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L'annuncio della nuova edizione di D&D ha rallentato di molto le uscite per la 4e ma non le ha fermate del tutto. A testimonianza di ciò abbiamo l'ultima uscita di casa Wizards, Heroes of the Elemental Chaos. Vista l'ottima qualità del suo predecessore, le mie aspettative per questo manuale erano piuttosto alte: scopriamo se è riuscito a mantenerle.

Contenuti

Heroes of the Elemental Chaos è un manuale di circa 160 pagine, e come tutti i manuali post-essentials si rivolge principalmente ai giocatori e aggiunge materiale a tema elementale per varie classi (vecchie e nuove). Purtroppo è piuttosto leggerino sul versante fluff, che invece era il punto di forza di Heroes of the Feywild; d'altro canto questo significa che c'è più carne al fuoco.

Il manuale si apre con un capitolo di 30 pagine che introduce alle tematiche delle forze elementali, sia dal punto di vista dei personaggi sia da quello del setting. Vengono descritti in breve alcune locazioni planari e primordiali famosi, e vengono offerti vari spunti per spiegare il coinvolgimento di un PG con le forze del Caos Elementale.

Una considerazione: si potrebbe dire che, nell'ambientazione implicita della 4e, le forze elementali siano in qualche modo i “cattivi”, perché i Primordiali (che in qualche modo ricordano i Titani del mito greco) sono la principale forza distruttrice della nuova mitologia. In effetti, poteri esplicitamente “Elementali” - con la E maiuscola, ovvero provenienti direttamente dal Caos Elementale – sono rimasti fuori dalla portata dei PG fino a questo manuale. La storia dei Primordiali è un aspetto molto interessante del setting implicito, e queste poche pagine non le rendono giustizia (è anche vero che di Caos Elementale si è parlato anche in altre sedi). Ma passiamo alla parte regolistica.

Temi

Il manuale presenta dieci nuovi temi legati alle forze elementali, oltre a riprodurre interamente le regole per i temi. I temi seguono tutti la struttura nuova: un bonus e/o un potere al 1° livello, bonus fissi al 5° e al 10°, e poteri di utilità opzionali di rango eroico.

La progenie demoniaca (Demon Spawn) ottiene resistenze e poteri in stile demone, ma rischia di perdere il controllo quando diventa sanguinante e colpire i propri alleati. L'iniziato elementale ottiene alcuni tratti da monaco – attacco senz'armi e quant'altro. L'Ironwrought è un elementale metallico molto resistente. Il Giannizzero (Janissary) è un servitore dei geni. Il Moteborn è un mortale nato nel Caos Elementale, e ottiene uno spiritello di fuoco come compagno e vari trucchi per sopravvivere agli elementi. L'Adepto Primordiale è uno pseudo-warlock legato a un potente spirito del Caos. Chiudono la lista quattro temi in grado di manipolare uno degli elementi classici .

Spoiler:  
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Classi

Siamo arrivati al grosso del manuale – nuove opzioni per alcune classi e un paio di nuove sottoclassi. Il druido riceve un nuovo Aspetto Primordiale (+1 agli attacchi con i poteri da elemento) e una nuova “stagione” per la Sentinella, il Druid of the Wastes, che ha un piccolo elementale dell'aria come compagno. A questo si aggiunge una piccola selezione di nuovi poteri, di cui forse i più interessanti sono un paio di evocazioni di 25° livello. Il monaco ha due nuove tradizioni, Desert Wind (ehi!) basato su fuoco e mobilità, e Eternal Tide, più orientata a far muovere gli avversari, oltre che naturalmente poteri nuovi.

L'elementalista è una nuova sottoclasse dello stregone, ed è, credo, il caster più semplice da usare apparso finora. Secondo la filosofia essentials, è dotato di due poteri a volontà a seconda dell'elemento che ha scelto, un potere a incontro che li potenzia, e basta. All'aumentare dei livelli ottiene alcuni bonus fissi (resistenze etc.) sempre in base all'elemento e usi aggiuntivi del potere a incontro, più naturalmente i poteri a volontà. Più semplice di così non si può, e non sembra neanche malissimo da usare.

Il warlock ha un nuovo patto elementale in versione classica e per hexblade, che danno resistenze agli elementi e vulnerabilità agli avversari. Infine, c'è una nuova sottoclasse per il mago (yay!), l' Sha'ir di Al'Quadiana memoria: invece del classico libro ha un genietto come famiglio che gli procura gli incantesimi, e una resistenza agli elementi che si estende a tutto il party.

Opzioni elementali

Siamo arrivati all'ultimo capitolo, anche noto come “tutto quello che non stava nel resto del libro”. Abbiamo una serie di cammini leggendari, che per lo più corrispondono ai temi o alle sottoclassi del resto del libro, più l'Elemental Anchorite (che otttiene bonus vari quando usa poteri elementali) e il God Warder (che combatte contro i Primordiali e quindi, per ragioni tematiche, ha vari bonus contro i nemici immobilizzati). Il più interessante del mucchio è sicuramente il Prince of Genies: hai trovato una lampada con un genio, che non solo porta fortuna (bonus a praticamente tutti i tiri) ma concede anche qualche Desiderio Limitato (non aspettatevi grandi cose però, è mooolto limitato).

Abbiamo anche due nuovi destini epici, l'Emergent Primordial (al 26° si trasforma in un colosso primordiale una volta al giorno) e il Lord of Chaos che ottiene un oggetto mgico plasmabile e la capacità di modellare il terreno in maniera permanente.

La selezione di talenti è breve ma significativa: a parte le Perizie negli strumenti che mancavano, c'è una serie di talenti per avere un Compagno Elementale (funziona in tutto e per tutto come un famiglio, con cui non è compatibile, ma è accessibile anche ai non arcani), una serie di talenti leggendari che danno bonus ai danni ed effetti extra con un elemento, e il talento Born of Elements che permette di accedere ad altri talenti che concedono tratti da elementale (resistenze, movimenti particolari etc). Infine, sono presenti alcune pagine di talenti e ricompense alternative.

Considerazioni finali

Heroes of the Elemental Chaos è un manuale dai contenuti solidi ma non troppo ispirati. Se Heroes of the Feywild mi aveva colpito per l'originalità di certe idee e la voglia di sperimentare, qui sembra quasi che gli sviluppatori abbiano voluto andare sul sicuro senza sbilanciarsi troppo. Intendiamoci, un po' di materiale in più va sempre bene, specie se permette di coprire alcune aree tematiche che finora erano state poco approfondite; ma questo è un ottimo esempio di manuale da non comprare perché tutto quello che serve va su DDI.

Punti forti

L'elementalista è perfetto per chi vuole giocare un caster senza troppa fatica. Tra evocazioni, compagni elementali e simili c'è un'enorme varietà di creature elementali da poter chiamare sul campo di battaglia. Il boon Dono della Pietra: come interruzione per un attacco a segno, sei pietrificato per un turno (e in generale tutte le ricompense alternative, non bastano mai!). La tabella gigante con l'elenco dei primordiali conosciuti è un ottimo strumento di gamebuilding.

Punti deboli

I poteri a volontà dell'elementalista non hanno un livello e sono quindi preclusi agli stregoni normali senza motivo apparente, speriamo in un'errata (che tra l'altro uscirà, solo leggendo il manuale ho notato qualche discrepanza di nomenclatura). Un'altra variante del mago che è, di nuovo, uguale alla classe base a parte il libro? Bah. E continuo a essere dell'idea che i cammini leggendari siano poco incisivi.


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Se è permesso un'opinione, sono mediamente soddisfatto di tutto il materiale. Indubbiamente niente di eccezionale, ma comunque una buona media di materiale nudo e crudo pronto all'utilizzo, anche tenendo conto di the Plane Below che dovrebbe coprire tutto il fluff che serve. L'assenza di nuove razze, diversamente da Feywild, mi ha fatto tirare un sospiro di sollievo, che si è tramutato in un sorriso pieno quando ho visto il numero di temi, sostanzioso: i temi sono una meccanica fantastica che offre numerosi -quasi infiniti- spunti di ruolo e narrativi. Riguardo lo Sha'ir (e lo stesso discorso vale anche per il Witch di Feywild) devo dire che è stato interessante vedere delle classi di mago incentrate sui famigli, cosa che alla 4a mancava (si, ci sono i talenti, ma sono poco integrati con la classe del mago), anche se è vero che -praticamente- ogni manuale ha una sua versione del mago e la cosa scoccia (qui un commento personale anche se OT: il Bladesinger di Neverwinter è una classe priva di senso, avrebbero potuto dare più spazio allo Swordmage, che oltre ad essere una classe base -proprio di Forgotten Realms- è anche presente su Arcane Power...bah!).

Riguardo lo stregone elementale, mi piace anche per il suo essere "semplice": secondo me deve dare davvero l'impressione di usare uno stregone, con tante frecce al suo arco, un po' come lo stregone 3.5. Magari me lo potrei riservare addirittura come prossimo personaggio, chissà.

Riguardo i cammini leggendari non saprei, ma effettivamente, dopo che hai già preso un tema ai livelli eroici, quell'ulteriore specializzazione appare superflua, salvo non si scelga il cammino leggendario di un tema: forse sarebbe più naturale, e costituirebbe una sorta di tema leggendario all'atto pratico.

Va beh, concludo il blatericcio con i complimenti per l'esauriente, oltre che repentina, recensione. Grazie :)

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