Mad Master Inviato 19 Marzo 2012 Segnala Inviato 19 Marzo 2012 Il numero di incantesimi che vuoi mettere a disposizione dei giocatori dipende da te, ma il resto può aspettare... Quando crei un PNG, puoi dargli quello che vuoi e se vuoi dargli dei nuovi incantesimi, devi solo modificare/aggiornare quelli e anche in questo caso il resto può aspettare... Paragonare gli incantesimi ad altri dello stesso livello E' il tuo standard... Io ne userei uno diverso, ad esempio, perchè sarebbe come paragonare un pesce a tutto il resto del contenuto del frigo pensando che siano le stesse cose...
Melerian Inviato 20 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 20 Marzo 2012 Il numero di incantesimi che vuoi mettere a disposizione dei giocatori dipende da te, ma il resto può aspettare... Quando crei un PNG, puoi dargli quello che vuoi e se vuoi dargli dei nuovi incantesimi, devi solo modificare/aggiornare quelli e anche in questo caso il resto può aspettare... Paragonare gli incantesimi ad altri dello stesso livello E' il tuo standard... Io ne userei uno diverso, ad esempio, perchè sarebbe come paragonare un pesce a tutto il resto del contenuto del frigo pensando che siano le stesse cose... La penso come te. Ma pare che sia difficile da capire. Ti cito: "Miiiiiiiiiiiiiii! non c'è peggior ......
thondar Inviato 20 Marzo 2012 Segnala Inviato 20 Marzo 2012 Il numero di incantesimi che vuoi mettere a disposizione dei giocatori dipende da te, ma il resto può aspettare... Quando crei un PNG, puoi dargli quello che vuoi e se vuoi dargli dei nuovi incantesimi, devi solo modificare/aggiornare quelli e anche in questo caso il resto può aspettare... Ripeto: perché non dovrei metterli in gioco subito? Perché dovrei comprare manuali con nuovi incantesimi e non usarli? Che posso dargliene pochi lo so, posso fare tutto, ma la cosa non ha senso. Quando creo un PNG voglio avere degli incantesimi già pronti tra cui scegliere e non che prima cerco l'incantesimo tra tutta la lista e poi vedo se il livello va bene e magari lo cambio (sarebbe un lavoro almeno quadruplo). E poi risiamo alla solita assurdità: per dimostrare che i maghi non sono sgravi stai proponendo di ridurre gli incatesimi. Se non fossero sgravi non servirebbe, non trovi? Paragonare gli incantesimi ad altri dello stesso livello E' il tuo standard... Io ne userei uno diverso, ad esempio, perchè sarebbe come paragonare un pesce a tutto il resto del contenuto del frigo pensando che siano le stesse cose... non è il mio standard, è lo standard scritto nei manuali (DMGpg35) ed è l'unico standard ad esclusione degli incantesimi che fanno solo danno. Tu hai un altro standard? vediamolo. Ti ripeto che io queste cose le ho fatte (in 2°ed) e non funzionano perché sarebbe da riscrivere e riprogettare praticamente tutti gli incantesimi. Puoi togliere qualche problema più evidente ma il problema alla base è il sistema che rende il compito arduo, al di sopra delle possibilità di tutti i designer che si sono succeduti fino ad oggi (tranne te).
Mad Master Inviato 20 Marzo 2012 Segnala Inviato 20 Marzo 2012 Non sono sgravi i maghi, sono sgravi alcuni incantesimi (come lo sono certe CdP, certi talenti, eccetera) ed è una cosa che affermo da sempre... La classe del mago è praticamente costruita esattamente come quella del guerriero, solo che invece che scegliere talenti, sceglie incantesimi... Poi ripeto, se a te va bene usare quel metodo per paragonare gli incantesimi, non c'è problema, ma io preferisco rifarli da zero, anche tutti... Ad esempio, in un paio di ambientazioni avevo cambiato completamente gli incantesimi di evocazione e di metamorfosi, sostituendoli con ricerche magiche specifiche per ciascuna singola creatura evocata o per ciascuna singola forma assumibile e lasciando gli incantesimi solo come "attivatori", avevo reso i teletrasporti molto meno versatili e molto più pericolosi, inserito la necessità di componenti materiali rare per divinazioni e abiurazioni potenti, spalmato su 9 livelli le cure magiche invece che solo in 6, reso il dardo incantato un raggio qualsiasi, eccetera... Per il resto, Melerian ha già detto tutto...
Demian Inviato 20 Marzo 2012 Segnala Inviato 20 Marzo 2012 Chiedo scusa, ma mi ripeto, a mio parere il problema (se si vuole giocare in un'ambientazione in cui la magia è presente ad alti livelli) non sono i maghi, bensì i non maghi. Credo sia insensato pretendere che il migliore dei maestri di spada (facendo l'esempio di un possibile tipo di guerriero) abbia le stesse possibilità di qualcuno che è in grado d'alterare la realtà stessa attraverso la magia. In un tale contesto, se quello è l'obiettivo, sono i combattenti fisici che dovrebbero essere ribilanciati verso l'alto, introducendo (come diceva Dark Sephiroth) qualcosa che dia loro dei poteri di un qualche tipo. Solo che a quel punto non si tratta più di guerrieri, bensì di esseri sovrannaturali, e la loro capacità di competere con la magia sarebbe giustificata da questo. In alternativa ci sarebbe il processo contrario, ovvero un netto depotenziamento dei maghi e della magia in genere nell'ambientazione, qualcosa che la limiti portandola a livelli più umani. Una soluzione che stia nel mezzo non la giudico credibile. Ciò detto, per mia fortuna nel gruppo non ci si fa problemi di questo tipo, per cui non ho dovuto ancora cambiare nulla, fin'ora. Specifico però, anche, che sono d'accordo con Mad Master sulla sgravaggine di certe CdP, combo o incantesimi.
Marco Cornelio Inviato 20 Marzo 2012 Segnala Inviato 20 Marzo 2012 Rispondo così. Perché se il mago epico di D&D può creare foreste, modificare permanentemente il clima e sterminare la popolazione di una città, al guerriero epico non è concesso sbucciare la crosta terrestre a mani nude, bere fiumi o creare tornadi correndo in tondo? Perché il Ranger Epico non può avere una connessione tale con la natura che le foreste si aprono al suo passaggio, gli animali accorrono al suo comando e la natura può invadere e ingoiare una città al suo volere? Oppure perché il ladro epico non può rubare una montagna, sparire dalla memoria di chi l'ha visto e dai dipinti in cui è ritratto, essere così impercettibile da assassinare il re davanti a tutti facendo anche l'inchino alle guardie senza che qualcuno riesca effettivamente a rendersi conto di ciò che avviene, così impalpabile da attraversare la materia solida...? (etc) Perché forza 40 mi dà solo la possibilità di avere +15 al TxC?
Demian Inviato 20 Marzo 2012 Segnala Inviato 20 Marzo 2012 Non ho capito l'intervento, era una risposta a me o a Dark Sephiroth? Vedo bene che quello che hai citato è lui, ma venendo "rispondo così" prima di tutto, non sono sicuro del senso del messaggio.
Marco Cornelio Inviato 21 Marzo 2012 Segnala Inviato 21 Marzo 2012 Rispondo a te citando lui e aggiungo: perché 40 di Forza di permette solo di colpire un po' più forte con la spada?
Mad Master Inviato 21 Marzo 2012 Segnala Inviato 21 Marzo 2012 In realtà ti permette anche di sollevare quasi 4 tonnellate e mezza e di spingerne oltre 22, puoi usare carri e barche come proiettili e ributtare a mare una balena spiaggiata, puoi saltare fino al terzo piano o usare barre di ferro al posto del Pongo, eccetera...
Marco Cornelio Inviato 21 Marzo 2012 Segnala Inviato 21 Marzo 2012 Tutte cose facilmente supportate dal sistema di gioco:lol:
Mad Master Inviato 21 Marzo 2012 Segnala Inviato 21 Marzo 2012 L'unica cosa che si rende con un po' più di difficoltà è l'effetto del lancio di un carro addosso ad un nemico, ma la terza edizione non ha mai brillato per la gestione delle armi...
Demian Inviato 21 Marzo 2012 Segnala Inviato 21 Marzo 2012 Ecco, Mad Master ti ha risposto quello che avrei voluto dirti io. Mai sottovalutare la capacità di trasporto peso Ciò non toglie che il problema che alcuni/molti ravvisano nelle differenti possibilità di maghi e non incantatori, dipendano dalla magia stessa. Pensaci, una classe è ispirata a un maestro d'armi (o a qualcos'altro di non troppo dissimile, è un esempio a caso fra le classi non incantatrici), l'altra a un individuo in grado di creare cose dal nulla e di agire sulla realtà con poteri innaturali, e di farlo ad alti livelli rispetto alla maggior parte dei fantasy, in cui comunque la magia non è che dia altrettante possibilità. Per rendere la cosa più bilanciata, si sarebbero dovuti eliminare i richiami agli individui "normali" (privi di magia), e introdurre una fonte sovrannaturale anche per i personaggi fisici, qualcosa che gli permetta di avere dei "superpoteri". O, in alternativa, si sarebbe dovuta limitare la magia stessa. Sono entrambe cose che si sarebbero potute sviluppare in vari modi, in D&D però non è stato fatto. Dopo di che, ci sono gruppi per cui la cosa è un problema, e altri per cui non lo è, dipende da come ci si rapporta al gioco. Ciò detto, volendo ci sono anche altre possibilità che partono da D&D ma si sviluppano differentemente. Conan e Lupo Solitario forse come esempi sono un pò estremi, ma Excalibur della Sword & Sorcery è già più simile a D&D, e li l'uso della magia viene notevolmente ridotto.
World Inviato 22 Marzo 2012 Segnala Inviato 22 Marzo 2012 Io sono d'accordo con mad master, via via che i giocatori mi propongono nuovi incantesimi o io li utilizzo su nuovi PNG li cambio se necessario. Il lavoro non è poi così enorme, si tratta di valutare di volta in volta se l'incantesimo in questione è troppo forte per lo standard della campagna. Per esempio ho tolto l'effetto secondario agli incantesimi "orb", ho messo avatar della natura con tempo di lancio azione standard, ho aggiunto la resistenza degli incantesimi alla scarica di holy star, ridotto drasticamente i DV delle creature evocabili con portale, insomma queste cose qua. Non è necessario fare tutto insieme. I giocatori anche lo sanno, quindi quando vogliono qualcosa di nuovo (che sia un incantesimo, oggetto, talento, CDP) vengono prima da me e gli dico se la cosa in questione deve essere modificata o meno (in genere non mi piace negare del tutto una cosa, preferisco rivederla).
thondar Inviato 22 Marzo 2012 Segnala Inviato 22 Marzo 2012 Non sono sgravi i maghi, sono sgravi alcuni incantesimi (come lo sono certe CdP, certi talenti, eccetera) ed è una cosa che affermo da sempre... La classe del mago è praticamente costruita esattamente come quella del guerriero, solo che invece che scegliere talenti, sceglie incantesimi... sceglie almeno due incantesimi per livello invece che uno ogni 3... più tutti quelli che compra, ricerca, trova in altri libri (e no, non è normale non trovarli, non poterli ricercare e non trovare altri libri incantesimi). Oltre al numero spropositato una classe che prened qualcosa di sgravo è più sgrava di una che può prendere qualcosa di non sgravo quindi inutile ciancischiare se siano sgravi gli incantesimi o le classi che prendano incantesimi. Poi ripeto, se a te va bene usare quel metodo per paragonare gli incantesimi, non c'è problema, ma io preferisco rifarli da zero, anche tutti... e questo non deposita a tuo favore. Se li hai rifatti da zero si vede che erano proprio fatti male Perché forza 40 mi dà solo la possibilità di avere +15 al TxC? perché tanto un mago può evocare creature con forza 40
World Inviato 22 Marzo 2012 Segnala Inviato 22 Marzo 2012 sceglie almeno due incantesimi per livello invece che uno ogni 3... più tutti quelli che compra, ricerca, trova in altri libri (e no, non è normale non trovarli, non poterli ricercare e non trovare altri libri incantesimi). Oltre al numero spropositato una classe che prened qualcosa di sgravo è più sgrava di una che può prendere qualcosa di non sgravo quindi inutile ciancischiare se siano sgravi gli incantesimi o le classi che prendano incantesimi. e questo non deposita a tuo favore. Se li hai rifatti da zero si vede che erano proprio fatti male perché tanto un mago può evocare creature con forza 40 E' così problematico il fatto che il mago sia più forte del guerriero? Io non ci vedo niente di strano, credo che anche ruolisticamente parlando il guerriero sappia di essere meno forte di un incantatore. Come credo in una campagna normale ci siano massimo 1 incantatore ogni 10 o 20 combattenti. Non è che il mondo è pieno di maghi. E anche fosse, lo scopo del gioco non è fare pvp, quindi se in un gruppo il mago è più forte dei combattenti che problema c'è? L'importante è che si divertano tutti. Ovviamente è importante anche limitare o rivedere gli incantesimi secondo i famosi standard. E come dico sempre dipende anche dal tipo di campagna che si sta facendo, se il gruppo in ogni avventura fa in media 2 o 3 combattimenti è normale che gli incantatori risultino più forti. Se invece il gruppo si trova impegnato in più scontri vedi che il mago sarà disposto anche ad usare la balestra per evitare di sprecare incantesimi (mi è capitato).
Mad Master Inviato 22 Marzo 2012 Segnala Inviato 22 Marzo 2012 e questo non deposita a tuo favore. Se li hai rifatti da zero si vede che erano proprio fatti male No, è solo che non c'è un vero metro di paragone affidabile, se in uno stesso livello si hanno incantesimi inutili e incantesimi eccessivi... Perciò li rifaccio in modo che siano tutti più o meno equivalenti seguendo regole e parametri unici...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 22 Marzo 2012 Segnala Inviato 22 Marzo 2012 E' così problematico il fatto che il mago sia più forte del guerriero? E' problematico in un gioco che afferma di utilizzare il sistema dei livelli per definire in modo chiaro il potere del personaggio
World Inviato 22 Marzo 2012 Segnala Inviato 22 Marzo 2012 E' problematico in un gioco che afferma di utilizzare il sistema dei livelli per definire in modo chiaro il potere del personaggio Ma questo a che problema porta all'interno di una campagna normale? Perchè è tanto che masterizzo, ma non ho mai visto tutti questi problemi, o non ho mai dovuto adattare la campagna per far divertire il guerriero.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 22 Marzo 2012 Segnala Inviato 22 Marzo 2012 Ma questo a che problema porta all'interno di una campagna normale? Perchè è tanto che masterizzo, ma non ho mai visto tutti questi problemi, o non ho mai dovuto adattare la campagna per far divertire il guerriero.Nessun problema finché il lavoro del guerriero non è rubato da un CoDzilla. Verso un guerriero il mago tende a essere innocuo, ma può mettere in pericolo il ruolo del ladro. Naturalmente se i giocatori collaborano senza rubarsi la scena a vicenda si può riuscire a far funzionare la cosa. Resta il fatto che per fare questo chi gioca un incantatore deve volontariamente rinunciare a parte delle proprie potenzialità il che, anche se non impedisce di metterci una pezza con la buona volontà, è pur sempre cattivo design.
Demian Inviato 23 Marzo 2012 Segnala Inviato 23 Marzo 2012 Il master dovrebbe comunque fare in modo che tutti i giocatori abbiano le loro occasioni, anche se per talune cose il sistema non lo aiuta. Non è una mia invenzione, è proprio scritto nel regolamento che se una campagna va male la responsabilità è del DM. Non mi sarebbe, devo dire, dispiaciuto però un manuale con regole varianti per gestire incantatori e non. Qualcosa per poter, eventualmente, aggiungere dei nuovi poteri per i picchiatori (stile Exalted?), o per limitare la magia. Limitazioni nel livello degli incantesimi, o "difetti" simili a quelli di BESM o Silver Age Sentinels, solo che obbligatori. Ho sempre pensato che limitazioni come quelle che si trovano in Shannara, ad esempio, dove gli incantatori possono utilizzare la magia, ma se lo fanno vengono localizzati dalle creature sovrannaturali e quindi diventano un bersaglio, fossero dotate di un notevole flavour, e applicando ad esempio il difetto "detectable", la cosa si potrebbe riprodurre. (non che ci sia bisogno del manuale di BESM, una HR andava comunque bene).
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