Hinor Moonsong Inviato 13 Marzo 2012 Segnala Inviato 13 Marzo 2012 Allora, partendo dal presupposto di non essere intenzionati a modificare il sistema magico, si può sempre: 1) Eseguire un Ban mirato sugli incantesimi che ritieni fastidiosi: scelta poco funzionale, ma che ha forse il minore impatto sul sistema di gioco. 2) Sostituire le classi incantatori con altre più deboli, come i già citati Adepto, Artimago o anche un poco più potenti, come Dread Necromancer, Beguiller, Warlock e Battlemage... 3) Modificare le classi di incantatori, in modo, per esempio da rendere in nuovi livelli di incantesimi diponibili ogni tre livelli invece che ogni 2: a questo punto, un mago un chierico ed un druido apprendono incantesimi di settimo al livello 16, uno stregone al 20 4) Limitare il livello della campagna, con sistemi del tipo E6 o simili... 5) giocare un ambientazione senza magia (ok un bella mazzata al sistema di gioco, però...) 6) Ricostruire completamente il sistema magico: forse a sto punto fai prima a cambiare gioco, ma volendo è sempre plausibile... 7) come Hr eliminare la possibilità di tutte le classi di apprendere nuovi incantesimi dal nulla: il chierico ed il paladino dovranno consultare i testi sacri dei propri templi, il druido ed il ranger dei propri circoli, il mago andrà alla sua scuola/accademia/biblioteca, lo stregone ed il bardo potranno raggiungere anche loro scuole apposite, o magari per il caso dello stregone, contattare potenti entità magiche (draghi/demoni/fantasmi di stregoni morti da secoli ecc)... e farsi insegnare il potere, magri a caro prezzo: il vantaggio di questa soluzione è che risulta molto più semplice che bannare gli incantesimi: a questo punto si può scegliere semplicemente cosa far trovare ai giocatori...
AldirAlton Inviato 13 Marzo 2012 Segnala Inviato 13 Marzo 2012 Questo per me è sempre stato un muro invalicabile. Capire perchè, la gente che odia la magia, giochi a fantasy. Giocate a Cyberpunk (ma attenti..anche lì....) e risparmiateci le vostre paranoie. Più chiaro? Bene: volete la magia che se la tiri stai male (tipo le peggiori trovate delle Dragonlance, fatte per mancanza di idee)? Leggete più libri e vedrete cosa inventa la gente per non pagare diritti. Zero magia? Benissimo: Colt e pallottole (Colt normale non quella dei fratellini ammazzademoni). Ma anche Cyberpunk, di nuovo. Bassa magia? Giocate a Lex Arcana e fatevi il vostro legionario, e ammazzate l'augure. Ma sopratutto.....evitiamo di essere inutilmente infantili e piccarsi su questioni che QUI non dovrebbero essere trattate, visto che la particolarità del gioco è proprio la MAGIA. No vabbè....dai. Allora: è tutto vero ma: CHI conosce un mago che abbia costantemente TUTTI gli incantesimi? E' vero che possa, in teoria, fare un pò tutto ma....Quante pergamene ti porti dietro? quanti incantesimi conosci? NON è possibile, che uno abbia un mago che sia in grado di sopperire a tutto. E visto che si cita Gandalf......ecco: appunto. Siparla di ridimensionare la magia e poi si cercano gli aspetti di SDA che sembrano a bassa magia. Allora consiglio di legger il manuale del SDA. E poi vediamo la bassa magia dov'è. I punti ferita, poi, sono il limite e il massimo. QUanti pf ha un mago? Quanto dura i un mago in corpo a corpo? Quanti incantesimi può lanciare senza essere obbligato a VEDERE il bersaglio? Che classe armatura può avere un mago, che possa DAVVERO, essere d'aiuto? Gandalf combatte come un grr e lancia incantesimi ed un soraptutto un veggente. Lui, va bene. I maghi di Faerun no? Voglio dire.......io penso che D&D sia sbilanciato ma verso i grr o barbari. NON vs i maghi. Nella prima edizione poi..........l'unica cosa potente davvero era la palla di fuoco che NON aveva il massimale. Punto. Poi, prendete i manuali e datevi una scorsa. Ah..che pontenti incantesimi.....Nessun talento per aumentare la potenza...NULLA. Vi prego....Per quanto rigurda i chierici.....cosa non và? Resurrezione? certo. Vincoli, rifiuti e pietre preziose. Vi dicono nulla queste cose? Se no, allora capisco perchè vi crei tanto disagio. Azoun NON è stato resuscitato perchè VIETATO dalle leggi del Cormyr. Tanto per fare un esempio di uno che non è proprio un contadino. Evidentemente non hai mai giocato un mago come si deve, ne lo hai mai visto giocare da qualcuno che è capace. Si, un mago ha tutti gli incantesimi che gli servono per sopravvivere e uccidere chi gli scassa le balle, soprattutto ad alti livelli, dove un barbaro in carica non ha più nemmeno una chance di vittoria, kuldar può testimoniare l'eccessiva potenza del mio maghetto di 12° livello poco ottimizzato. E poi sinceramente non capisco la tua "rabbia", se uno vuole giocare a D&D ma con meno magia per cercare di rendere più bilanciate le classi qual'è il problema? L'importante è essere d'accordo con tutto il gruppo
Kuldar van Moses Inviato 13 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 13 Marzo 2012 Come ha detto "Marco Cornelio" non è un problema di potenza tra i pg. X Shagrat darò uno sguardo al manuale "lupo solitario" per farmi un'idea (la collezione dei libro game ce l'ho dal 1 al 12) Comunque non volevo infiammare i toni, ma avere uno scambio di opinioni. Vedo che comunque il problema non è solo mio da questo punto di vista e la cosa mi rasserena. Ho provato a cambiare gioco (tra cui il citato cyberpunk), divertente per qualche mese per spezzare un po con D&D, ma dopo qualche mese mi manca la "cappa e spada". Penso che applicherò le seguenti modifiche per la prossima campagna: 1.] reinserisco il % di sopravvivenza alla resurrezione come nel AD&D 2.] non concederò (o concederò con il contagocce) i seguenti incantesimi: comprensione dei linguaggi, individuazione dei pensieri, localizza oggetto, vento sussurrante, capanna di leomund, destriero fantomatico, intermittenza, conoscenza delle leggende, localizza creatura, riparo sicuro di leomund, camminare nelle ombre, sogno, analizzare dweomr, banchetto degli eroi, scopri il percorso, camminare sull'acqua, creare cibo e acqua, alleato planare (inferiore/superiore), camminare nell'aria, divinazione, inviare, rivela bugie, comunione, muro di pietra (e altri muri) visione del vero, parola del ritiro, rifugio, miracolo, portale, resurrezione pura, comunione con la natura, teletrasporto, teletrasporto superiore, porta in fase, traslazione arborea, muovere il terreno, trasporto vegetale, vista arcana, legame telepatico di rary, volo giornaliero, visione, vista arcana superiore, reggia meravigliosa di mordenkainen, esigere, clone. questi sono usciti ad una prima cernita sul manuale del giocatore; guarderò con lo stesso criterio anche gli altri manuali, cercando di limitare incantesimi di divinazione troppo "spinta" e che eliminano i problemi "logistici" del fantasy (viaggi a cavallo, provviste, scalare un dirupo). Poi vi farò sapere gli effetti sulla campagna e se mi faranno raggiungere gli obiettivi che cerco. Grazie ancora a tutti voi per le risposte.
AldirAlton Inviato 13 Marzo 2012 Segnala Inviato 13 Marzo 2012 Come ha detto "Marco Cornelio" non è un problema di potenza tra i pg. X Shagrat darò uno sguardo al manuale "lupo solitario" per farmi un'idea (la collezione dei libro game ce l'ho dal 1 al 12) Comunque non volevo infiammare i toni, ma avere uno scambio di opinioni. Vedo che comunque il problema non è solo mio da questo punto di vista e la cosa mi rasserena. Ho provato a cambiare gioco (tra cui il citato cyberpunk), divertente per qualche mese per spezzare un po con D&D, ma dopo qualche mese mi manca la "cappa e spada". Penso che applicherò le seguenti modifiche per la prossima campagna: 1.] reinserisco il % di sopravvivenza alla resurrezione come nel AD&D 2.] non concederò (o concederò con il contagocce) i seguenti incantesimi: comprensione dei linguaggi, individuazione dei pensieri, localizza oggetto, vento sussurrante, capanna di leomund, destriero fantomatico, intermittenza, conoscenza delle leggende, localizza creatura, riparo sicuro di leomund, camminare nelle ombre, sogno, analizzare dweomr, banchetto degli eroi, scopri il percorso, camminare sull'acqua, creare cibo e acqua, alleato planare (inferiore/superiore), camminare nell'aria, divinazione, inviare, rivela bugie, comunione, muro di pietra (e altri muri) visione del vero, parola del ritiro, rifugio, miracolo, portale, resurrezione pura, comunione con la natura, teletrasporto, teletrasporto superiore, porta in fase, traslazione arborea, muovere il terreno, trasporto vegetale, vista arcana, legame telepatico di rary, volo giornaliero, visione, vista arcana superiore, reggia meravigliosa di mordenkainen, esigere, clone. questi sono usciti ad una prima cernita sul manuale del giocatore; guarderò con lo stesso criterio anche gli altri manuali, cercando di limitare incantesimi di divinazione troppo "spinta" e che eliminano i problemi "logistici" del fantasy (viaggi a cavallo, provviste, scalare un dirupo). Poi vi farò sapere gli effetti sulla campagna e se mi faranno raggiungere gli obiettivi che cerco. Grazie ancora a tutti voi per le risposte. Hai dimenticato di mettere l'odiatissimo scrutare
The Stroy Inviato 13 Marzo 2012 Segnala Inviato 13 Marzo 2012 Hai dimenticato di mettere l'odiatissimo scrutare E versione superiore. Se a qualcuno interessassero, queste sono regole (molto scarne e lasciate al buonsenso) per una campagna senza magia.
Melerian Inviato 14 Marzo 2012 Segnala Inviato 14 Marzo 2012 Evidentemente non hai mai giocato un mago come si deve, ne lo hai mai visto giocare da qualcuno che è capace. Si, un mago ha tutti gli incantesimi che gli servono per sopravvivere e uccidere chi gli scassa le balle, soprattutto ad alti livelli, dove un barbaro in carica non ha più nemmeno una chance di vittoria, kuldar può testimoniare l'eccessiva potenza del mio maghetto di 12° livello poco ottimizzato. E poi sinceramente non capisco la tua "rabbia", se uno vuole giocare a D&D ma con meno magia per cercare di rendere più bilanciate le classi qual'è il problema? L'importante è essere d'accordo con tutto il gruppo e chi si arrabbia? e' solo questione di gusto personale. La parte scritta in nero invece la vedo un pochino ansiosa... Poi mi stavo riferendo alle vecchie edizioni dove in realtà i maghi non erano così grossi come sono adesso. Non solo per un limitato numero di incantesimi, ma anceh per la mancanza pressochè totale di cose utili, come lo sono i talenti di metamagia. Semmai, quando parli di eccessiva potenza del tuo maghetto, specifica in che modo. Quello lo trovo interessante. Magari non sarò bravo come te (sempre la parte nerettata), ma quando parlo di debolezza del mago e tu mi dici che a 12 esimo eri troppo potente, vorrei davvero che tu giocassi con me. Non per altro: tu non sai come gioco io. Ovviamente, io non so come giochi te. Ma dandomi l'indizio del "eccessivametne potente al 12" allora mi incuriosci. Se poi ti limiti a giocare di fino, senza mai doverti trovare in situazioni di scontri ravvicinati....ok, capisco. Anche io sono ingrado di massacrare tanta gente da 120 metri. Come Master però, te lo faccio fare se sei fortunato per un paio di round....poi.....intervengo. Non è che te sei il mago e il nemico è scemo. Ora, sconcertami e ti sarò grato.
Melerian Inviato 14 Marzo 2012 Segnala Inviato 14 Marzo 2012 Allora, partendo dal presupposto di non essere intenzionati a modificare il sistema magico, si può sempre: 1) Eseguire un Ban mirato sugli incantesimi che ritieni fastidiosi: scelta poco funzionale, ma che ha forse il minore impatto sul sistema di gioco. 2) Sostituire le classi incantatori con altre più deboli, come i già citati Adepto, Artimago o anche un poco più potenti, come Dread Necromancer, Beguiller, Warlock e Battlemage... 3) Modificare le classi di incantatori, in modo, per esempio da rendere in nuovi livelli di incantesimi diponibili ogni tre livelli invece che ogni 2: a questo punto, un mago un chierico ed un druido apprendono incantesimi di settimo al livello 16, uno stregone al 20 4) Limitare il livello della campagna, con sistemi del tipo E6 o simili... 5) giocare un ambientazione senza magia (ok un bella mazzata al sistema di gioco, però...) 6) Ricostruire completamente il sistema magico: forse a sto punto fai prima a cambiare gioco, ma volendo è sempre plausibile... 7) come Hr eliminare la possibilità di tutte le classi di apprendere nuovi incantesimi dal nulla: il chierico ed il paladino dovranno consultare i testi sacri dei propri templi, il druido ed il ranger dei propri circoli, il mago andrà alla sua scuola/accademia/biblioteca, lo stregone ed il bardo potranno raggiungere anche loro scuole apposite, o magari per il caso dello stregone, contattare potenti entità magiche (draghi/demoni/fantasmi di stregoni morti da secoli ecc)... e farsi insegnare il potere, magri a caro prezzo: il vantaggio di questa soluzione è che risulta molto più semplice che bannare gli incantesimi: a questo punto si può scegliere semplicemente cosa far trovare ai giocatori... Ecco. ad esempio, questo lo trovo coerente e corretto. Anche io la penso così.
Mad Master Inviato 14 Marzo 2012 Segnala Inviato 14 Marzo 2012 Adattare il materiale alle proprie ambientazioni e campagne è sempre il modo più coerente e corretto di procedere... E' inutile lagnarsi che qualcosa non va se poi non si fa niente per aggiustarla...
social.distortion Inviato 14 Marzo 2012 Segnala Inviato 14 Marzo 2012 Come ha detto "Marco Cornelio" non è un problema di potenza tra i pg. X Shagrat darò uno sguardo al manuale "lupo solitario" per farmi un'idea (la collezione dei libro game ce l'ho dal 1 al 12) Comunque non volevo infiammare i toni, ma avere uno scambio di opinioni. Vedo che comunque il problema non è solo mio da questo punto di vista e la cosa mi rasserena. Ho provato a cambiare gioco (tra cui il citato cyberpunk), divertente per qualche mese per spezzare un po con D&D, ma dopo qualche mese mi manca la "cappa e spada". Penso che applicherò le seguenti modifiche per la prossima campagna: 1.] reinserisco il % di sopravvivenza alla resurrezione come nel AD&D 2.] non concederò (o concederò con il contagocce) i seguenti incantesimi: comprensione dei linguaggi, individuazione dei pensieri, localizza oggetto, vento sussurrante, capanna di leomund, destriero fantomatico, intermittenza, conoscenza delle leggende, localizza creatura, riparo sicuro di leomund, camminare nelle ombre, sogno, analizzare dweomr, banchetto degli eroi, scopri il percorso, camminare sull'acqua, creare cibo e acqua, alleato planare (inferiore/superiore), camminare nell'aria, divinazione, inviare, rivela bugie, comunione, muro di pietra (e altri muri) visione del vero, parola del ritiro, rifugio, miracolo, portale, resurrezione pura, comunione con la natura, teletrasporto, teletrasporto superiore, porta in fase, traslazione arborea, muovere il terreno, trasporto vegetale, vista arcana, legame telepatico di rary, volo giornaliero, visione, vista arcana superiore, reggia meravigliosa di mordenkainen, esigere, clone. questi sono usciti ad una prima cernita sul manuale del giocatore; guarderò con lo stesso criterio anche gli altri manuali, cercando di limitare incantesimi di divinazione troppo "spinta" e che eliminano i problemi "logistici" del fantasy (viaggi a cavallo, provviste, scalare un dirupo). Poi vi farò sapere gli effetti sulla campagna e se mi faranno raggiungere gli obiettivi che cerco. Grazie ancora a tutti voi per le risposte. Mi sembra riduttivo dire elimino x,y e z per il semplice motivo che ci saranno altri 1000 incantesimi molto più sgravi. In teoria se andassimo secondo il tuo ragionamento andrebbero tolte tutte le divinazioni, i filoni della metamorfosi, i teletrasporti, i desideri e quant'altro di potente esiste e secondo me non ha senso. Ha più significato crearsi una versione fatta in casa di d&d con poca/niente magia, ti rivisiti tutte le regole e bona. Bannare gli incantesimi è insensato, ce ne saranno sempre altri mille che ti danno fastidio! E con ciò non voglio dire che sono a favore della superpotenza degli incantatori, ma trovo insensato il ban come soluzione, visto che o togli quasi tutto o il gap resta.
Melerian Inviato 14 Marzo 2012 Segnala Inviato 14 Marzo 2012 Omioddio...sono un fan della bassa magia e non lo sapevo, allora.....scusate. Ritiro tutto:D Non uso quasi nessuno degli qui sopra.....
AldirAlton Inviato 14 Marzo 2012 Segnala Inviato 14 Marzo 2012 e chi si arrabbia? e' solo questione di gusto personale. La parte scritta in nero invece la vedo un pochino ansiosa... Poi mi stavo riferendo alle vecchie edizioni dove in realtà i maghi non erano così grossi come sono adesso. Non solo per un limitato numero di incantesimi, ma anceh per la mancanza pressochè totale di cose utili, come lo sono i talenti di metamagia. Semmai, quando parli di eccessiva potenza del tuo maghetto, specifica in che modo. Quello lo trovo interessante. Magari non sarò bravo come te (sempre la parte nerettata), ma quando parlo di debolezza del mago e tu mi dici che a 12 esimo eri troppo potente, vorrei davvero che tu giocassi con me. Non per altro: tu non sai come gioco io. Ovviamente, io non so come giochi te. Ma dandomi l'indizio del "eccessivametne potente al 12" allora mi incuriosci. Se poi ti limiti a giocare di fino, senza mai doverti trovare in situazioni di scontri ravvicinati....ok, capisco. Anche io sono ingrado di massacrare tanta gente da 120 metri. Come Master però, te lo faccio fare se sei fortunato per un paio di round....poi.....intervengo. Non è che te sei il mago e il nemico è scemo. Ora, sconcertami e ti sarò grato. Eccessiva potenza in tutto, incantesimi che ti fanno sopravvivere ad ogni situazione, incantesimi di danno e divinazione sempre pronti e incantesimi di trasporto o di fuga anche quando le cose vanno male. Se finisci in uno scontro ravvicinato con un mago o il master ha deciso che devi morire oppure il gruppo con cui stai giocando ti ha abbandonato, a me interessa poco di come giochi te, il mago è forte al 12° livello, basta che leggi gli incantesimi che ha e lo capisci, se vuoi ucciderlo devi preparati nemici che possono farlo e ovviamente il mago in questione non sarà mai da solo, salvo abbandono del gruppo, se consideri che voli per 24 ore, sei immune a di tutto e di più, hai un'iniziativa spropositata e volendo una contingenza ben messa, (e se il master non lo ha bannato potresti avere anche celerity) ci sarebbero molte cose da scrivere su un combattimento in cui il mago può rischiare di "perdere", il tipo di alleati che ha il mago, o l'int dei nemici, numero dei nemici e tipo di nemici per esempio, oppure il tipo di scenario in cui si combatte, ma non siamo qui per discutere su questo....e poi è inutile che scrivi falsità, non ho scritto da nessuna parte che sono bravo a giocare il mago, quindi evita di mettermi in bocca cose non dette.......la parte in nero ti sembra ansiosa? non ci vuole certo un "pro" per dire che un mago(ma anche druido o chierico eh) è troppo forte rispetto alle altre classi, non serve che stai a "120 metri"
Mad Master Inviato 14 Marzo 2012 Segnala Inviato 14 Marzo 2012 Occhio a non fare confusione tra gli incantesimi che il mago HA e quelli che il mago POTREBBE AVERE... Sono due cose piuttosto diverse e la differenza è assolutamente significativa... La forza del mago, purtroppo per lui, dipende da quelli che HA...
Hanzo Inviato 14 Marzo 2012 Segnala Inviato 14 Marzo 2012 trovo insensato il ban come soluzione, visto che o togli quasi tutto o il gap resta Beh il ban come soluzione va sorprendentemente bene nel caso si vogliano limitare le divinazioni in brevi sessioni "investigative". Diversamente bisognerebbe mettersi a tavolino e discutere su cosa l'incantatore può o non può fare...
AldirAlton Inviato 15 Marzo 2012 Segnala Inviato 15 Marzo 2012 Occhio a non fare confusione tra gli incantesimi che il mago HA e quelli che il mago POTREBBE AVERE... Sono due cose piuttosto diverse e la differenza è assolutamente significativa... La forza del mago, purtroppo per lui, dipende da quelli che HA... Hai ragione dipende da quelli cha ha e le eventuali pergamente, ma sicuramente sai meglio di me che ad un livello decente(già il 12 è un buon livello) riesce a caricarsi un buon numero di incantesimi per poter sopravvivere e aiutare il gruppo, poi dipende sempre da quanti incontri e che tipo di incontri il master ti mette davanti ovviamente, io non dico che è immortale ma solo che ha potenzialmente più possibilità di poter affrontare una situazione rispetto ad un combattente del gruppo
Mad Master Inviato 15 Marzo 2012 Segnala Inviato 15 Marzo 2012 Sì, ma anche se ha le "cartucce" giuste, rimane il fatto che ne ha sempre molto poche, soprattutto se vuole essere pronto ad affrontare più sfide differenti... Al livello 12, ad esempio, avrà solo un paio di slot di 6° livello e quindi solo un paio di colpi alla massima potenza, che potrebbero avere effetto oppure no (una disintegrazione ha un TxC che può fallire e un TS che può riuscire, ad esempio, oltre alla possibilità di tirare basso per i danni)... Un combattente non li finisce mai i colpi, invece, anche se sul colpo singolo può risultare meno efficace del mago, e non deve preoccuparsi di caricare quello giusto per l'occasione...
AldirAlton Inviato 15 Marzo 2012 Segnala Inviato 15 Marzo 2012 Sì, ma anche se ha le "cartucce" giuste, rimane il fatto che ne ha sempre molto poche, soprattutto se vuole essere pronto ad affrontare più sfide differenti... Al livello 12, ad esempio, avrà solo un paio di slot di 6° livello e quindi solo un paio di colpi alla massima potenza, che potrebbero avere effetto oppure no (una disintegrazione ha un TxC che può fallire e un TS che può riuscire, ad esempio, oltre alla possibilità di tirare basso per i danni)... Un combattente non li finisce mai i colpi, invece, anche se sul colpo singolo può risultare meno efficace del mago, e non deve preoccuparsi di caricare quello giusto per l'occasione... Ma è chiaro che dopo alcuni incontri il mago non ha più nulla da offrire rispetto ad un guerriero che ha sempre la sua arma pronta
social.distortion Inviato 15 Marzo 2012 Segnala Inviato 15 Marzo 2012 Beh il ban come soluzione va sorprendentemente bene nel caso si vogliano limitare le divinazioni in brevi sessioni "investigative". Diversamente bisognerebbe mettersi a tavolino e discutere su cosa l'incantatore può o non può fare... Si, ma è un caso limite, uno su tanti. Lì sono d'accordo che sia una buona soluzione, ma in qualsiasi campagna non investigativa a cosa serve bannare i sopracitati incantesimi? A una mazza.
Redondo15 Inviato 15 Marzo 2012 Segnala Inviato 15 Marzo 2012 Sono convinto anche io che certe divinazioni, determinati incantesimi di teletrasporto o altre tipologie di incantesimi intacchino il fascino del GdR a volte, quindi ecco le mie idee. - Per le divinazioni, ad alti livelli, esiste Vuoto Mentale. Incantesimi ad area tipo Proibizione evitano il teletrasporto nei pressi dell'avversario. - Sempre per quanto riguarda le divinazioni, magari limitale facendo usare focus costosi. Chessò, un PG, per lanciare Rivela Locazioni di 8° livello, dovrà recarsi in questo santuario remoto dove esiste la classica "pozza" in cui può vedere il futuro o osservare una determinata persona. Magari metti una percentuale di possibile "pazzia" se si utilizza troppo spesso questa "pozza". - I teletrasporti, possono essere facilmente limitati. Ecco alcune idee. Usa anche qua componente materiali costose. Fai si che un personaggio si possa teletrasportare solo tramite alcune zone adibite, tipo cerchi di teletrasporto in città, come capita per i videogiochi. E fai si che questi "cerchi" non siano utilizzabili da tutti. Aumenta i tempi di lancio di un teletrasporto a seconda delle tue esigenze... un'azione di round completo, 1 minuto, ecc in maniera che i PG non riescano ad utilizzarlo così facilmente per scappare da uno scontro. Oppure fa si che il PG, dopo aver usato un incantesimo del genere, sia stordito per un po' di round, così ci penserà bene prima di teletrasportarsi in certi luoghi pericolosi. - Per incantesimi come Porta Dimensionale, o uno li banna o diminuisce il raggio d'azione (stile Warlock) o aumenta il tempo di lancio. - Per il Volare, o lo banni o è difficile limitarlo. Magari fa si che l'incantesimo duri round per livello. Oppure che il PG possa volare ma che debba ritornare sulla terra ferma alla fine di ogni suo turno. Detto questo, non sono convinto che queste limitazioni possano fare bene ad un gioco come D&D perchè quest'ultimo è stato costruito proprio in base alla magia stessa. La magia stessa è vero che ammazza un po' lo spirito del GdR ad alti livelli ma, allo stesso tempo, rende più interessante gli scontri, permette l'utilizzo di molte tattiche e rende ancora più divertente un gioco che, senza incantesimi, diciamo che sarebbe un po' limitato, visto che i combattenti o altre classi che non siano incantatori full power, hanno opzioni limitate in questo GdR. Infine, ti posso dire che ho appena iniziato a masterizzare una campagna con PG di 2° livello e li sto facendo viaggiare nelle terre selvagge. Ecco, dopo l'equivalente di 10 giorni di viaggio, diciamo che la tiritera è un po' la stessa. E tutto questo per affrontare un percorso di 200km su una pianura, nel mese di marzo. Poi, ognuno ha i suoi gusti. Io trovo che il viaggio sia bello però con i dovuti accorgimenti, sennò, per quello che riguarda D&D, si limita ad un mucchio di tiri su sopravvivenza, osservare, ecc.
World Inviato 15 Marzo 2012 Segnala Inviato 15 Marzo 2012 Io mi sto rendendo conto adesso che tra le cose più fastidiose figurano i talenti divine metamagic (specie se applicato a incantesimi potenziati/rapidi/massimizzati/twin/persistenti), le varie verghe della metamagia o comunque anche in minima parte i talenti sudden. Queste sono alcune tra le cose che ritengo aumentino notevolmente il gap. Risucchio di energia massimizzato? Ne vogliamo parlare? Senza mettere in gioco talenti che diminuiscono gli slot di metamagia, che personalmente ho bannato già da tempo, con i quali potremmo avere vari orb rapidi massimizzati potenziati, debilitazione splitted potenziate raddoppiate e chi più ne ha più ne metta. Questo si che secondo me andrebbe bannato, visto che toglie il divertimento di combattere.
Kuldar van Moses Inviato 15 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 15 Marzo 2012 Sono convinto anche io che certe divinazioni, determinati incantesimi di teletrasporto o altre tipologie di incantesimi intacchino il fascino del GdR a volte, quindi ecco le mie idee. - Per le divinazioni, ad alti livelli, esiste Vuoto Mentale. Incantesimi ad area tipo Proibizione evitano il teletrasporto nei pressi dell'avversario. - Sempre per quanto riguarda le divinazioni, magari limitale facendo usare focus costosi. Chessò, un PG, per lanciare Rivela Locazioni di 8° livello, dovrà recarsi in questo santuario remoto dove esiste la classica "pozza" in cui può vedere il futuro o osservare una determinata persona. Magari metti una percentuale di possibile "pazzia" se si utilizza troppo spesso questa "pozza". - I teletrasporti, possono essere facilmente limitati. Ecco alcune idee. Usa anche qua componente materiali costose. Fai si che un personaggio si possa teletrasportare solo tramite alcune zone adibite, tipo cerchi di teletrasporto in città, come capita per i videogiochi. E fai si che questi "cerchi" non siano utilizzabili da tutti. Aumenta i tempi di lancio di un teletrasporto a seconda delle tue esigenze... un'azione di round completo, 1 minuto, ecc in maniera che i PG non riescano ad utilizzarlo così facilmente per scappare da uno scontro. Oppure fa si che il PG, dopo aver usato un incantesimo del genere, sia stordito per un po' di round, così ci penserà bene prima di teletrasportarsi in certi luoghi pericolosi. - Per incantesimi come Porta Dimensionale, o uno li banna o diminuisce il raggio d'azione (stile Warlock) o aumenta il tempo di lancio. - Per il Volare, o lo banni o è difficile limitarlo. Magari fa si che l'incantesimo duri round per livello. Oppure che il PG possa volare ma che debba ritornare sulla terra ferma alla fine di ogni suo turno. Detto questo, non sono convinto che queste limitazioni possano fare bene ad un gioco come D&D perchè quest'ultimo è stato costruito proprio in base alla magia stessa. La magia stessa è vero che ammazza un po' lo spirito del GdR ad alti livelli ma, allo stesso tempo, rende più interessante gli scontri, permette l'utilizzo di molte tattiche e rende ancora più divertente un gioco che, senza incantesimi, diciamo che sarebbe un po' limitato, visto che i combattenti o altre classi che non siano incantatori full power, hanno opzioni limitate in questo GdR. Infine, ti posso dire che ho appena iniziato a masterizzare una campagna con PG di 2° livello e li sto facendo viaggiare nelle terre selvagge. Ecco, dopo l'equivalente di 10 giorni di viaggio, diciamo che la tiritera è un po' la stessa. E tutto questo per affrontare un percorso di 200km su una pianura, nel mese di marzo. Poi, ognuno ha i suoi gusti. Io trovo che il viaggio sia bello però con i dovuti accorgimenti, sennò, per quello che riguarda D&D, si limita ad un mucchio di tiri su sopravvivenza, osservare, ecc. questo è lo spirito che cercavo di far comprendere. Ora forse fare una pulizia mirata sarà un pochino brutto, però secondo me da i suoi effetti positivi. Facciamo un esempio di una serata di gioco ieri. Hanno rapito dalla città in cui siamo (io, AldirAlton e altri livello 10°-13°) una sacerdotessa del tempio di pelor. abbiamo deciso di iniziare le ricerche e l'unico indizio che avevamo era quello che i suoi rapitori si erano recati in una zona paludosa detta malelande. Armati di cavalli e provviste siamo arrivati nella palude, e tra seguire tracce, combattimenti, ricerche e fango (tanto fango melmoso...) abbiamo sconfitto una congrega di streghe che non sapeva nulla della nostra povera sacerdotessa. Ora siamo di ritorno in città dove sembra essere iniziata una epidemia, e forse il rapimento della sacerdotessa era un diversivo per portarci lontani dalla città. Ad un certo punto abbiamo deciso per lo scrutare (solo perchè non volevamo usarlo prima per i motivi iniziali del post), abbiamo visto la sacerdotessa, sappiamo che è viva, ma non sappiamo dove è. Adesso pensate che sia stato più avvincente razzolare nel fango sotto la pioggia razionando le provviste alla ricerca di piste e indizi o era meglio lanciare scrutare/teletrasporto??? (ok si può fare vuoto mentale, protezione, bla bla bla, ma poi si cade nel ridicolo come tutte le stanze del tesoro foderate di piombo) Datevi la vostra risposta, e se vi è piacito più razzolare nel fango allora la pensate come me. Non è un problema un globo di forza da 150 danni senza TS, basta che il mago prima di lanciarlo abbia seguito il ranger nelle terre selvagge.
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