Kuldar van Moses Inviata 10 Marzo 2012 Segnala Inviata 10 Marzo 2012 Buonasera a tutti, in questo ultimo periodo ci siamo ritrovati un pò in difficoltà con la gestione delle regole 3.5. Premetto che faccio il DM da 23 anni e ho visto scorrermi tra le mani tutte le edizioni possibili del D&D fino alla 3.5. A mio parere il problema fondamentale è molto semplice: la magia distrugge a lungo andare il grd (Ho trovato questo problema non solo nella 3.5, ma anche nelle edizioni precedenti) in quanto un mago o un chierico di alto livello possono facilmente essere due passi avanti al gruppo e rendere inutili molti pg (quale ladro spende gradi in decifrare scritture quando esiste comprensione dei linguaggi, i chierici creano cibi quindi cosa si è addestrato a fare un ranger in sopravvivenza... etc etc). La magia permette di annullare bisogni primari come le provviste, i viaggi, le ricerche in biblioteca, tutti elementi fondamentali nella narrativa fantasy (ve lo immaginate Gandalf che con 3 incantesimi mette fine a sauron con conoscenza leggende/scrutare/teletrasporto anello nella lava e fine del signore degli anelli 3.5). Inoltre un poveraccio nella 3.5 non può neanche morire, in quanto basta che qualcuno se lo ricorda e ha 20000mo in diamanti lo può riportare in vita in 10 secondi (splendido un racconto di Conan in cui dei cultisti erano riusciti a ritrovare il corpo mummificato di un antico stregone per riportarlo in vita...) E' vero naturalmente che ci sono delle contromosse a questi effetti come il piombo per il teletrasporto (che sarebbe il metallo più raro del mondo...), intrappolare l'anima (alla fine ci sarebbe il monte delle anime intrappolate) o altro, ma secondo me ai livelli alti si perde lo spirito base del gioco che invece è vivo e piacevole ai primi livelli (molto carino infatti il nuovo manuale del GdR signore degli anelli con un paragrafetto da 30 incantesimi in tutto). Comunque non voglio dilungarmi e volevo proporre 2 modifiche (home rules) e sapere cosa ne pensate o se avete già applicato qualcosa del genere: 1.) inserire il tiro % di resurrezione come nell'AD&D (se sbagli il % seppellisci il PG) 2.) Non concedere incantesimi che alterano troppo capacità di movimento e divinazione dei pg per risolvere enigmi e problemi con meno magia (viaggi, corde, intelligenza invece di teletrasporto, volare e divinazioni) Grazie
Lone Wolf Inviato 10 Marzo 2012 Segnala Inviato 10 Marzo 2012 mi pare che già la resurrezione comporti dei rischi... comunque se certi incantesimi ti danno tanto, ma tanto fastidio... bannali (come hai già suggerito, senza remore) XD secondo me il motto di un DM riguado al materiale a disposizione dovrebbe essere "Tutto è utile, niente è necessario"
Archmage Inviato 10 Marzo 2012 Segnala Inviato 10 Marzo 2012 Mi trovo a concordare. Che il mago fosse sgravo (non che il chierico ad alti livelli scherzasse) era risaputo fin dalla prima edizione italiana di D&D. Che la versatilità di mago e chierico andassero ad alti livelli a erodere gli spazi e le competenze di altre classi era in parte giustificato dalla possibilità che non tutte le classi fondamentali fossero presenti nel gruppo (per insufficiente numero di giocatori, o motivi di scelta). A mio parere se qualcosa (incantesimi, oggetti, cdp, risorse di altro tipo) non piace o viene tenuto dannoso al buon andamento delle sessioni basta semplicemente non concederlo a priori, ma mantenere ferma questa regola per pg o png. Questo specie in questa edizione di D&D dove si trova praticamente tutto, il suo contrario e ciò che sta nel mezzo è indispensabile, ma deve essere una scelta condivisa e consapevole perché, specie in questa edizione la costruzione del personaggio è fatta a priori. Io masterizzo benissimo (nel senso che non ho mai avuto proteste da parte dei giocatori che sono consapevoli di questo limite) senza concedere l'uso comune di teletrasporti e resurrezioni, fermo restando che questi possono comparire come elementi eccezionali ottenibili per una volta e a prezzo di grande sforzo in modo che beneficiarne contribuisca alla progressione della campagna ma non danneggi il gioco.
shalafi Inviato 10 Marzo 2012 Segnala Inviato 10 Marzo 2012 in tuttissima sincerità, non hai mai pensato di cambiare gioco? anche solo per provare... nno vorrei suonasse offensivo, è che ci sono altri gdr fantasy con un approccio diverso, che non consentono alla magia di scardinare completamente il mondo circostante. magari stormbringer (molto law magic) o rolemster (ad alti livelli un po' la magia diventa potente, ma i maghi rimangono meno versatili) se proprio sei affezionato a D&D, o togli gli incantesimi oppure limiti i maghi. (ho già sentito la versione che sto per esporre da qualcuno sul forum, non ricordo chi...forse fenice): togli i maghi e chierici, lasciando solo le classi da incantatore più limitate, che possono fare incantesimi solo riguardo a un ambito specifico. per cui un gruppo non può avere sia quello che resuscita, sia quello che teletrasporta, sia quello che ha tutte le divinazioni, ecc. insomma, in un modo o nell'altro, limitare l'amplissimo spettro di incantesimi che alcune classi hanno.
Kuldar van Moses Inviato 10 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 10 Marzo 2012 Purtroppo son D&D dipendente, ho una vasta collezione di manuali dall'edizione base alla 3.5 che sarebbe difficile abbandonare. Abbiamo provato altri GdR fantasy e ho trovato molto interessante il nuovo manuale del signore degli anelli (secondo me hanno fatto centro, con magia molto semplice e pochi incantesimi), ma poi si torna sempre al vecchio caro D&D... Penso che alla fine la cosa migliore sarà quella di limitare gli incantesimi che rendono inutili o sostituiscono alcune abilità, trasporti veloci e divinazioni potenti (saranno il 10% di tutti quelli presenti nel MdG). Essendo chiaro sin dall'inizio sul tipo di campagna che si giocherà e coinvolgendo i giocatori penso che possa uscire qualcosa di buono.
Sth Inviato 10 Marzo 2012 Segnala Inviato 10 Marzo 2012 ??? L'E6 è una variante di D&D che prevede di bloccare l'avanzamento dei personaggi ad un certo livello (sesto solitamente, ma vanno bene anche l'8° e il 10°) http://www.dragonslair.it/forum/threads/48988-E6-il-gioco-nel-gioco-di-ruolo-pi%C3%B9-famoso-del-mondo
karitmiko Inviato 10 Marzo 2012 Segnala Inviato 10 Marzo 2012 Due lettere: E6. Non vorrei fare il precisino ma sono una lettera e un numero. Sciocchezze a parte,l'E6 aiuta fino ad un certo punto: se vuoi giocare una campagna che arrivi a livelli alti per esempio non è utilizzabile. Se vuoi proprio depotenziare gli incantatori perché non consigli ai tuoi giocatori direttamente classi più "deboli"? Per esempio il wu jen al posto del mago riadattandolo all'ambientazione al posto del mago.
Sth Inviato 10 Marzo 2012 Segnala Inviato 10 Marzo 2012 Non vorrei fare il precisino ma sono una lettera e un numero. Sciocchezze a parte,l'E6 aiuta fino ad un certo punto: se vuoi giocare una campagna che arrivi a livelli alti per esempio non è utilizzabile. Se vuoi proprio depotenziare gli incantatori perché non consigli ai tuoi giocatori direttamente classi più "deboli"? Per esempio il wu jen al posto del mago riadattandolo all'ambientazione al posto del mago. Stavo giusto pensando di editare per correggere comunque secondo me la soluzione che proponi non risolve il problema. Non è la potenza delle classi il problema, ma la potenza della magia in sé e questo si risolve solo cambiando sistema.
shalafi Inviato 10 Marzo 2012 Segnala Inviato 10 Marzo 2012 bè, come dicevo, in parte si risolve il problema. se (per assurdo) ogni incantatore fosse limitato a un'unica scuola di magia, sarebbe impossibile per un gruppo "normale" avere accesso a tutti i tipi di incantesimi sbilancianti. la qual cosa sarebbe già un notevole miglioramento. senza contare che, imho, l'ambientazione ne gioverebbe...
AldirAlton Inviato 10 Marzo 2012 Segnala Inviato 10 Marzo 2012 Caro kuldar, secondo me qualunque cosa tu scelga di fare va bene, l'importante è che i tuoi giocatori siano tutti d'accordo, in modo da evitare inutili discussioni, ho avuto il privilegio di averti come master e hai cambiato per il meglio il mio modo di vedere D&D, grazie! Zeddicus, Mago degli Scudieri di Safeton.
Sth Inviato 10 Marzo 2012 Segnala Inviato 10 Marzo 2012 bè, come dicevo, in parte si risolve il problema. se (per assurdo) ogni incantatore fosse limitato a un'unica scuola di magia, sarebbe impossibile per un gruppo "normale" avere accesso a tutti i tipi di incantesimi sbilancianti. la qual cosa sarebbe già un notevole miglioramento. senza contare che, imho, l'ambientazione ne gioverebbe... Però ci sono sempre pergamene, incantatori che possono essere pagati etc. Se si vuole proprio far sì che la magia, in ogni caso, non possa fare quelle cose, allora si deve cambiare sistema. D&D è di per sé high magic.
Fenice Inviato 10 Marzo 2012 Segnala Inviato 10 Marzo 2012 Non è che il wu jen risolva chissà quale problema, eh. Il wu jen spacca il mondo uguale, se volete inizio con la lista delle cose che può fare. XD L'E6 è senz'altro un'opzione. Se volete limitare la magia senza limitare i livelli (anche se non ho capito che necessità ci sia di usarli tutti e 20), ci sono varie soluzioni: Sostituite gli incantatori arcani con lo shadowcaster del Tome of Magic. Mantiene gli aspetti fondamentali della magia di D&D (9 livelli di misteri, effetti assimilabili, fallimento per le armature, ecc.), però ha delle limitazione molto bilancianti: non ottiene misteri bonus per alti punteggi di caratteristica (quindi via l'incantatore con 20.000 incantesimi al giorno), ha bisogno di due caratteristiche alte (non è SAD), è limitato nella selezione degli effetti (per imparare i misteri di livello più alto di un path deve aver imparato quelli di livello inferiore dello stesso path), ecc. ecc. Per gli incantatori divini, usate il guaritore del Manuale delle Miniature. Sostituite gli incantatori divini con l'adepto della Guida del Dungeon Master e gli incantatori arcani con l'artimago dell'ambientazione di Eberron, che hanno liste più limitate e, soprattutto, una progressione degli incantesimi molto più lenta (lanciano al massimo incantesimi di 5º livello). Tenete le classi che già ci sono, però rallentate la progressione degli incantesimi. Ad esempio, rimane il mago, però gli date la stessa progressione degli incantesimi dell'adepto. In questo modo, i combattenti avanzano come di norma, ma un mago di 20º livello potrà comunque al massimo lanciare incantesimi di 5º. Usate la variante del Perfetto Combattente, per cui gli incantatori devono obbligatoriamente multiclassare in modo da avere livelli in altre classi di non incantatori pari a metà (o due terzi) del loro livello totale. Ad esempio, un PG non può fare un mago di 6º livello, ma dovrà obbligatoriamente fare un mago di 3º livello/non incantatore di 3º oppure mago di 2º livello/non incantatore di 4º (a seconda che optiate per 1/2 o 2/3). In questo modo si rallenta comunque la progressione degli incantesimi, ma si ha il vantaggio che gli incantatori non sanno fare solo quello ma sono più poliedrici (come Gandalf, che sa anche menar la spada). Fai incantatori ultraspecializzati (che è la variante che avevo già proposto a cui si riferiva shalafi). Ad esempio, i maghi non esistono: esistono solo beguiler (maghi specializzati in ammaliamento e illusione), maghi combattenti (maghi specializzati nell'invocazione) e necromanti del terrore (maghi specializzati nella necromanzia). Questa, ti avviso, è la meno radicale delle varianti, nel senso che gli incantatori rimarrano comunque molto potenti e la magia abbondante, ma almeno non sapranno fare proprio tutto.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 10 Marzo 2012 Segnala Inviato 10 Marzo 2012 Consiglio la lettura di questo articolo: http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2 In poche parole è normale che un incantatore di alto livello possa ignorare i bisogni primari, le difficoltà mondane e condurre una vita completamente diversa da quella normalmente prevedibile, proprio perché è un incantatore di alto livello, e D&D copre un range di poteri vastamente differente, dal molto basso al molto alto. Se non si desidera confrontarsi con il tipo di gioco previsto dal livello molto alto, è sufficiente non giocare a quei livelli. Una soluzione molto popolare è il cosiddetto E6 http://dungeons.wikia.com/wiki/E6_(3.5e_Sourcebook) Ovvero una variante della 3.5 in cui il livello massimo è il 6, oltre il quale i personaggi guadagnano solo talenti. Questa variante viene incontro alle esigenze di chi desidera che il potere dei personaggi sia sempre riconducibile a riferimenti reali, con poche eccezioni che ne facciano risaltare l'eroicità, inoltre risolve larga parte dei problemi di bilanciamento. Potresti provarlo e scoprire che è quello che fa per te. In conclusione, la potenza/versatilità dei livelli alti non è eccessiva. Se hai questa impressione, semplicemente dovresti giocare a un livello più basso
World Inviato 11 Marzo 2012 Segnala Inviato 11 Marzo 2012 L'E6 secondo me risolve per buona parte il problema della magia troppo devastante. Per le resurrezioni, è impossibile anche solo pensare di toglierle visto che a D&D si muore facilmente tanto quanto si può tornare in vita. E' inutile eliminare le resurrezioni (o renderle difficilmente reperibili) quando ci sono mostri come il Beholder che disintegrano e uccidono a volontà e incantatori con save or die vari.
KlunK Inviato 11 Marzo 2012 Segnala Inviato 11 Marzo 2012 Buonasera a tutti, in questo ultimo periodo ci siamo ritrovati un pò in difficoltà con la gestione delle regole 3.5. Premetto che faccio il DM da 23 anni e ho visto scorrermi tra le mani tutte le edizioni possibili del D&D fino alla 3.5. A mio parere il problema fondamentale è molto semplice: la magia distrugge a lungo andare il grd (Ho trovato questo problema non solo nella 3.5, ma anche nelle edizioni precedenti) in quanto un mago o un chierico di alto livello possono facilmente essere due passi avanti al gruppo e rendere inutili molti pg (quale ladro spende gradi in decifrare scritture quando esiste comprensione dei linguaggi, i chierici creano cibi quindi cosa si è addestrato a fare un ranger in sopravvivenza... etc etc). La magia permette di annullare bisogni primari come le provviste, i viaggi, le ricerche in biblioteca, tutti elementi fondamentali nella narrativa fantasy (ve lo immaginate Gandalf che con 3 incantesimi mette fine a sauron con conoscenza leggende/scrutare/teletrasporto anello nella lava e fine del signore degli anelli 3.5). Inoltre un poveraccio nella 3.5 non può neanche morire, in quanto basta che qualcuno se lo ricorda e ha 20000mo in diamanti lo può riportare in vita in 10 secondi (splendido un racconto di Conan in cui dei cultisti erano riusciti a ritrovare il corpo mummificato di un antico stregone per riportarlo in vita...) E' vero naturalmente che ci sono delle contromosse a questi effetti come il piombo per il teletrasporto (che sarebbe il metallo più raro del mondo...), intrappolare l'anima (alla fine ci sarebbe il monte delle anime intrappolate) o altro, ma secondo me ai livelli alti si perde lo spirito base del gioco che invece è vivo e piacevole ai primi livelli (molto carino infatti il nuovo manuale del GdR signore degli anelli con un paragrafetto da 30 incantesimi in tutto). Comunque non voglio dilungarmi e volevo proporre 2 modifiche (home rules) e sapere cosa ne pensate o se avete già applicato qualcosa del genere: 1.) inserire il tiro % di resurrezione come nell'AD&D (se sbagli il % seppellisci il PG) 2.) Non concedere incantesimi che alterano troppo capacità di movimento e divinazione dei pg per risolvere enigmi e problemi con meno magia (viaggi, corde, intelligenza invece di teletrasporto, volare e divinazioni) Grazie Problema resurrezione: è molto facile risolverlo. Tu dici basta avere X migliaia di mo in diamanti...ma dove pensi di trovarli? I diamanti dovrebbero essere MOLTO rari, quindi i PG dovrebbero faticare di bestia per trovarli, e certamente non li trovano al mercato come il pesce. Potrebbero trovarli nel mercato magico della "capitale del mondo"? Sì, ma magari il venditore per dargli 5.000 mo in diamanti si fa pagare 50.000, che non sono proprio bruscolini. Oppure fa un'asta. Oppure li vende a qualcun altro che è più importante dei PG. Problema altri incantesimi: di solito hai livelli in cui si hanno gli incantesimi che citi, i nemici dei PG hanno abbastanza risorse per contrastare quegli effetti. E molto spesso, agli alti livelli si parla di cambiare il mondo, o una fetta di esso, quindi il mondo sarà probabilmente abbastanza diverso da alterare gli effetti di tali incantesimi. E magari delle divinità malvagie proteggeranno questi nemici, in modo da impedire che le divinità dei PG possano conoscere i loro piani.
tizioizit Inviato 11 Marzo 2012 Segnala Inviato 11 Marzo 2012 io eliminerei l'esistenza degli incantatori con incantesimi di livello 9, rendi possibili il bardo, il paladino e il ranger come uniche classi con incantesimi. Oppure puoi sfruttare la variante del perfetto combattente. Questa però colpirà in modo diverso le classi di prestigio che hanno una progressione di incantesimi ma anche un bonus di attacco base mica male: un esempio comprensibile a tutti è il cavaliere mistico del manuale del master... è un incantatore o un combattente?
karitmiko Inviato 11 Marzo 2012 Segnala Inviato 11 Marzo 2012 Problema resurrezione: è molto facile risolverlo. Tu dici basta avere X migliaia di mo in diamanti...ma dove pensi di trovarli? I diamanti dovrebbero essere MOLTO rari, quindi i PG dovrebbero faticare di bestia per trovarli, e certamente non li trovano al mercato come il pesce. Potrebbero trovarli nel mercato magico della "capitale del mondo"? Sì, ma magari il venditore per dargli 5.000 mo in diamanti si fa pagare 50.000, che non sono proprio bruscolini. Oppure fa un'asta. Oppure li vende a qualcun altro che è più importante dei PG. Il problema,se ho capito bene cosa intendi,è che se questo richiede piu di una-due sessioni il giocatore a cui è morto il PG nel frattempo si annoia.
Kuldar van Moses Inviato 11 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 11 Marzo 2012 Caro kuldar, secondo me qualunque cosa tu scelga di fare va bene, l'importante è che i tuoi giocatori siano tutti d'accordo, in modo da evitare inutili discussioni, ho avuto il privilegio di averti come master e hai cambiato per il meglio il mio modo di vedere D&D, grazie! Zeddicus, Mago degli Scudieri di Safeton. Buongiorno Zeddicus, non pensavo proprio di trovarti qui! Intanto ringrazio tutti per le risposte. Per la limitazione degli incantesimi penso che non concederò solo quelli che permettono viaggi troppo facili/veloci e quelli che possono rendere inutili abilità o neutralizzare parti investigative (scrutare, teletrasporto, visione del vero, banchetto degli eroi...) lasciando inalterati incantesimi di attacco e difesa. Il mio problema non è un mago che lancia un globo massimizzato da 150 danni (vedi gandalf VS balrog), ma è un mago che permette di far oltrepassare al gruppo una palude senza neanche sporcarsi i piedi. Per le resurrezioni devo ancora decidere, in quanto anche un altro DM nell'ultima campagna che ho giocato aveva limitato i diamanti, ma alla fine se esistevano si potevano trovare e questo rendeva comunque possibile la resurrezione senza troppi problemi. Forse con il vecchio tiro % si torna ad una condizione più mortale e meno immortale dei pg. Queste modifiche porteranno comunque anche da parte mia a tarare la campagna per pg che non possono spostarsi velocemente, fuggire velocemente e anche con un pericolo intrinseco in una singola morte di buttare il PG alle ortiche (come dice giustamente World). Spero di arrivare al risultato sperato ovvero quello di un D&D più simile ai libri fantasy e ai film del signore degli anelli piuttosto che ad un gioco per PC. Buona domenica!
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