dropy123 Inviata 14 Marzo 2012 Segnala Inviata 14 Marzo 2012 Ciao a tutti questa classe l'ho preparata per la mia ambientazione, e visto che stiamo per cominciare una campagna pbc, utilizzando i manuali base a parte qualcosa presa qua e la da altri manuali ,perfetto avventuriero e qualcosa dalle riviste americane della wiz, vi chiedo se secondo voi e fattibile fargliela giocare o me la tengo per me per me per qualche PNG.. in pratica col bilanciamento ci siamo con le altri classi ci potremmo essere? è questa la mia domanda Classe: discepolo del fuoco abilità chiave: Acrobazia(Des),Artigianato(Int),Concentrazione(Cos),Conoscenze(arcane,naturali)(Int),Equilibrio(Des),Guarire(sag), Muoversi Silenziosamente(Des), Sopravvivenza(sag), Utilizzare Oggetti Magici (Car) Talenti base: Utilizzo armature semplici, Utilizzo armi semplici e da guerra Punti abilità di partenza: 4 + Modificare Int x4 Punti abilità ad ogni livello: 3 + modificatore di int. Allineamento: Qualsiasi non Legale Dado vita: d10 [TABLE="align: left"] [TR] [TD]Livello di classe[/TD] [TD]Attacco base[/TD] [TD]Salvezza R/T/V[/TD] [TD]PRIVILEGI DI CLASSE[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0/[/TD] [TD]2/2/2[/TD] [TD]Spirito Iridescente[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1/[/TD] [TD]3/3/3[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+2/[/TD] [TD]3/3/3[/TD] [TD]Arma Focalizata Iridescente[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+3/[/TD] [TD]4/4/4[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+3/[/TD] [TD]4/4/4[/TD] [TD]Trasmissione del calore[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+4/[/TD] [TD]5/4/5[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+5/[/TD] [TD]5/4/5[/TD] [TD]Trascendenza del corpo, Arma focalizzata Iridescente +1 al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+6/[/TD] [TD]6/4/5[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+6/1[/TD] [TD]6/4/5[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+7/2[/TD] [TD]7/4/5[/TD] [TD]Fiamme della vita[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]+8/3[/TD] [TD]8/4/5[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]+8/3[/TD] [TD]8/4/6[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]+9/4/1[/TD] [TD]8/5/6[/TD] [TD]Testa a testa elementare, Trascendenza del corpo +1, Fiamme della vita +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]+10/4/2[/TD] [TD]8/6/6[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]+11/4/2[/TD] [TD]8/6/6[/TD] [TD]Armi dello spirito Ardente, Arma Focalizzata Iridescente + 1[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]+11/5/2[/TD] [TD]8/7/6[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]+12/5/3[/TD] [TD]8/8/6[/TD] [TD]Natura Del Fuoco, Fiamme Della Vita +1, Trasmissione del calore +3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]+13/6/4[/TD] [TD]8/9/6[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]+14/7/4[/TD] [TD]8/10/6[/TD] [TD]Richiamo Elementare, Trascendenza Del corpo +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]+16/7/5[/TD] [TD]8/13/7[/TD] [TD]Arma del fuoco Divino, Giudizio del Dio Cremisi[/TD] [/TR] [/TABLE] ABILITA DI CLASSE: Lv 1: Spirito Incandescente : Crea un aura rossa intorno al corpo, e trasferisce praticamente un quantitativo di punti di 1 caratteristica scelta ai proprio HP,i punti che vengono trasferiti non possono essere ripresi prima della fine dell’incontro, se una caratteristica scende sotto i 5 punti, non può piu tornare normale fintanto che l’utilizzatore dell’abilità non abbia riposato per almeno otto ore. Lv 3: Arma Focalizzata Iridescente: Arrivato alla consapevolezza di poter gestire lo spirito del fuoco, l’utilizzatore riesce ad incanalare la sua forza attraverso le proprie armi. Nel caso di arma a una mano questa guadagna un bonus di + 2, nel caso di utilizzo di due armi queste guadagnano un bonus di +1 per arma, nel caso di utilizzo di un arma a due mani questa guadagna un bonus di +3. (in caso di crit il bersaglio subisce danni da calore per 1d10 di danni) utilizzabile per 1 volta al giorno, l’effetto dura per l’intero incontro. Lv 5: Trasmissione del calore: a questo livello di consapevolezza il discepolo del fuoco riesce ad centralizzare l’evocazione dello spirito del fuoco su un qualsiasi punto del suo corpo, per un totale di tre volte al giorno.(per effetti vedi l’incantesimo “mani brucianti”) Lv 7: Trascendenza del corpo: per una volta al giorno, l’utilizzatore può trascendere il suo status attuale, e divenire completamente immerso nelle fiamme, questo li garantisce un bonus di armatura naturale +2, una riduzione del danno 5/calore, 5/fuoco, e in caso di fallito tiro salvezza dell’avversario 1d6 danni da fuoco a colpo subito CD (salvezza): Lv Discepolo + modificatore ( Cos ) Lv 10: Fiamme della vita: attingendo alla sua forza vitale, pagando con la sua essenza, il discepolo può per una volta giorno curare un compagno o se stesso di ( lv 10: Metà dei punti ferita del discepolo; Lv 15: gli Stessi punti ferita del discepolo; Lv 20; il doppio dei punti ferita del discepolo ), 1 volta al giorno COSTO: lv 10 25 PF / lv 15 70 PF / lv 20 100 PF Lv 13: Testa a testa Elementare: Incanalando tutto il suo potere, il discepolo può assorbire il fuoco che lo circonda, e a seconda delle dimensioni può rigenerare i suoi punti ferita per 1d6 + ( mod Cos ), e nello stesso tempo evocare un palla di fuoco, che può essere lanciata e che può fare fino a 2d10 di danni da fuoco. NB: L’ammontare dei PF, e il danno della palla fuoco variano dalla quantità di fuoco assorbito, è sono a discrezione del master i punteggi scritti sono solo a scopo indicativo per una situazione media. Assorbire troppo fuoco potrebbe essere deleterio per il discepolo qualora non fosse allenato. Tale abilità può essere usata a volontà in casi di quiete, ma data la concentrazione che serve per attuarla solamente una volta ad incontro. Lv 15: Armi dello spirito ardente: Canalizzando completamente il potere del fuoco, l’ultizzatore è in grado di creare a sua scelta un qualità di armi composte dal solo fuoco, per cui, una spada, un ascia, uno spadone, delle freccie, un arco ecc..per far si che questo avvenga l’utilizzatore ha bisogno di un cuore di drago e un arma base, l’arma incantata aquista un bonus di +3, oltre a un danno aggiuntivo di 3d6 da fuoco, per canalizzare il potere il discepolo deve superare due prove su artigianato con i seguenti punteggi: CD: 60 Se la prova dovesse fallire, si hanno due tiri a disposizione: CD: 25 Vs Dado + Int ( se si dovesse fallire la prova l’arma verrà distrutta ) CD: 30 Vs Dado + Cos ( se si dovesse fallire la prova il cuore verrà distrutto ) Lv 17: Natura Del Fuoco: L’utilizzatore guadagna un bonus a TxC di +3 qualora utilizzi armi infuocate, o i bersagli sia del sottotipo acquatico, diventa immune a qualsiasi tipo di fiamma, alementare e magica, la riduzione al danno aumenta a 10/calore e 5/magico, i danni delle armi dello spirito ardente aggiungono 3d6 di danni da fuoco, e aquisice la capacità di trasformasi in fuoco puro di qualsiasi dimensione, guadagnando la possibilità di levitare e di infiammare qualsiasi cosa lui tocchi Lv 19: Richiamo Elementale: Può utilizzare per due volte ad incontro il muro di fuoco (come uno stregone dello stesso livello ) e può richiamare a se una creatura che abbia come tipo o sottotipo fuoco, come famiglio. Lv 20: Arma Del Fuoco Divino: Riesce a raggiungere uno stato tale da poter controllare un una quantità tale di fiamme e calore che gli permette di richiamare a se tutta la forza del suo elemento, e di creare una sola arma a sua scelta che sia intrisa del suo stesso fuoco, l’arma diventerà di un colore blu vivo, e emana talmente tanto calore da sciogliere praticamente qualsiasi cosa, e permettendogli di fare 6d8 di danni crit 20x2, e sul critico aggiunge 2d20 di danni da fuoco. Lv 20: Giudizio Del Dio Cremisi: incanalando ogni goccia della sua linfa vitale, crea un simbolo runico circolare nell’aria, che gli permette di lanciare un cono di fuoco di pari potenza con quello di un drago rosso o d’oro colossale, e gli permette di infliggere 20d10 di danni, in caso di salvezza il danno è dimezzato, mentre in caso di fallimento, l’evocatore del soffio perde metà dei suoi PF attuali durante l’invocazione. CD per riuscire : 35 + lv avversario Vs 40+lv PG ( se il punteggio del D20 è sotto il 5 l’incatesimo può considerarsi fallito
social.distortion Inviato 14 Marzo 2012 Segnala Inviato 14 Marzo 2012 Parto io: BAB e tiri salvezza non puoi farli a caso, devi seguire le regole. Quindi BAB medio arriva a 15 e i TS o sono scarsi o buoni, non possono salire random. La capacità di livello 1 mi mette un dubbio: e se subisco danni, i punti mi tornano automaticamente alla caratteristica? Cioè, supponi che io sposti 10 punti da forza (che rimane a 10) ai pf che così vanno a 30. Combatto e subisco danni, i miei pf vanno a -1. Finito lo scontro torno a forza 20 e muoio? Come funziona? Arma focalizzata iridescente al livello 3 è eccessiva, in pratica fai diventare un'arma a due mani una sorta di arma +3 esplosione di fiamme (un po' depotenziata) che sarebbe un +5, metti anche per via del depotenziamento che sia +4. E' troppo. Fallo alzare gradualmente, tipo d10 in caso di critico a livello 3, aggiungi +1 a livello 7, +2 al 13 e +3 al 20. Considera che è una cosa che fai con tutte le armi. E' sommativo con i potenziamenti dell'arma? Funziona solo con armi non magiche? Magari dai anche la possibilità avanzando con i livelli di farlo più volte (max 3 volte/giorno al 20) e dai una durata in round/minuti non "fino alla fine dell'incontro". Mani brucianti può andare, LI quant'è? Trascendenza del corpo: Riduzione del danno 5/calore cos'è? Poi la riduzione la farei tipo 5/freddo o anzi darei resistenza al fuoco 10. Quanto dura? Il TS su cos'è? Fiamme della vita: può curare solo gli altri e non sé stesso, altrimenti non ha senso. Punti ferita attuali del discepolo o pf come se non fosse danneggiato? Comunque la trasformerei in può sacrificare fino a x (i cap che tu hai messo possono andare, però farei 30-60-100) punti ferita per curare metà, lo stesso numero, il doppio dei punti ferita sacrificati. Testa a testa elementale: gli darei un massimo di utilizzi giornalieri comunque (onde evitare che out of combat recuperi tutti i pf uso ridere). Armi dello spirito ardente: quanto tempo ci vuole per fabbricarne una? Natura del fuoco: ok, questa è pura follia. Trasformarsi in un fuoco di qualsiasi dimensione voglia? Tipo dare fuoco ad un piano intero? La riduzione del danno/calore continuo a non capirla, metti immunità al fuoco e bona (ed è già troppo, meglio resistenza fuoco 20-30), solo 1d6 aggiuntivo alle armi dello spirito ardente (a proposito, se le usa un altro?). Richiamo elementale: BOOM, due volte ad incontro è troppo! Anche qui un cap giornaliero. Il famiglio col sottotipo fuoco va spiegato meglio: ottiene un famiglio che abbia il sottotipo fuoco (se si, quali, che limitazioni etc.) o come pare tu abbia scritto evoca a manetta mostri di fuoco in combattimento? La seconda è eccessivamente assurda. Arma del fuoco divino: si vabbè, 6d8 sono tanti e 2d20 al critico sono una follia. Limita il tutto. Giudizio del Dio Cremisi: qua non capisco, perché l'incantatore fa un TS? E'spiegato tutto malissimo ma mi sembra troppo forte (se ho capito bene). Spiega bene cosa intendi.
tamriel Inviato 14 Marzo 2012 Segnala Inviato 14 Marzo 2012 Mi sento un po' Blackstorm ma andiamo con ordine: abilità chiave: Acrobazia(Des),Artigianato(Int),Concentrazione(Cos),Conoscenze(arcane,naturali)(Int),Equilibrio(Des),Guarire(sag), Muoversi Silenziosamente(Des), Sopravvivenza(sag), Utilizzare Oggetti Magici (Car) Talenti base: Utilizzo armature semplici, Utilizzo armi semplici e da guerra Punti abilità di partenza: 4 + Modificare Int x4 Punti abilità ad ogni livello: 3 + modificatore di int. Allineamento: Qualsiasi non Legale Dado vita: d10 I punti abilità sono anomali, non c'è nessuna classe che cambi quantità di PA, lascia sempre 4 che mi sembra onesto. Stessa cosa per attacco base e tiri salvezza, non ha senso che vada a +16 se è chiaramente un bab medio (arriva come quello del chierico +15/+10/+5), e visto che l'unico tiro salvezza alto è riflessi dovrebbero finire +6/+12/+6. Lv 1: Spirito Incandescente : Crea un aura rossa intorno al corpo, e trasferisce praticamente un quantitativo di punti di 1 caratteristica scelta ai proprio HP,i punti che vengono trasferiti non possono essere ripresi prima della fine dell’incontro, se una caratteristica scende sotto i 5 punti, non può piu tornare normale fintanto che l’utilizzatore dell’abilità non abbia riposato per almeno otto ore. Questa abilità la trovo fondamentalmente inutile, se ho ben capito come funziona. Per ogni punto di caratteristica tolto guadagno 1 pf? Troppo poco. Piuttosto per ogni punto tolto ad una caratteristica si guadagnato pf temporanei pari a 1/2 del livello di classe (anche se forse così è troppo). Lv 3: Arma Focalizzata Iridescente: Arrivato alla consapevolezza di poter gestire lo spirito del fuoco, l’utilizzatore riesce ad incanalare la sua forza attraverso le proprie armi. Nel caso di arma a una mano questa guadagna un bonus di + 2, nel caso di utilizzo di due armi queste guadagnano un bonus di +1 per arma, nel caso di utilizzo di un arma a due mani questa guadagna un bonus di +3. (in caso di crit il bersaglio subisce danni da calore per 1d10 di danni) utilizzabile per 1 volta al giorno, l’effetto dura per l’intero incontro. Il bonus è al tiro per colpire? Di che tipo è? Cumulabile con arma focalizzata? Personalmente non lo farei cumulabile con arma focalizzata ma metterei che questo privilegio è considerato pari ad arma focalizzata per i talenti/cdp che richiedono quel talento come prerequisito. Lv 5: Trasmissione del calore: a questo livello di consapevolezza il discepolo del fuoco riesce ad centralizzare l’evocazione dello spirito del fuoco su un qualsiasi punto del suo corpo, per un totale di tre volte al giorno.(per effetti vedi l’incantesimo “mani brucianti”) Quante volte al giorno? È una capacità magica o soprannaturale? La CD come si calcola? Lv 7: Trascendenza del corpo: per una volta al giorno, l’utilizzatore può trascendere il suo status attuale, e divenire completamente immerso nelle fiamme, questo li garantisce un bonus di armatura naturale +2, una riduzione del danno 5/calore, 5/fuoco, e in caso di fallito tiro salvezza dell’avversario 1d6 danni da fuoco a colpo subito CD (salvezza): Lv Discepolo + modificatore ( Cos ) Per resistenza al danno 5/ calore e 5/fuoco intendi resistenza al fuoco 5, giusto? Per quanto dura stato? Così a naso lo farei durare 1 round per livello di classe. Lv 10: Fiamme della vita: attingendo alla sua forza vitale, pagando con la sua essenza, il discepolo può per una volta giorno curare un compagno o se stesso di ( lv 10: Metà dei punti ferita del discepolo; Lv 15: gli Stessi punti ferita del discepolo; Lv 20; il doppio dei punti ferita del discepolo ), 1 volta al giorno COSTO: lv 10 25 PF / lv 15 70 PF / lv 20 100 PF Il costo il pf significa che cura però perde i suoi pf? Mi sembra un po' contorto come sistema, piuttosto farei che perde un tot di pf (per un massimo di pf pari al suo livello di classe x 5) e cura un suo compagno, di una quantità che varia in base al proprio livello, come hai messo mi pare possa andare. Lv 13: Testa a testa Elementare: Incanalando tutto il suo potere, il discepolo può assorbire il fuoco che lo circonda, e a seconda delle dimensioni può rigenerare i suoi punti ferita per 1d6 + ( mod Cos ), e nello stesso tempo evocare un palla di fuoco, che può essere lanciata e che può fare fino a 2d10 di danni da fuoco. NB: L’ammontare dei PF, e il danno della palla fuoco variano dalla quantità di fuoco assorbito, è sono a discrezione del master i punteggi scritti sono solo a scopo indicativo per una situazione media. Assorbire troppo fuoco potrebbe essere deleterio per il discepolo qualora non fosse allenato. Tale abilità può essere usata a volontà in casi di quiete, ma data la concentrazione che serve per attuarla solamente una volta ad incontro. Questa abilità è interessante, ma è da strutturare meglio. Per esempio potrebbe essere che quando dovrebbe subire dei danni da fuoco può tentare di fare una prova di (bho, concentrazione?) con CD pari ai danin che subirebbe, se la supera non subisce danno, ma si cura di un ammontare pari a metà dei danni che avrebbe dovuto subire e può lanciare una palla di fuoco che infligge metà dei danni che avrebbe dovuto subire dall'attacco di fuoco. Lv 15: Armi dello spirito ardente: Canalizzando completamente il potere del fuoco, l’ultizzatore è in grado di creare a sua scelta un qualità di armi composte dal solo fuoco, per cui, una spada, un ascia, uno spadone, delle freccie, un arco ecc..per far si che questo avvenga l’utilizzatore ha bisogno di un cuore di drago e un arma base, l’arma incantata aquista un bonus di +3, oltre a un danno aggiuntivo di 3d6 da fuoco, per canalizzare il potere il discepolo deve superare due prove su artigianato con i seguenti punteggi: CD: 60 Se la prova dovesse fallire, si hanno due tiri a disposizione: CD: 25 Vs Dado + Int ( se si dovesse fallire la prova l’arma verrà distrutta ) CD: 30 Vs Dado + Cos ( se si dovesse fallire la prova il cuore verrà distrutto ) L'arma ottiene un bonus +3 permanente? Abilità interessante (ricorda un po' il kensai), però un bonus di +3 al 15° livello è un po' poco, vista anche la CD della prova e la necessità di recuperare un cuore di un drago (che imho dovrebbe essere solo rosso o oro, visto che si parla di proprietà legate al fuoco). Aumenterei il bonus a +4. Lv 17: Natura Del Fuoco: L’utilizzatore guadagna un bonus a TxC di +3 qualora utilizzi armi infuocate, o i bersagli sia del sottotipo acquatico, diventa immune a qualsiasi tipo di fiamma, alementare e magica, la riduzione al danno aumenta a 10/calore e 5/magico, i danni delle armi dello spirito ardente aggiungono 3d6 di danni da fuoco, e aquisice la capacità di trasformasi in fuoco puro di qualsiasi dimensione, guadagnando la possibilità di levitare e di infiammare qualsiasi cosa lui tocchi Ok, qua stiamo andando sullo sbroccato XD Piuttosto che diventare immune al fuoco (rendendo inutile la riduzione elementale) farei acquisire il sottotipo fuoco (quindi immune all'elemento ma vulnerabile a quello opposto). Non capisco se il +3 al tiro per colpire sia cumulabile con quello ottenuto da arma focalizzata iridescente, stessa cosa per i danni (e la capacità armi dello spirito ardente), se sì, allora limiterei l'uso di questa capacità ad un tot di volte al giorno (non più di 3). La capacità di trasformarsi in un fuoco di qualsiasi dimensione non ha senso, cosa posso fare, dire al master "divento un fuoco grande quanto la città" e tanti saluti? Piuttosto conferirei una capacità simile alla forma selvatica del druido, ma limitata agli elementali del fuoco. Lv 19: Richiamo Elementale: Può utilizzare per due volte ad incontro il muro di fuoco (come uno stregone dello stesso livello ) e può richiamare a se una creatura che abbia come tipo o sottotipo fuoco, come famiglio. Limita la creatura, perchè la prima cosa che mi è venuta in mente è stata drago rosso antico o monolito elementale :V Lv 20: Arma Del Fuoco Divino: Riesce a raggiungere uno stato tale da poter controllare un una quantità tale di fiamme e calore che gli permette di richiamare a se tutta la forza del suo elemento, e di creare una sola arma a sua scelta che sia intrisa del suo stesso fuoco, l’arma diventerà di un colore blu vivo, e emana talmente tanto calore da sciogliere praticamente qualsiasi cosa, e permettendogli di fare 6d8 di danni crit 20x2, e sul critico aggiunge 2d20 di danni da fuoco. L'arma quanto dura, per sempre? In questo caso non renderebbe la capacità arma dello spirito ardente inutile? Inoltre 6d8 sono davvero tanti... Lv 20: Giudizio Del Dio Cremisi: incanalando ogni goccia della sua linfa vitale, crea un simbolo runico circolare nell’aria, che gli permette di lanciare un cono di fuoco di pari potenza con quello di un drago rosso o d’oro colossale, e gli permette di infliggere 20d10 di danni, in caso di salvezza il danno è dimezzato, mentre in caso di fallimento, l’evocatore del soffio perde metà dei suoi PF attuali durante l’invocazione. CD per riuscire : 35 + lv avversario Vs 40+lv PG ( se il punteggio del D20 è sotto il 5 l’incatesimo può considerarsi fallito Non ho capito la storia della CD e chi perde metà dei suoi pf. Inoltre, quante volte al giorno è utilizzabile questa capacità? Il concept non è male, mi piace, ma imho ci sono un sacco di cose da sistemare
dropy123 Inviato 14 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2012 grazie per l'analisi...ho molto lavoro da fare allora xD...cmq ora cerco di aggiustare un po la cosa
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