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Inviato

Non sei fuori argomento. Direi che ci siamo, non c'è molto da aggiungere. Da parte mia tutto quello che volevo dire è che le possibilità dei livelli alti non sono necessariamente un problema da risolvere o un difetto. Non è sempre intuitivo gestirle bene e adattare le campagne ma non sono sbagliate a priori. Il resto sono gusti.


Inviato

Ho letto tutto il thread e ci sono ovviamente varie opinioni sul limitare gli incantesimi o meno...Essendo un gioco di gruppo la cosa fondamentale è divertirsi insieme: ci può essere il gruppo che si diverte a sfondare porte e combattere, quello che gli piacciono le investigazioni ecc...

Ovviamente tutto ciò che è diverso da ciò che è scritto sui manuali ufficiale non è D&D, perché D&D prevede determinate meccaniche ed elementi indicati dai manuali ufficiali. Chi ha steso le regole di D&D ha anche messo in conto che le regole possano essere modificate liberamente (MdDM, p. 13-14), purché si mantenga lo scopo originale del gioco, ossia divertirsi: diciamo che gode di una sorta di “licenza GNU”… Quindi cambiando alcune regole si usa un prodotto che è simile a D&D, ma che non è esattamente D&D: questo però, non penso causerà le ire dei vari Cook, Tweet ecc.

Poi se si usa un prodotto simile a D&D, oppure Cyberpunk o altre tipologie di giochi… beh si è liberi di farlo.

Secondo me il punto fondamentale è che il DM e i giocatori si parlino e decidano se e cosa eliminare: una volta fatta l’eventuale epurazione non si pone più il problema perché semplicemente quegli incantesimi (o classi, talenti, privilegi, oggetti ecc) non esistono più, di conseguenza si devono trovare altri modi di agire. Se si ritiene che alcuni incantesimi privino il gioco della descrizione degli ambienti o vanifichino l’investigazione, non è scritto da nessuna parte che si debba per forza rimanere a livelli bassi o che si debba eliminarli… si lascia la libertà di cambiare, l’importante è notificare e rendere chiari i cambiamenti.

Per esempio, a me piace sentire la descrizione di un luogo, più è verosimile e più ritengo bello il gioco: la descrizione ben fatta del luogo dove ci si accampa dopo una cavalcata di una giornata stancante di una giornata aiuta secondo me a “far sognare i propri giocatori”, così come può essere intrigante andare a cercare il coniglio che scappa e inventare le tattiche per acchiapparlo (e questo lo si può fare sia al 1° che al 20°, se si vuole…)… Ma se proprio dovessimo guardare il capello, un PG potrebbe entrare in una stanza e vedere solo il camino acceso e la pentola che vi è sopra (perché è muore dalla fame), un altro potrebbe invece fare attenzione a tutto il resto (magari ha l’anello del sostentamento)…E quindi? Mi verrebbe da pensare che qualsiasi livello di descrizione sarebbe irrealistico per un gruppo di PG, a meno che tutti gli appartenenti al gruppo non siano uguali al 100%…

E, tra l’altro, secondo me non c’è neanche da rosicare se gli incantatori possono fare cose che gli altri PG non possono fare… Se faccio il guerriero è perché voglio fare il guerriero: se il mago fa 150 danni in un round ed ammazza l’avversario non devo rosicare io come giocatore, bensì io come personaggio (e solo se il personaggio è caratterizzato in modo tale che possa rosicare se gli viene soffiata “la preda” da qualcun altro)…

Comunque mi sento di dire a Kuldar: modifica quello che vuoi, basta che il tuo gruppo sia d’accordo e vi divertiate!

@Klunk: C’è una cosa che hai detto che mi ha colpito (purtroppo non posso citare il tuo post perché altrimenti dovrei cancellare tutto, però è il post n. 38): secondo me non c’è da essere scocciati se un PG muore per un tiro sbagliato di dado….D&D è anche un gioco di dadi, quindi ci sta perfettamente che possa accadere qualcosa di inaspettato per un tiro di dado andato male: se poi non si vogliono correre rischi si può ricorrere a dadi truccati (D&D prevede che si usino i dadi, ma non specifica che non debbano essere truccati) :P;)

Spero di non essere andato (troppo) fuori argomento!

Caro Torsten, il tuo piccolo barbaro non saprà leggere e scrivere(però sa contare fino a 3!) ma tu ci sai fare benissimo :), hai scritto quello che avrei voluto scrivere io, ma purtroppo ho fallito miseramente T_T, se tutti i giocatori del gruppo accettano le limitazioni e continuano a divertirsi, allora va tutto più che bene.

Ps. approposito di dadi truccati....ti ricordi quando io e bramante ne abbiamo creato uno? non era molto efficace, rotolava per troooooppo tempo e usciva quasi sempre 2 xD

Inviato

Io mi sento solo di dire che, seppur io AMI d&d, è un gioco fatto veramente con i piedi.

In un mondo dove con la magia puoi disintegrare o creare qualsiasi cosa, dove puoi praticamente fare qualsiasi cosa che ti passa per la mente, esistono ancora carrozze scomode e strade non "asfaltate"?

Esiste ancora qualche pazzo assetato di potere che conoscendo anche in linea generale il potere fornito dalla magia, si addestra come soldato?

La verità, per quanto mi riguarda, è che, al di là delle trame che il master si vede sottratte, ogni pg dovrebbe essere sullo stesso livello! Quindi capite tutti bene che per una cosa del genere, o banni la magia, o banni i non magici. Non c'è altra scelta per mantenere in equilibrio le forze dei pg! Forse si può provare a dare il quadruplo dei soldi ai non incantatori, in modo da compensare la loro debolezza con gli oggetti magici, ma non credo che sia una scelta conveniente questa, il party sarebbe forse equilibrato, ma diventerebbe poi squilibrato il gioco di per se...

Io mi vedo d'accordo comunque sul fattore "semplicità". Sarà scemo e poco coerente col gdr di D&D, ma la magia rovina completamente la bellezza e l'atmosfera del gioco. E' molto più divertente sguazzare nel fango, che lanciare una magia. Ed è molto più divertente al lv 1 come al livello 40!

L'ipotesi migliore secondo è stata fatta: Aggiungere componenti particolari a determinati incantesimi potenti, quali scrutare o teletrasporto, in modo da far si che i pg li usino solo in situazioni disperate, correlate alla trama. E bannare gli incantesimi scomodi (che poi sarebbero quasi tutti a mio avviso)

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Inviato

Occhio a non fare confusione tra gli incantesimi che il mago HA e quelli che il mago POTREBBE AVERE... Sono due cose piuttosto diverse e la differenza è assolutamente significativa... La forza del mago, purtroppo per lui, dipende da quelli che HA...

esattamente.

Questo 3d mi ha stufato. Ripeto che secondo me, molti dm permettono di prendere qualsiasi incantesimo semlpicemente perchè esiste.

E così non è. Se poi avete maghi con intelligenza 40....Mi chiedo quanti incantesimi lanci il magio di Aldir Alton al 12esimo.

Solo che ci si lamenta ma poi, s'attinge a mani piene dalle liste di oggetti, incanti e abilità con talenti e hr....limitatevi a giocare con un minimo di realtà oggettiva, come qualcuno ha osservato, e poi vediamo il grande e sbilanciato mago dove và.

Inviato

La verità, per quanto mi riguarda, è che, al di là delle trame che il master si vede sottratte, ogni pg dovrebbe essere sullo stesso livello! Quindi capite tutti bene che per una cosa del genere, o banni la magia, o banni i non magici. Non c'è altra scelta per mantenere in equilibrio le forze dei pg! Forse si può provare a dare il quadruplo dei soldi ai non incantatori, in modo da compensare la loro debolezza con gli oggetti magici, ma non credo che sia una scelta conveniente questa, il party sarebbe forse equilibrato, ma diventerebbe poi squilibrato il gioco di per se...

Non prenderlo per un flame, ma se quello che cerchi è lo stesso livello tra le varie classi perchè non giochi alla 4ed, che è stata strutturata proprio su questo?

Io mi vedo d'accordo comunque sul fattore "semplicità". Sarà scemo e poco coerente col gdr di D&D, ma la magia rovina completamente la bellezza e l'atmosfera del gioco. E' molto più divertente sguazzare nel fango, che lanciare una magia. Ed è molto più divertente al lv 1 come al livello 40!

L'ipotesi migliore secondo è stata fatta: Aggiungere componenti particolari a determinati incantesimi potenti, quali scrutare o teletrasporto, in modo da far si che i pg li usino solo in situazioni disperate, correlate alla trama. E bannare gli incantesimi scomodi (che poi sarebbero quasi tutti a mio avviso)

Se la pensi così allora credo proprio che ti convenga cambiare gioco, la 3ed è stata pensata e strutturata proprio per essere l'opposto di quello che cerchi. Se sei affezionato al d20 ci sono tantissimi altri giochi che dovrebbero piacerti molto di più (o anche semplicemente provare altre ambientazioni, mi pare che iron kingdom sia low magic)...

Inviato

esattamente.

Questo 3d mi ha stufato. Ripeto che secondo me, molti dm permettono di prendere qualsiasi incantesimo semlpicemente perchè esiste.

E così non è. Se poi avete maghi con intelligenza 40....Mi chiedo quanti incantesimi lanci il magio di Aldir Alton al 12esimo.

Solo che ci si lamenta ma poi, s'attinge a mani piene dalle liste di oggetti, incanti e abilità con talenti e hr....limitatevi a giocare con un minimo di realtà oggettiva, come qualcuno ha osservato, e poi vediamo il grande e sbilanciato mago dove và.

Ne lancia parecchi, sono al 13° ora :D,4 di livello zero, 6 di primo secondo e terzo, 5 di quarto, 4 di quinto, 3 di sesto e 2 di settimo e uno in più per livello di trasmutazione, oltre a questi ci sono SEMPRE una decina di pergamene di emergenza, ti sembrano pochi? tra questi ci sono incantesimi che ti permettono di volare 24 ore al giorno, che ti rendono immune ai critici, fiancheggiamento, paralisi, veleno, sonno, stordimento, che ti rendono in grado di respirare sott'acqua per 24 ore, che ti concedono libertà di movimento, che fanno 156 danni senza tiro salvezza, che ti danno +6 per 24 ore ai tiri salvezza, che ti aumentano l'iniziativa, che ti fanno scappare in situazioni disperate e tante altre belle cose, la build di questo mago poi non è nemmeno ottimizzata troppo bene, ovviamente ho accesso agli incantesimi da mago/stregone di tutti i manuali compresi quelli in inglese, ma se il master mi limitasse alcuni incantesimi io non avrei nulla da obiettare.

Inviato

Ma non pensate che Stregone e Anima prescelta siano molto meno sbilancianti dell'equilibrio del gruppo rispetto a mago e chierico/druido?

Avendo i prima una selezione fissa e limitata di incantesimi non potranno mai essere tutto fare come i secondi, che un giorno sostituiscono il ladro stealth con invisibilità, il giorno dopo il guerriero mazzulatore con palle di fuoco, il giorno dopo ancora il ranger con Charme Animal. O uno o l'altro, no?

Ciao, MadLuke.

Inviato

Se la pensi così allora credo proprio che ti convenga cambiare gioco, la 3ed è stata pensata e strutturata proprio per essere l'opposto di quello che cerchi. Se sei affezionato al d20 ci sono tantissimi altri giochi che dovrebbero piacerti molto di più (o anche semplicemente provare altre ambientazioni, mi pare che iron kingdom sia low magic)...

"Devi dare un po' di punti esperienza in giro prima di darli di nuovo a tamriel". Hai perfettamente ragione, condivido appieno! Ed in più non ricordo quando ti ho dato PE, secondo me risale ad un millennio fa...

Ma non pensate che Stregone e Anima prescelta siano molto meno sbilancianti dell'equilibrio del gruppo rispetto a mago e chierico/druido?

Avendo i prima una selezione fissa e limitata di incantesimi non potranno mai essere tutto fare come i secondi, che un giorno sostituiscono il ladro stealth con invisibilità, il giorno dopo il guerriero mazzulatore con palle di fuoco, il giorno dopo ancora il ranger con Charme Animal. O uno o l'altro, no?

Ciao, MadLuke.

Che le versioni spontanee di mago, druido e chierico siano più scarse penso sia sotto gli occhi di tutti. In ogni caso sono estremamente più potenti (salvo giocatori incapaci) di un guerriero.

Inviato

xFenice: grazie per la segnalazione sugli incantesimi, avevo fatto una lista iniziale, ma dovevo ancora terminarla... mi hai risparmiato un pò di lavoro.

xShagrat: mi trovi molto in sintonia.

xtanis_mezzelfo: ciao torsten (bellissimo intervento)

Proprio ieri sera stavo leggendo un paio di paragrafi (scritti piccoli e nascosti) sui manuali del perfetto combattente e perfetto arcanista sull'impostazione di campagne per combattenti e per arcanisti.

Sul perfetto arcanista viene fatta una selezione di incantesimi definiti "rovina gioco", tra cui sono descritti cherme, divinazioni, scrutare, trasporto e altro. Il problema di questi incantesimi , secondo il manuale, è il fatto di saltare incontri preparati dal DM e dare ai pg un flusso di informazioni troppo veloce. Poi passa ad elencare i vari modi per neutralizzare/nullificare l'uso di questi incantesimi senza esagerare per non frustrare il giocatore.

Sul perfetto combattente ci sono invece vari modi per diminuire la presenza/il livello degli incantatori per abbassare il livello di magia nella campagna concentrandosi sulle classi combattenti.

Morale della favola penso che possiamo stare qui a discutere per settimane cercando di trovare il modo "giusto" di giocare, quando invece la cosa importante e trovare il modo "gusto" di giocare. Ringrazio ancora tutti per le reply e vi auguro di divertirvi al tavolo da gioco secondo il vostro stile e la vostra visione di gioco.

Devo solo decidere per la prossima campagna da DM se bannare alcuni incantesimi o inserire delle componenti molto rare per limitarne il n° di usi. Vi farò sapere cosa ne uscirà fuori.

Kuldar

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Inviato

Avendo i prima una selezione fissa e limitata di incantesimi non potranno mai essere tutto fare come i secondi

Non sono della stessa idea.

E' vero che conoscono un quantitativo di incantesimi molto minore rispetto alle loro controparti non spontanee, ma ne conoscono comunque a sufficienza per poter ricoprire tutti i ruoli che un mago è in grado di fare.

Uno stregone è tranquillamente in grado di riempire i suoi slot di incantesimi conosciuti con tutti i teletrasporti, le divinazioni e le trasmutazioni più ghiotte, avanzando anche qualcosa, probabilmente.

Inviato

Non prenderlo per un flame, ma se quello che cerchi è lo stesso livello tra le varie classi perchè non giochi alla 4ed, che è stata strutturata proprio su questo?

Se la pensi così allora credo proprio che ti convenga cambiare gioco, la 3ed è stata pensata e strutturata proprio per essere l'opposto di quello che cerchi. Se sei affezionato al d20 ci sono tantissimi altri giochi che dovrebbero piacerti molto di più (o anche semplicemente provare altre ambientazioni, mi pare che iron kingdom sia low magic)...

La quarta la conosco poco, non ho neppure i manuali, devo documentarmi!

Per il "cambiare gioco", come dicevo in altri post, ho trovato lupo solitario molto affascinante per il mio stile di gioco!

Anzi, lo consiglio a chi la pensa come me! ;)

Niente flame, ci stiamo scambiando idee e punti di vista in totale rispetto... :P

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ne lancia parecchi, sono al 13° ora :D,4 di livello zero, 6 di primo secondo e terzo, 5 di quarto, 4 di quinto, 3 di sesto e 2 di settimo e uno in più per livello di trasmutazione, oltre a questi ci sono SEMPRE una decina di pergamene di emergenza, ti sembrano pochi? tra questi ci sono incantesimi che ti permettono di volare 24 ore al giorno, che ti rendono immune ai critici, fiancheggiamento, paralisi, veleno, sonno, stordimento, che ti rendono in grado di respirare sott'acqua per 24 ore, che ti concedono libertà di movimento, che fanno 156 danni senza tiro salvezza, che ti danno +6 per 24 ore ai tiri salvezza, che ti aumentano l'iniziativa, che ti fanno scappare in situazioni disperate e tante altre belle cose, la build di questo mago poi non è nemmeno ottimizzata troppo bene, ovviamente ho accesso agli incantesimi da mago/stregone di tutti i manuali compresi quelli in inglese, ma se il master mi limitasse alcuni incantesimi io non avrei nulla da obiettare.

Sono convintissimo che hai capito cosa intendevo.

Detto questo, te lo ripeto: tutti gli incanti che PUOI lanciare ok. Io intendo quelli che CONOSCI. Allora non credo che ti troverai sempre addosso gli incantesimi giusti. Semplicemente perchè il DM non dovrebber lasciarteli conoscere TUTTI, a maggior ragione per un mago avventuriero. Poi, pensa come vuoi.

Colgo l'occasione per fare presente, a chi dice che non c'è magia sul Signore degli Anelli, quante dele magie che ci sono su D&D, siano su anelli e poteri vari.

L'Anello di Elrond: potezione da scrutare, individuazione, occultamento, controllo atmosferico, protezione dal male, controllo vegetale, anti teletrasporto, confusione, suggestione...vado avanti?

Mi chiedevo...e gli anelli di Celebrimbor che li ha creati insieme a Sauron stesso? I Silmaril? L'elessar? le spade tutte BANE di qualcosa?.....E va bè, giochiamo ai Maghi ma faccimo che i maghi non servono ad un membro del consiglio, vai....

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Premetto che non ho letto tutti i post causa le 6 pagine...

Io penso che alla fine la quantità e il livello di magia della campagna dipende da quanto il master è in grado e/o vuole gestire la magia stessa.

Ad un estremo potremmo avere master che non apprezzano la magia se non nelle sue forme più semplici o master che non riescono a gestirla (anche nelle sue forme più semplici).. all'altro estremo potremmo avere master che si trovano a loro agio in avventure in cui incantesimi di 7°/8° o addirittura 9° (per non parlare di quelli epici) sono utilizzati.

Personalmente io non riesco a concepire un mondo in cui gli incantesimi di 9° livello sono utilizzabili da qualcosa di diverso da eroi leggendari e/o prescelti delle divinità.. purtroppo quando preparo il sistema politico/economico/religioso di una regione o addirittura di un regno non riesco a trovare un modo per integrarci l'uso "continuativo" di incantesimi come metamorfosi di un oggetto / portale / trasformazione etc.. già è complesso per me figurarmi come una società possa reagire alla presenza della magia "di basso livello" figuriamoci valutare le conseguenze di portale...

Detto questo io credo che una volta che il master si è sincerato con se stesso su cosa vuole fare e su cosa riesce realisticamente a gestire agisce di conseguenza e comunica ai giocatori le sue considerazioni.. detto questo i giocatori avranno la cortesia di proporre personaggi che si adattino al mondo e alla visione del master.. presentarmi un coboldo-loredrake-white dragonspawn-greater rite of passage in una mia ambientazione in cui si è chiarito che la magia di alto livello è rarissima è qualcosa che mina profondamente la mia stima delle capacità intellettive del giocatore !!

Inviato

Io mi sento solo di dire che, seppur io AMI d&d, è un gioco fatto veramente con i piedi.

In un mondo dove con la magia puoi disintegrare o creare qualsiasi cosa, dove puoi praticamente fare qualsiasi cosa che ti passa per la mente, esistono ancora carrozze scomode e strade non "asfaltate"?

Esiste ancora qualche pazzo assetato di potere che conoscendo anche in linea generale il potere fornito dalla magia, si addestra come soldato?

La verità, per quanto mi riguarda, è che, al di là delle trame che il master si vede sottratte, ogni pg dovrebbe essere sullo stesso livello! Quindi capite tutti bene che per una cosa del genere, o banni la magia, o banni i non magici.

E' come dire che è ridicolo che una persona assetata di soldi nel mondo reale, non diriga una multinazionale. C'è chi può, chi ha agganci e talento e c'è chi non può, ma fa comunque del proprio meglio. E poi, togliendo carrozze in legno, strade di campagna, soldati e cavalieri, l'ambientazione va a farsi friggere.

Nessun flame nemmeno da parte mia eh! :)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Io ho letto (quasi tutto). vi rapporto la mia esperienza, molto limitata: un'anno a giocare per un paio d'ore alla settimana ( se va bene).

nella campagna che stiamo affrontando, il mio druido non conosce tutti gli incantesimi...il mago perde-si fa derubare-dimentica il libro troppo spesso, il barbaro ha una predilezione per i guai e ha un drago bianco dentro al suo corpo, che quando messo alle strette esplode, il più delle volte quasi uccidendo il gruppo, ma perdendo sempre l'equipaggiamento. i teletrasporti funzionano, ma ci sono zone che sono completamente interdette al teletrasporto, e siccome non lo sappiamo, molto probabilmente alla magia. le limitazioni ci sono a iosa. l'unico cosa che un DM competente può fare è fare delle limitazioni un motivo d'interpretazione da parte sua e dei giocatori che ci giocano.

Io penso che sia un gioco fantastico, che gli incantatori siano più versatili di altre classi, è vero. Ma dipende sopratutto dai giocatori: cosa sanno e come sanno gestire il proprio personaggio. Facile dire, un mago potrebbe vedere una trappola magica, e noi riempiamo il dungeon di trappole meccaniche.

Il druido è immune ai veleni, e noi lo droghiamo. Il barbaro uccide un verme porpureo con un colpo in testa, e noi gli mettiamo una melma. ed infine il mezzelfo qui sopra ti dice una cosa che è sempre la più valida di tutte:modifica quello che vuoi, basta che il tuo gruppo sia d’accordo e vi divertiate!

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Inviato

E' come dire che è ridicolo che una persona assetata di soldi nel mondo reale, non diriga una multinazionale. C'è chi può, chi ha agganci e talento e c'è chi non può, ma fa comunque del proprio meglio. E poi, togliendo carrozze in legno, strade di campagna, soldati e cavalieri, l'ambientazione va a farsi friggere.

Nessun flame nemmeno da parte mia eh! :)

Beh, se l'ambient presenta "buchi" di coerenza è più che giusto che vada a farsi friggere secondo me!

E' corretto quello che dici sul fatto del potere, ma ripercorrendo il tuo esempio, una persona assetata si soldi che non è un libero professionista di successo o un grande imprenditore, o non dirige una multinazionale, beh, rimarrà, a mio avviso, un assetato di soldi, perchè a fare l'operaio, il postino o il commesso (senza ovviamente voler IN ALCUN MODO sminuire questi lavori) non diventerà mai plurimilionario. Stesso discorso per il guerriero. Non ha le possibilità di addestrasi come mago, quindi si addestra da soldato. Giusto, ma quella persona non vedrà mai la consistenza del VERO potere che solo la magia, in D&D, può dare.

Inviato

Beh, è una visione soggettiva. La gente comune in un GDR vive, sebbene accetti la presenza della magia, all'incirca come in un ipotetico medioevo. Quindi nel mio modo di vedere il fantasy, esistono carrozze scomode di legno e gente che si lava in catini d'acqua fredda. Poi c'è qualche facoltoso che ha potuto studiare senza dover preoccuparsi di andare ad arare i campi, ed è diventato un incantatore. Qualche fortunato nasce con certi poteri e diventa stregone. D'altronde i PG sono l'eccezione, non la regola; quelli di alto livello sono un'eccezione tra le eccezioni. E' sgravo tutto ciò? Si. Noi (io) comunemente definiamo "Magia" come qualcosa che avviene per forze oscure e che provoca conseguenze inspiegabili fisicamente. E' comunque una "forza" che in D&D è presente, e chi ne è sprovvisto quindi, parte già svantaggiato. Il punto è che si tratta di una forza estremamente flessibile e capace, tale da poter oscurare chiunque non ne sappia far uso; un incantatore di alto livello pare sia in grado di fare il lavoro di tutti, meglio di tutti. La mia osservazione era puramente interpretativa e ruolistica: in un'ambientazione è plausibile che esistano incantatori e non incantatori, persone facoltose ed agiate con il dono della magia e persone senza questo particolare privilegio. Quindi, senza andare troppo OT, come nel mondo reale coesistono enormi squilibri sociali, anche in un mondo fittizio trovano il proprio spazio differenze di potere e modi di vita. Un'ambientazione di soli incantatori perderebbe, a mio avviso, gran parte del proprio colore e del proprio romanticismo. Ripeto, il mio discorso non esalta le meccaniche e gli equilibri di gioco ma anzi, ne accetta gli squilibri come parte di un mondo GDR fittizio verosimile. :)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Io ho letto (quasi tutto). vi rapporto la mia esperienza, molto limitata: un'anno a giocare per un paio d'ore alla settimana ( se va bene).

nella campagna che stiamo affrontando, il mio druido non conosce tutti gli incantesimi...il mago perde-si fa derubare-dimentica il libro troppo spesso, il barbaro ha una predilezione per i guai e ha un drago bianco dentro al suo corpo, che quando messo alle strette esplode, il più delle volte quasi uccidendo il gruppo, ma perdendo sempre l'equipaggiamento. i teletrasporti funzionano, ma ci sono zone che sono completamente interdette al teletrasporto, e siccome non lo sappiamo, molto probabilmente alla magia. le limitazioni ci sono a iosa. l'unico cosa che un DM competente può fare è fare delle limitazioni un motivo d'interpretazione da parte sua e dei giocatori che ci giocano.

Io penso che sia un gioco fantastico, che gli incantatori siano più versatili di altre classi, è vero. Ma dipende sopratutto dai giocatori: cosa sanno e come sanno gestire il proprio personaggio. Facile dire, un mago potrebbe vedere una trappola magica, e noi riempiamo il dungeon di trappole meccaniche.

Il druido è immune ai veleni, e noi lo droghiamo. Il barbaro uccide un verme porpureo con un colpo in testa, e noi gli mettiamo una melma. ed infine il mezzelfo qui sopra ti dice una cosa che è sempre la più valida di tutte:modifica quello che vuoi, basta che il tuo gruppo sia d’accordo e vi divertiate!

giocherai anche da poco, ma giochi, a mio avviso, nell'unico modo giusto, o almeno, che rasenta il realistico. Complimenti.

ecco cosa intendo quando dico che la gente, ha troppe possibilità di imparare incantesimi e contestualmente, fare l'avventuriero. Ed è strano. Perchè in verità, se si fanno avventure, si ha poco o punto tempo per studiare. E applicando questa piccola VERITA', si eclude già l'accesso a mille mila incantesimi. e quando uno passa di livello, gliene spettano uno o due. Non QUALSIASI.

Inviato

No thondar, allo stesso gioco, ma usando la fantasia e facendo sentire le limitazioni delle varie classi come parte della storia, piuttosto che ignorarle perchè danno fastidio come fanno tanti...

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