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Vendere un oggetto come nuovo o alla metà del prezzo


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Buongiorno, vi pongo un problema con cui recentemente ho dovuto fare i conti:

Diversi pg hanno talenti di creazione e decidono di cominciare a creare oggetti per poi rivenderli. Finora ho sempre imposto la regola che per vendere al prezzo pieno il pg deve avere un'attività registrata in città, insomma un negozio di cui paga anche le tasse oltre a un buon -10% di tassa su ogni oggetto venduto. Ovviamente (come ogni buona regola) ci sono eccezioni, come vecchi maghi isolati nelle torri che però offrono comunque servizi di compravendita oggetti.

A questo punto qualche pg ha cominciato a chiedersi perchè non potrebbe vendere anche parte del bottino che ricava dalle sue avventure (posto che riesca a farlo sembrare nuovo) a prezzo pieno, invece del classico metà del prezzo. Quindi ho semplicemente spiegato che è si possibile farlo, ma i tempi sono decisamente più lunghi per la vendita. Diciamo che il tempo che ci vuole a vendere un oggetto a prezzo pieno nel proprio negozio è direttamente proporzionale alla rarità dell'oggetto e al prezzo finale. Ad esempio una spada lunga +1 si vende di sicuro più velocemente di un tridente +1, il quale si vende più velocemente di una spada +3. E fin quì ci siamo, ma fin qui chiedo solo un vostro parere e uno scambio di opinioni su come gestite voi la cosa più che un aiuto, visto che il problema sta nella riga sotto.

A questo punto il pg (molto facoltoso e con alto carisma e alte abilità sociali) decide di cominciare a fare delle vendite tra "privati". Con la sua rete di informatori in città cerca se un qualche particolare oggetto può interessare a un dato avventuriero/avventore/mercante/pincopallo qualunque e cerca di vendergli un oggetto a circa il 10 o il 20% in meno rispetto al prezzo pieno (quindi sempre di più della metà del prezzo).

Faccio un esempio più concreto: questo pg facoltoso riesce a ottenere dal tesoro di un drago vampiro una veste cerimoniale (in ottimo stato, come nuova) che aumenta il carisma del possessore, aumenta le sue abilità sociali e di contrattazione, fornisce vari bonus e consente di controllare limitatamente i non morti dal valore di circa 100.000 monete. Ora, il pg scopre che un facoltoso schiavista venuto da poco in città cerca di imporsi nel mercato, e va ad incontrarlo per proporgli l'acquisto della veste. Lo schiavista capisce che la veste stravolgerà i suoi affari e decide di acquistarla per il prezzo di 85.000 monete. Si tratta a tutti gli effetti di un acquisto tra privati, ben interpretato e di sicuro il pg si è meritato di farlo visto che ha speso gradi in abilità sociali, tempo e risorse per la sua rete di informatori.

Voi come gestite la cosa? Dite semplicemente ai pg che gli oggetti raccolti nelle avventure sono insindacabilmente vendibili alla metà del prezzo o concedete riserve? Permettete ai pg di vendere gli oggetti da loro creati a prezzo pieno?

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  • Risposte 17
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Principali partecipanti

Se l'oggetto è palesemente in buone condizioni, senza segni di osura o di consumo, posso anche concedere la vendita a prezzo pieno. Discorso diverso per gli oggetti che è impossibile identificare come nuovi o usati. Un esempio almapnte sono le bacchette o i bastoni: come faccio a sapere se chi me la vuole vendere l'ha presa nuova o ne ha già consumato tutte le cariche tranne 2-3?

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Quando mastero, sono piuttosto attento a non eccedere con la ricchezza dei pg, proprio per evitare di sbilanciare la curva di potenza a favore di pochi. Questo non vuol dire assolutamente avere i pg con le stesse monete d'oro. Il gruppo con cui gioco è eterogeneo e c'è chi sa gestirsi meglio con talenti e poteri, e chi invece fa delle scelte decisamente meno preformanti. Ora, se questo tuo giocatore ha un pg combattivamente meno "importante" degli altri, non vedo alcun problema a colmare il suo gap con una maggior ricchezza soprattutto se si è anche sbattuto per guadagnarsela.

Il problema nasce nel momento in cui anche gli altri giocatori fanno appello al pg mercante, cosi da guadagnarci tutti. Secondo me, prima di tutto, devi mettere in chiaro questa cosa, altrimenti rischi di trovarti costretto ad abbassare drasticamente il valore dei "tesori di fine missione".

Comunque concordo con Shalafi e il suo forfettario 75%. In tal caso anche se un incantatore (senza scomodare i talenti di creazione di eberron o di faerun) si mettesse a fabbricare oggetti magici a catena di montaggio, ricavandoci istantaneamente il 25% vedrebbe i suoi punti esperienza calare drasticamente.

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Il 50% è la regola da manuale. Esisteva un talento da qualche parte che permetteva di vendere al 75% del valore. Prezzo pieno sarebbe ridicolo, dov'è il guadagno da comprarne uno scintillante? E per il venditore che fa da intermediario?

Diciamo che in una vendita da privati può starci un prezzo più alto del 50%, ma comunque più basso del 100%.

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bè, ecco, a me è capitato di far arrivare al 100% del valore.

es: vendo armatura completa: dico "sai questa varrebbe 2500 mo...ma per te solo 1500!" tiro raggirare alto.

lui: percepire intenzioni basso. valutare 1. pensa: "un affare!" la compro!

@word: il pg nel "suo" negozio? i tuoi pg hanno un negozio? ...ecco, io questo l'ho sempre proibito, adducendo pratiche burocratiche infinite...

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bè, ecco, a me è capitato di far arrivare al 100% del valore.

es: vendo armatura completa: dico "sai questa varrebbe 2500 mo...ma per te solo 1500!" tiro raggirare alto.

lui: percepire intenzioni basso. valutare 1. pensa: "un affare!" la compro!

@word: il pg nel "suo" negozio? i tuoi pg hanno un negozio? ...ecco, io questo l'ho sempre proibito, adducendo pratiche burocratiche infinite...

Non solo, uno è l'arcichierico di un tempio di Moradin e un altro è un re di una grande città elfica. Essendo piuttosto potenti e basando anche molto la campagna su attività gestionali sarebbe assurdo negare l'apertura di un negozio :P

EDIT: Come ho già detto comunque questo non sbilancia quasi nulla, anche perchè per oggetti molto costosi (e non è raro averne tra le mani da livello 15 in su) ci vorrebbero tempi biblici per trovare un acquirente in un negozio. Quindi spesso vendono tutto alla metà del prezzo per ricevere fondi immediati. Sapere invece come fanno gli altri master a gestire vendite private mi interessa, magari ne esce fuori qualcosa a cui non avevo pensato.

Poi per le cosidette "truffe" di solito l'acquirente dispone di un mago o comunque di qualcuno che sappia identificare e valutare correttamente l'oggetto, quindi non capita molto spesso di riuscire a piazzare oggetti a prezzi spropositati.

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Io direi sempre che, per questi dettagli meccanicistici, è meglio ricorrere alle prove di abilità. Con un giusto metro per le prove, Valutare, Diplomazia e Raggirare sono i benvenuti in questo frangente. Partendo comunque dal fatto che, anche se un oggetto magico si rovina facilmente, quando è usato vale meno, la vita te lo insegna.

Per la merce usata suggerirei di impostare un valore base dell'oggetto, magari un buon 60-70% del valore pieno, a cui il PG potrà vendere il proprio oggetto, che verrà modificato di conseguenza dalle prove sopracitate. In questo modo complichi un po' le cose, ma mettendole in chiaro si velocizzano molti passaggi che magari per i personaggi non coinvolti potrebbero risultare noiosi.

Per la merce nuova di zecca, craftata o comprata intatta da un artigiano, suggerisco di partire direttamente con le prove di abilità.

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E' più facile vendere torba ai ricchi che legna ai poveri; e con questo intendo dire che un nobile ricco e potente potrà permettersi una spada +3 senza troppi problemi, mentre il popolano a volte non riuscirà nemmeno a pagarsi i viveri. Se la ricchezza non è un problema, per come la vedo io, i PG possono vendere i loro oggetti anche al 300% se trovano un fesso disposto a pagare. Tieni conto che il prezzo dipende da molte molte cose, il 50% consigliato dal libro è puramente indicativo: non è esplicito ma, secondo me, è il valore che un mercante è disposto a offrire al PG. Va da se che il suddetto mercante avrà Valutare massimizzata e non sarà il consumatore finale (probabilmente avrà intenzione di rivendere il tutto sommando tasse e ricarico personale, quindi non può permettersi di pagare a prezzo di vendita la sua merce). Aggiungo anche che in un'ambientazione tipica di D&D le oscillazioni di mercato potrebbero essere enormi, per cui permettere ai giocatori di fare i propri prezzi non mi sembra un'idea ridicola. Ripeto, devi trovare un acquirente disposto al contratto. Da manuale si direbbe che tu possa vendere anche la spazzatura al 50% senza problemi, togliendo questa regola hai molta più dinamicità, specie se poi anche gli NPC faranno i propri giochi. Per contro, vai a minare l'instabile equilibrio della ricchezza; dovrai perciò intervenire molto probabilmente in maniera pesante, tamponando qua e la.

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Ci stavo pensando anch'io in questi giorni anche perché la questione è venuta fuori nella campagna dove gioco;

il mio ragionamento alla fine è stato che il prezzo degli oggetti magici proposto nel manuale del Master è appunto il prezzo base ma non può essere quello di vendita e lo si può capire facilmente, se io mago che creo oggetti magici e prendendo come esempio un oggetto magico che abbia come costo base 50 mo dovrò spendere 25 monete d'oro come costo materie prime e 2 pe, poi essendo associato a un mercante che acquista da me le pergamene che vuole vendere non la può comprare al mago per 25 mo perché semplicemente il mago è in perdita e come minimo vuole essere pagato in maniera tale da coprire le spese ( 25 mo + 2 pe ) e da guadagnarci qualcosa quindi, se prediamo come riferimento 5 mo = 1 pe allora la venderà a non meno di 35-40 mo; il mercante dal canto suo deve acquistare la pergamena quindi di parte da 35 mo il prezzo finale poi deve tenere conto dell'acquisto di 2 pergamene, delle spese del negozio e di un profitto personale quindi non sarebbe strano se per una pergamena dal prezzo di 50 mo il prezzo finale al mercante sia attorno ai 90 - 100 a seconda delle eventuali concorrenze.

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  • 2 anni dopo...

Io concordo con il manuale, la vendita di oggetti anche nuovi da parte dei PG a mercanti è al 50%, 75% con esperienza mercantile (talento forgotten realms).

Il negoziante deve rivenderlo e trarci un guadagno ma nel frattempo ha un uscita di denaro, rischio di furto, rischio di invenduto e anche lo spazio che l'oggetto occupa in un magazzino o spazio espositivo nel negozio potrebbe essere occupato da altra merce, ed è quindi un costo.

Normalmente come regola grezza ma abbastanza buona per farsi un'idea a spanne, attraverso ogni passaggio di intermediario dal fornitore al 'consumatore' finale il prezzo del bene triplica.

Se invece vogliono vendere a privati come se fossero negozianti, fagli mettere su un negozio, che ha un costo di acquisto o un affitto, devono munirsi di almeno un commesso e costi e entrate cambiano drasticamente a seconda della location. Se si mettono loro a fare i negozianti dovranno spendere del tempo prima di trovare un acquirente per i loro oggetti, se hanno troppa fretta di vendere appena arriva un acquirente finiranno con il vendere al meglio al 75% mentre se attendono la vendita al 100% perderanno un sacco di tempo e i personaggi si annoieranno a morte. se pagano un commesso l'abilità del commesso nella vendita è direttamente proporzionale al prezzo finale di vendita ma anche alla sua retribuzione. Ci potrebbero essere delle tasse del governatore locale da versare o spese per assicurarsi di non essere derubati.

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La cosa migliore è far vendere un oggetto al 80% più la differenza tra una prova contrapposta tra professione: commercio, e valutare del cliente espressa in 2% ognuno.

Esempio: chi vende tira 10 su professione: commercio e chi compra tira 8 su valutare, l'oggetto verrebbe venduto all'84% del prezzo di mercato.

Puoi dare dei fattori che modifichino la cd, come per esempio se chi vende ha un negozio fisso e tratta abitualmente la merce, avrebbe un +5 alla prova (che sommato agli almeno 5 punti in professione: commercio che dovrebbe avere un mercante, tira fuori il 100% di vendita a un personaggio con valutare a zero).

Rifornirsi sempre dallo stesso mercante darebbe un +5 alla prova anche al cliente

Contrattare e poi non comprare darebbe un -5 cumulativo a qualunque prova successiva finché il cliente non compra qualcosa di importante (il mercante si stufa di perdere tempo).

Una prova simile imporrebbe a quei pg che vogliono darsi al commercio di investire punti abilità in qualcosa che serve solo a questo, mentre chi si limitasse a fare da cliente dovrebbe investire solo in valutare, abilità comunque più utile.

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