Johnny Black Inviata 16 Febbraio 2012 Segnala Inviata 16 Febbraio 2012 Ciao a tutti. Non so voi, ma mi è sempre parso che lo stregone in D&D3 e 3.5 sia un po' la classe più mistrattata dal regolamento. Entra più tardi del mago nelle CDP, conosce un numero di incantesimi che fa scappare da ridere, la metamagia è un patema da usare per via dei tempi di lancio dilatati, non prende mezzo talento e niente di niente per 20 livelli e come abilità non da nulla in più del mago, anzi, da di meno. Nell'economia di un pg, non sono quei due slot giornalieri in più per livello di incantesimo che lo rimettono in pari, e nememno il lancio spontaneo che impallidisce davanti a un numero di incantesimi tendente all'infinito scelti con oculatezza. Paranetesi: ho sempre e comunque preferito gli stregoni ai maghi, per questioni di interpretazione. Il modo in cui li descrive la guida del giocatore, come leader carismatici, guide diplomatiche del gruppo ed incantatori selvaggi dalla grande potenza o, citando, ottime spie e infiltrati con il giusto mix di incantesimi... tutto bellissimo, ma i bonus di classe non credo rendano giustizia per nulla alla descrizione, sopratutto per l'ultima parte. Ho pensato quindi di buttare giù una nuova versione dello STregone che vi voglio proporre, che credo sia più "attinente" al personaggio che dovrebbe essere. Indubbiamente più forte dello stregone, ma niente di esagerato (se si pensa poi alla nascita della duskblade, niente a confronto può essere esagerato, percui...). Ho cercato di creare un personaggio un attimo più versatile, che rispecchi di più l'idea di una figura estrosa ed eccentrica, in grado di adattarsi ed arrangiarsi, di diventare davvero il leader "politico" di un gruppo in assenza del bardo, o di non essere solo il "caccia bombardiere". La lista degli incantesimi giornalieri e conosciuti varia di poco. Il cambiamento considerevole è il fatto che acceda agli incantisimi agli stessi livelli di un mago. Poi ci sono alcune piccole capacità speciali che credo si addicano bene al ruolo. Ditemi un po' che ne pensate e, se vi piace, usaterla! STREGONE DADO VITA: d4 LIV.__BAB___TEM_RIF_VOL__SPECIALE 1°___+0______+0__+0__+2___Evocare famiglio, Incantesimi tematici, Ignorare fallimento incantesimi 5% 2°___+1______+0__+0__+3 3°___+1______+1__+1__+3___Trucchetti spontanei x2 4°___+2______+1__+1__+4 5°___+2______+1__+1__+4 6°___+3______+2__+2__+5 7°___+3______+2__+2__+5 8°___+4______+2__+2__+6____Magie spontanee 1° liv. X1 9°___+4______+3__+3__+6 10°__+5______+3__+3__+7____Metamagia rapida 1°-3° liv. X1 11°__+5______+3__+3__+7____Magie spontanee 2° liv. X1 12°__+6/+1___+4__+4__+8 13°__+6/+1___+4__+4__+8 14°__+7/+2___+4__+4__+9 15°__+7/+2___+5__+5__+9____Metamagia rapida 1°-3° liv. X1 16°__+8/+3___+5__+5__+10___Magia Spontanea 3° liv.x1 17°__+8/+3___+5__+5__+10 18°__+9/+4___+6__+6__+11 19°__+9/+4___+6__+6__+11___Metamagia rapida 1°-6° liv x1 20°__+10/+5__+6__+6__+12___Incantesimo prediletto Abilità di classe: aggiungere alla lista: Ascoltare, camuffare, cercare, diplomazia, intimidire, intrattenere, osservare, percepire intenzioni, professione. Punti abilità al primo livello: (4+modificatore di Intelligenza) x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4+modificatore di Intelligenza Competenza nelle armi e nelle armature: aggiungere Armatura imbottita, di cuoio e cuoio e Buckler Liv. ----------Incantesimi al giorno---------- _____0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1°___5 3 - - - - - - - - 2°___6 4 - - - - - - - - 3°___6 5 2 - - - - - - - 4°___6 6 3 - - - - - - - 5°___6 6 4 2 - - - - - - 6°___6 6 5 3 - - - - - - 7°___6 6 6 4 2 - - - - - 8°___6 6 6 5 3 - - - - - 9°___6 6 6 6 4 2 - - - - 10°__6 6 6 6 5 3 - - - - 11°__6 6 6 6 6 4 2 - - - 12°__6 6 6 6 5 3 - - - 13°__6 6 6 6 6 6 4 2 - - 14°__6 6 6 6 6 6 5 3 - - 15°__6 6 6 6 6 6 6 4 2 - 16°__6 6 6 6 6 6 6 5 3 - 17°__6 6 6 6 6 6 6 6 4 2 18°__6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19°__6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20°__6 7 7 7 6 6 6 6 6 6 Liv. -------Incantesimi conosciuti------- _____0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1°___4 2 - - - - - - - - 2°___4 2 - - - - - - - - 3°___4 3 1 - - - - - - - 4°___4 3 2 - - - - - - - 5°___6 4 2 1 - - - - - - 6°___6 4 3 2 - - - - - - 7°___6 5 3 2 1 - - - - - 8°___6 5 4 3 2 - - - - - 9°___6 5 4 3 2 1 - - - - 10°__6 5 5 4 3 2 - - - - 11°__6 5 5 4 3 2 1 - - - 12°__6 5 5 4 4 3 2 - - - 13°__6 5 5 4 4 3 2 1 - - 14°__6 5 5 4 4 4 3 2 - - 15°__6 5 5 4 4 4 3 2 1 - 16°__6 5 5 4 4 4 3 3 2 - 17°__6 5 5 4 4 4 3 3 2 1 18°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 2 19°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 3 20°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 3 Evocare famiglio: Come Evocare Famiglio di Guida del giocatore. Incantesimi tematici: Uno stregone di 1° livello ottiene automaticamente il talento Incantesimi Tematici descritto in Guida del giocatore a Faerun, ma gli incantesimi selezionati in questo modo non ottengono il livello dell’incantatore aumentato normalmente concesso dal talento. Sarà possibile usufruire del livello dell’incantatore aumentato acquistando il talento una seconda volta. Ignorare fallimento incantesimi: uno stregone, solo per quanto riguarda le magie concessegli dalla classe di stregone, ignora sempre un 5% della probabilità di fallimento incantesimi totale che normalmente subirebbe nel momento in cui indossasse un qualsiasi tipo di armatura o scudo. Trucchetti spontanei: al 3°, uno stregone rimuove due trucchetti (incantesimi di livello 0) dalla sua lista degli incantesimi conosciuti e li sostituisce con due nuovi incantesimi di pari livello che prima non conosceva. I due incantesimi rimossi potranno essere comunque lanciati dallo stregone per un numero di volte pari a 3+modificatore di Carisma (il modificatore naturale, non temporaneo, se positivo). L’utilizzo di questi incantesimi non conta nell’utilizzo degli slot di incantesimi al giorno dello stregone. Questi incantesimi contano come incantesimi conosciuti ai fini di essere utilizzati come prerequisiti per la creazione di oggetti o altro. Questi incantesimi, inoltre, non possono essere in alcun modo potenziati con talenti di metamagia. Magia spontanea: La magia spontanea funziona analogamente ai trucchetti spontanei, con le medesime limitazioni, ma ha effetto su magia più potenti. Raggiunto l’8° livello, uno stregone potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 1. All’11° livello, potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 2. All’16° livello, potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 3. Metamagia rapida: Al 10° livello uno stregone può selezionare un talento di metamagia da lui conosciuto ed un incantesimo di livello tra il 1° ed il 3°. Da quel momento potrà applicare il talento di metamagia selezionato all’incantesimo selezionato, solo e soltanto a quello, senza che il tempo di lancio dell’incantesimo aumenti come avverrebbe normalmente. Seleziona un altro talento ed un'altra magia di livello tra il 1° ed il 3° al 15° livello da stregone. Raggiunto il 19° livello, selezionerà per la terza volta un talento, ma la relativa magia selezionata potrà essere di livello tra i 1° ed il 6°. È possibile selezionare lo stesso talento più volte per applicarlo e diverse magie, ma non è possibile applicare più volte lo stesso talento ad una singola magia. Metamagia rapida non può essere applicata agli incantesimi resi “spontanei” dalla capacità speciale Magia spontanea. Incantesimo prediletto: Al 20° livello lo stregone selezione un incantesimo di qualsiasi livello dalla sua lista degli incantesimi conosciuti. I primi due utilizzi di quell’incantesimo durante la giornata, non conteranno più come slot di incantesimi al giorno utilizzati. Se l’incantesimo presenta un tipo di energia tra fuoco, freddo, acido o elettricità, lo stregone può selezionare ogni volta quale tra i quattro tipi di energia utilizzare al momento del lancio. Potrà ogni volta, sempre al momento del lancio, convertire un descrittore di allineamento nel proprio opposto (come bene in male, o caotico in legale), purché questo cambiamento non generi un descrittore che sia opposto ad un proprio allineamento (uno stregone caotico, ad esempio, non può lanciare un incantesimo che convertito si trasformerebbe in Legale. Inoltre, l'incantesimo viene considerato come se a lanciarlo fosse uno stregone di 2 livelli superiore. L’incantesimo selezionato non può essere anche uno degli incantesimi “spontanei” concessi da Trucchetti spontaneo o da Magia spontanea e nemmeno uno degli incantesimi già selezionato per la capacità Metamagia rapida. 1
Lone Wolf Inviato 16 Febbraio 2012 Segnala Inviato 16 Febbraio 2012 Devo ancora leggerla per bene, ma potrebbe diventare una buona alternativa. Solo su una cosa non concordo mi è sempre parso che lo stregone in D&D3 e 3.5 sia un po' la classe più mistrattata dal regolamento. Quelle sono (IMHO) il monaco e il paladino
Arpayon Inviato 16 Febbraio 2012 Segnala Inviato 16 Febbraio 2012 Per la questione della metamagia si risolve con la variante del PH2 che è vitale. Per il resto, il mago purtroppo resterà sempre sopra per tutte le cdp uscite in seguito, focused specialist su tutte, che ampliano la lista di incantesimi giornalieri del mago o gli danno capacità che surclassano qualsiasi bonus potesse mai avere uno stregone :\
tamriel Inviato 16 Febbraio 2012 Segnala Inviato 16 Febbraio 2012 L'idea è interessante, ma imho i vantaggi proposti non rendono comunque appetibile la classe, visto che nella 3.5 al 99% un pg avrà almeno una cdp o sarà multiclasse. Magia spontanea la farei arrivare almeno agli incantesimi di 5°, e metamagia rapida a quelli di 9°. Inoltre incantesimi tematici lo lascerei pure tale e quale alla versione del manuale. Per finire, una cosa che non ho mai capito e che introduco sempre come hr quando mastero è concedere il talento escludere materiali al 1° livello allo stregone, non ho mai capito perchè anche se si ha la magia nel sangue bisogna lo stesso andare a procurarsi il guano di pipistrello per lanciare una palla di fuoco :V
Ash Inviato 16 Febbraio 2012 Segnala Inviato 16 Febbraio 2012 Per finire, una cosa che non ho mai capito e che introduco sempre come hr quando mastero è concedere il talento escludere materiali al 1° livello allo stregone, non ho mai capito perchè anche se si ha la magia nel sangue bisogna lo stesso andare a procurarsi il guano di pipistrello per lanciare una palla di fuoco :V Io, oltre a questo, non ho mai capito perché uno stregone, che non passa la vita sui libri come il mago, abbia lo stesso il d4 come DV. In genere ho sempre pensato che il d6 fosse più appropriato.
Demian Inviato 16 Febbraio 2012 Segnala Inviato 16 Febbraio 2012 In Pathfinder gli è stato dato il D6, oltre a qualche altra aggiunta.
Ash Inviato 16 Febbraio 2012 Segnala Inviato 16 Febbraio 2012 In Pathfinder gli è stato dato il D6, oltre a qualche altra aggiunta. Se non sbaglio in PF sono stati alzati tutti i DV, anche il mago dovrebbe avere il d6 ed il d4 credo sia scomparso come DV. Quindi la situazione rimane la stessa, con uno stregone che ha lo stesso DV di un mago. (Correggetemi se sbaglio)
Demian Inviato 16 Febbraio 2012 Segnala Inviato 16 Febbraio 2012 Hai ragione. Non lo avevo ancora letto il mago di pathfinder. Comunque, di nuovo ci sono le stirpi, che mi paiono una possibilità interessante
Johnny Black Inviato 17 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 17 Febbraio 2012 Magia spontanea la farei arrivare almeno agli incantesimi di 5°, e metamagia rapida a quelli di 9°. Inoltre incantesimi tematici lo lascerei pure tale e quale alla versione del manuale. Per finire, una cosa che non ho mai capito e che introduco sempre come hr quando mastero è concedere il talento escludere materiali al 1° livello allo stregone, non ho mai capito perchè anche se si ha la magia nel sangue bisogna lo stesso andare a procurarsi il guano di pipistrello per lanciare una palla di fuoco Diciamo che il limitare la magia spontanea e la metamagia rapida vorrebbe essere un modo di mantenere le distanze tra lo stregone ed il mago. In teoria la differenza dovrebbe essere che uno casta tanto ma non benissimo e l'altro casta poco ma in maniera più precisa ed efficace. L'incantesimo spontaneo fino al 5° ci potrebbe anche stare, la metamagia rapida fino al 9° non credo. Il concetto è che lo stregone certe cose "non le sa fare", gli vengono e basta. è il mago che come punto di forza ha il potenziare in modo ottimale gli incantesimi. Con la variante proposta (volendo metterci anche inc. spont.a 5) si accentua molto la differenza tra le de classi, che credo sia importante. Escludere materiali mi piace... effettivamente, se la magia hai imparato a lanciarla da ragazzino in modo spontaneo... non è che te ne vai in giro con le palline di guano e lo zolfo in tasca XD Ottima idea...
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