FeAnPi Inviata 3 Marzo 2012 Segnala Inviata 3 Marzo 2012 L'idea è semplice: ampliare il retroclone più attraente attualmente presente sul mercato italiano inserendo qualche variante alle classi. La bozza è questa. Chierico Oscuro Requisiti: SAG 10 Caratteristica Principale: Saggezza (SAG) Dado vita: 1d6 Livello massimo: Nessuno Il chierico oscuro è una versione malvagia del normale chierico, un seguace degli dei oscuri che semina morte e distruzione quale araldo delle tenebre. Un chierico oscuro segue le regole del chierico normale, ma con una serie di eccezioni. In primo luogo, egli può usare liberamente tutte le armi da taglio e da punta: gli dei oscuri si beano di ogni sacrificio di sangue, e traggono forza da ogni singola goccia versata in battaglia. A causa del loro allineamento, i chierici oscuri non possono solitamente utilizzare su terzi gli incantesimi di cura, e possono ricevere dure punizioni da parte dei loro patroni nel caso in cui dovessero tentare di farlo. Dominare morti viventi Anziché scacciarle e distruggerle, i chierici oscuri possono intimidire e asservire le creature non morte. Dominare Morti Viventi funziona esattamente come Scacciare Morti Viventi, ma le creature che dovrebbero essere distrutte (una “D” sulla tabella a pagina 19 del manuale base) vengono invece asservite alla volontà del chierico oscuro. Egli può impartire ad esse ordini verbali compatibili con la loro intelligenza, e può controllare un numero massimo di Dadi Vita di non morti pari al doppio del suo livello attuale. Elfo Devoto Requisiti: SAG 12 e DES 13 Caratteristica Principale: Destrezza e Saggezza (DES e SAG) Dado vita: 1d6 Livello Massimo: 10 Un elfo devoto è un elfo che, anziché dedicarsi alle arti magiche praticate fra i suoi simili, ha consacrato se stesso a una qualche divinità e trae da essa il proprio potere. Un elfo devoto segue tutte le regole di un elfo comune, ma lancia incantesimi come un chierico di pari livello anziché come un mago. Inoltre, egli segue tutte le restrizioni riguardo all'uso di armi da taglio a cui è soggetto il chierico. Infine, un elfo devoto è in grado di scacciare i morti viventi come un chierico di pari livello. Nota: possono esistere, come variante della variante, degli elfi devoti seguaci delle tenebre che seguono le regole dei chierici oscuri. Nano Scassinatore Requisiti: COS 9 e DES 10 Caratteristica Principale: Forza (FOR) e Destrezza (DES) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: 12 I nani scassinatori possiedono un'affinità con trappole e marchingegni d'ogni tipo che va ben oltre quella comune fra i loro simili. Un nano scassinatore segue in tutto e per tutto le regole dei nani normali, e in più ottiene la abilità di Aprire Serrature e di Neutralizzare Trappole come un ladro di pari livello. Cacciatore di Morti Viventi/Cacciatore di Draghi Requisiti: FOR 12, DES 9, SAG 12 Caratteristica Principale: Forza, Saggezza (FOR, SAG) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: Nessuno Cacciatori di morti viventi e cacciatori di draghi sono degli esploratori particolari, che hanno dedicato la propria vita allo sterminio di queste creature. Il cacciatore di morti viventi e il cacciatore di draghi seguono in tutto e per tutto le regole dell'esploratore, ma ottengono il bonus di +1 per livello quando combattono rispettivamente contro i morti viventi e contro draghi e dragoni, anziché contro goblinoidi e giganti. Halfling scassinatore Requisiti: DES 10 e COS 9 Caratteristica Principale: Forza e Destrezza (FOR e DES) Dado Vita: 1d6 Livello Massimo: 8 Un halfling scassinatore è un halfling che ha deciso di sfruttare le doti per la furtività tipiche della sua razza nella maniera più proficua possibile, unendosi a una gilda di ladri o operando da solo come criminali indipendenti. Gli halfling scassinatori seguono tutte le regole degli halfling normali, e in più possono usare le abilità di Aprire Serrature, Borseggiare e Scalare Muri come ladri di pari livello. Assassino Requisiti: FOR 12 e DES 10 Caratteristica principale: Forza e Destrezza (FOR e DES) Dado vita: 1d4 Livello Massimo: Nessuno Gli assassini sono rari e pericolosi affiliati delle gilde di ladri, che si sono addestrati specificamente nell'arte dell'omicidio. Tipicamente sono di indole profondamente malvagia, ma esistono dei veri e propri “uccisori sacri” affiliati alle chiese di qualsiasi allineamento, pronti a risolvere con discrezione qualsiasi crisi ponendo fine all'esistenza dei nemici della fede in maniera quanto più rapida possibile. Un assassino segue in tutto e per tutto le regole dei ladri, ma il suo bonus per pugnalare alle spalle aumenta con l'aumentare dei livelli. Al 5° livello egli riceve un bonus di +6 all'attacco e infligge danni moltiplicati per 3. Il bonus all'attacco aumenterà di +2, e il moltiplicatore di 1, per ogni cinque livelli a partire dal 5°, fino a un massimo di +10 all'attacco e x5 ai danni. Mago Guerriero Requisiti: FOR 12 e INT 12 Caratteristica Principale: Forza e Intelligenza (FOR e INT) Dado Vita: 1d4 Livello Massimo: Nessuno Il mago guerriero unisce l'addestramento marziale a quello arcano, riuscendo a essere letale con la spada quasi quanto con la magia. I maghi guerrieri seguono in tutto e per tutto le regole degli altri maghi, ma in più possono utilizzare qualsiasi arma; inoltre, sono in grado di utilizzare le armature in cuoio e gli scudi senza che queste interferiscano col lancio dei loro incantesimi. Paladino Oscuro Requisiti: FOR 12, SAG 12, CAR 12 Caratteristica Principale: Forza e Carisma (FOR e CAR) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: Nessuno I paladini oscuri sono la versione malvagia dei comuni paladini, fanatici devoti agli dei delle tenebre che agiscono come la mano del proprio patrono corrompendo e pervertendo nel nome della fede. Qualsiasi atto altruistico, o comunque contrario ai dettami del loro perfido patrono, farebbe perdere a questi tenebrosi combattenti la loro condizione di paladini oscuri, e diventerebbero guerrieri di pari livello. Le divinità delle tenebre sono molto restie a concedere il loro perdono a un simile apostata, che anzi viene tipicamente bollato come eretico e condannato a morte dai suoi ex-confratelli, ma il Narratore potrebbe concedere al paladino oscuro una seconda possibilità a prezzo di atti nefandi quanto devoti. I paladini oscuri seguono, salvo quanto indicato di seguito, le regole dei paladini comuni. L'imposizione delle mani di un paladino ferisce anziché curare i malcapitati da egli toccati di 2 punti ferita per livello. I paladini oscuri possono contagiare una malattia con un semplice tocco una volta al giorno per ogni cinque livelli di esperienza. Inoltre, sono portatori sani di tutte le malattie mondane e magiche, immuni ai loro effetti ma capaci di contagiarle a terzi. Possono percepire il bene nel raggio di 20 metri. Inoltre, irradiano un'aurea permanente che li protegge dal bene, con effetti invertiti rispetto a quelli dell'incantesimo Protezione dal Male nel raggio di 3 metri. All'aumentare del loro livello, i paladini oscuri possono dominare i morti viventi come un chierico oscuro di due livelli inferiore, e lanciano incantesimi esattamente come un chierico oscuro. I paladini oscuri sono tenuti a donare al loro culto il 20% di tutti i tesori che otterranno nelle loro avventure, come forma di sovvenzione per i suoi progetti malvagi.
chacho2 Inviato 3 Marzo 2012 Segnala Inviato 3 Marzo 2012 Da quanto ho capito sul web La marca dell'est è un retroclone di D&D scatola rossa,quindi le mie considerazioni partono da lì : Ci sono delle varianti che danno solo bonus come ad esempio l'assassino(ok ci sarebbe una restrizione di interpretazione) o l'halfling scassinatore,l'unica restrizione sono le caratteristiche... ma così si premierebbe la fortuna che mi sembra una cosa più da stormbringer che non da D&D dove si punta(o almeno si tenta) all'equilibrio nel gruppo. Penso che potrei trovare la risposta nelle tue modifiche alle caratteristiche ma il link non funziona:-)
FeAnPi Inviato 3 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 3 Marzo 2012 Il link non funziona più? Grazie, ho rimediato. ^^ Riguardo alle varianti, in realtà D&D non ha puntato troppo al bilanciamento prima delle ultime edizoni. Inoltre, fino alla 3^ il diverso potere delle classi era accompagnato anche da un diverso ritmo di progressione. E comunque, avendo l'effetto di una spada vorpal sul toro, ne La Marca dell'Est le classi non sono bilanciate, col paladino che fa tutto quel che fa il guerriero in aggiunta alle sue abilità e che richiede "solo" caratteristiche più alte. PS: il fregarsene del bilanciamento, in effetti, è una cosa tipica di molti giochi old school. La vita è ingiusta, e il gioco pure.
chacho2 Inviato 3 Marzo 2012 Segnala Inviato 3 Marzo 2012 Ok,ho capito,quindi il motivo per cui non dai altri classi o varianti troppo radicali è perché si allontanerebbe dall'old school e uno degli obbiettivi è mantenere il "sapore"?
FeAnPi Inviato 3 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 3 Marzo 2012 Esatto. Voglio anche mantenere la semplicità. Il monaco ad esempio era old school, ma troppo particolare. Molte di queste varianti, ad occhio, non sono mai esistite, ma ho cercato di renderle "old schooleggianti", da bravo classicista.
Federico(Thorfiend) Inviato 6 Marzo 2012 Segnala Inviato 6 Marzo 2012 Senti Feanpi, dove posso scaricare il gioco?
FeAnPi Inviato 6 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 6 Marzo 2012 In nessun dove: è un retroclone coi controcosi venduto in scatola, e tradotto in italiano dalla Red Glove.
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