Vai al contenuto

Gestire la magia


Messaggio consigliato

No thondar, allo stesso gioco, ma usando la fantasia e facendo sentire le limitazioni delle varie classi come parte della storia, piuttosto che ignorarle perchè danno fastidio come fanno tanti...

io ho letto solo un sacco di house rules (lecite, per carità) ma dire che D&D può essere giocato solo cambiando le regole mi sembra una bella critica verso il gioco e non la condivido.

Link al commento
Condividi su altri siti


Non ho mai detto che BISOGNA cambiare le regole per poter giocare come si deve... dico solamente che basta usare un poco la fantasia. E' di questo che si sta parlando... come gestire la magia (troppo potente per giocatori che ne fanno un uso smodato) al meglio e come ha sottolineato Mad, riuscire a far giocare i giocatori "mi scuso per il gioco di parole" senza che si sentano troppo o troppo poco potenti per l'ambientazione che abbiamo creato per loro... giusto per divertirci e far divertire: che tu sia giocatore o master. Le HR, le usiamo per rendere più semplici alcune cose altrimenti complesse e per complicare cose troppo semplici del tipo:

siamo un gruppo di 5 persone che giocano, due sono incantatori e tre no. le componenti sono state escluse per non ritrovarci a passare intere sessioni nelle campagne a cercare "ali di farfalle" in pieno inverno:sorry:. come se avessimo il talento: escludere materiali. ma al contempo per poter imparare nuovi incantesimi, li devi studiare... e sfido chiunque a studiare mentre scappa da l'esercito del paese perché siete ricercati " per qualcosa che non avete fatto" mentre dovete salvare il regno senza farvi vedere dalle autorità.... :cool:

ma da li a dir "stravolgere il gioco" mi sembra esagerato...

Link al commento
Condividi su altri siti

Rimuovere le componenti materiali è proprio una delle cose da non fare, però, se si vuole riuscire a gestire la magia... Questo costringe ad insistere sulle altre possibili limitazioni, cosa che non può andare avanti per sempre (mica potranno sempre essere in fuga, in viaggio o in posti sperduti i PG, ad esempio, e quando non lo saranno, niente più li potrà limitare dall'abusare degli incantesimi per cui prima servivano le ali di farfalle)...

Se proprio non piacciono quelle che ci sono, meglio cambiarle con altre diverse che eliminarle del tutto...

Link al commento
Condividi su altri siti

vero, ma nella campagna in cui giochiamo non troviamo sempre gli incantesimi che volgiamo... e piuttosto low-magic. Adesso non so come gestisca la cosa il master ma nelle città, anche quelle più grosse, ad esempio non trovo pergamene per poter imparare gli incantesimi che vorrei, anzi la maggior parte delle volte trovo incantesimi che ho già. penso usi un 10% di possibilità. tuttora il mio druido conosce un incantesimo di 5°liv, 4 di 4° e così via. ed è di liv 9. La maga ha diversi incantesimi, ma se ogni volta gli viene distrutto-rubato-perduto il proprio libro non riesce a riempirlo come si deve. abbiamo passato diverse sessioni in cui non poteva lanciare nessun incantesimo tranne dardo incantato e sfera d'invisibilità. tuttavia gli incantesimi che servono dei focus o materiali costosi sopra le 50mo dobbiamo procurarceli. Diversamente dai guerrieri i maghi fanno uso di magie per attaccare e difendersi, e sta proprio ai giocatori il non abusarne. Quando siamo in viaggio e non abbiamo cibo, io da druido preferisco cacciare o trovare radici piuttosto che usare un'incantesimo per creare cibo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Non ho mai detto che BISOGNA cambiare le regole per poter giocare come si deve... dico solamente che basta usare un poco la fantasia. E' di questo che si sta parlando... come gestire la magia (troppo potente per giocatori che ne fanno un uso smodato) al meglio

i giocatori di cui parli non ne fanno un uso smodato ma un uso da manuale, e che se vogliamo parlare di interpretazione sarebbe del tutto assurdo se facessero diversamente. I limiti di cui parli in compenso o sono HR (druidi che non conoscono tutti gli incantesimi) o sono disfunzionali (mago che perde (dimentica???) spesso il libro, barbaro che uccide il gruppo e perde l'equipaggiamento, zona antimagia) e altro non rispecchiano che difetti nelle regole (e sottolineo che tutti i giochi hanno difetti quindi è normale che D&D abbia difetti e nonostante esso sia giocabilissimo, divertentissimo e che basti relativamente poco per rimediare. Cionondimeno sono difetti).

PS: per le componenti non costose basta una borsa delle componenti.

Link al commento
Condividi su altri siti

vero, ma nella campagna in cui giochiamo non troviamo sempre gli incantesimi che volgiamo... e piuttosto low-magic. Adesso non so come gestisca la cosa il master ma nelle città, anche quelle più grosse, ad esempio non trovo pergamene per poter imparare gli incantesimi che vorrei, anzi la maggior parte delle volte trovo incantesimi che ho già. penso usi un 10% di possibilità.

Il mago gli incantesimi che non trova li può ricercare per conto suo, quindi il non trovarne in giro non è una vera limitazione, come potrebbe essere invece l'eliminazione di certi incantesimi dalla lista o la modifica di altri...

Link al commento
Condividi su altri siti

In una puntata dell'anime Slayers appariva l'Orihalcum, un metallo capace di annullare la magia... in pratica, usando un materiale del genere, si potrebbero costruire:

1) armi capcadi colpire qualsiasi creatura infusa di magia, quindi: colpibile solo con armi magiche o fatte di materiali particolari, incorporee, astrali, eteree, esterni ed elementali... persino i golem!

2) armature che rendono immuni da illusioni ed ammaliamenti, oltre che da attacchi magici diretti (fulmini e palle di fuoco).

3) prigioni da cui i maghi non possono teletrasportarsi, evocare creature, o ammaliare i carcerieri.

Ovviamente un materiale del genere sarà rarissimo e costosissimo, ma sarà anche lo spauracchio di ogni incantatore... e contruibuirà a tenerli buoni.

Link al commento
Condividi su altri siti

Questa discussione che ho trovato per caso mi ha attirato parecchio, leggo nei post di molti di voi lo stesso problema che affligge il mio ultimo personaggio. Mi trovo al momento ad affrontare una campagna totalmente ambientata nel mondo sotterraneo del Faerun, dove benchè la magia sia ostacolata da alcuni strani fenomeni (di cui non abbiamo ancora ben precisato l'origine), la differenza tra un personaggio in grado di usarla e uno che non vi ha accesso si fa via via più marcata.

Come qualcuno ha fatto notare in alcuni post più vecchi, il divario non è tanto in situazioni di "PvP" quanto nel contributo globale che il personaggio offre al gruppo, che in questo caso è composto da Guerriero 12 (io), Chierico 12, Mago 11, Stregone 11. In precedenza avevamo un Barbaro al posto dello Stregone e un Druido che è morto giusto la settimana scorsa (Due Palle di Fuoco di troppo). Non solo nella maggior parte degli incontri, ma anche nelle situazioni di esplorazione mi ritrovo spesso a non avere quasi rilevanza su quello che accade.

Gli incontri sono spesso particolarmente insidiosi, e raramente del tipo "una spadata e via", anzi, la maggior parte delle volte senza l'aiuto degli incantatori è già tanto se riesco ad attaccare i nostri avversari. Senza Volare è quasi impossibile ingaggiare metà dei mostri, e anche quando non volano il terreno accidentato fa perdere un sacco di tempo prezioso, specie quando la differenza tra vittoria e sconfitta si risolve in un giro di tiri salvezza (maledetti Mind Flayer). E quando finalmente riesco a mollare quella spadata liberatoria, c'è il Chierico che tra Giusto Potere, Potere Divino e la sua mazza accumula incantesimi mi supera anche nell'unico campo in cui dovrei essere competente (9d6+51 in un singolo round, mai visto un drago fare una figura tanto barbina).

Certo, è vero che la situazione è aggravata dalla tipologia particolare di mostri che ci troviamo ad affrontare, ma quando non riesco a colpire con un bonus di +20, e non posso nemmeno interpretare perchè non parlo il Sottocomune, un po' mi cadono le braccia XD

Link al commento
Condividi su altri siti

Come qualcuno ha fatto notare in alcuni post più vecchi, il divario non è tanto in situazioni di "PvP" quanto nel contributo globale che il personaggio offre al gruppo, che in questo caso è composto da Guerriero 12 (io), Chierico 12, Mago 11, Stregone 11.

per risolvere il problema servirebbe anche l'aiuto del DM e del resto del gruppo.

Per cominciare devi ricavarti un posto nel gruppo. con due arcani ci dovrebbe essere bisogno di qualcuno che protegge (a meno che non siano buildati apposta!) e questo puoi farlo sia te che il chierico ma forse c'è posto per entrambi. Mettiti l'anima in pace che un aiuto dai caster per contro lo devi accettare. Prova a trovare oggetti magici che sopperiscano alle tue deficenze.

Esponi al gruppo e sopratutto al DM il tuo malcontento così che il gruppo possa lasciarti il tuo spazio (si, serve la loro collaborazione) e il DM fare avventure che ti coinvolgano dandoti qualcosa da fare. Magari smetterà di mettere solo mostri che volano e attaccano a distanza :)

Link al commento
Condividi su altri siti

Il Drago ci ha provato, solo che non è riuscito a dissolvere Giusto Potere e non è arrivato alla fine del turno successivo. Il DM in realtà è piuttosto bravo, solo che non ha particolari esperienze in campagne di livello 10+, e quindi non è molto propenso ad utilizzare manuali all'infuori di quelli più comuni, per paura che saltino fuori combo sgrave, per non complicare troppo le cose, e principalmente perché molti non li abbiamo a disposizione in forma cartacea, ogni volta che bisogna consultare una regola diventerebbe uno strazio :(

Magari non è il topic giusto per chiederlo, ma qualcuno potrebbe consigliarmi quali sono i manuali migliori per alzare un po' il livello di potere dei combattenti da mischia, senza andare ad agire troppo sulla magia, e senza che saltino fuori Barbari-Hulk che distruggono montagne intere a colpi d'ascia? Per quanto io giochi a D&D da lungo tempo, non li ho mai approfonditi molto a causa del mio amore per i livelli bassi, oltre il Perfetto Combattente e il Perfetto Avventuriero non sono mai andato.

per risolvere il problema servirebbe anche l'aiuto del DM e del resto del gruppo.

Per cominciare devi ricavarti un posto nel gruppo. con due arcani ci dovrebbe essere bisogno di qualcuno che protegge (a meno che non siano buildati apposta!) e questo puoi farlo sia te che il chierico ma forse c'è posto per entrambi. Mettiti l'anima in pace che un aiuto dai caster per contro lo devi accettare. Prova a trovare oggetti magici che sopperiscano alle tue deficenze.

Esponi al gruppo e sopratutto al DM il tuo malcontento così che il gruppo possa lasciarti il tuo spazio (si, serve la loro collaborazione) e il DM fare avventure che ti coinvolgano dandoti qualcosa da fare. Magari smetterà di mettere solo mostri che volano e attaccano a distanza :)

Stiam cercando di affrontare il problema insieme infatti, finora praticamente il mio ruolo è stato quello di gorilla personale del Mago, che contro gli avversari più "standard" funziona a meraviglia, tra Disarmare, occultamento totale con lo Scudo Torre etc le opzioni solitamente non mancano, ma ultimamente sono più le situazioni in cui io vengo salvato da lui che non il contrario XD E' che la campagna è una di quelle già scritte e chiedergli di rivedere tutti gli incontri sarebbe troppo

Link al commento
Condividi su altri siti

I manuali utili sono tutti quelli con talenti da prelevare, basta che ci si limiti solo a prelevare i talenti e solo quelli non sbroccati (ma gli altri si possono sempre modificare) e ad ignorare il resto (CdP e incantesimi balordi in primis)... Infatti, non è che se in un manuale accessorio c'è qualcosa di utile si debba per forza permettere tutto il manuale... In ognuno è infatti specificato che il DM ha l'ultima parola su cosa si possa e non si possa usare del materiale proposto e dare il via libera a tutto è solo la più estrema delle opzioni...

Link al commento
Condividi su altri siti

Perchè non provi a cambiare la build del tuo guerriero se il master te lo concede? Se non c'è soluzione al divario magico (e fidati che non ce n'è, perchè per eguagliare un mago dovresti averi oggetti magici per ognuno o quasi degli incantesimi che il mago/chierico sa fare, e sarebbero troppi, oppure bisognerebbe togliere 3/4 degli incantesimi che sono sul manuale, te lo dico per esperienza, non c'è soluzione a questo problema se non come ti ho esposto), potresti diventare un guerriero specializzato nell'uccisione di maghi. Ci sono parecchi talenti a tal proposito sui perfetti, probabilmente sull'arcanista.

E' un'idea.

Link al commento
Condividi su altri siti

Dal mio punto di vista la gestione della magia dipende tantissimo dai giocatori che ti ritrovi in gruppo (parlo da master), questo, più in generale vuol dire che io sono per trovare soluzioni "locali" al problema della magia. Ad esempio un mio amico master ha optato per soluzioni "globali" che sono iniziate con l'esclusione di certi incantesimi, la modifica di altri per giungere alla fine a scrivere un nuovo gioco di ruolo (partendo da 0.. un lavoro pazzesco che gli auguro di pubblicare presto in quanto veramente bello).

Gli incantesimi di D&D, secondo me, sembrano scritti da un bambino di 10 anni.. da un lato possono essere utilizzati per fare combinazioni devastanti del tutto squilibranti per qualsiasi mondo di gioco, mi viene ad esempio in mente l'incantesimo portale o trasformazione.. incantesimi che, se usati in modo performante, vanno apparire tutti i picchiatori e/o simili come delle nullità. Con la magia sono possibili combinazioni pazzesche (faccio un esempio : Chierico di Mystra dentro un campo antimagia selettivo con persistente un incantesimo che lo rende etereo, non ricordo la fonte.. mi pare Lord of madness ma non ne sono sicuro.. ditemi come "scalfirlo".. una vera impresa).

Da un lato però la magia e la possibilità di accedere a una mole veramente smisurata di materiale permette combinazioni uniche, bellissime, che danno la possibilità ad un giocatore di ricreare, regolisticamente, un pò qualsiasi idea di personaggio abbia in mente (io ad esempio ho cercato di ricreare Itachi di naruto).

Quindi, dal mio punto di vista, l'unico modo è giocare con giocatori seri, adulti e non bimbominchieschi, che sanno che certi usi della magia sono sbilancianti e, volutamente, non ne fanno uso. Il gioco ne guadagna enormemente e si evita la spiacevole situazione di dover dire "no, non puoi usare questo talento / incantesimo". Mi sono trovato recentemente nella spiacevole situazione di avere un giocatore che, in un gruppo composto da un Duskblade, Ranger, bardo e chierico (giocato da un giocatore più inesperto e quindi bilanciato con gli altri) ha voluto giocare un mago - incantatrix.. io ingenuamente gli ho consentito di farlo dando per scontato (dato che lo conoscevo) che giocasse in modo adeguato, ed è stato un disastro, era una continua ricerca di cheat o di usi sbilancianti ... ad esempio la combo degli efreti, la combo del restringere oggetto, la combo dell'estrarre dolore, etc etc etc ... tutte situazioni che mi hanno portato a dirgli che certi usi delle regole non sono tollerati (con me come master.. con altri liberi loro). Lui ovviamente mi ha risposto che faceva un uso regolamentare delle cose, al che io gli ho risposto che, da regole, è possibile creare Pun Pun.. ma non significa che debba essere fatto.

Alla fine comunque ho risolto la questione ma in ogni caso si è mantenuta una netta distinzione di visione di gioco : io sono convinto che si può dare ai giocatori tutto (inteso come manuali etc ) ma chiedendo buon senso mentre secondo lui se si concede ai giocatori quanto basta per fare pun pun è ovvio e doveroso per i giocatori giocare pun pun.

Se posso dare un consiglio basato sulla esperienza a chi si appresta a prendere decisioni sulla magia nella propria campagna consiglio di parlare con i giocatori chiedendo cosa si aspettano e cosa vogliono.

Infine una considerazione generale sulla magia dei mostri.. io detesto il save or die.. riduce la strategia ad tiro di dado.. anche certi incantesimi sono talmente automatici che sono arrivato a considerarli stucchevoli, ad esempio debilitazione.. applichiamoci dividere il raggio, incantesimi potenziati, ed altro e uniamo il tutto ad una Cdp come l'incantatrix.. oppure perchè no al Dweomerkeeper. No no .. io sono giunto allo stadio in cui questi usi della magia non li tollero più e i giocatori che mi hanno come master hanno capito la cosa e, per fortuna, si trovano molto bene.

Link al commento
Condividi su altri siti

Con "in assoluto" intendi che, oltre agli incantesimi, hai tolto anche oggetti magici, capacità magiche e soprannaturali?

No, significa che ho tolto gli incantesimi di ogni livello e scuola da ogni luogo dell'ambientazione. I paladini, druidi e sciamani (PnG) conservano tutte le loro capacità magiche a senza incantesimi.

Ciao, MadLuke.

Link al commento
Condividi su altri siti

Rese inutili le altre classi, direi proprio di sì

:lol:

Quello che intendevo dire è che quel metodo non ha risolto assolutamente nulla, dato che i fruitori di poteri soprannaturali (vedi forma selvatica del druido e capacità magiche del warlock) continuano ad essere una spanna sopra a chi non ha accesso a tali poteri.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...