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Inviata

Ciao a tutti.

Scrivo per chiedere una mano nella costruzione di un dungeon.

Si tratta del laboratorio di uno gnomo disabitata da secoli, in cui questi cercava il modo per donare un'intelligenza ai costrutti (non con risvegliare costrutto, ma proprio ricreando da zero i meccanismi del pensiero logico).

La struttura è concepita per creare le IA (nelle stanze centrali) a per evitarne la fuga/il ritorno all'interno (cosicché non potessero sfruttarla per riprodursi).

Attualmente a protezione del luogo ci sono la sua stessa pianta, creata per confondere un'IA (ma a questa ho già pensato io), alcuni costrutti di guardia (e anche a questi penso io), enigmi irrisolvibili per un'intelligenza artificiale (che dovrebbero essere diversi da quelli per umani) e una buona dose di trappole.

Mi serve una mano fondamentalmente per queste ultime due cose, e per le stanze: che tipo di stanze potrebbero esserci (ok, un laboratorio ci vuole, ma che tipo di strumenti e macchinari ci saranno dentro?).

Possibilmente stanze in cui sia possibile sviluppare situazioni peculiari di combattimento (es. una forgia in cui scaraventare i nemici).

Grazie mille per l'aiuto, se ce la fate entro stasera mi fate un favore!


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Inviato

non so come ti figuravi tu il laboratorio, a me viene da pensare a grossi macchinari e cavi elettrici, o comunque corrente elettrica che gira (visto che mi sembra di capire che sia un laboratorio più tecnologico che magico). quindi penserei a zone in cui la corrente può fare danni (cavi scoperti o simili) e magari macchinari in movimento più o meno incontrollato e casuale (o no) che rendono alcune zone pericolose (essere travolti dal braccio di una gru o simili..). questo è quello che viene in mente a me, ma magari ho scazzato completamente il tipo di ambientazione a cui pensavi tu.

Inviato

Nono, ci hai preso in pieno, l'elettricità non ha origine chimica ma magica, però va benissimo.

Diciamo che è una sorta di steampunk; l'edificio è in pietra e i macchinari prevalentemente di legno/corde/ruote dentate.

Inviato

Scusa l'ignoranza, ma cosa intendi per IA? :sorry:

Poi, se mettessi una stanza dove si trova un'inversione della gravità permanente ma solo in alcuni punti, per creare una cosa tipo :

post-12980-14347051152153_thumb.jpg

Potrebbe essere il luogo dello scontro finale o di uno dei più importanti, darebbe un bell'effetto scenico e permetterebbe molto strategia e divertimento. Andrebbe ben strutturato però.

Ti faccio notare che esistono già costrutti intelligenti, come l'omuncolo. Magari l'intento del mago è quello di crearne particolari tipi (magari i golem) intelligenti. Per fare ciò potrebbe anche fare degli esperimenti per fare qualcosa ai golem come si fa sugli omuncoli : sarebbe quindi abbastanza bello vedere "sciami" di omuncoli modificati fisicamente (ma tu poi in pratica non devi fare niente).

Inviato

IA = Intelligenza Artificiale.

Con quel trucco ho già creato uno scontro finale (XD) e un intero dungeon quadridimensionale (se ti interessa, leggi l'hypercube spiegato nel Dragon Magazine Compendium)...ma tanto questi sono altri giocatori, e rivedere quant'è figo l'antinferno di Berserk mi ha fatto venir voglia di fare di nuovo una cosa del genere.

Inviato

Potresti inserire un locale caldaie per riscaldare l'intera struttura ed eventualemnte sfruttare l'energia del vapore per far muovere alcuni macchinari. Alcune tubature potrebbero essersi rotte, in maniera tale che ogni tot round i PG rischino di venire colpiti da un getto di vapore bollente.

Inviato

Mmmh, dato che in realtà non è proprio steampunk il vapore non ce lo vedo troppo bene...però qualcosa del genere può esserci.

Ci metterò inoltre una piccola biblioteca di neuropsicologia, dato che qualche appunto doveva pur averlo sottomano (pur essendo più una forgia/laboratorio che uno studio).

Inviato

Bhe tutto sta nel'aprire la mente e far volare la fantasia con l'aiuto di alcune cose relamente esistenti:

1) Forgia in cui vengono prodotti pezzi per i costrutti: una stanza molto grande dove il calore è a livelli infernali, ptrebbe essere diventata la tana di un drago rosso mentre lo gnomo non c'era.

2) Catena di montaggio: completa di nastri trasportatori, ingranaggi, pinze, martelli meccanici e altri strani marchingegni più esotici: lanciafiamme, fulminatori, elettrocalamite (che tra l'altro possono attrarre i gurrieri con la'rmatura :D ). Magneti.

3) Alcune zone speciali: laboratori con prodotti alchemici, stanze dei vecchi scenziati con letti dove effettuare riposi e stanze speciali con garvità invertita, raddoppiata o dimezzata.

Inviato

In questo caso... che ne dici di riempire il dungeon con oggetti animati, resi tali dallo gnomo per facilitargli la vita? I PG se la faranno sotto ogni volta che incontreranno una scrivania XD

Inviato

1) Forgia in cui vengono prodotti pezzi per i costrutti: una stanza molto grande dove il calore è a livelli infernali, ptrebbe essere diventata la tana di un drago rosso mentre lo gnomo non c'era.

In realtà il drago rosso ce li ha spediti, dentro il dungeon :lol:.

2) Catena di montaggio: completa di nastri trasportatori, ingranaggi, pinze, martelli meccanici e altri strani marchingegni più esotici: lanciafiamme, fulminatori, elettrocalamite (che tra l'altro possono attrarre i gurrieri con la'rmatura ). Magneti.

Ottima idea, i magneti.

3) Alcune zone speciali: laboratori con prodotti alchemici, stanze dei vecchi scenziati con letti dove effettuare riposi e stanze speciali con garvità invertita, raddoppiata o dimezzata.

A queste avevo già pensato: stanza "alchemica" con due golem alchemici all'iterno, e stanza a 0 G con golem d'ombracciaio.

In questo caso... che ne dici di riempire il dungeon con oggetti animati, resi tali dallo gnomo per facilitargli la vita? I PG se la faranno sotto ogni volta che incontreranno una scrivania XD

Avevo pensato anche a questo, ma (a parte che non amo gli oggetti animati) non devono esserci troppi scontri, quindi l'ho cassata.

Per gli enigmi ho risolto, basandomi su cosa che distinguessero le intelligenze artificiali da quelle naturali: test di Turing, enigmi di logica laterale, prove di disambiguazione ecc.

Inviato

Eventualmente si può aggiungere una stanza per l'addestramento dei costrutti a ricevere intelligenza. Una specie di scuola con anche un maestro se vuoi... Forse lo stesso gnomo o un suo alleato. Un altro costrutto non so se può aiutare perché credo che ogni costrutto debba avere la propria intelligenza diversa da quella degli altri ( credo sia una sottigliezza che sfugge comunque anche ad un costrutto intelligente )

Inviato

Mmmh, lo gnomo è morto da qualche secolo, e da allora la struttura è disabitata, ma una stanza del genere penso proprio ci possa stare, vuota, ma contenente gli attrezzi utilizzati per l'addestramento.

Inviato

Lone Wolf Il magnete è un'ideona!

A me viene in mente un combattimento un pò movimentato in questo modo:

Una stanza a pianta quadrata, una delle pareti è coperta per intero da un magnete magico (trappola disattivabile).

All'interno della stanza sono presenti due costrutti composti da materiale non metallico (golem d'argilla, di pietra, di carne...) e quindi immuni alla trappola magnetica. Ogni turno di combattimento, i PG in armatura media e pesante dovranno superare una prova di forza o essere attirati indietro di 3 - 6 metri, provocando anche un attacco di opportunità se si trovavano in combattimento con uno dei golem. I golem potrebbero anche avere degli attacchi a distanza ed essere a loro volta resistenti contro attacchi a distanza, così i PG saranno costretti ad avanzare ogni volta che vengono ricacciati indietro, per non diventare dei puntaspilli.

Presumibilmente il ladro del gruppo rimarrà libero di muoversi per cercare di disattivare il magnete e gli altri PG faranno affidamento su di lui (se il combattimento è abbastanza difficile il giocatore sentirà la responsabilità e sarà sotto pressione).

L'incantatore del gruppo, poi, dalle retrovie potrebbe trovarsi spesso in prima linea dato che i suoi compagni più 'corazzati' verranno spesso spinti indietro, lasciandolo scoperto.

Se l'idea ti piace e funziona, potresti poi proporla di nuovo in una seconda stanza. Fai credere ai tuoi giocatori di trovarsi in una stanza identica alla precedente in modo che si organizzino tatticamente per un certo tipo di combattimento, dopodichè sorprendili cambiando le carte in tavola a combattimento iniziato: la parete magnetica cambia di turno in turno! Anche il soffitto o il pavimento potrebbero magnetizzarsi (se un PG viene attirato dal pavimento conta come prono, situazione disastrosa se sei in mischia!).

Inviato

bellissima l'idea del magnetone, anche se probabilmente come situazione di gioco diventa complicata da visualizzare disporre etc.. cmq se sei in grado di gestirla (io nn so se riuscirei, soprattutto la 2nda versione) è veramente ****.

Per gli enigmi ho risolto, basandomi su cosa che distinguessero le intelligenze artificiali da quelle naturali: test di Turing, enigmi di logica laterale, prove di disambiguazione ecc.

domanda, nn pensi che dopo troppo facile x i pg risolverli? nn so cosa intendi x prove di disambiguazione, ma io cercherei veri e propri indovinelli basati su un doppio senso. giusto x dire il più stupido che mi viene in mente: una lettera che inizia per A e finisce per B.

>> africa, 10/10/10

caro pinco pallino.... blablabla.... saluti Franco B.

Inviato

Il magnete lo inserirò senz'altro, anche se magari con qualche difficoltà (tutti i PG indossano armature di metallo...) e penso direttamente nella seconda versione.

Magari, tanto per non rendere le cose eccessive, non inserirò mostri, ma oggetti metallici utilizzati nella lavorazione dei costrutti...una stanza piena di lame, ganci e bruciatori in movimento dovrebbe essere pericolosa, ma non letale.

domanda, nn pensi che dopo troppo facile x i pg risolverli? nn so cosa intendi x prove di disambiguazione, ma io cercherei veri e propri indovinelli basati su un doppio senso. giusto x dire il più stupido che mi viene in mente: una lettera che inizia per A e finisce per B.

>> africa, 10/10/10

caro pinco pallino.... blablabla.... saluti Franco B.

Prove del tipo "bevine un bicchiere", con un bicchiere d'acqua davanti: una macchina fatica a distinguere nella parola "bicchiere" il contenitore e il contenuto.

Dato che non ci saranno pochi enigmi, i test di disambiguazione serviranno per due motivi: innanzitutto è logico che ci siano, e in secondo luogo più come prove, serviranno come indizi sulla reale natura del dungeon (sconosciuta ai giocatori).

Inoltre esempi come quello del bicchiere (l'ho provato l'altra sera proprio in questo dungeon) fanno sì che i giocatori si domandino dove stia la trappola, e li mette in difficoltà.

Per una settimana non sarò in grado di rispondere, ma voi continuate a postare!

Inviato

Dato che non ci saranno pochi enigmi, i test di disambiguazione serviranno per due motivi: innanzitutto è logico che ci siano, e in secondo luogo più come prove, serviranno come indizi sulla reale natura del dungeon (sconosciuta ai giocatori).

Inoltre esempi come quello del bicchiere (l'ho provato l'altra sera proprio in questo dungeon) fanno sì che i giocatori si domandino dove stia la trappola, e li mette in difficoltà.

Il concept di questo dungeon lo trovo geniale. Potresti inserire un micro organizzazione sociale delle macchine senzienti ancora presenti nel dungeon. Come se un gruppo di carcerati si trovasse a vivere senza più alcun controllo dentro ad una prigione, si creerebbero delle piccole gerarchie e ciascuno avrebbe una serie di compiti, anche se molto semplici.

Il magnetone ho cercato di stattarlo ma in effetti è difficile...

Inviato

In realtà il drago rosso ce li ha spediti, dentro il dungeon :lol:.

Appunto potresti fare così: I PG credevano di essersi messi in salvo ma sono semplicemente entrati nella tana del drago/antico laboratorio dello gnomo

Inviato

Il concept di questo dungeon lo trovo geniale. Potresti inserire un micro organizzazione sociale delle macchine senzienti ancora presenti nel dungeon. Come se un gruppo di carcerati si trovasse a vivere senza più alcun controllo dentro ad una prigione, si creerebbero delle piccole gerarchie e ciascuno avrebbe una serie di compiti, anche se molto semplici.

Grazie per i complimenti e l'idea, ma purtroppo lo gnomo non è mai riuscito a sviluppare un'IA funzionante, quindi restano solo i costrutti di guardia, che non sono intelligenti...

Appunto potresti fare così: I PG credevano di essersi messi in salvo ma sono semplicemente entrati nella tana del drago/antico laboratorio dello gnomo

Hai capito male: non sono fuggiti dal drago, ma vi sono stati inviati, è proprio lui che ha commissionato la missione, non potendo entrare personalmente nel dungeon (ha una subroutine di pensiero simile a una IA nella mente, e rischia che venga distrutta dalle difese del laboratorio).

Per questa volta è il Drago a voler entrare nel Dungeon, ma non può farlo.

Inviato

Hai capito male: non sono fuggiti dal drago, ma vi sono stati inviati, è proprio lui che ha commissionato la missione, non potendo entrare personalmente nel dungeon (ha una subroutine di pensiero simile a una IA nella mente, e rischia che venga distrutta dalle difese del laboratorio).

Per questa volta è il Drago a voler entrare nel Dungeon, ma non può farlo.

Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh capito

Ma scusa il drago che li ha inviati è un drago rosso? Quindi si parla di un gruppo malvagio?

Inviato

Ma scusa il drago che li ha inviati è un drago rosso? Quindi si parla di un gruppo malvagio?

Il drago è rosso e malvagio, ma il gruppo no (non tutto).

Si va da un paladino dell'onore a un cavaliere malvagio legale (dato che si è venduto l'anima, ho deciso che il suo allineamento non è individuabile); il gruppo è stato inviato all'interno dal capo del drago rosso, con la motivazione che se non troveranno quello che cerca, un'armata di goblin, orchi e troll comandata dallo stesso drago rosso si abbatterà sulla fortezza che protegge il dungeon, facendo migliaia di vittime che i PG potranno evitare.

Naturalmente, dato che il capo del drago rosso non è un santo (avendo fatto fondare egli stesso l'armata al drago) li ha inviati dentro per i propri fini non certo umanitari, in modo da avere due chance di trovare ciò che la struttura nasconde (una coi PG e l'altra con l'esercito).

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