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Inviato

"Trollare" significa irritare qualcuno apposta con proposte sciocche o affermazioni irritanti in modo da divertirsi osservandone le reazioni arrabbiate; si riferisce particolarmente a internet, ma si sta estendendo anche alla vita reale.

Tornando IT, visto che mi sembra che tu, Cappio, voglia fare il DM, sappi la più grande verità di questo gioco: non potrai mai prevedere cosa faranno i PG, a meno di fare railroading.

E se i PG inventano la soluzione ogni volta, l'avventura non è ripetitiva, anzi, si avvicina di più al sandbox, che è lo stile di gioco meno monotono in assoluto (anche se bisogna avere dei giocatori abili per supportarlo).


Inviato

Vi sfugge una cosa: il guerriero non è costretto a portarsi copie di armi solo per superare le RD dei mostri. Sono proprio queste difficoltà/facilità a influire sull'esperienza dovuta ai personaggi e non c'è scritto da nessuna parte che i combattimenti debbano durare 2 round perché ci si incentra solo sul danno. Ci sono molti incantesimi che si basano su effetti a lungo termine e alcuni incantatori necessitano di molti turni di preparazione con i dovuti incantesimi.

Non credo che in D&D sia prevalente la visione di "mi porto gli oggettini e le mo in banca". Spesso e volentieri bisogna portarsi appresso oggetti di valore che ingombrano le borse o che sono pesanti e dei personaggi con la forza possono fare comodo. Anche se non si trattasse di oggetti ma ancor peggio di personaggi svenuti, cosa fai? Lo tramuti in pietra e lo infili in borsa?

Mamma mia quanta roba in 4 righe:

- un guerriero non è costretto a portarsi dietro varie armi, ma certamente è molto invogliato a farlo per evitare di farsi surclassare in tutti gli ambiti di gioco dai caster.

- proprio perché (spesso) bisogna portarsi oggetti appresso, i caster saranno avvantaggiati: 1° perché non sono già ingombrati dal loro equipaggiamento e 2° perché possono sempre contare (da un certo liv. in poi) su incantesimi di spostamento rapido (teletrasporti e simili) o incantesimi che possono assicurargli una certa tranquillità (riparo sicuro, reggia meravigliosa, ecc.).

- un personaggio svenuto non è un problema se hai un caster in gruppo (di livello almeno medio), diventa un GROSSO problema se invece non ne hai.

ritornando in topic

Ho visto che solitamente un DM crea un avventura e poi osserva come i protagonisti la risolvono o meno con gli incantesimi o delle prove stupendo avvolte il Master utilizzando combinazioni forti o incantesimi che non aveva controllato e che ribaltano le situazioni.

Se invece di partire dalla trama un DM partisse dalla possibilità degli incantesimi? Mi spiego meglio, se un DM vuole ideare un avventura a cui è sicuro che parteciperanno degli incantatori o in cui saranno sicuramente presenti degli oggetti magici può prima controllare gli incantesimi e valutare quali possono essere le sfide per un gruppo di un determinato livello? Mi è venuto in mente questo perché in una campagna in cui ho giocato uno dei miei compagni (prima volta che faceva il DM) ha deciso di mettere un oggetto che permette di fermare il tempo a volontà e l'avventura era su il livello 5-6. Io ho notato subito che era un qualcosa di sballato perché un incantesimo che permette ad un personaggio di rallentare il tempo per 1d4+1 round in genere è un incantesimo che un incantatore non preparerebbe più di 1 volta al giorno basandosi sul fatto che si tratta di un incantesimo di 9° livello e quindi ottenibile verso il 17-18 livello se si tratta di un mago o di uno stregone. E' corretto se un Master si ispira dalle possibili soluzioni di un incantesimo o di una prova e poi ne ricava una sfida appropriata? In questo modo tutti i personaggi darebbero il contributo con le proprie abilità e terrei più sotto controllo le potenzialità o l'inutilità degli incantatori per le sfide. Se invece partissi da un problema rischierei involontariamente di creare quelle situazioni risolvibili sempre con le solite combinazioni di incantesimi e abilità creando un avventura ripetitiva. Voi che ne dite?

Potrebbe essere una soluzione ma sarebbe alquanto deprimente.

Invece di guardare al livello dell'intero gruppo e pensare alle sfide in termini di risorse di gruppo (come un buon sistema di D&D dovrebbe fare imo), in questo modo semplicemente andrai a valutare l'impatto dei soli caster escludendo a priori (ma giustamente) l'impatto che possono avere i non-caster su una determinata sfida.

Oltre a questo, se io giocassi un caster mi sentirei svilito nel mio ruolo. Se mi accorgessi che l'impostazione delle sfide è fatta di proposito per tagliare fuori i miei incantesimi mi sentirei preso di mira e, appunto, svilito.

Inviato

Se invece di partire dalla trama un DM partisse dalla possibilità degli incantesimi? Mi spiego meglio, se un DM vuole ideare un avventura a cui è sicuro che parteciperanno degli incantatori o in cui saranno sicuramente presenti degli oggetti magici può prima controllare gli incantesimi e valutare quali possono essere le sfide per un gruppo di un determinato livello?

si, può e deve, ma non è così semplice perché tanto per cominciare affinché il retroscena (cioè quello che accade senza PG) sia piacevole bisogna pensarlo e non ricavarlo per differenza tra tutto il possibile e il troppo facile per via degli incantesimi. In secondo luogo alcuni caster hanno tutta la lista di incantesimi disponibili, ovvero migliaia e migliaia. In terzo luogo molti incantesimi hanno una flessibilità inimmaginabile e molti altri sono proprio rovina trama, ovvero difficili di per se da contenere. E tutto questo senza andare a scomodare cose improbabili come incantesimi di 9°livello a volontà dati a PG del 6°.

E nota che tutto questo è una toppa a un difetto del sistema.

se io giocassi un caster mi sentirei svilito nel mio ruolo. Se mi accorgessi che l'impostazione delle sfide è fatta di proposito per tagliare fuori i miei incantesimi mi sentirei preso di mira e, appunto, svilito.

questa è un'altra cosa di cui tenere conto, quindi non solo devi evitare chegli incantesimi rovinino la trama am anche che la trama rovini gli incantesimi (per es zona di verità può rovinare molte trame ma renderla sempre inutile rovina l'incantesimo quindi devi trovare il modo per dare alcune informazioni, ma non troppe... e senza frustrare il giocatore. Altro esempio: la borsa conservante permetterà al mago di portare dietro troppa roba, ma distruggergliela gli rovina il gioco).

Inviato

si, può e deve, ma non è così semplice perché tanto per cominciare affinché il retroscena (cioè quello che accade senza PG) sia piacevole bisogna pensarlo e non ricavarlo per differenza tra tutto il possibile e il troppo facile per via degli incantesimi. In secondo luogo alcuni caster hanno tutta la lista di incantesimi disponibili, ovvero migliaia e migliaia. In terzo luogo molti incantesimi hanno una flessibilità inimmaginabile e molti altri sono proprio rovina trama, ovvero difficili di per se da contenere. E tutto questo senza andare a scomodare cose improbabili come incantesimi di 9°livello a volontà dati a PG del 6°.

E nota che tutto questo è una toppa a un difetto del sistema.

questa è un'altra cosa di cui tenere conto, quindi non solo devi evitare chegli incantesimi rovinino la trama am anche che la trama rovini gli incantesimi (per es zona di verità può rovinare molte trame ma renderla sempre inutile rovina l'incantesimo quindi devi trovare il modo per dare alcune informazioni, ma non troppe... e senza frustrare il giocatore. Altro esempio: la borsa conservante permetterà al mago di portare dietro troppa roba, ma distruggergliela gli rovina il gioco).

Il mio problema non è limitare gli incantesimi perché rovinano il gioco. Anzi è intimare ad usarli o ad usare le abilità! Meglio se un chierico lancia una zona di verità, mi sono rotto di vederlo lanciare sempre colpo infuocato ! Meglio se un mago usa invisibilità di massa, mi sono rotto di vederlo preparare solo dito della morte e transizione etera. Vorrei favorire ora più che mai l'uso in game di incantesimi di utilità. Ovviamente un mago non può mai sapere cosa lo aspetta; se al 6° livello ha solo 3 incantesimi da preparare di 3 tu mi dici come può sapere se gli servirà: vista arcana, suggestione, blocca persone,capanna di leomund, velocità o riposo inviolato? Può tirare a indovinare in base alle informazioni delle sfide che stanno affrontando in questo periodo ma non può saperlo di preciso e voglio sapere in che modo risolvi tutto sempre col solito incantesimo...

Le abilità infatti faranno la loro parte proprio perché si basa sulle capacità dell'uomo, non su quelle della magia e se il mago non ha preparato suggestione (oppure ha fatto cilecca, può anche fare cilecca) si utilizzeranno le prove di diplomazia e raggirare oppure la fantastica musica bardica :cool:Introdurre delle sfide che richiedono solo la magia secondo me servono per non ritrovarsi più avanti con un giocatore che si prepara solo palla di fuoco, volare e destriero fantomatico al posto degli incantesimi citati sopra. E' chiaro che poi si dice che un incantatore è più forte nel gruppo se gli dai delle sfide prevedibili e risolvibili solo con questi 3 incantesimi.

Se dite che ci sono incantesimi molto versatili significa che nella vostra esperienza di gioco non avete affrontato sfide molto specifiche (nemmeno io si intende perché io ho fatto fatto meno esperienze di voi :D)

Se per esempio arriva una tempesta di sabbia voi potete dire che vi riparate con un muro di forza o pietra (quello di ferro si ribalta con le spinte) , ma se invece vi arriva un tornado dovrete aver preparato o un trucco della corda (e dovete essere rapidi a salire tutti prima che vi investa) o una capanna di leomound. Se io come sfida dico al gruppo di avvisare un tizio che sta molto lontano e sono al livello 3 io da un mago mi aspetto un Vento sussurrante; magari non lo ha preparato ma il druido invece ha preparato animale messaggero e manda un piccione o magari si può convincere la persona più veloce della città a portare il messaggio per loro :cool:

Io ce lo vedo un equilibrio fra abilità e magia e spero si possa gestire bene (poi mi confermate voi se è vero o no): Le abilità le hai sempre come pure gli oggetti del mestiere in borsa, un incantesimo che potrebbe farti comodo no.

Inviato

Io ce lo vedo un equilibrio fra abilità e magia e spero si possa gestire bene (poi mi confermate voi se è vero o no): Le abilità le hai sempre come pure gli oggetti del mestiere in borsa, un incantesimo che potrebbe farti comodo no.

Questo però resta vero solo a livelli bassi, perchè a livelli alti gli slot disponibili e le monete d'oro (per pergamene/oggetti vari) sono tali da poter far fronte a quasi qualsiasi imprevisto.

Non sono comunque completamente d'accordo con quanto dici, nel senso che le abilità le hai sempre, certo, ma a meno di non essere un ladro/factotum/skillmonkey non avrai mai più di 3, massimo 4 abilità massimizzate, figuriamoci quelle in cui si hanno gradi. Senza contare che con le abilità non si può risolvere quello che si risolve con gli incantesimi (tanto per stare sul tuo esempio, arriva una tempesta di sabbia, che abilità posso usare per evitarla in un modo più comodo di trucco della corda?)...

Inviato

Meglio se un chierico lancia una zona di verità, mi sono rotto di vederlo lanciare sempre colpo infuocato ! Meglio se un mago usa invisibilità di massa, mi sono rotto di vederlo preparare solo dito della morte e transizione etera

Evidentemente non hai mai fatto il master perchè, fidati, nei panni del master è molto più semplice gestire un chierico che prepara solo dei colpi infuocati, piuttosto che uno che prepara zona di verità.

Poi, se ad un giocatore in particolare piace giocare maghi e chierici come blaster, non è che gliene si possa fare una colpa. E' un ruolo come un altro, a certe persone può piacere di più che fare l'utility caster o il buffer ed è un ruolo che può essere ricoperto in un sacco di maniere diverse (butta un occhio alle guide di tamriel sull'argomento, tanto per farti un'idea).

Io trovo che gli incantatori usati come blaster siano sprecati, ma molta gente la pensa diversamente da me.

Io preferisco "gestire" gli scontri tramite crowd control e debuff, altri preferiscono abbattere gli avversari in maniera più brutale.

Inviato

Scusate, ma esistono diversi espedienti per neutralizzare dito della morte, e pure colpi infuocati. Ma se quello che ti da fastidio è che gli incantatori che gestisci fanno sempre gli stessi incantesimi, è perché forse tu proponi sfide molto simili tra loro, tipo combattimenti ad ogni angolo...

prova a metterli in un labirinto fatto di sfide di abilità... un lago di acido che per passarlo bisogna camminare su dei pali impilati nel fondo. prove di saltare ed equilibrio. porte che si aprono se non si risolve l'indovinello... prova a metterli nella condizione di dire: "cacchio, dito della morte non mi serve contro una tana piena di ragni!" oppure "ma perché questo tizio non muore?"

L'unico limite di D&D è la vostra fantasia... se poi non sei tu il master, ma il master vi ripresenta sempre la solita minestra, che per mangiarla dovete sempre aver preparato quei due incantesimi... parlagli e digli chiaro che vorresti vedere anche prove d'intelligenza o di forza bruta.

Inviato

Nella campagna che stiamo giocando ora il Master ci ha detto di giocare quello che preferivamo ed erano anni che mi preparavo a giocare uno Psion tuttofare e adesso lo sto giocando il problema è che c'è stato uno scontro contro un drago che si era lanciato invisibilità e io non avevo vedere invisibilità e nemmeno il mio amico stregone e ci siamo sentiti delle m***e. Da momenti come quelli mi viene voglia di rendermi utile e di giocare un personaggio buffer/transporter/debuffer e così via solo che nella nostra campagna non siamo molto precisi nelle regole e diamo più spazio ai boboni di tizi super forti anche con cose illegali perché la gestione del magico nella nostra campagna è quella che è. Adesso non so se in un contesto così mi converrebbe fare il mago utility puro o no.

Inviato

Il mio problema non è limitare gli incantesimi perché rovinano il gioco. Anzi è intimare ad usarli o ad usare le abilità! Meglio se un chierico lancia una zona di verità, mi sono rotto di vederlo lanciare sempre colpo infuocato ! Meglio se un mago usa invisibilità di massa, mi sono rotto di vederlo preparare solo dito della morte e transizione etera. Vorrei favorire ora più che mai l'uso in game di incantesimi di utilità.

come dicevi dovresti preparare la trama in base alle loro capacità, ma immagino che per preparare la trama tu intenda preparare una trama divertente e non una noiosa... bè, se grazie agli incantesimi diventa troppo facile allora è una trama noiosa. Se poi il problema è spingerli a giocare più l'off-combat allora è sempre la trama che deve essere adatta. Se fai una trama dove sembra che dovranno combattere è chiaro che si prepareranno colpo infuocato, se invece appare fin da subito evidente che ci saranno molte interazioni amichevoli e dovranno investigare e interrogare persone magari qualche zona di verità se lo preparano. Se poi a inizio campagna/sessione li avverti che vorresti provare qualcosa meno combattivo le probabilità aumentano ancora. Ovviamente loro devono essere d'accordo con questo tipo di gioco perché se te vuoi giocare investigativo e loro solo hack & slash hai un problema di altro genere.

voglio sapere in che modo risolvi tutto sempre col solito incantesimo...

è una domanda?

Le abilità infatti faranno la loro parte proprio perché si basa sulle capacità dell'uomo, non su quelle della magia e se il mago non ha preparato suggestione (oppure ha fatto cilecca, può anche fare cilecca) si utilizzeranno le prove di diplomazia e raggirare oppure la fantastica musica bardica Introdurre delle sfide che richiedono solo la magia secondo me servono per non ritrovarsi più avanti con un giocatore che si prepara solo palla di fuoco, volare e destriero fantomatico al posto degli incantesimi citati sopra.

se introduci delle sfide che richiedono solo (intendi "per forza"?) la magia significa che non potranno usare le abilità e che in caso non abbiano quella magia disponibile o falliscano perdano la sfida. Tienine conto

E' chiaro che poi si dice che un incantatore è più forte nel gruppo se gli dai delle sfide prevedibili e risolvibili solo con questi 3 incantesimi.

se la sfida non è prevedibile non pretendere preparino incantesimi troppo strani e specifici. Casomai useranno le pergamene. Quello che si dice è che i maghi sono più forti perché lo sono, ma ancora più forti sono nell'off-combat perché terribilmente più versatili.

Se dite che ci sono incantesimi molto versatili significa che nella vostra esperienza di gioco non avete affrontato sfide molto specifiche

sfide molto specifiche e non prevedibili implicano che il mago non avrà preparato quell'incantesimo e mi sembra proprio il contrario di quanto proponevi tu parlando di prepare sfide in base agli incantesimi del mago. Per non parlare del fatto che se dico che gli incantesimi sono molto versatili è perché sono molto versatili, il che non significa poterne usare uno caso per risolvere qualsiasi situazione... specie se è palla di fuoco

Ad esempio puoi evocare una creatura con le abilità di cui hai bisogno in quel momento, oppure usare una illusione il cui limite è solo nella fantasia del mago.

Io ce lo vedo un equilibrio fra abilità e magia e spero si possa gestire bene (poi mi confermate voi se è vero o no): Le abilità le hai sempre come pure gli oggetti del mestiere in borsa, un incantesimo che potrebbe farti comodo no.

non vedo cosa c'entri con quanto domandato prima (cioè se il DM poteva costruire la trama attorno agli incantesimi). Non mi risulta neanche troppo chiaro in cosa consiste questo equilibrio. Le abilità ce le hanno tutti, anche i caster, le magie no. Le abilità in genere servono solo al singolo, alcune magie no. Le abilità hanno probabilità di fallimento, alcune magie no. Le magie in genere sono più efficaci delle abilità. Le magie possono essere variate di giorno in giorno o con 15 minuti si può riempire uno slot lasciato vuoto, le abilità sono sempre quelle. Può capitare di essere senzal a magia giusta, ma può anche capitare di essere senza l'abilità giusta.

Adesso non so se in un contesto così mi converrebbe fare il mago utility puro o no.

perché puro? il mago non ha bisogno di essere puro per essere utility

Inviato

come dicevi dovresti preparare la trama in base alle loro capacità, ma immagino che per preparare la trama tu intenda preparare una trama divertente e non una noiosa... bè, se grazie agli incantesimi diventa troppo facile allora è una trama noiosa. Se poi il problema è spingerli a giocare più l'off-combat allora è sempre la trama che deve essere adatta. Se fai una trama dove sembra che dovranno combattere è chiaro che si prepareranno colpo infuocato, se invece appare fin da subito evidente che ci saranno molte interazioni amichevoli e dovranno investigare e interrogare persone magari qualche zona di verità se lo preparano. Se poi a inizio campagna/sessione li avverti che vorresti provare qualcosa meno combattivo le probabilità aumentano ancora. Ovviamente loro devono essere d'accordo con questo tipo di gioco perché se te vuoi giocare investigativo e loro solo hack & slash hai un problema di altro genere.

Dovrei quindi capire prima lo stile di gioco dei giocatori e adattarmi di conseguenza, giusto?

Per non parlare del fatto che se dico che gli incantesimi sono molto versatili è perché sono molto versatili, il che non significa poterne usare uno caso per risolvere qualsiasi situazione... specie se è palla di fuoco

è una domanda?

Dici che sono versatili perché lo sono, ma fammi almeno qualche esempio. Conosco già incantesimi versatili come Metamorfosi, Evoca mostri e i muri di forza. Ma oltre questi? Miracolo? Miracolo sarebbe l'incantesimo versatile per eccellenza perché duplica qualsiasi incantesimo di 7 o inferiore senza pagare PE tranne quelli dell'incantesimo originario. Ok, ma apparte questi? Mi proporresti delle situazioni in cui un incantesimo è sfruttabile in molte situazioni? Così almeno proporrei delle sfide simili quando giocheranno gli incantatori.

Ad esempio puoi evocare una creatura con le abilità di cui hai bisogno in quel momento, oppure usare una illusione il cui limite è solo nella fantasia del mago.

Dimmi quale sarebbe questo incantesimo di illusione che ti permette di mostrare questa cosa dove l'unico limite è la mente dell'incantatore? Perché da quello che vedo qua non ce ne stanno. Perché se parli di fare un qualcosa dove l'unico limite è l'immaginazione allora pure la creazione non dovrebbe avere limiti, eppure li ha perché questi incantesimi hanno dei limiti. Ti pare che Ombre ti permetta di far apparire qualsiasi cosa? Eppure è il più potente incantesimo di illusione. Ti pare che con camuffare se stesso io possa spacciarmi per un Titano? Anche io pensavo prima di poter utilizzare l'illusione per far apparire tutto ciò che volevo immaginare eppure non posso usare suono fantasma per creare un'orchestra artificiale perché con l'incantesimo puoi creare un solo suono e c'è un limite di volume. Ma quante volte ho sognato di poterlo fare

se introduci delle sfide che richiedono solo (intendi "per forza"?) la magia significa che non potranno usare le abilità e che in caso non abbiano quella magia disponibile o falliscano perdano la sfida. Tienine conto

Ma non è detto che perdano la sfida, è solo che non l'hanno ancora superata. Se mi presenti situazioni in cui se non usano l'incantesimo giusto subito allora muoiono bisogna prima in qualche modo informare i giocatori in game attraverso la ricerca di informazioni e lo studio o le leggende che si dicono riguardo a un luogo/individuo.

Se i giocatori trovano il modo di capire lo stile di agire di un malvivente che devono ricercare però si preparano incantesimi differenti "Perché gli piace preparare quelli" il DM non deve facilitare le cose, sono problemi loro.

sfide molto specifiche e non prevedibili implicano che il mago non avrà preparato quell'incantesimo e mi sembra proprio il contrario di quanto proponevi tu parlando di prepare sfide in base agli incantesimi del mago.

Le sfide rimangono specifiche, è il giocatore che deve saper giocare la sua classe.

E' vero, l'idea è quella di creare sfide apposta. Io non ho mai detto che devono essere imprevedibili. Altrimenti il più delle volte fallirebbero come hai detto te (e non c'è nemmeno scritto che devono sempre riuscire, se vogliamo precisare)

Ma se non abituo l'incantatore a rendersi qualche volta utile preparerà solo incantesimi d'attacco perché si aspetta che la situazione si risolva da se. Poi non è detto che se in quel momento non abbiano l'incantesimo adatto abbiano fallito la sfida. Potrebbero pure tornarci il giorno dopo con l'incantesimo preparato. Io voglio abituare ai giocatori a preparare quella categoria di incantesimi che non vengono utilizzate mai. Ci sono nel manuale ma non vengono utilizzate mai perché i DM creano sfide dove non siano richiesti mentre sarebbe opportuno usarli ogni tanto se la sfida lo richiede. Che succede? Dovrei utilizzare solo il metodo dell'enigma dove questi devono per forza lanciare quell'incantesimo per aprire un portone? Mi sembra stupido, perché non dovrebbero esserci sfide in cui sono i protagonisti a dover preparare un bocca magica

se la sfida non è prevedibile non pretendere preparino incantesimi troppo strani e specifici. Casomai useranno le pergamene. Quello che si dice è che i maghi sono più forti perché lo sono, ma ancora più forti sono nell'off-combat perché terribilmente più versatili.

Certo, esistono pure le pergamene. Purtroppo in alcuni casi sarebbe troppo semplice vendergli delle pergamene, vogliono avere una scorta di incantesimi? Si scrivono le pergamene e perdono quei pochi PE necessari, e comprando solo le componenti per la scrittura.

Se non preparano quelli incantesimi troppo strani e specifici allora cosa preparano? Incantesimi che possono essere utilizzati più volte? Allora per accontentare i giocatori dovrei mettere solo situazioni in cui vanno bene quegli incantesimi? Ottimo, così siamo a punto e accapo e i giocatori preparano sempre i soliti e il mago diventa forte. Invece dovrebbero preparare degli incantesimi specifici se hanno un po di intuito e conoscenze alte. Se preparo sfide specifiche e questi si preparano incantesimi troppo generici la sfida non la superano. Potresti dire "Ma così non possono mai sapere cosa devono affrontare" ed è proprio quello che sto dicendo. Gli incantatori non sanno sempre cosa devono affrontare, per questo non sono più forti.

non vedo cosa c'entri con quanto domandato prima (cioè se il DM poteva costruire la trama attorno agli incantesimi). Non mi risulta neanche troppo chiaro in cosa consiste questo equilibrio. Le abilità ce le hanno tutti, anche i caster, le magie no. Le abilità in genere servono solo al singolo, alcune magie no. Le abilità hanno probabilità di fallimento, alcune magie no. Le magie in genere sono più efficaci delle abilità. Le magie possono essere variate di giorno in giorno o con 15 minuti si può riempire uno slot lasciato vuoto, le abilità sono sempre quelle. Può capitare di essere senza la magia giusta, ma può anche capitare di essere senza l'abilità giusta.

Se giochi un Ladro hai un sacco di gradi per livello, umano ancora di più. Un mago non ha tutte le abilità e non prende tutti questi gradi per livello come fa un ladro. Per riempire uno slot serve un ora e non 15 minuti.

perché puro? il mago non ha bisogno di essere puro per essere utility

Vi fanno davvero così schifo le classi pure? Meglio dei talenti bonus da spendere per cose di utilità o pregi di classe che servono a fare danni? Ma talenti tipo vocazione magica e negoziatore non le prende nessuno? Avete talenti infiniti voi?

Hmm... no mi converrebbe giocarlo maestro del sapere così almeno avrei pure le conoscenze bardiche e conoscenza delle leggende :D

Altrimenti?

Inviato

Dovrei quindi capire prima lo stile di gioco dei giocatori e adattarmi di conseguenza, giusto?

Logico, no?

Dici che sono versatili perché lo sono, ma fammi almeno qualche esempio

Volare? E' un metodo di spostamento che apre infinite porte ai giocatori, sia durante i combattimenti che, soprattutto, fuori da essi.

Dimmi quale sarebbe questo incantesimo di illusione che ti permette di mostrare questa cosa dove l'unico limite è la mente dell'incantatore?

Gli incantesimi di illusione non pongono nessun limite alla forma con cui si manifestano. Volendo potresti utilizzare anche le immagini di basso livello per far apparire dei dragoni, generare delle cascate, dei burroni, degli edifici, etc.

Gli incantesimi di illusione generano delle immagini, degli ologrammi, la cui realisticità (?) dipende dal livello dell'incantesimo (se l'immagine può parlare, muoversi, interagire con l'esterno, etc), ma la forma che assume è indipendente da esso.

Io voglio abituare ai giocatori a preparare quella categoria di incantesimi che non vengono utilizzate mai. Ci sono nel manuale ma non vengono utilizzate mai perché i DM creano sfide dove non siano richiesti mentre sarebbe opportuno usarli ogni tanto se la sfida lo richiede

Piano, il tuo DM fa ciò, perchè i miei di DM (o io stesso) agiscono in maniera molto differente.

Per dire, da noi un mago che non prepara individuazione del magico o camuffare se stesso viene preso a sberle sia in game che in real.

Purtroppo in alcuni casi sarebbe troppo semplice vendergli delle pergamene

Perchè?

Oltretutto, metti che l'incantesimo che vorrà loro non è presente nel loro libro degli incantesimi, come diavolo fanno a prepararne una pergamena?

Se non preparano quelli incantesimi troppo strani e specifici allora cosa preparano? Incantesimi che possono essere utilizzati più volte?

Precisamente.

Gli incantesimi che possono essere utilizzati in più situazioni o che si ha la certezza che verranno utilizzati vengono preparati negli slot giornalieri del mago, per quelli ultrasituazionali esistono le pergamene.

Un perfetto incantesimo da pergamena è bandire, ad esempio, incantesimo potentissimo quando utilizzato al momento appropriato, ma assolutamente inutile in qualsiasi altra situazione.

Gli incantatori non sanno sempre cosa devono affrontare, per questo non sono più forti

Quindi tu vorresti costringere un incantatore a preparare una mistura di incantesimi di cui sicuramente l'85% di essi sarà inutile per tutta la giornata, piuttosto che prepararne di quelli in grado di coprire più situazioni e che quindi saranno sempre utili?

Vi fanno davvero così schifo le classi pure?

Si stava riferendo ad un utility caster puro, che quindi prepara esclusivamente incantesimi di utility.

Inviato

Dovrei quindi capire prima lo stile di gioco dei giocatori e adattarmi di conseguenza, giusto?

Oppure accordarti con loro a inizio campagna sullo stile di gioco che vorresti, soprattutto se sono abituati a uno stile differente.

L'ho fatto proprio ieri sera, e, nonostante il cambio di stile, non ci sono stati problemi e ci siamo divertiti anche di più.

Dici che sono versatili perché lo sono, ma fammi almeno qualche esempio. Conosco già incantesimi versatili come Metamorfosi, Evoca mostri e i muri di forza. Ma oltre questi? Miracolo? Miracolo sarebbe l'incantesimo versatile per eccellenza perché duplica qualsiasi incantesimo di 7 o inferiore senza pagare PE tranne quelli dell'incantesimo originario. Ok, ma apparte questi? Mi proporresti delle situazioni in cui un incantesimo è sfruttabile in molte situazioni? Così almeno proporrei delle sfide simili quando giocheranno gli incantatori.

Incantesimi come miracolo, desiderio o, in un certo senso, fermare il tempo sono di una versatilità tale da essere totalmente imprevedibili.

In realtà, come DM, preferisco non pensare ai modi in cui i PG potrebbero risolvere la situazione, per due motivi: si rischia di fossilizzarsi e fare railroading, oppure di essere spiazzati e sprecare un incontro per un motivo a cui non si era pensato.

Se vuoi esempi di incantesimi che possono essere versatili pur non sembrandolo, mi viene in mente (solo perché è il primo che ho visto) folata di vento, che può essere sfruttato per un breve boost alla velocità di una barca, per rallentare una caduta, deviare una freccia o un proiettile, spegnere fuochi o attizzare un incendio e ovviamente gettare in terra i nemici.

Ma il punto è che i giocatori troveranno sempre un modo per aggirare il problema, uno stratagemma a cui non avevi pensato, o un altro modo sensato di usare un incantesimo che non ti era venuto in mente, ed è anche questo il bello del gioco.

Dimmi quale sarebbe questo incantesimo di illusione che ti permette di mostrare questa cosa dove l'unico limite è la mente dell'incantatore? Perché da quello che vedo qua non ce ne stanno. Perché se parli di fare un qualcosa dove l'unico limite è l'immaginazione allora pure la creazione non dovrebbe avere limiti, eppure li ha perché questi incantesimi hanno dei limiti. Ti pare che Ombre ti permetta di far apparire qualsiasi cosa? Eppure è il più potente incantesimo di illusione. Ti pare che con camuffare se stesso io possa spacciarmi per un Titano? Anche io pensavo prima di poter utilizzare l'illusione per far apparire tutto ciò che volevo immaginare eppure non posso usare suono fantasma per creare un'orchestra artificiale perché con l'incantesimo puoi creare un solo suono e c'è un limite di volume. Ma quante volte ho sognato di poterlo fare

Immagine maggiore: è chiaro che non puoi farci qualsiasi cosa (e comunque desiderio ci va molto vicino) ma ha un numero di usi talmente vasto, e talmente poche restrizioni, che quella più significativa è la fantasia dell'incantatore.

Per non parlare di ombre, con cui puoi replicare un'intera scuola (compreso miracolo, se ottimizzi).

Ma non è detto che perdano la sfida, è solo che non l'hanno ancora superata. Se mi presenti situazioni in cui se non usano l'incantesimo giusto subito allora muoiono bisogna prima in qualche modo informare i giocatori in game attraverso la ricerca di informazioni e lo studio o le leggende che si dicono riguardo a un luogo/individuo.

Se i giocatori trovano il modo di capire lo stile di agire di un malvivente che devono ricercare però si preparano incantesimi differenti "Perché gli piace preparare quelli" il DM non deve facilitare le cose, sono problemi loro.

Giusto. Il DM non dev'essere nemico dei giocatori, ma i nemici dei giocatori che lui interpreta sì. Mai dar vita facile ai giocatori per quieto vivere, soprattutto se sono esperti o necessitano di una lezione.

Quando falliranno, tu spiegherai gentilmente loro il perché, e allora impareranno.

Le sfide rimangono specifiche, è il giocatore che deve saper giocare la sua classe.

E' vero, l'idea è quella di creare sfide apposta. Io non ho mai detto che devono essere imprevedibili. Altrimenti il più delle volte fallirebbero come hai detto te (e non c'è nemmeno scritto che devono sempre riuscire, se vogliamo precisare)

Ma se non abituo l'incantatore a rendersi qualche volta utile preparerà solo incantesimi d'attacco perché si aspetta che la situazione si risolva da se. Poi non è detto che se in quel momento non abbiano l'incantesimo adatto abbiano fallito la sfida. Potrebbero pure tornarci il giorno dopo con l'incantesimo preparato. Io voglio abituare ai giocatori a preparare quella categoria di incantesimi che non vengono utilizzate mai. Ci sono nel manuale ma non vengono utilizzate mai perché i DM creano sfide dove non siano richiesti mentre sarebbe opportuno usarli ogni tanto se la sfida lo richiede. Che succede? Dovrei utilizzare solo il metodo dell'enigma dove questi devono per forza lanciare quell'incantesimo per aprire un portone? Mi sembra stupido, perché non dovrebbero esserci sfide in cui sono i protagonisti a dover preparare un bocca magica

Attento a non confondere "giocar bene la classe" con "giocarla come dico io".

Per quanto essere pronti a tutto sia meglio, anche saper sfruttare le risorse che si hanno a disposizione in maniera fantasiosa è bene, e se pensi che una situazione vada risolta "così e solo così" finisci per fare railroading.

Certo, esistono pure le pergamene. Purtroppo in alcuni casi sarebbe troppo semplice vendergli delle pergamene, vogliono avere una scorta di incantesimi? Si scrivono le pergamene e perdono quei pochi PE necessari, e comprando solo le componenti per la scrittura.

Se non preparano quelli incantesimi troppo strani e specifici allora cosa preparano? Incantesimi che possono essere utilizzati più volte? Allora per accontentare i giocatori dovrei mettere solo situazioni in cui vanno bene quegli incantesimi? Ottimo, così siamo a punto e accapo e i giocatori preparano sempre i soliti e il mago diventa forte. Invece dovrebbero preparare degli incantesimi specifici se hanno un po di intuito e conoscenze alte. Se preparo sfide specifiche e questi si preparano incantesimi troppo generici la sfida non la superano. Potresti dire "Ma così non possono mai sapere cosa devono affrontare" ed è proprio quello che sto dicendo. Gli incantatori non sanno sempre cosa devono affrontare, per questo non sono più forti.

Un bravo incantatore sa cosa deve affrontare (Conoscenze e divinazioni) ed è per questo che è forte. Fallo presente ai giocatori, che è meglio sapere qualcosa di più sul nemico, e alla prima batosta impareranno.

Vi fanno davvero così schifo le classi pure? Meglio dei talenti bonus da spendere per cose di utilità o pregi di classe che servono a fare danni? Ma talenti tipo vocazione magica e negoziatore non le prende nessuno? Avete talenti infiniti voi?

Hmm... no mi converrebbe giocarlo maestro del sapere così almeno avrei pure le conoscenze bardiche e conoscenza delle leggende

Altrimenti?

Privilegi* di classe.

A parte l'appunto, Vocazione Magica e Negoziatore non li prende nessuno perché fanno schifo, meglio Abilità Focalizzata, piuttosto. Tantopiù che, non avendo talenti infiniti, non se ne sprecano su Vocazione Magica e Negoziatore.

A qualcuno può non piacere l'ottimizzazione anche solo accennata, ma alla maggior parte delle persone, e penso che chiunque possa darmi ragione, piacciono ancora di meno gli sprechi, siano anche solo in termini di talenti. Che poi sia colpa (o meglio, scelta) della Wizards è un altro paio di maniche.

E, per la cronaca, meglio fare il Maestro del Sapere e prendere Vocazione Magica con un segreto, piuttosto che il mago puro.

Ti consiglio ancora una volta Pathfinder, in cui le classi pure hanno una vera ragione d'esistere, e il cui materiale è online e gratuito in maniera legale

Inviato

Quindi tu vorresti costringere un incantatore a preparare una mistura di incantesimi di cui sicuramente l'85% di essi sarà inutile per tutta la giornata, piuttosto che prepararne di quelli in grado di coprire più situazioni e che quindi saranno sempre utili?

No, vorrei creare delle avventure dove quell'85% degli incantesimi che saranno inutili per quella giornata diventino gli incantesimi più utilizzati per quel giorno.

Se vi schifa questa idea allora perché non fate una guida su gli incantesimi? Gli incantesimi che andrebbero sempre preparati e quelli da mettere sempre sotto pergamena? Così almeno giochiamo tutti il mago nella maniera "corretta" utilizzando sempre i soliti incantesimi e scrivendo su pergamena sempre i soliti? Dai facciamola assieme. Dite che gli incantatori sono forti. Bene allora fatemi una lista completa con gli incantesimi che dovrebbe avere sempre pronto un mago in modo da essere sempre più forte delle altre classi. Continuate a mantenere quest'aura misteriosa della potenza del mago ma non dite mai le cosiddette "mosse" standard che un mago utilizza sempre per vincere su tutto.

Ci sono un sacco di incantesimi su questi manuali ma sembra che metà li utilizzino solo i nemici che creano le situazioni e le trame e le trappole per i personaggi mentre altri incantesimi vengono utilizzati sempre e continuamente dai protagonisti. Allora perché diavolo non hanno fatto Lista standard degli incantesimi dei protagonisti e lista di incantesimi minchioni che devono essere utilizzati dai nemici per essere arati dagli incantatori furbacchiotti ? Potreste risponde dicendo "Ma se un giocatore vuole utilizzare quell'incantesimo non può usarlo, scusa?" Beh, vi sembra che li usiate mai?

Mi dite che il mago se la cava in ogni situazione però se vi chiedo di farmi una lista di questi incantesimi per cavarsela mi rispondete "Beh, non posso dirtelo perché varia da situazione a situazione". Ma se la lista varia allora non è sempre la solita, e se non è sempre la solita vuol dire che ci sono dei casi dove la lista che vi siete fatti non serve a cavarsela.

Mi sento preso in giro:-(

Inviato

Oppure accordarti con loro a inizio campagna sullo stile di gioco che vorresti, soprattutto se sono abituati a uno stile differente.

L'ho fatto proprio ieri sera, e, nonostante il cambio di stile, non ci sono stati problemi e ci siamo divertiti anche di più.

Incantesimi come miracolo, desiderio o, in un certo senso, fermare il tempo sono di una versatilità tale da essere totalmente imprevedibili.

In realtà, come DM, preferisco non pensare ai modi in cui i PG potrebbero risolvere la situazione, per due motivi: si rischia di fossilizzarsi e fare railroading, oppure di essere spiazzati e sprecare un incontro per un motivo a cui non si era pensato.

Se vuoi esempi di incantesimi che possono essere versatili pur non sembrandolo, mi viene in mente (solo perché è il primo che ho visto) folata di vento, che può essere sfruttato per un breve boost alla velocità di una barca, per rallentare una caduta, deviare una freccia o un proiettile, spegnere fuochi o attizzare un incendio e ovviamente gettare in terra i nemici.

Ma il punto è che i giocatori troveranno sempre un modo per aggirare il problema, uno stratagemma a cui non avevi pensato, o un altro modo sensato di usare un incantesimo che non ti era venuto in mente, ed è anche questo il bello del gioco.

Immagine maggiore: è chiaro che non puoi farci qualsiasi cosa (e comunque desiderio ci va molto vicino) ma ha un numero di usi talmente vasto, e talmente poche restrizioni, che quella più significativa è la fantasia dell'incantatore.

Per non parlare di ombre, con cui puoi replicare un'intera scuola (compreso miracolo, se ottimizzi).

Giusto. Il DM non dev'essere nemico dei giocatori, ma i nemici dei giocatori che lui interpreta sì. Mai dar vita facile ai giocatori per quieto vivere, soprattutto se sono esperti o necessitano di una lezione.

Quando falliranno, tu spiegherai gentilmente loro il perché, e allora impareranno.

Attento a non confondere "giocar bene la classe" con "giocarla come dico io".

Per quanto essere pronti a tutto sia meglio, anche saper sfruttare le risorse che si hanno a disposizione in maniera fantasiosa è bene, e se pensi che una situazione vada risolta "così e solo così" finisci per fare railroading.

Un bravo incantatore sa cosa deve affrontare (Conoscenze e divinazioni) ed è per questo che è forte. Fallo presente ai giocatori, che è meglio sapere qualcosa di più sul nemico, e alla prima batosta impareranno.

Privilegi* di classe.

A parte l'appunto, Vocazione Magica e Negoziatore non li prende nessuno perché fanno schifo, meglio Abilità Focalizzata, piuttosto. Tantopiù che, non avendo talenti infiniti, non se ne sprecano su Vocazione Magica e Negoziatore.

A qualcuno può non piacere l'ottimizzazione anche solo accennata, ma alla maggior parte delle persone, e penso che chiunque possa darmi ragione, piacciono ancora di meno gli sprechi, siano anche solo in termini di talenti. Che poi sia colpa (o meglio, scelta) della Wizards è un altro paio di maniche.

E, per la cronaca, meglio fare il Maestro del Sapere e prendere Vocazione Magica con un segreto, piuttosto che il mago puro.

Ti consiglio ancora una volta Pathfinder, in cui le classi pure hanno una vera ragione d'esistere, e il cui materiale è online e gratuito in maniera legale

Ti do perfettamente ragione però adesso non so cosa dovrei fare. Prendere Pathfinder o aspettare la 5.0? Da quello che si dice promette bene la nuova versione ma si sa molto poco. I manuali in italiano in ogni caso li dovrei comprare se volessi giocare a Pathfinder.

Oppure dovrei semplicemente abituarmi a dire sempre SI ai giocatori e abituarmi quindi all'Hack e Slash e fare uno sforzo a masterare uno stile che mi ispira poco?

Inviato

Penso di capire cosa voglia dire Cappio: perché si gioca solamente sfide di combattimento e non di interpretazione? dove gli incantesimi e talenti che servono allo scopo sono specifici? per riuscire a fare un gioco dove colpo di fuoco o palla di fuoco siano obsoleti o inutili?

la risposta è semplice: cambia gruppo di gioco oppure cerca di orientare il proprio master ad almeno provare a fare una od un paio di sessioni come pensi sia giusto giocare... al limite perdete solamente una sessione di gioco senza tiro a dadi

Inviato

@Cappio: a parte che le guide ti sono state citate più di una volta e adesso te le hanno pure linkate, faccio presente che nella guida del mago c'è una lista di incantesimi utili per pararsi le chiappe nel 95% dei casi. Non sei daccordo con quanto scritto nelle guide oppure non le hai lette? Perchè nel mio modesto parere sono abbastanza ben fatet da poter dare un'idea di quali siano gli incantesimi buoni e quali no. :V

E se proprio vuoi una lista di incantesimi da aver preparati per far fronte a qualsiasi evenienza è semplice:

LIV 1 - 2 - 3: alterare sè stesso

LIV 4: metamorfosi

LIV 5 - 6: draconic polymorph, teletrasporto, celerity

LIV 8: metamorfosi di un oggetto

LIV 9: trasformazione, fermare il tempo

Spoiler:  
4385d1327344211-trollando-felicemente-trollface.jpg
Inviato

Infatti il mago non lo freghi, salvo limitare alcuni incantesimi(ma ne dovresti limitare troppi) c'è poco da fare, e quelli che ha scritto tamriel sono solo alcuni degli incantesimi più sgravi :D

Inviato

Le trasmutazioni sono le più semplici da limitare: basta far valere la restrizione, peraltro già prevista dalle regole, della "familiarità" con le forme volute, ovvero fare in modo che il mago debba PER FORZA aver incontrato di persona almeno una volta (e possibilmente aver interagito con) un membro della specie/razza in cui si vuole trasformare (o vuole trasformare qualcun altro)...

Basta questa semplicissima clausola e la sgravatezza se ne va, bilanciando tali effetti: vuoi diventare un deva astrale o un chronotyrin? Devi trovarne uno e studiarlo per un po' e poi potrai farlo, se sopravvivi...

Draconic Polymorph, poi, basta limitarlo ai draghi, come dovrebbe essere...

Inviato

Le trasmutazioni sono le più semplici da limitare: basta far valere la restrizione, peraltro già prevista dalle regole, della "familiarità" con le forme volute, ovvero fare in modo che il mago debba PER FORZA aver incontrato di persona almeno una volta (e possibilmente aver interagito con) un membro della specie/razza in cui si vuole trasformare (o vuole trasformare qualcun altro)...

Basta questa semplicissima clausola e la sgravatezza se ne va, bilanciando tali effetti: vuoi diventare un deva astrale o un chronotyrin? Devi trovarne uno e studiarlo per un po' e poi potrai farlo, se sopravvivi...

Draconic Polymorph, poi, basta limitarlo ai draghi, come dovrebbe essere...

Puoi dirmi dove hai letto questa cosa? perchè sulle descrizioni di alterare se stesso e metamorfosi non fa riferimento a nessuna "familiarità" con le forme volute.

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