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Messaggio consigliato

Inviata

Ciao a tutti,

dopo tempo di gioco come player sono passato a masterare una sessione tutta mia nel fantastico mondo Norreno.

Scrivo qui perchè vorrei avere degli opinioni e magari dei consigli su come posso portare avanti queste sessioni :D le idee sono molte ma la principale è quella di costruire un intreccio di avventure, apparentemente scollegate l'una con l'altra, che porteranno il gruppo ad essere per prima cosa unito ed in secondo luogo ad essere dei grandi eroi! Tutto questo si svolge in un ambientazione semi-inventata, ovvero mi sono basato sulla mitologia nordica e le vecchie mappe dell'europa occidentale aggiungendo dei tocchi personali, inventando città, politica ecc.

Ovviamente sono stato parecchio influenzato dai romanzi letti (vedi la saga dei nani di Heitz), da fumetti e da videogiochi (warcraft per esempio) e spesso mi hanno aiutato a tirar fuori qualche idea o comunque mi sono autorizzato ad un pizzico di plagio per poter far bene le cose :D

Vorrei iniziare dunque con una piccola premessa riassumendo ciò che è stato fatto sino ad ora e dividerò in "campagne" per meglio far capire cosa e in che ordine è successo.

Cosmologia: la cosmologia secondo la mitologia norrena è molto semplice e viene facilmente illustrata in questa immagine

yggdrasil--img-maa5229228af3cccd5e0db3f0a1343daa.jpg

Dunque l'Yggdrasil è il cosmo, l'albero che sorregge i vari mondi

Midgard (o Miorgaror o Terra di Mezzo o Recinto) è il nostro mondo, il mondo degli umani

Hel o Inferno: è il mondo dei morti

Asgard: è la dimora degli Aseir (gli dei)

Jotunheim: è il mondo dei Giganti

Vanaheim: è la dimora dei Vanir (altri dei)

Svartalfheim: terra di elfi oscuri e nani

Niflheim:regno del ghiaccio

Alfheim: la terra degli Elfi

muspelsheim: regno del fuoco

Linea Generale: ovverò ciò che scrissi al party come informazioni basilari per iniziare la campagna

Spoiler:  
LINEA GENERALE

Vi trovate nel Miorgaror, la terra origine degli umani!

Circa 3 secoli or sono su questa terra vi fu una grande guerra, Hel la dea malvagia a capo del Helehimr (l'inferno nordico) tentò di invadere il Miorgaror. Con gli spiriti di coloro che morirono senza onore e dei diavoli che ella comanda.

Portò morte e distruzione ma gli dei si accorsero del suo gesto, radunarono le razze da tutti i Nio Heimar (i 9 mondi). Questa guerra durò 100 anni e la coalizione guidata dagli dei vinse e riportò la pace nel Miorgaror.

Da allora le razze immigrate nel mondo si trasferirono e vissero in pace in codesti luoghi:

Källvatten: è una città costruita sugli alberi, questa funge come dimora per gli elfi e degli eladrin provenienti dall'Alfheimr, è situata ad ovest della terra, in mezzo al Skogsøn (un'enorme foresta che copre quasi tutta la parte ovest del continente). In pace con gli elfi vivono alcune famiglie di gnomi.

Gli elfi sono stati incaricati di proteggere il Väl Aldrig, ovvero il pozzo della magia che scaturisce nel mondo e lo anima portando la vita.

La città si fonda su questo pozzo, il Pozzo si trova al centro della foresta. in realtà è considerabile un piccolo lago, con un diametro di 45km. Il pozzo è attraversato da sud est a nord ovest da un ponte di marmo bianco, sul quale vi si trovano le statue degli eroi elfici. partendo da sud abbiamo l'Enclave, un luogo costruito all'interno delle querce secolari li presenti che ospitano le cariche druidiche e primeve, ad est vi è il Tempio della Luna e del Sole, qui si trovano tutti coloro che desiderano pregare nel nome degli Dei. poco lontano si trova il Quartiere nobile seguito dalle Casate di Protezione, ovvero la zona militare. successivamente più a nord vi è il quartiere dove soggiorna la popolazione comune e a nord ovest il piazzale dei venditori. tornando verso l'enclave invece vi è Il Regno ed Il Culto, una grande fortezza costruita sulle cime degli alberi, qui vi soggiornano La principessa degli elfi Mìdhmìl, e la corte di Arcani che studiano e custodiscono il pozzo.

Nyaöde: è la capitale dei Nani, è costruita all'interno del monte Den Snötäckta. questo monte si trova a metà della grande Kadjen av Tusen Eis (catena dei mille ghiacci).

Questa catena montuosa nasce a nord ovest del continente e lo cinge da nord ad est. Vi sono diverse città naniche in su questi monti a guardia delle 3 porte che proteggono il territorio degli umani. La Vesten Dør si trova ad occidente, la Nördlich Dør si trova nella parte settentrionale e la Osten Dør si trova ad oriente.

I nani sono stati chiamati dagli Dei per proteggere il mondo dalle razze malvagie che si trovano al di la delle porte.

La capitale Nyaöde è costruita dentro la montagna, questa è un grande esempio di maestria runica. In questa città vi sono diversi "distretti". Il primo di questi è il distretto comune, un anticamera alla città, qui vi si radunano i mercanti per poter vendere le proprie merci. Ci sono sia bancarelle che veri e propri negozi.

Il secondo distretto si trova ad est del primo ed è il distretto militare, qui vi si possono trovare i più grandi strateghi e guerrieri. A seguire di questa vi è la grande forgia, dove i nani lavorano e continuano a produrre armi, armature e doni per gli dei. Ma anche oggetti di utilizzo giornaliero. a seguire vi è la Guardia Mistica, questo distretto è il quartiere dedicato agli Arcani e ai Divini, vi è un enorme biblioteca. Questi distretti formano un semicerchio, questo si forma intorno al palazzo del trono, dove si trova il Re della Stirpe dei nani settentrionali, Königs Arkus.

Il regno di Nya Jorden, nella regione del Ren Grønn(la grande pianura che si estende al centro del mondo), è la capitale degli umani. Qui si trovano gli umani, ma anche tutte le razze del miorgaror. Non sono divise in distretti, nessuno è segregato, ogni razza è ben accetta a patto che il suo comportamento non violi le leggi locali. Vi è un clima di grande tolleranza, e ogni essere va d'accordo anche con il suo natural nemico, tutte le questioni che possono creare scompiglio in città devono essere risolte al di fuori di questa.

Nya Jorden è protetta dal Re Kazrem Van Horim, quest'uomo è la massima autorità della città, è un re buono ma severo, aiuta chiunque gli faccia appello, ma condanna chi trasgredisce le leggi. E' in grado di notare il vero pentimento delle persone e, sebbene debba infliggere comunque la punizione, sa perdonare. Al suo fianco vi è Gala, amante dopo la morte della moglie di Kazrem. Matrigna di Liutanim, principe del regno.

La città p formata dalla piazza centrale del mercato, dalle caserme a nord e dai templi ad ovest, ad est vi è il quartiere del culto e del sapere mentre a sud il quartiere del lavoro e della fatica, al centro del regno, vi è il castello (sotto il quale si estende appunto la piazza del mercato)

I mezz'orchi e i mezzi giganti vivono in diverse tribù barbare nomadi che si aggirano per il mondo. I mezz'orchi non hanno preferenze, vivono sia nelle alte montagne che nelle verdi foreste, mentre i mezzi giganti(goliath) preferiscono i monti.

Le loro strutture abitative sono semplici e permettono loro di muoversi velocemente nel paese.

A sud, si trovano i boschi del Mörk Thörn, questa zona è abitata dagli elfi oscuri (i drow) costoro sono giunti sulla terra insieme ai nani dal Svartálfaheimr uno dei nove mondi.

La loro capitale si chiama Svart Måne ed è celata nelle ombre. Sono un popolo molto cauto e le loro intenzioni da quando sono giunti nel mondo umano non sono ben note, come le loro città rimangono tutt'ora inesplorate.

Cosa è successo sino ad ora:

Spoiler:  
La stella che Uccide:

la saga della stella che uccide è stata la mia prima campagna e non ha riscosso particolare successo, però ne vado comunque fiero, dato che sono convinto che dagli errori si può sempre imparare.

I nostri eroi si trovano a Nya Jorden, la capitale umana del Miorgarord (o midgard) questi vengono a conoscenza di un imminente minaccia che stà per sconvolgere la città, alcune notti il cielo si illumina come se fosse giorno per alcuni minuti e quando questo fenomeno smette un paese viene ritrovato distrutto ed incenerito. I nostri eroi vengono assoldati per capire cosa succede. Questi scoprono che non tutti i villaggi sono soggetti a questo fenomeno ma solo alcuni intorno alla capitale, quando il paesino viene bruciato trovano dei segni sul territorio raso al suolo che corrispondo a delle rune in una lingua a loro sconosciuta. Scoprono poi che il progetto di distruzione è avviato verso 5 paesini che circondano la città, prevedendo le mosse dell'ipotetica stella possono intercettarla e tentare di fermarla. Scoprono inoltre che la suddetta stella si rifugia in una grotta dove tiene i suoi appunti, qui si parla del ritorno di un re, un re buono e misericordioso il quale sarà salvatore del mondo ma al prezzo di alcune anime impure, per far ciò deve bruciare 5 paesini intorno alla grande città attuare poi un rituale per eliminare la città stessa. I nostri eroi intervengono e sventano il così detto "attentato" ai danni della città. Scoprono che colui che operava per il ritorno del suo re era un chierico che vestito di luce zombificava i morti delle città distrutte e li usava per il proprio scopo

I ladri blu

questa campagna non è mia, l'ho trovata qua sul forum e pensavo si adattasse bene a ciò che avevo intenzione di far fare, la campagna qui sul forum la trovate usando il cerca scrivendo "namirri" o "maschere grigie"

sostanzialmente si tratta di un complotto tra un gruppo di mercenari appena arrivati che vogliono avvelenare le acque della città per poter rivendere la propria acqua pura a prezzi esorbitanti, i ladri blu però (gilda di ladri della città di Nya Jorden in questo caso) non sono d'accordo e arruolano il gruppo per poter sventare la truffa... purtroppo il mio gruppo non ci è riuscito ed i mercenari sono riusciti ad infettare le acque, ma nonostante questo loro son stati furbi sono andati avanti bevendo birra (l'unica acqua incontaminata presente) e sventando il ricatto per poi riuscire a purificare l'acqua: un particolare grazie a SilverHorn per aver postato questa sua campagna che ho risistemato per la mia sessione :D

La Principessa Fuggita

Dunque, quando i nostri eroi hanno terminato di salvare Nya Jorden, diciamo poco tempo dopo vengono contattati dal mago della città con cui sono entrati in buoni rapporti per poter un compito abbastanza importante. I personaggi sono stati incaricati di riportare a casa una giovane donna, la quale si scoprirà più tardi essere la principessa del mondo Elfico Alfheim.

La principessa è in pericolo di vita poichè sulle sue tracce vi sono anche degli assassini dei quali i nostri eroi non conoscono il mandante. Questi assassini sono dotati di particolari armi magiche che aumentano la forza del portatore ma quando questo non ha più vita ne assorbono il corpo e poi esplodono senza lasciare traccia ne dell'arma ne dell'assassino.

Mentre cercano di riportare a Kallvatten (capitale elfica nel mondo umano) la principessa si imbattono in strani eventi (che ho buttato li come eventuale futuro ricollegamento per poi attuare nuove missioni e campagne) ovvero uno stormo di draghi e una mandria di animali selvaggi in fuga. Durante tutto questo trambusto gli eroi scoprono che la principessa a perso la collana regalatagli dai suoi genitori, in realtà quella collana serviva ad evitare che la principessa emanasse il proprio potere in quanto immenso ma che ella non sa ancora utilizzare, mentre lei è senza diadema scoprono che i loro poteri non funzionano in quanto la magia viene assorbita dalla presenza della principessa.

Si allontanano seguendo le orme della mandria alla ricerca della collana finchè arrivano ad un accampamento di barbari qui si disputa un torneo (diciamo una campagna nella campagna). Il capo, o meglio La Capo della tribù barbara ha trovato la collana ma per riaverla devono vincere il torneo. si aprono così una sorta di olimpiadi. I giocatori vincono e ri-ottengono il diadema. Dunque si rimettono in viaggio. Arrivano alla capitale e aprono un portale per il mondo degli elfi, dove riportano la principessa sana e salva. Scoprono che questa deve essere data in sposa ad un signore locale il quale diventerà futuro re. Ma chi guidava il complotto? scoprono che il complotto viene guidato dal tesoriere e da una guardia del regno, il primo ambiva al tesoro il secondo alla vendetta nei confronti del capo dell'esercito che secondo lui abbandonò il padre in guerra. Scoprono cosa è successo e avvertono il re e la regina di quanto succede i quali prendono provvedimenti.

Attuale idea: il party deve raggiungere il livello Paragon e per far questo mi stò informando su quali paragon scelgono per poter fargli ruolare e farli diventare ciò che vogliono. Poco mi importa se scelgono qualcosa di troppo forte o troppo debole l'importante è che rimangano in role ed io stesso devo spingerli a farlo, perciò per ognuno creerò delle piccole quest all'interno della prossima campagna.

Prima di darvi un idea di quello che ho intenzione di fare ora vorrei precisare che si trovano in un periodo vicino al 1000 dopo cristo (ovvero il periodo in cui avvenne la cristianizzazione dei popoli nordici) e la prossima campagna sarà appunto dedicata a Cambiare la Storia! reputo sia una buona idea per un party paragon.

Ora però a paragon devo portarceli e per far questo la mia idea prende spunto da diverse cose (tra cui noterete Green Lantern ù.ù)

Gli Otto Martelli di Asgard

Quando tornano a midgard troveranno l'inverno, vaste distese di neve e un freddo micidiale. Durante una notte particolare noteranno scendere dal cielo sette luci (ma l'ottava non la vedranno) scenderanno queste 8 luci diciamo alla maniera di skyline, le 8 luci sono: Rossa, Arancio, Giallo, Verde, Blu, Indaco, Viola e Nera (questa nel buio non si vedrà).Loro convinti che le luci siano sette si informeranno sull'accaduto, dato che l'ottava deve rimanere un mistero in tutte le informazioni che troveranno ci saranno solo riferimenti a "stelle cadenti" o a "luci scese dal cielo" ma mai niente di preciso sul loro numero. Le otto luci cadute in realtà non sono ne luci ne stelle ma otto martelli caduti da asgard, questi martelli cadranno in zone diverse della terra e nel punto di impatto daranno vita a degli esseri. Questi esseri in base al colore avranno una particolare emozione sovrastante a cui i nostri eroi dovranno far fronte: Rosso=Rabbia, Arancio=Avarizia, Giallo=Paura, Verde=Volontà, Blu=Speranza, Indaco=Compassione, Viola=Amore e Nero=Morte. Man mano che passeranno le sfide date dalle prime sette luci saranno in grado di raccogliere abbastanza indizi da poter capire che esiste un'ottavo martello.

ma quale è lo scopo di tutto questo? gli Otto martelli devono essere riuniti per far si che le emozioni vitali non sovrastino i popoli ma che mantengano un equilibrio nel mondo. Una volta uniti i martelli si fonderanno in un unica luce bianca dando origine al Martello Bianco della Vita. questo martello dovrà essere generato in un punto particolare del mondo in modo che possa mantenere appunto l'equilibrio della terra.

Il mio cruccio attualmente è: creare le sfide per ogni colore. I colori riguardanti le emozioni negative è sempre facile o comunque meno impegnativo tirare fuori una skill challenge o una risposta a cui i personaggi dovranno arrivare, il problema è per le emozioni positive. Come si può creare un ostacolo grazie ad un emozione positiva? Pensavo all'eccessiva presenza dell'emozione stessa che può accecare una persona troppo innamorata, troppo speranzosa o troppo piena di volontà per esempio e che se prima i nostri eroi trovano risposta alle antitesi dei colori positivi (rabbia/amore per esempio) potrebbero sfruttare quanto imparato usando il bene contro il male per poter usare quel minimo di male che serve contro l'eccessivo bene (diciamo giustificare i mezzi per raggiungere un fine)

Il mio cruccio è proprio questo: come creare delle skill challenge interessanti su un emozione positiva?


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Principali partecipanti

Inviato

Intanto ti propongo questa prova

Blu=Speranza

Avere speranza significa anche affidarsi a qualcuno che sia amico, compagno o essere soprannaturale e affidarsi a lui, non per lasciargli fare tutto ma per trovare un sostegno con cui camminare assieme. Direi che qualsiasi sfida collaborativa possa andare bene, in cui i PG devono affidarsi agli altri e credere negli altri, se la loro fede vacilla, correggo, se solo uno di loro vacilla nell'affidarsi, la prova fallisce per tutti.

L'essere che appare è un essere acquatico che chiede a tutti i PG di dare un giudizio ai propri compagni, qual è il più fidato e qual è il meno fidato. Il giudizio sarà segreto inizialmente, salvo poi essere comunicato dall'essere privatamente per seminare zizzania.

Poi tutto diventa nero e quando riaprono gli occhi i PG sono sotto acqua, una luce filtra dall'alto, è la superficie dell'acqua ma tra armature e zaino sono quasi tutti troppo pesanti.

I più leggeri potranno risalire in qualche round trattenendo il respiro e abbandonando gli zaini, ma i più pesanti da soli sono destinati a morire poiché ogni round vanno sempre più sotto e togliersi l'armatura è un'operazione molto lunga, a meno che i loro compagni non diano loro una mano.

A complicare la cosa c'è una corrente sottomarina che spinge i PG verso il basso.

Se uno solo dei pg se ne frega ed abbandona i compagni al loro destino, la prova fallisce.

Non è importante che i pg sopravvivano, è importante che tutti si diano una mano anche a costo di morire.

Se qualcuno muore, non lo sarà realmente ma si sveglierà vicino all'essere.

Se la prova fallisce, l'essere non rivelerà la soluzione, i pg possono semplicemente provare e riprovare. Sopravvivere tutti non serve se tutti non si danno una mano.

ciao :)

Inviato

Indaco=Compassione

Patire assieme o immedesimarsi nelle sfortune altrui per sostenere assieme le stesse pene.

Si materializza un uomo sofferente o icona della sofferenza, può essere un martire famoso della tua ambientazione.

Il martire chiederà ai pg una storia che lo possa emozionare.

Con una prova di storia i pg possono scoprire qualcosa del suo martirio, per esempio può essere stato torturato perché si è sacrificato al posto di altri, per esempio un infante.

Con una prova di diplomazia possono scoprire quali sono le corde più sensibili al martire per esempio la violenza contro i bambini.

Con una prova di raggirare difficile possono raccontare di aver vissuto una storia simile alla sua (sempre che questo non sia vero e quindi nessuna prova di raggirare)

I personaggi devono raccontare una storia beneficiando dei bonus accumulati, che narri di un martirio o di un sacrificio in cui l'essere possa immedesimarsi.

Se la storia è reali si fa una prova cumulativa di diplomazia, se la storia è fasulla si fa una prova cumulativa di raggirare.

Se la storia è bella i PG possono beneficiare di un ulteriore bonus, altrimenti di un malus.

Se falliscono l'essere augura loro di imparare a compatire realmente e poi scompare.

Di li a poco inizierà una sotto quest ad hoc del master in cui rivivranno un'avventura simile a quella del martire evocato, in cui non dovranno combattere, ma faranno tutto GdR.

Dopo questa quest, se avranno successo, il martire potrà essere rievocato e i PG per superare la prova devono solamente narrare l'avventura trascorsa.

Ecco e con questa sono due ;)

Inviato

Viola=Amore

Amore e seduzione, forse questa parte è più semplice da gestire piuttosto che amore materno o fraterno o di amicizia.

Appare una dea dell'amore della tua ambientazione o un essere celestiale inerente all'amore, una sorta di cupido.

Mette i singoli PG davanti ad una prova di seduzione non a pagamento.

L'essere celestiale sceglierà tra di loro quello che ha meno carisma ed a parità di carisma basso, quello che non è addestrato in diplomazia.

Gli chiederà cosa dovrebbe avere una donna/uomo per farlo/a innamorare.

Avuta la risposta i PG devono cercare quella donna.

Il gruppo deve collaborare per trovare la persona a lui adatta, preparare l'incontro occasionale, dargli delle dritte per apparire simpatico o attraente, preparare un luogo per un appuntamento, fornire delle frasi dolci da pronunciare e così via.

Il master non deve porre limiti alla fantasia, ma la prova sarà superata se il PG riesce a sedurre senza l'utilizzo del denaro o il semplice check riuscito con un 20 naturale.

La "vittima" deve innamorarsi sul serio del PG e dovrebbe diventare un PNG di rilievo per il BG del PG (in fondo il PG l'ha indicata come sua donna/uomo ideale).

A seconda delle preferenze del PG selezionato la sfida può essere più o meno esaltante, la descrizione stessa che egli dà, deve tener conto della sua intelligenza e saggezza (il master vigili che la risposta non sia troppo forbita se il pg è rozzo e stupido, tutto muscoli danni talenti per far male e senza cervello).

La sfida non deve essere per forza superabile subito, se il PG indica come partito ideale un uomo/donna avventuriero di grande fama, ricco sfondato e dal carattere forte, beh potrebbe trovarlo anche tra 20 livelli :)

Anche risposte scaltre per avere donne facili da conquistare possono essere ritorte contro il PG, per esempio un uomo semplice, stupido, tutto muscoli e affamato di sesso... beh diciamo che essendo stupido è probabile che non reagisca secondo le aspettative ed essendo affamato di sesso è probabile che abbia qualche malattia venerea , riempia di corna le sue donne, abbia figli sparsi per il mondo ecc.. si forse esprimere delle preferenze "medie" non è poi così male, ciao :)

Inviato

Verde=Volontà

La volontà consiste nel fine, o i fini, che lo spirito umano si propone di realizzare nella sua vita, o specificamente anche nelle sue azioni semplici e quotidiane.

I PG si ritrovano di fronte ad un'entità mutaforma apparentemente umano. Lo scopo della sfida è sforzarsi di capire quale è realmente il fine ultimo dei PG e questi devono dimostrare di volerlo attraverso delle prove che impegneranno anche i compagni.La volontà non la vedo molto semplice come prova ma l'idea è quella di spiegare all'entità e di convincerla di quale sia il fine ultimo del personaggio. in base a questo l'entità prenderà man mano forma in quello che il pg vuol realmente diventare, inizialmente sarà un abbozzo mal riuscito di ciò che è attualmente fino a diventare ciò che egli vuole.

I Check corretti sono basati su Intelligenza, Saggezza e Carisma (se tenteranno di impressionare l'entità con prove di Forza e Destrezza non supereranno la prova in quanto non è ciò che richiede la prova).

La prova si complica poichè i personaggi non devono solo dire "voglio diventare il più forte" o "il migliore" ma dovranno specificare il loro ideale di successo. Essere chi, dove e perchè.

La sfida serve così ai PG per porsi un vero obiettivo e a me master per poter poi tirare fuori nuove avventure. Inoltre va d'accordo con tutta la storia.

@elamilmago: grazie mille per le risposte! sono ottime idee e penso che le metterò in pratica :) al massimo subiranno qualche piccola modifica :D

  • 3 mesi dopo...
Inviato

Sono sorti diversi problemi durante le sessioni... prima di andare alla luce gialla (la prima che hanno incontrato) il gruppo ha avuto diverse dissidie l'uno con l'altro.... sostanzialmente ci sono personaggi che hanno cominciato a mettere zizzania nel party.

Il part è così formato:

Deva Mago/Invoker

Genasi Warlord (che è un mezzo-jotun o mezzo gigante in questa ambientazione, il suo obbiettivo è riappacificare la sua razza con le altre)

Umano Guerriero (vichingo fanatico di Odino)

Umano Monaco/Chierico (molto devoto ad Hermond, il dio messaggero)

Elfo Magospada/Warlock

Umano Barbaro multi Vampiro (la condizione di essere vampiro la ruola in modo tale da cercare di resistere alla sua sete di sangue)

il guerriero in un momento di scazzo ha cominciato a mettere zizzania nel party aizzando i giocatori contro l'elfo e contro il genasi. Questo perchè il guerriero si era AUTOCONVINTO di sposare la principessa degli elfi che ha riportato a casa e da allora odia tutti gli elfi (vedi spoiler primo post) e perchè nutre antipatia nei confronti dei giganti proprio come Odino invia Thor a uccidere i giganti.

Il gruppo dopo aver affrontato la seconda luce si è separato, il Genasi se n'è andato verso la luce verde, mentre il deva, il monaco e il guerriero sono andati verso la luce blu, anche l'elfo e il vampiro sono andati verso la luce blu ma stando a distanza poichè il guerriero si rifiuta di viaggiare insieme all'elfo....

vista la natura della prova della luce blu, ovvero la fiducia l'uno nell'altro, finchè non l'affrontano tutti insieme non potranno mai combatterla!

quindi: meglio tentare di riappacificarli o comunque riunificarli oppure lasciare che imparino a loro spese?

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