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Inviato

Poteva invece essere carino fare + pg arcani, magari si prendevano anche talenti di squadra a tal proposito... ad ogni modo originale anche quella scelta, sarei curioso di testarne l'efficacia!


Inviato

Ok ragazzi per volontà divina posso farlo il magus... con un altro master, razza umano caratteristiche da definire, classe sempre Magus kensai bladebound, talenti da prendere: arma accurata, estrazione rapida, Aldori Dueling Mastery , Wave Strike rimane 1 talento che credo che sarà fintare in combattimento. Modo di combattere molto altezzoso e quasi come se fosse un gioco, per chi conosce bleach l'immaginavo come Shunsui Kyōraku (però più diciamo "spiritoso") sia nel carattere che nel modo di combattere; una domanda sapete se il magus ha immagine speculare tra gli incantesimi?

Inviato

Il magus ha immagine speculare tra gli incantesimi ed è d'obbligo usarla XD.

Per i talenti incantare in combattimento.

Per lanciare una maledetta stretta sfolgorante a contatto senza avresti normalmente come bonus al tiro 5(livello)+4 int = 9 e dovresti fare 17 quindi almeno 7 di dado. Ora, ammettendo che l'intelligenza probabilmente sarà a 16, almeno 1 volta su 3 perderai l'incantesimo che stai lanciando. Col bladdebound che non ha molti punti arcana io ci vedo bene anche colpo arcano, i turni che non usi la tua riserva di punti arcani attivi questo talento che ti fa fare 2 danni in più.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Ciao,

Stavo pensando di fare un Magus Kensai (dervish dance) in una campagna e6.

Ora il problema mi sorge con l'armatura:

Mi conviene sprecare due talenti per avere la competenza nell'armature leggere e addestramento arcano nelle armature per annullare il fallimento incantesimi di un giaco di maglia in mithril?

Per di più partirei al livello 2, quindi seppur il giaco ce l'ho, non posso metterlo per evitare il 10% di fallimento, e dovrei aspettare il livello 5.

Nel caso esiste in qualche manuale un armatura che è possibile trasformare in mithril con le caratteristiche dell'armatura di cuoio? Così eviterei i due talenti.

Inviato

Ai tempi in cui progettai il mio magus pensai anch'io a questa opzione e sono arrivato alla conclusione che è abbastanza impraticabile per vari motivi.

-I primi talenti sono abbastanza obbligati: liv 1 arma accurata+incantare in combattimento, liv 3 dervish dance. Dopo ci sono tante altre cose utili sia dal punto di vista caster che dal punto di vista combattente.

-Ci sono modi più convenienti per avere un'armatura, il migliore che mi viene in mente è prendere la magus arcana che ti consente di imparare un incantesimo da mago e scegliere armatura magica. Puoi farlo o al terzo livello o al quinto usando un talento per prendere extra arcana. Un altro modo molto valido è mettersi d'accordo col mago del gruppo(se presente), prima dei combattimenti importanti sarà lui a castarti armatura magica addosso.

-Comprando un'armatura probabilmente poi spenderesti soldi per potenziarla mentre secondo me è più conveniente spendere in altri oggetti.

-Il magus può gia raggiungere una CA relativamente alta per il suo ruolo grazie a scudo, soprattutto se lo fai dervish dancer per i primi livelli con scudo+destrezza+intelligenza non dovresti riscontrare problemi di CA bassa, ricordati che sei un glass cannon e devi evitare in tutti i modi possibili di comportarti da Tank.

Inviato

interessante il discorso della magus arcana che mi fa scegliere armatura magica.

comunque il mio master per l'e6 ha voluto aggiungere qualche HR come: il BAB si unisce alla CA e i bonus delle armature/scudi diventano riduzione del danno.

Infatti era per quest'ultima che volevo aumentare un pò.

Per ora ho scelto di utilizzare i bracciali dell'armatura +1 e con scudo o armatura magica potrei risolvere il problema

  • 10 mesi dopo...
Inviato

Salve a tutti,sto per iniziare una campagna ,e leggendo il post ho sviluppato il seguente Kensai.Essendo la prima volta che gioco con questo sistema ,cercavo un riscontro con altri giocatori sulle possibilità di questo pg.

Magus Kensai-Umano

Tal.

1.Incantesimi in combattimento

1.Arma accurata

3.Dervish Dance

5.Attacco Poderoso,Incalzare

7.Incalzare Potenziato

9.Riflessi in Combattimento

11.Dimensional Agility,Dimensional Assault

13.Dimensional Dervish

15.Dirrompente

17.Spezzaincantesimi,Tattico del Teletrasporto

19.Immobile

Magus Arcana

3.Scudo Magico

6.Concentrato

12.Difesa Prescente

15.Colpo Critico

18.Attacco Prescente

L'idea è di avere un buon combattente in corpo a corpo,e ai liv alti sfruttare i talenti dimensionali ed infastidire gli incantatori. Si potrebbe evitare di dare dervish dance al terzo per prendere un arma esotica (es.katana 1d8 18-20/2),per incantarla con agilità e fare un po più di danno. Il dubbio maggiore è sui talenti dimensionali conviene prenderli per adoperarli con porta dimensionale e poi utilizzare incantesimi in combattimento,oppure aspettare l'arrivo del teletrasporto.

Inviato

Considerando che hai meno incantesimi al giorno e che perdi ENTRAMBI gli spell recall con il Kensai, specializzarti su una tattica che userai al massimo 4 o 5 a volte al giorno e senza poter usare altri incantesimi sinceramente non mi pare sto gran vantaggio. Al massimo lo farei con il magus normale, col Kensai men che meno

  • 1 mese dopo...
Inviato

Grazie ,con un po di ritardo.

Ennesima domanda,conviene prendere il famiglio pseudodrago,in modo tale che con la coda adoperi le verghe.La cosa è fattibile o è una boiata che mi sono messo in testa?

Inviato

magari potresti prendere il drago fatato che ha come abilità "utilizzare congegni magici" oppure un Compsognathus con il suo bonus di +4 all'iniziativa

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