badtrip Inviato 12 Agosto 2013 Segnala Inviato 12 Agosto 2013 Beh nel circuito di tornei competitivo Talrand ha fatto spesso top8 in eventi importanti di commander francese (questa è una lista che ha fatto top ad un torneo abbastanza grosso, 67 giocatori), anche se non si è mai rivelato un mazzo di punta. Resta comunque sicuramente competitivo e per me si è rivelato soprattutto un ottimo compromesso in termini economici (altri mazzi magari più forti giocano fetch e carte che in questo momento non sono reperibili per me). L'unico problema che ha Talrand sono i mazzi pieni zeppi di rimozioni... se i tuoi amici giocano mazzi di questo tipo forse potresti avere difficoltà. Sulla regola del comandante, giusto per specificare, è vero che il comandante non può essere rimescolato/esiliato, (in questo caso torna nella command zone), ma può essere sempre fatto tornare in mano, quindi quello che ti ha detto il tuo amico nno è del tutto corretto. <<era molto tempo fa quindi non ricordo bene ciò che mi disse.. Cmq ti ringrazio di tutto ciao
Vincent Laymann Inviato 2 Settembre 2013 Segnala Inviato 2 Settembre 2013 In questo week end, al PAX, si sono viste alcune spoiler molto interessanti per Theros. Delle novità e degli spoiler in generale si sta già discutendo nel post dedicato alla nuova espansione che uscirà fra poco, ma qui vorrei chiedere un parare a voi giocatori di Commander riguardo ad una nuova carta. Che non capisco se è splendida o meno. Curse of the Swine costa XUU. E' una stregoneria che permette di esiliare X creature bersaglio. Per ogni creatura esiliata in questo modo, il proprietario mette in campo un token suino 2/2. Insomma, Beast Within su multipli bersagli per il Blu e, non c'è bisogno di dirlo, un rimano alla Maga Circe. Ma passiamo a Commander: ottima? Buona? Ci sta? Lasciamo stare? Questa carta mi ha sconvolto per la capacità che offre al Blu di esiliare (non distruggere, esiliare) multipli bersagli ad un costo davvero contenuto. Per cinque mana, di cui due blu, consente di esiliare tre creature. Non male. I suini sono token 2/2 che, in Commander, di solito dovrebbero essere molto gestibili. Problema: è una Sorcery. Il Blu, che ha un bisogno importante di modi per gestire creature in campo, si ritrova una carta potenzialmente molto forte, ma Sorcery. Prendete, per contrasto, Cyclonic Rift. Non è "scalabile" per un numero a piacere di creature, ma rimbalza un bersaglio o tutti. Comprende tutti i permanenti che non siano terre. E' Istantaneo. Ok, non li elimina definitivamente, ma se non si vince dopo aver risolto un Cyclonic Rift sovraccaricato, mi sa che si è in una posizione ben brutta. Ecco, Cyclonic Rift è nel mio Commander e ci sta comodo. E' una carta che non mi pento di aver inserito ed in un paio di occasioni ha letteralmente girato la partita. Curse of the Swine? Non lo so ed è per questo che mi rivolgo a voi. Mi sembra comunque molto valida. Secondo voi lo è?
The Stroy Inviato 2 Settembre 2013 Segnala Inviato 2 Settembre 2013 Mi sembra decisamente un'ottima carta, fosse stata istantanea lo sarebbe stata perfino troppo ottima. Essendo una rimozione di massa selettiva, come istantaneo la si sarebbe potuta usare -ad esempio- per eliminare solo le creature attaccanti, senza rimetterci niente. Rimane peggiore di Cyclonic Rift, ma Cyclonic Rift in Commander è esagerata. Per la faccenda dell'esilio di creature blu, pare sia una direzione che sta pian piano venendo assodata. Nel caso specifico del tuo mazzo (se è ancora quello di una pagina fa), penso si possa inserire al posto di Black Sun's Zenith o Steel Hellkite*. * Spoiler: L'Hellkite non è un può fuori posto? Cioè, a me lo sembra, ma se la metti sono sicuro di no, ma curioso di sapere perché no
Vincent Laymann Inviato 2 Settembre 2013 Segnala Inviato 2 Settembre 2013 * Spoiler: L'Hellkite non è un può fuori posto? Cioè, a me lo sembra, ma se la metti sono sicuro di no, ma curioso di sapere perché no Ciao. Ora come ora stavo pensando di fare dei passaggi siffatti, se riesco a recuperare le carte che vorrei inserire: Fuori Buried Alive, dentro Gate to Phyrexia. Buried Alive diventa inutile se ho già qualcosa che produca token, qualche creatura che torni su dal Cimitero o qualche modo per stappare Grimgrin. Meglio Gate to Phyrexia, che è l'unico modo per gestire gli Artefatti presente nel Nero, è ripetibile, costa solo due mana (guarda un po' tutorabile con Dimir Infiltrator). Fuori Crypt of Agadeem, dentro Darkslick Shores o Sunken Ruins. Questa è una cosa a cui sto pensando, più che altro perchè la Cripta entra tappata, da solo mana nero e di fatto genera molte quantità di mana solo sotto particolari condizioni e solo nelle fasi avanzate della partita. E senza Buried Alive le tre Creature nere al Cimitero non sono nemmeno così scontate. Meglio una terra che dia Mana di due colori e non entri sempre tappata. Underground Sea è difficile da reperire senza sborsare un capitale, quindi mi accontento delle pur validissime varianti. Fuori Phantasmal Image, dentro Curse of the Swine. Phantasmal Image, con la vecchia regola delle Leggende, era una bomba. Ora ha il solo scopo di sfruttare gli ETB più succosi, ma per quello c'è già Phyrexian Metamorph che è più versatile, non va sacrificato se bersagliato, può essere pagato solo con mana incolore... E lo possiedo foil. Quindi direi che il Phyrexian Metamorph rimane, l'Immagine Fantasma viene sostituita da un'altra rimozione, più elastica, che consente anche di esiliare e gestire Ulamog, Avacyn e compagnia bella. Lo Zenith Nero lo vorrei tenere per una questione di essenzialità dei Mass Removal nel mazzo: Grimgrin da solo è una bomba nel gestire i mazzi con poche creature grosse, ma il mazzo può soffrire molti contro strategie numerose. Un mazzo con tante creature piccole può davvero dare dei grattacapi e Black Sun's Zenith è la risposta. Giocabile anche con Grimgrin in campo, che riesce spesso a "recuperare" dimensioni molto in fretta, è una carta ottima e, come Curse of the Swine, tutorabile con quel piccolo capolavoro di carta che è il Dimir Infiltrator. Steel Hellkite ha un uso in parte simile: è uno degli unici modi con cui il mazzo può gestire tanti permanenti fastidiosi che non siano Creature. Butta giù da solo i mazzi token in un colpo solo (ricordo una partita fenomenale a quattro giocatori in cui mi salvò la vita quando il ragazzo con Omnath aveva prodotto un bazilione di token e minacciava il tavolo), fa fuori molti Artefatti, Incantesimi e Planeswalker tutti insieme. E' ottimo per "riprendere" il campo quando il tuo avversario gioca molti permanenti, magari molto sinergici, che non riesci a gestire con rimozioni di massa di Creature... E ce l'ho foil. Spero che questi ragionamenti ti suonino sensati. Grazie delle opinioni, sono sempre molto apprezzate!
The Stroy Inviato 2 Settembre 2013 Segnala Inviato 2 Settembre 2013 Tutto sensatissimo; probabilmente avevo pensato ai token piccolini come a un problema secondario perché nel mio meta sono poco giocati. Quello che usa i token ha un Trostani e preferisce popolare dei Wurm 5/5 o degli Angeli, piuttosto che dei saprolingi, per cui lo Zenith del Sole Nero mi sembrava più che altro un modo per eliminare segnalini +1/+1 a Grimgrin che poteva essere sostituito da una rimozione a senso unico. Quanto all'Hellkite, è vero, nero e blu hanno poco per fermare i permanenti non creatura, a meno di non usare bounce e counter, che qui non abbondano, per cui è pienamente sensato. Ancora meglio se si gioca spesso contro dei mazzi token. Grazie delle opinioni, sono sempre molto apprezzate! Prego
Vincent Laymann Inviato 3 Settembre 2013 Segnala Inviato 3 Settembre 2013 Tutto sensatissimo; probabilmente avevo pensato ai token piccolini come a un problema secondario perché nel mio meta sono poco giocati. Quello che usa i token ha un Trostani e preferisce popolare dei Wurm 5/5 o degli Angeli, piuttosto che dei saprolingi, per cui lo Zenith del Sole Nero mi sembrava più che altro un modo per eliminare segnalini +1/+1 a Grimgrin che poteva essere sostituito da una rimozione a senso unico. Quanto all'Hellkite, è vero, nero e blu hanno poco per fermare i permanenti non creatura, a meno di non usare bounce e counter, che qui non abbondano, per cui è pienamente sensato. Ancora meglio se si gioca spesso contro dei mazzi token. Soprattutto perchè una delle componenti più grosse del "mio meta" (insomma, uno degli amici con cui mi capita di giocare più frequentemente) ama il Verde ed ha montato un mazzo Azusa davvero inquietante. Che in più di un'occasione è arrivato a giocare un Avenger of Zendikar ed una quantità di pedine che era difficile da contare. In due diverse occasioni mi ha salvato Cyclonic Rift, ma anche Black Sun's Zenith fa la sua parte: contro mazzi che giocano anche una ventina di token 1/2 ed iniziano a minacciare l'intero tavolo, lo Zenith è davvero fantastico. Per contro, Curse of the Swine mi sembra più orientato ad una rimozione sì vasta, ma molto più mirata: immagino che mediamente lo si utilizzerà per distruggere dalle due o tre alle cinque o sei creature, altrimenti può essere più conveniente andarci giù pesante e rimuovere tutto con altre carte. Inizio a pensare che i nostri "meta" di Commander siano davvero l'uno l'opposto dell'altro. ^^
The Stroy Inviato 3 Settembre 2013 Segnala Inviato 3 Settembre 2013 Possibilissimo, visto che il mio meta è composto da cinque persone (sei se siamo fortunati). Dato che però uno oltre al Trostani (che caga tante pedine, ma grosse) ora abbiamo pure uno che gioca un Rith (che invece caga solo tantissime pedine), qualche precauzione contro i token la dovrò prendere pure io. La prima è stata il Necroplasma nel mio Mimeoplasma, per il resto si vedrà. Per ora non mi ha messo troppo in difficoltà coi numeri, ma con sporchi trucchi come usare Ora dei Conti e immediatamente dopo Bioritmo. Quanto al resto, gli avversari abituali sono un Memnarch/Zedruu, a seconda se il giocatore si sente in vena di prendere o di dare, e un Rafiq, per cui l'eliminazione di singole cose potenti è spesso più appropriata; inoltre, cerco sempre di giocare poche rimozioni, perché se in cinque tutti si decide di giocare "quella rimozione in più che può fare comodo", va a finire che nessuno riesce a fare niente.
Vincent Laymann Inviato 3 Settembre 2013 Segnala Inviato 3 Settembre 2013 cerco sempre di giocare poche rimozioni, perché se in cinque tutti si decide di giocare "quella rimozione in più che può fare comodo", va a finire che nessuno riesce a fare niente. Questa tua frase aprirebbe un sacco ad una riflessione interessante che si può fare sul mondo del Commander, che come formato vuole essere più divertente, esagerato e "figo", piuttosto che strettamente competitivo. E' il formato degli 8/8 con travolgere castati al sesto turno, non dei Tarmogoyf giocati sempre di secondo. Per quanto ci piaccia divertirci, tuttavia, ci piace anche montare bei mazzi che funzionino bene e sappiano rispondere alle minacce avversarie. Questo bilanciamento fra divertimento ed efficacia si sposta in modo molto lasco in base ai gusti dei giocatori: dal ragazzo creativo che monta un intero mazzo solo basato su carte disegnate dallo stesso artista, infischiandosene della competitività, fino al tizio noioso con il mazzo Azami che ha un counter per qualsiasi cosa e non fa giocare nessuno. Dove si ferma nel "vostro meta" l'ago della bilancia? Siamo tutti d'accordo che una carta forte, ma ragionevole, come può essere Woodfall Primus sia largamente accettata. Siamo tutti d'accordo che le combo da turni infiniti possano essere meno piacevoli. Nel vostro gruppo che cosa è accettato e cosa no? Quali sono quelle carte che, se giocate, vi fanno dire "ah, sei uno di quei giocatori"? Non sto parlando di Banned List, ma di taciti accordi all'interno del vostro gruppo. Avere un po' di Counter se si gioca Blu va bene. Avere un mazzo interamente Counter può essere solo una scocciatura e togliere il divertimento a tutti. Se giochi Nero e giochi Dannazione ci sta, ma se sei Blu e fai la combo fra Mindslaver ed Academy Ruins, ci si diverte di meno. Voi come la vedete?
The Stroy Inviato 3 Settembre 2013 Segnala Inviato 3 Settembre 2013 Tieni conto che io gioco in un meta molto particolare, nel senso che essendo sempre le stesse persone abbiamo di fatto un formato nostro e giochiamo in base a come ci divertiamo; questo comporta anche che abbiamo molte house rule che non avrebbe senso proporre al di fuori del nostro specifico gruppo, visto che hanno lo scopo preciso di accontentare noi. I limiti, più o meno formali, sono questi: - niente combo infinite. Prima o poi escono per sbaglio e non è un problema, ma se le fai apposta non sei un gentiluomo - una wrath per mazzo. I confini su cosa sia una wrath sono piuttosto labili, ma per ora vengono definiti come "distrugge almeno tutte le creature (tranne X) in gioco, automaticamente". Lo scopo è quello di evitare che la partita sia resettata ogni tre turni dal giocatore paranoico di turno; non è una regola accuratissima, ma per ora regge - Bribery non è bandita, ma l'ultimo che l'ha giocata si è preso tante volte dell'infame da decidere di sostituirla - evitiamo di giocare troppe rimozioni, ma questa è più che altro inclinazione personale (per gli altri) e buonsenso (per me). Gli altri non hanno mai usato molte rimozioni, mentre io, che normalmente sono il giocatore infame che usa counter e spacchini, mi sono reso conto che in multiplayer non sono una strategia sempre ottimale e ho teso a ridurne il numero Nonostante le premesse, in realtà abbiamo mazzi piuttosto equilibrati, basati sulla premessa del "se entra qualcosa di pericoloso e io non ho una risposta, ce l'avrà qualcun altro" e sulla meccanica del "cattivo", per cui quando uno è visibilmente più potente, le attenzioni vengono concentrate su di lui e non rimane mai al vertice per più di un paio di turni. Visto che si gioca praticamente in quattro-contro-uno (anche se l'uno ruota di volta in volta), ogni mazzo può permettersi di avere un quarto delle risposte. Quando dico "mazzi equilibrati" mi riferisco al fatto che giochiamo tutti cose piuttosto potenti senza troppe remore, non togliamo ogni tipo di difesa per paura di infrangere il politically correct o il divertimento altrui, ma nemmeno li imbottiamo di combo infinite o risposte a qualsiasi cosa. E al tempo stesso, se ti counterano Rise of the Dark Realms, non ti lamenti, perché una volta ogni tanto ci sta.
mith89 Inviato 4 Settembre 2013 Segnala Inviato 4 Settembre 2013 ciao a tutti, ho notato tra le nuove carte di Theros, Daxos di Meletis, che dice sostanzialmente che puoi giocare la prima carta del grimorio dell'avversario al quale ha fatto danno come se le tue terre ti dessero mana di tutti i colori. Se non vado errato in commander questo non è possibile, perchè le mie terre possono generare mana solo del colore del mio comandante, giusto?
Vincent Laymann Inviato 5 Settembre 2013 Segnala Inviato 5 Settembre 2013 Se non vado errato in commander questo non è possibile, perchè le mie terre possono generare mana solo del colore del mio comandante, giusto? Giusto, se ho capito bene la risposta che ti sei dato. Nel dubbio, un piccolo chiarimento: Daxos ti permette di produrre il mana che vuoi dalle tue terre che vuoi per castare quello che vuoi. Ma, come giustamente dici, l'Identità di Colore è una regola inviolabile all'interno del formato. Quindi, di fatto, puoi aggiungere una linea di testo alla carta che dica "... qualsiasi colore appartenente all'Identità di Colore del tuo Comandante". Se, ad esempio, Daxos è il tuo è il tuo Comandante, le tue Isole potranno produrre anche mana Bianco, le tue Pianure anche mana Blu, la tua Torre del Reliquiario potrà produrre mana Bianco e Blu, ma nessuna delle tue terre potrà generare mana Rosso. Se "dichiari di aggiungere mana Rosso" o se questo ti viene generato per qualche altro effetto, tutto il mana di un colore diverso da quelli dell'Identità di Colore del tuo Comandante sarà incolore. Se, per fare un esempio ancora più bizzarro, mentre giochi con il tuo mazzo comandato da Daxos in qualche modo un Braid of Fire finisce dalla tua parte del campo, magari passatoti dal giocatore che gioca Zedruu, tutto il mana Rosso prodotto da quell'Incantesimo sarà per te incolore.
Nelandir Feren Inviato 7 Ottobre 2013 Segnala Inviato 7 Ottobre 2013 Nuovi spoiler per il nuovo set Commander! Questa volta è il turno delle due leggende Esper e Bant: Spoiler: L'esper è carino, un po' costosetto per i miei gusti... Il bant non riesco a davvero a definirlo... Puoi uccidermelo tutte le volte che vuoi, lo ricasterò sempre a cc4? Si grazie!! Tre colori che in Commander offrono alternative infinite? Sì grazie!! Elusivo, incouterabile e castabile istant? Si grazie!! Archivista? Mikeus? Arcanis, l'Onnipotente? Mangara di Corondor? Per ogni creatura che attacca?!! SI GRAZIE!!!
The Stroy Inviato 7 Ottobre 2013 Segnala Inviato 7 Ottobre 2013 Oloro con extort è qualcosa di illegale.
The Stroy Inviato 8 Ottobre 2013 Segnala Inviato 8 Ottobre 2013 Doppioposto per annunciare lo spoiler del quinto comandante, quello Naya. Spoiler: Hanno già annunciato che riceverà un'errata per cui "x non può essere 0", per cui niente creature infinite (almeno non così facilmente).
Randagio Inviato 17 Ottobre 2013 Segnala Inviato 17 Ottobre 2013 Nuovi Spoiler! Carino il ritorno delle maledizioni, alcune sono sottotono ma l'idea rende bene tutto sommato. Io invece sto pensando tantissimo di preordinare uno dei mazzi ma caspita, sia BANT che ESPER che GRIXIS (anche se un pochino di più i primi due) mi tentano veramente tanto. Cioè, BANT è qualcosa di veramente assurdo.
The Stroy Inviato 17 Ottobre 2013 Segnala Inviato 17 Ottobre 2013 Probabilmente le maledizioni non sono eccessive perché sono pensate per il tutti-contro-uno, piuttosto che per l'uno-contro-uno. Cose come Curse of Bloodletting sono veramente punitive nell'ottica del multiplayer. Io comunque andrei di Esper, Oloro è semplicemente
Randagio Inviato 17 Ottobre 2013 Segnala Inviato 17 Ottobre 2013 Io comunque andrei di Esper, Oloro è semplicemente Pare che la tua idea sia condivisa, in diversi siti l'ESPER è in prevendita a 2-5 $ in più rispetto agli altri.
Nelandir Feren Inviato 17 Ottobre 2013 Segnala Inviato 17 Ottobre 2013 Per ora i miei preferiti sono sicuramente i comandanti Bant... su Derevi nulla da dire, è fortissimo per tanti motivi. Anche Roon però si presta a combinazioni notevolissime in quei colori, per quanto il costo e l'impossibilità di attivare l'abilità nel turno in cui entra lo limitano abbastanza. E poi c'è Sydri. Trasforma cappe e sol ring in paranti letali contro i ciccioni avversari! Ma sono l'unico pensare che True-Name Nemesis sia una carta sbagliata... anche per il legacy??!! ... in pratica un progenitus a cc3. Con forza 3, il che significa che mette su una race tremenda. E può essere incantato e e equipaggiato.
Vampir Inviato 17 Ottobre 2013 Segnala Inviato 17 Ottobre 2013 Ma sono l'unico pensare che True-Name Nemesis sia una carta sbagliata... anche per il legacy??!! ... in pratica un progenitus a cc3. Con forza 3, il che significa che mette su una race tremenda. E può essere incantato e e equipaggiato.Siamo in due. È pure un tritone; non sono sicuro che troverà spazio nel mazzo omonimo, ma è una creatura con forza 3 imbloccabile e imbersagliabile : potrebbe anche succedere.
Randagio Inviato 18 Ottobre 2013 Segnala Inviato 18 Ottobre 2013 Lo spoiler delle nuove 51 carte è completo, ci son delle meccaniche davvero interessanti come ad esempio Tempting Offer: prevedo molte amicizie spezzarsi. ^^ Ora non ci resta che aspettare le decklists. Non vedo l'ora, speriamo mantengano un buon livello senza però esagerare; non mi va di pagare 50€ un mazzo. Le hanno rivelate mentre scrivevo questo commento. -.-
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