivo per cui carte come Lightning Greaves e Swiftfoot Boots di solito sono inserite nei mazzi che puntano ad infliggere tanti danni con il proprio Generale. Shroud ed Hexproof di solito sono cose molto carine, da questo punto di vista (ed Haste anche non fa male). Personalmente apprezzo molto la Pemmin's Aura, che oltre a rendere imbersagliabile il Commander può renderlo più forte, più resistente (l'una a discapito dell'altra, purtroppo), stapparlo e renderlo volante. Ma volevo sapere qual era la vostra opinione riguardo al Whispersilk Cloak. E' più costoso delle altre soluzioni, non rende rapidi e fornisce alla creatura equipaggiata Shroud e non Hexproof, ma ha il vantaggio di renderla anche imbloccabile. Da un lato sono tentato di inserirla e vedere come si comporta nel mio mazzo incentrato su Grimgrin, dall'altro ho paura che possa essere un'aggiunta poco utile in un mazzo che già include Lightning Greaves, Swiftfoot Boots e Pemmin's Aura. Un consiglio? Grazie a tutti come sempre.
mikcampo Inviato 24 Aprile 2012 Segnala Inviato 24 Aprile 2012 certo, i costi elevati o la lentezza di un equip passano in secondo piano in commander. Io personalmente li inserirei tutti e 4 , così da vederne almeno uno a partita e se poi conti che grimgrin diventa cicciottello ma non passan i danni il manto setabisbiglio toglie il problema.
Morte Ascendo Inviato 24 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 24 Aprile 2012 Per me non è necessario il manto perché grim grin passa "a forza" da solo. Preferisco quelli a cc2 che sono meno mana intensive.
Vincent Laymann Inviato 29 Maggio 2012 Segnala Inviato 29 Maggio 2012 Per me non è necessario il manto perché grim grin passa "a forza" da solo. Preferisco quelli a cc2 che sono meno mana intensive. Per ora mi sono trovato d'accordo. Con qualche altra carta che distrugga le creature dell'avversario mi capita spesso che Grimgrin pesti in modo selvaggio. Tuttavia mi sono ritrovato di recente a mettere leggermente in dubbio una carta che ho difeso per mesi: Caged Sun. E' il genere di carta che, se è in campo, di solito fornisce un bonus assolutamente fenomenale. Si giocano gli Eldrazi prestissimo, si possono fare un saccio di giochetti simpatici e se si ha una terra come Urborg, Tomb of Yawgmoth ci si ritrova un davvero un sacco di mana, anche in un mazzo a due colori come il mio. Il +1/+1 alle creature è sempre molto gradito, ma mi sono ritrovato più volte a non giocare Caged Sun perchè purtroppo, in molte occasioni, metterla in campo assorbe praticamente tutto il mana al momento disponibile. E' il genere di carta che spesso non voglio giocare, ma che quando è in campo è davvero formidabile. Ha degli effetti spettacolari per un costo più che ragionevole in un formato come il Commander, ma mi è capitato di ritrovarmela in mano e non essere mai sicuro di volerla giocare. In questo periodo sto un po' pensando a qualche aggiunta interessante al mio mazzo e, complice il fatto che sta per uscire Planechase 2012, vorrei prendermi il mazzo Night of the Ninja per includere alcune creature davvero niente male. Vela, the Night Clad, ad esempio, mi sembra a dir poco formidabile. Soprattutto tenendo conto del fatto che con Grimgrin in campo le mie creature vanno e (di solito) vengono che è un piacere. E' una sorta di ulteriore elemento all'accoppiata Grimgrin e Gravecrawler che, per ogni mana nero, stappa Grimgrin, gli da +1/+1 e, con Vela, fa perdere a tutti gli avversari un punto vita. Penso che darò un nome a questa cosa. Qualcosa tipo "Gravegun" o "Gatlingrave". Con il mazzo Night of the Ninja metterei le mani anche su un Glen Elandra Liege che, giocato al turno precedente all'arrivo teorico di Grimgrin, renderebbe il mio generale un tizio ancora più grosso. E cattivo. Che fa le combo con il Gravecrawler. Nel mondo fantastico in cui si pesca sempre ciò che si vuole. Fra le altre carte che mi intrigano ci sarebbero Silent-Blade Oni (che non sono sicuro di voler inserire, considerando che spesso mi capita di attaccare solo con Grimgrin e non vorrei riprendermi in mano il mio generale per forse castare qualcosa dalla mano di un avversario), Sakashima's Student, che ammazza i generali avversari copiandoli o mi permette di copiare i miei ciccioni che non siano Leggendari, e Ink-Eyes, Servant of Oni, che però costa un po' tantino per i miei gusti. Chiedo a voi consigli, in particolare su Caged Sun (qualcuno mi dica che è una bella carta ed è il caso di tenerla nel mazzo, che mi spiacerebbe toglierla) Silent-Blade Oni (che la vedo in forse), Sakashima's Student (che la vedo in quasi sicura) e Ink-Eyes (che la vedo più no che sì, ma forse potrebbe meritare, visto che è considerata una carta molto valida in Commander). Consigli? Per completezza posto la lista attuale del mazzo con le variazioni previste. Spoiler: // NAME: Grimgrin 1.3 // Lands 6 Swamp 4 Island 1 Ancient Ziggurat 1 Barren Moor 1 Buried Ruin 1 Command Tower 1 Creeping Tar Pit 1 Crypt of Agadeem 1 Dimir Aqueduct 1 Dreadship Reef 1 Drowned Catacomb 1 Evolving Wilds 1 Faerie Conclave 1 Ghost Quarter 1 Halimar Depths 1 Jwar Isle Refuge 1 Lonely Sandbar 1 Minamo, School at Water’s Edge 1 Nephalia Drownyard 1 Reflecting Pool 1 River of Tears 1 Rupture Spire (verrà tolta per Tainted Isle) 1 Shimmering Grotto 1 Spawning Pool 1 Temple of the False God 1 Terramorphic Expanse 1 Tolaria West 1 Underground River 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 Vesuva // Creatures 1 Gravecrawler 1 Bloodghast 1 Deranged Assistant 1 Gatekeeper of Malakir 1 Leaden Myr 1 Mindshrieker (verrà tolto per Vela, the Night Clad) 1 Nether Traitor 1 Phantasmal Image 1 Reassembling Skeleton 1 Silver Myr 1 Spellskite 1 Snapcaster Mage 1 Cemetery Reaper 1 Fleshbag Marauder 1 Lich Lord of Unx 1 Royal Assassin 1 Sewer Nemesis 1 Solemn Simulacrum 1 Wonder 1 Bloodgift Demon 1 Havengul Lich 1 Mulldrifter 1 Consecrated Sphinx 1 Geth, Lord of the Vault 1 Grave Titan 1 Wrexial, the Risen Deep 1 Butcher of Malakir 1 Sheoldred, Whispering One 1 Avatar of Woe 1 Ulamog, the Infinite Gyre // Spells 1 Brainstorm 1 Ponder 1 Preordain 1 Reanimate 1 Sensei’s Divining Top 1 Sol Ring 1 Tragic Slip 1 Animate Dead 1 Dimir Signet 1 Doom Blade 1 Exhume (verrà tolto per Glen Elandra Liege) 1 Geth’s Verdict 1 Go for the Throat 1 Grasp of Darkness 1 Lightning Greaves 1 Sign in Blood 1 Stitch Together 1 Swiftfoot Boots 1 Buried Alive 1 Forbidden Alchemy 1 Oblivion Stone 1 Pemmin’s Aura 1 Phyrexian Arena 1 Tribute to Hunger 1 Fact or Fiction 1 Grave Pact 1 Damnation 1 Devastation Tide 1 Caged Sun // Planeswalkers 1 Jace, Memory Adept 1 Liliana Vess // Sideboard 1 Grimgrin, Corpse-Born Per com'è il mazzo non saprei cosa togliere per l'eventuale il probabile Sakashima's Student ed i forse Silent-Blade Oni ed Ink-Eyes. Ogni consiglio è ovviamente bene accetto. Grazie a tutti come sempre.
Nelandir Feren Inviato 4 Giugno 2012 Segnala Inviato 4 Giugno 2012 Chiedo a voi consigli, in particolare su Caged Sun (qualcuno mi dica che è una bella carta ed è il caso di tenerla nel mazzo, che mi spiacerebbe toglierla) Silent-Blade Oni (che la vedo in forse), Sakashima's Student (che la vedo in quasi sicura) e Ink-Eyes (che la vedo più no che sì, ma forse potrebbe meritare, visto che è considerata una carta molto valida in Commander). Caged Sun è una bellissima carta... ma in un bicolor ha poco senso, secondo me. Penso che tu possa rimpiazzarla, per far posto a qualcos'altro. Al massimo, visto che ci sei affezionato, prova a sostituirla per un po' di tempo, e prova il mazzo, poi chiediti: è cambiato qualcosa? In meglio o in peggio? Sulle altre carte che hai citato, il silent blade non mi piace molto, in realtà c'era già il Mindleech Mass che faceva la stessa cosa, costava più, ma era elusivo e non è poco. Il sakashima student ci sta sicuramente, ma se entra allora deve entrare anche il phyrexian metamorph, che è enormemente più versatile visto che ti permette di copiare artefatti molesti avversari. Fossi in te, io ci aggiungerei sia l'uno, sia l'altro, assieme alla phantasmal image, troppo forti. Per Ink-eye dipende sempre se effettivamente hai creature elusive che saresti disposto a riprendere in mano, come per il silent blade. Devi un po' modificare qualche slot appositamente, se tipo avessi la possibilità di creare qualche trik con carte come esperta d'etere o il nuovo Strige funesto. A parte questo, comunque, ti suggerirei di puntare più sulla strategia "Gatlingrave" come tu stesso l'hai ribattezzata (e ci sta bene... non è che segui one piece per caso? ) Oltre al gravecrawler e qualche altra carta simile che ho visto hai inserito, ti suggerire Nether Shadow che può fare al caso tuo; oltre questo, visto che giochi nero approfitterei dei tanti tutori che ha a disposizione il colore, in maniera da riuscire a montare il più velocemente possibile la combo, magari accompagnata dal grave pact. Ti faccio notare come tra l'altro siano sinergici con la tua strategia i mass removal neri, visto che tu hai tante creature che puoi facilmente rigiocare dal cimitero... lanciare un damnation (giusto per dirne una) e poi rigiocare velocemente bloodghast, nether shadow e simili e finire l'oppo con quelli, mi sembra un buon piano B... In generale, puntare più su una strategia control (aggiungendo qualche rimozione e qualche counter) mi sembra possa essere vincente... In realtà avrai notato, sono molto più bravo a suggerire carte da aggiungere che a suggerire controparti da tirare fuori... ! Anzi, scusa se adesso ti metto in crisi, mi rendo conto che non è semplice fare posto a tutto! Forse, secondo me, potresti tirare via qualche bestione, che sembrano un po' troppi, a vantaggio di qualche creatura più economica e più facile da sacrificare velocemente! Ciao!
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