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Inviato

Scusa per quanto riguarda la frase del mago e lo studio e il tempo:

Mi riferivo al fatto che non sempre, oltre al resto, un mago possa avere il tempo di studiare. Notti interrotte per esempio.

Quando si vuole mantenere la magia "nontroppo accessibile" basta svegliare i maghi di notte, ad esempio.:D

Essere meno permissivi nella scelta e ne prender incantesimi nuovi.

Dare un pesò più concreto alla difficoltà che un mago incontra nel preparare incanti e sortilegi.

Il riposo mancato, controllare più spesso il peso che i pg portano ( che spesso aumenta a dismisura durante le campagne e ci dimentichiamo di ri-contare l'ingombro).

Proibire o rendere moooooolto rare le borse conservanti.

E' vero ceh tante cose sono iper potenti. Ma...al 20 livello un mago cosa dovrebbe poter fare? ricordo a tutti che da SEMPRE lancia desiderio....


Inviato

Mi sa che qua qualcuno che mi dice che la ipermagicizzazione del fantasy è d'obbligo perchè fantasy non conta tolkien....si c'è gandalf e saruman(e certi elfi tipo galadhriel e elrond) ma sono ainur,mica degli umani che studiano la magia.Inoltre la magia apparte gli anelli del potere,qualche "trucchetto" di gandalf non si vede poi "così tanto",si parla molto di più di una magia infusa negli oggetti o nelle persone(stirpe dei dunedain),non è High magic,su un'intero continente chi veramente può usare la magia son al masimo 10 individui.....nel silmarillion è un pò più presente(contando che si parla anche della creazione e divinità ecc) se non erro ma non sarà mai ai livelli di D&D dove nei liveli finali i picchiatori si grattano le balle e i maghi che ti fanno pure il caffè,tolkien ha parlato di eroi di spada(o di astuzia) non di incantesimi(poi magari ricordo male,tolkien lo lessi molto tempo addietro e non mi ricordo molto bene magari)

Un sistema sarebbe limitare la magia magari mettendo dei rischi(sitile martelli da guerra) e limitare le cdp perchè onestamente mi son rotto di vedere i guerrieri\barbari ecc che se non han una build ipercomplessa di cdp o con certe classi non posson fare una beneamata fava.

Il sistema di D&D è ipermagic...bisogna limare.

Inviato

Ma infatti il problema non è il mago o la magia... Il problema può essere il singolo incantesimo, il singolo oggetto magico o la singola CdP oppure il non considerare le normali limitazioni di certe classi magiche... La soluzione è sempre la solita: eliminare, modificare, spostare...

P.S.: Le borse conservanti si possono anche permettere, tanto sono dei sacconi enormi e piuttosto pesanti, nonchè facilissimi da distruggere...

Inviato

Mi sa che qua qualcuno che mi dice che la ipermagicizzazione del fantasy è d'obbligo perchè fantasy non conta tolkien....si c'è gandalf e saruman(e certi elfi tipo galadhriel e elrond) ma sono ainur,mica degli umani che studiano la magia.Inoltre la magia apparte gli anelli del potere,qualche "trucchetto" di gandalf non si vede poi "così tanto",si parla molto di più di una magia infusa negli oggetti o nelle persone(stirpe dei dunedain),non è High magic,su un'intero continente chi veramente può usare la magia son al masimo 10 individui.....nel silmarillion è un pò più presente(contando che si parla anche della creazione e divinità ecc) se non erro ma non sarà mai ai livelli di D&D dove nei liveli finali i picchiatori si grattano le balle e i maghi che ti fanno pure il caffè,tolkien ha parlato di eroi di spada(o di astuzia) non di incantesimi(poi magari ricordo male,tolkien lo lessi molto tempo addietro e non mi ricordo molto bene magari)

Un sistema sarebbe limitare la magia magari mettendo dei rischi(sitile martelli da guerra) e limitare le cdp perchè onestamente mi son rotto di vedere i guerrieri\barbari ecc che se non han una build ipercomplessa di cdp o con certe classi non posson fare una beneamata fava.

Il sistema di D&D è ipermagic...bisogna limare.

Non il libro. Il gioco. GIRSA. Comunque.....La magia è diversa nel SDA di Tolkien (un pò come quando agli albori del d&d c'erano incatesimi da elfi e da umani). Poche magie distruttive, molte di cura, trasformazioni dei vegetali e tante creature magiche quelle si. Ma...non sarebbe divertente no?

Se ripensi poi che non c'erano solo Gandalf(lo vogliamo chiamare mago divinatore combattente?) ma anche Pollonio (wu jen o simile) e Radagast(Druido)...i vari mutaforma (Beor), bardi (tom bombadil) etc.....Ricordo le canzoncine con cui scaccia gli spettri.?....

Vogliamo passare al Re Stregone Negromante di Angmar?...La magia c'è nella Terra di Mezzo. Ma è antica, pericolosa, corruttrice quella malvagia.i palantir..i silmaril..poi gli anelli...la lancia di Gil Galhad che ghiaccia il sangue infuocato di Sauron..le varie Bane swords da Pungolo a Glamdring....quelle bendette come Anduril...Gli hobbit sono resistenti alla magia (non alle spade) e per questo Gandy sceglie il più smart di loro.

Ecco. L'ambientazione esiste da sempre. Più ci penso più penso che basti ed avanzi.

Sopratutto se vuole eviatare le spettacolarità degli incanti "moderni" della d&d.

Inviato

Onestamente non mi riferisco a nessuno in paticolare. Mi ricordavo la frase "mi schifa la magia" e la trovavo molto esemplificativa.

Se ti senti "imputato" di qualcosa, presumo che stai andando oltre il gioco.

Se vuoi discutere ben accetto. Ma partire con il TUO presupposto lo trovo un attimo infantile.

non è che ho presupposti particolarmente strani. E' una settimana che sto portando avanti in questo forum una discussione dove potrebbe sembrare che ce l'abbia con la magia e dove il mio interlocutore ogni tanto si diverte a inventare che io abbia detto che la magia non mi piace. Leggendolo più di una volta qualcuno si è introdotto nella discussione pensando che a me la magia non piaccia, quindi non saresti stato il primo. Il mio presupposto era solo chiarire la mia posizione e quanto ho detto resta un commento comunque valido al tuo pensiero. Rispondi pure.

non sempre, oltre al resto, un mago possa avere il tempo di studiare. Notti interrotte per esempio

questo e altri sono limiti fasulli e disfunzionali.

Se il problema è nella base diventa poco performante tentare di risolvere agendo sugli effetti.

In un caso del genere può succedere:

1) il mago ha comunque abbastanza incantesimi da essere potente

2) il mago ha pochi incantesimi e diventa inutile. Non bilanciato, ma inutile

3) il mago con scarsità di incantesimi li usa per se stesso lasciando gli altri nei guai

4) nessuno guarisce/potenzia i guerrieri

5) se il guerriero riesce a dormire ci riesce pure il mago. Il viceversa non è vero.

6) il giocatore dopo un pò si annoia di essere preso di mira

Essere meno permissivi nella scelta e ne prender incantesimi nuovi.

1) il mago può ricercarli da solo.

2) a che servono mille incantesimi se non me li fai prendere? sono il divertimento del mago

3) i libri magici sono meno rari delle asce magiche. Ogni mago ne ha uno pieno di incantesimi... hanno tutti gli stessi incantesimi? giochiamo una campagna con pochi maghi?

Dare un pesò più concreto alla difficoltà che un mago incontra nel preparare incanti e sortilegi.

parli di HR? se hai bisogno di modificare le regole per poter dire che sono buone regole significa che non erano buone regole

Il riposo mancato, controllare più spesso il peso che i pg portano

mi sembra un problema per tutti, forse più per ladri che per maghi (entrambi hanno bassa forza ma imaghi non hanno armature)

E' vero ceh tante cose sono iper potenti. Ma...al 20 livello un mago cosa dovrebbe poter fare?

competere con un guerriero di pari livello

Ma infatti il problema non è il mago o la magia... Il problema può essere il singolo incantesimo, il singolo oggetto magico o la singola CdP oppure il non considerare le normali limitazioni di certe classi magiche... La soluzione è sempre la solita: eliminare, modificare, spostare

teoricamente potrebbe anche starci ma quando ti trovi a dover modificare, eliminare e spostare migliaia di incantesimi il problema si presenta (ed io ci ho provato a suo tempo). E' questo sistema che porta a questi problemi.

Inviato

Stavo pensando che si potrebbe introdurre un sistema di capacità giornaliere anche per i personaggi marziali, chiamiamolo temporaneamente "badassery".

Questo sistema consente, in base a certi parametri (non definiti, ma che potrebbero essere correlati alla classe, al livello e ai talenti) al personaggio di compiere certe prodezze che, seppur limitate nel numero, non sono da meno di certi effetti dei maghi, o quantomeno gli consentono di contrastarli.

Ad esempio, tot volte al giorno il personaggio come azione immediata può annullare l'effetto di un incantesimo su lui diretto con la propria forza di volontà. Un po' come Iron Heart Surge nel concept, ma facendolo funzionare come Dissolvi Magie nella pratica.

Non limitandosi alla difesa, potremmo far compiere ai personaggi - sempre nei limiti degli utilizzi giornalieri, per non sforare - di compiere imprese di forza o agilità straordinarie, come strappare una colonna da una struttura e usarla come arma improvvisata, lottare *alla pari* con un grande dragone (tanto lo fanno già i druidi), sfondare muri di forza (tanto lo fanno già i maghi), essere invulnerabile per un round (tanto lo fanno già gli psionici), fare un critico automatico con danno x10, saltare da un continente all'altro e altre cose su questa linea d'azione, con un numero limitato di chiamiamoli "punti eroismo" a stabilire esattamente quanto e come il personaggio può compiere simili gesta.

Ora che ci penso, perché non l'hanno già fatto? Sarebbe tanto semplice.

Inviato

teoricamente potrebbe anche starci ma quando ti trovi a dover modificare, eliminare e spostare migliaia di incantesimi il problema si presenta (ed io ci ho provato a suo tempo). E' questo sistema che porta a questi problemi.

Mica li devi cambiare tutti in un colpo solo, ma solo quando occorre... Quanto a quelli eliminati o spostati, basta compilare una lista man mano che li trovi... E lo stesso vale per i talenti e le CdP...

Inviato

L'hanno già fatto.

Vedi Pathfinder e i vari poteri d'ira, talenti del ladro o le deeds del gunslinger.

Hanno anche introdotto i punti eroismo, come variante però.

Casualmente ho dato alla mia idea un nome già esistente, però trovo che gli hero pints di PF non esprimano esattamente il concetto che avevo in mente. Grazie comunque per l'informazione

Inviato

Mica li devi cambiare tutti in un colpo solo, ma solo quando occorre... Quanto a quelli eliminati o spostati, basta compilare una lista man mano che li trovi... E lo stesso vale per i talenti e le CdP...

occorre subito e tutti insieme anche perché devono essere bilanciati gli uni rispetto gli altri: non esiste uno "standard" a cui riferirsi. Del resto se fosse semplice te li avrebbero dati di già al livello giusto.

Inviato

A parte alcune cose specifiche magiche, come il teletrasporto e il viaggio planare che limito fortemente se non elimino (perché secondo me rovinano parecchio certi "Piaceri" del gioco).

Il problema principale è che in una limitata unità di tempo il caster (che quì si è sempre parlato di mago ma un druido puro giocato "bene" può rovinare la vita a tutto il party anche meglio) è mille volte superiore ai fighter, e non è sempre possibile proporre più situazioni al giorno per impedirgli di far esplodere il mondo n 2 secondi (e poi essere un pippa); senza contare che appunto dopo essere esploso si può teleportare via e tanti saluti.

Secondo me la cosa ha tre aspetti:

-Il sistema di gioco: che sicuramente è da bilanciare in modo migliore (io preferisco pathfinder, che anche se non è l'optimum è meglio, per ora), ma che in definitiva non esisterà ma "Il sistema di gioco perfetto"

-I giocatori: ci saranno sempre classi più forti delle altre e/o giocatori più forti degli altri nonché combo assurde in quasi qualsiasi sistema di gioco, il punto è che se si gioca in un gruppo di gente con la testa, in cui ogni giocatore ha l'intenzione di divertirsi con gli altri e non a spese degli altri; questi problemi sono relativi (ed è anche il motivo per cui fare il mago da god è meglio)

-Il dm: La magia, per come è trattata in pathfinder, dnd e simili, sarà sempre più potete della "forza bruta". Il punto è che la magia dura quei pochi turni e dopo finisce, un guerriero può andare avanti a combattere una vita, per cui sta al master creare delle situazioni in cui tutti abbiano qualcosa da fare senza che qualcuno faccia tutto da solo (tenendo fermo che si gioca con gente intelligente, che non sta li per fare una sfida di forza col master o simili). Inoltre il dm deve anche rendersi conto di cosa è da limitare, anche se è scritto sul manuale.

Alla fine della fiera oltre a cercare di usare un sistema il più bilanciato possibile (e ci mancherebbe, e la 3.5 non lo è per niente) il grosso della differenza lo fa il gruppo e il dm. Se nel party c'è la x-build pazzesca che rovina il gioco la prima cosa da chiedersi è: Perché il master l'ha permessa? Perché c'è un giocatore che la gioca e non si cura di rovinare il divertimento agli altri? Perché al resto del gruppo va bene o se lo fa andare bene diciamo?

@D@rK-SePHiRoTH: Tieni conto che in vampiri si parla di gente che usa un certo potere (la maledizione di caino o quel che è) in varie forme. Se si dovesse paragonarla a dnd si dovrebbe creare un sistema diverso in cui tutti sono maghi ma di vari tipi, tipo maghi combattenti et simili. I vampiri di dnd stanno ad un mago come una membro di una squadra swat di umani sta a un guerriero di dnd, se si vuole fare un paragone.

mi trovo molto in sintonia con questo post. Penso che il sistema di gioco "perfetto" non esiste, ma trovo la 3.5 molto buona come meccanismo di gioco. Poi il discordo +/- magia è un discorso di gusto personale, e penso che le HR servano proprio a modellare il regolamento secondo il proprio stile di gioco.

Per rispondere al topic iniziale io personalmente non schifo la magia e i maghi (che è alla base di un gioco fantasy), ma mi piace limitare alcune fasce di magia per evitare che il mago/chierico del gruppo vada a soppiantare alcune "zone" di competenza di altre classi di avventurieri che altrimenti si sentono inutili (mi è capitato molte volte da pg con il mio ladro/guerriero).

Giusto per restare in tema con il SdA splendida la frase del film in cui Gandalf dice "un Balrog, un nemico al di sopra delle VOSTRE possibilità (o capacità)", quindi è ben evidente che era un passo avanti al gruppo, ma ha viaggiato e combattuto con gli altri senza spostarsi con la magia. Quindi resto della mia opinione: limitare incantesimi di divinazioni e logistici a mio parere rende più giocabile la fascia alti livelli.

Inviato

Giusto per restare in tema con il SdA splendida la frase del film in cui Gandalf dice "un Balrog, un nemico al di sopra delle VOSTRE possibilità (o capacità)", quindi è ben evidente che era un passo avanti al gruppo, ma ha viaggiato e combattuto con gli altri senza spostarsi con la magia. Quindi resto della mia opinione: limitare incantesimi di divinazioni e logistici a mio parere rende più giocabile la fascia alti livelli.

Allora, piantiamola di dire che la magia del SdA è quella di DnD.

Sai perché Gandalf non si è teletrasportato sull'orodruin insieme a Frodo per mollare l'anello?

Sai perché non ha usato analizzare dweomer sull'anello per sapere se era l'Unico?

Sai perché non ha usato palla di fuoco durante l'assedio di Minas Tirith?

Perché non poteva, perché la magia nel mondo di Tolkien è poca e poco spettacolare.

Inviato

Allora, piantiamola di dire che la magia del SdA è quella di DnD.

Sai perché Gandalf non si è teletrasportato sull'orodruin insieme a Frodo per mollare l'anello?

Sai perché non ha usato analizzare dweomer sull'anello per sapere se era l'Unico?

Sai perché non ha usato palla di fuoco durante l'assedio di Minas Tirith?

Perché non poteva, perché la magia nel mondo di Tolkien è poca e poco spettacolare.

hmm, quindi? a me è parsa un'avventura molto bella senza la troppa magia, poi nessuno ha detto che la magia del SdA è quella di D&D, altrimenti ci usciva fuori un libro di 2 pagine ;)

Inviato

occorre subito e tutti insieme anche perché devono essere bilanciati gli uni rispetto gli altri: non esiste uno "standard" a cui riferirsi. Del resto se fosse semplice te li avrebbero dati di già al livello giusto.

Perchè dovresti metterti a cambiare incantesimi che non hai ancora inserito in gioco? Chi te lo fa fare? E' per questo che non c'è bisogno di modificare tutto subito: basta farlo al volo quando serve e secondo lo standard che TU ti sei fissato in precedenza...

Inviato

hmm, quindi? a me è parsa un'avventura molto bella senza la troppa magia, poi nessuno ha detto che la magia del SdA è quella di D&D, altrimenti ci usciva fuori un libro di 2 pagine ;)

Io sono d'accordo, mi riferivo al post sopra al mio.

Inviato

Senza entrare in paragoni col Signore degli Anelli, anch'io sono d'accordo con Halaster.

Se si crea un'ambientazione ampiamente basata sulla magia come D&D, non c'è da stupirsi che gli incantatori abbiano più possibilità dei personaggi marziali. Riferendosi sia alla potenza, che alla versatilità.

Un modo per evitare problemi di questo tipo senza cadere nell'incoerenza, sarebbe a mio avviso il ricorso a giochi di ruolo ispirati ad un differente tipo di fantasy.

Per fare alcuni esempi da me conosciuti e ancora compresi nel D20, il gioco di ruolo di Conan, o quello di Excalibur. Oppure Skull & Bones, fantasy piratesco dove ai combattenti sono date nuove opzioni (tecniche di scherma) senza per questo emulare la magia, mentre gli incantatori sono pesantemente penalizzati (gli unici incantatori arcani sono gli stregoni Vodoo, hanno poteri ristretti e quelli più potenti comportano perdite permanenti di punti caratteristica, per avere qualche potere divino l'unica speranza è invece di entrare in possesso di reliquie sacre leggendarie).

Inviato

A me limitare (Rituali 4ed?) gli incantesimi più potenti, non rende d&d meno basato sulla magia, ma anzi, da una certa importanza e imponenza davanti a magia di alto livello.

Rispondendo all'autore del topic: essendo un giocatore di nuova generazione, in quale gioco dovrei buttarmi, se voglio un ambientazione fantasy medievaleggiante occidentale (in stile dnd) dove gli incantesimi più potenti come desiderio, teletrasporto etc non possono essere utilizzati come normali, o quasi, incantesimi di routine dal mago di turno, rendendo gli sforzi del master in pappa grazie a due o tre incantesimi? A per quanto mi riguarda odio gli stili troppo dark.

Se la risposta è "non saprei", allora tutto il topic non ha molto senso, altrimenti grazie :)

Inviato

Niente può realmente vanificare gli sforzi del DM, l'ambientazione c'entra poco.

Teletrasporto permette di viaggiare a grandi distanze, ma non è detto che consenta di raggiungere proprio tutti i luoghi, specie se questi sono luoghi che qualcuno di potente vuole non siano facilmente accessibili.

Ci sono vari tipi di contromisure, sia magiche che non, e se quelle esistenti non bastano, al DM è sempre lasciata la libertà di crearne altre.

Ma, soprattutto, non dirmi che Teletrasporto costituisce un impedimento al master, da incantesimo: Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il teletrasporto più difficile o persino impossibile. In altre parole, se il DM dice che non funziona per andare in un certo luogo, è così.

Quanto al Desiderio, esso può essere usato anche dai nemici oltre che dai PG, quindi potrebbe benissimo rivelarsi un'arma a doppio taglio anche senza considerare che buona parte dei dettagli sul suo funzionamento (gli effetti non previsti nella descrizione) sono lasciati all'arbitrio del DM, ed è sconsigliato non limitarne la potenza.

Inviato

Perchè dovresti metterti a cambiare incantesimi che non hai ancora inserito in gioco? Chi te lo fa fare? E' per questo che non c'è bisogno di modificare tutto subito: basta farlo al volo quando serve e secondo lo standard che TU ti sei fissato in precedenza...

ma perché non dovrei inserirli in gioco fin da subito? Anzi, quando mi arrivava un libro nuovo il problema era proprio giustificare la comparsa di nuovi incantesimi. Poi può anche starci che decida che gli incantesimi di certi manuali sono presenti solo su un altro continente e renderli disponibili solo quando i Pg vanno li (o solo per PNG provenienti o in contatto con tale continente) ma, ammesso di voler fare una cosa del genere, questo significa anche che dovrei definire continente per continente (nazione per nazione, città per città) quali siano gli incantesimi disponibili (pur con tutte le eccezioni) e non è un lavoro veloce (l'ho fatto). Comunque, anche ammesso di voler fare così devo sistemare subito tutti gli incantesimi che rendo disponibili e non sono pochi (perchè dovrebbero esserlo?). Quando vado a creare un PNG caster scelgo la maggior parte degli incantesimi in base al livello quindi devo avere gli incantesimi già con il livello giusto. Quando vado a creare una trama devo pensare a quali incantesimi sono a disposizione di PG e PNG quindi devo averli già corretti e del giusto livello.

Quanto allo standard fissato da me: non esiste. Gli incantesimi si aggiustano paragonandoli agli altri dello stesso livello, non posso essere io a fissare standard che loro non sono riusciti a fissare. Paragonare è più facile che inventarsi standard ma comunque ripeto che i numerosi designer pagati e d'esperienza non sono riusciti né e fissare standard né a metterli correttamente tramite paragone durante 30 anni di gioco. Questo perché il sistema è tale da renderlo difficile.

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