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Commenti Torneo D&D "Fino alla fine del mondo"


Minokin

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Inviata

Ed eccoci qui, come ormai è consuetudine, proprio poco dopo essere rientrati a casa ad aprire il thread per i commenti all'avventura.

Prima di lasciare la parola ai giocatori, ne approfitto per ringraziare tutte le squadre che sono intervenute (ben 31!) e che ci han permesso di organizzare un così bell'evento nella sempre splendida cornice di PLAY.

A voi ora!


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Inviato

Rispondo in breve perché tengo i commenti per un topic più in generale, comunque bellissima avventura e bellissima esperienza! E' sempre un piacere ritrovare le vecchie conoscenze e farne di nuove (peccato per fenna che è scappato via). Io e il mio compare siamo stati reclutati al volo da Ash ma abbiamo avuto la fortuna di essere affidati a dei compagni di squadra eccezionali, ci siamo divertiti e pure piazzati bene in classifica :)

Inviato

Si è stato un peccato sub sarà per la prossima volta... però dovevo vincere il torneo :D sai non potevo proprio perder tempo!

Lasciano perdere la sboronaggine passo al grazie:

- Grazie a tutti gli amici del Chimera, siete bellissimi;

- Grazie a Gilga, per una volta ci hanno dato un master serio, mica come Ash;

- Fantastico Uollas che mi ha telefonato per la diretta della premiazione;

- Grazie alle fantastiche monete d'argento: Claudia, Beppe e Diego; 10 anni ci abbiamo messo! 10 anni e siamo riusciti a vincere finalmente! Amici dell'ammmore!

- Grazie agli omini delle tigelle, PLAY è la meglio fiera del gioco anche per le tigelle;

By By

Inviato

Mi dispiace lasciare un commento negativo ma questa volta era tutto da buttare, unica esperienza negativa dei miei tornei col gruppo Chimera.

Sul piano personale abbiamo avuto un DM che non si era preparato i nostri background, non era eccezionale nel condurre l'avventura e sapeva anche poco sulle regole (lasciatemi dire, almeno conoscere gli incantesimi del manuale del giocatore).

L'avventura era abbastanza mal fatta a mio parere. Una investigazione un poco pretestuosa e comunque impossibile da risolvere se non alla fine, quando si raggiungeva la cupola finale, personaggi di contorno poco accattivanti. Infine una soluzione finale che dal punto di vista morale mi sembra semplicistica e sbagliata. Spero nella prossima avventura.

Inviato

Ciao Kazao, intanto mi spiace molto che l'esperienza non vi abbia divertito, è questo il primo motivo per cui scriviamo avventure: far divertire i giocatori che le giocano.

Intanto mi confermi che il nome della squadra era "Gli specialisti"?

Poi volevo chiederti cosa intendi con investigazione pretestuosa.

Inviato

Innanzitutto un ringraziamento speciale a tutto quanto "lo staff" del GC, che a livello umano ha sempre una marcia in più ed è eccezionale...sopratutto quando si trova ad avere a che fare con dei disgraziati come noi!!!

Felicissimi che la corruzione abbia avuto il successo sperato, trasmetteremo i complimenti alla nonna!!! XD

Prima di dare un commento all'avventura in sè, la domanda di routine: sarà pubblicata?! Sì, no, quando?

E adesso, senza pietà nei giudizi!

Come già detto, 10/10 a tutto il GC per la disponibilità, la simpatia e tutto il resto. Oltre che per lo sbatti di organizzare tutti gli anni un'avventura!

Per quanto riguarda l'avventura, devo dire che è stata quella, fra le poche che abbiamo potuto giocare con voi, che ci ha entusiasmato di meno. L'idea iniziale dei patrizi era molto piacevole, così come sarebbe potuto esserlo il dibattito finale sulla morale. Il resto, però, l'abbiamo trovato quantomeno fuori luogo.

Innanzitutto, ci è sembrato che l'avventura fosse molto dispersiva. Sarà che non siamo riusciti a incontrare l'ordine del sole ed il profeta di sventura, ma tutto quanto ci è sembrato molto scollegato dall'idea iniziale dei patrizi decaduti. Il Primo Ministro che ti chiama...perchè chiamare te, povero Patrizio decaduto?! Bo, noi non l'abbiamo capito...

Poi l'alchimista e la fase investigativa...ci è sembrata quasi impossibile: l'alchimista vecchio sembrava un pezzo di pane da quanto era docile, ed i nostri tiri sfortunati non ci hanno di sicuro aiutato.

Interessante il dibattito finale, ma i due minuti di dialogo lo riducono a nulla, ed allora è meglio lasciare fuori la filosofia se deve essere bruciata così rapidamente.

Combattimenti, per noi, nemmeno uno. Forse la cosa peggiore, decisamente frustrante.

E poi tutto quanto il plot della storia, fra passato, futuro ed un mago decisamente potente...un'idea affascinante ma che ridotta in 4/3 ore di gioco ci è sembrata molto buttata lì, tipo sorpresa dell'ultimo momento...un pò come il finale, con molto amaro in bocca.

Là, con questo abbiamo esaurito la nostra perfidissima vena critica e vi lasciamo con tanti saluti ed un in bocca al lupo!

Ci si vede alla prossima avventura!

Lame Spezzate & Pance Ingrassate

PS. Altrochè filosofo, da vedere sembrava scritta da un chimico! Una città piena di alchimisti, una discussione finale su entropia ed entalpia...altrochè Socrate o Platone XD

PS2. Prendete alla leggera le nostre osservazioni, non vogliamo assolutamente sembrare presuntuosi o altro, anche perchè noi un'avventura non sapremmo nemmeno da che parte iniziare a scriverla!

Inviato

ciau a tutti!posto che la nostra stima e ammirazione per il GC rimane inalterata per il vostro immenso impegno e lavoro di squadra, i commenti miei e dei componenti della mia squadra riguardo al torneo "fino alla fine del mondo" non sono molto positivi e noto dai messaggi precedenti che alcune osservazioni sono comuni.

La cosa più brutta è che durante l'avventura (versione 4 ore) non è stata mai nominata la Mano Nera, ma solo l'altra setta. Di fatti alla fine dell'avventura abbiamo chiesto al master cosa c'entrava con tutta la vicenda. Non so se questo fatto sia dovuto a una nostra mancata indagine/approfondimento, però anche se fosse stato così..in qualche modo doveva emergere dato che nell'introduzione sembrava una delle cose chiave della vicenda.

La contaminazione fantasy / fantascienza ci ha lasciato un pò straniti, però chiaramente questi son gusti, magari altri hanno apprezzato. A parte i gusti però, allora io personalmente avrei puntato su un'introduzione diversa, perchè penso che quasi la totalità delle squadre si immaginasse un'avventura incentrata sull'ambientazione (BELLISSIMA) di Aligezia e i vari intrighi di palazzo, e sui rivolgimenti politici/sociali di classe , prese di posizione riguardo democrazia od oligarchia... Perchè scomodare una citazione chiarissima della Venezia dei dogi quando poi vai a finire su Asimov? A me questo ha dato l'impressione che ci fossero due idee un pò scollegate tra loro. Qualsiasi altra città costiera sarebbe andata bene in fondo. La potenza e bellezza dell'ambientazione di Aligezia è stata un pò sprecata.

Zero scontri durante l'avventura. Abbiamo evitato lo scontro con i robottoni (per quello che potevamo saperne potevano anche essere nuove divinità) e perchè ci aspettavamo di tutto tranne che arrivassero mazinga o voltron. Dopodichè non ci sono state altre occasioni di scontro e questo in 4.0 non va bene secondo me, perchè è chiaramente un'edizione che punta sul combattimento.

Complessivamente quindi l'avventura di quest'anno era molto meno coinvolgente rispetto a quella dell'anno scorso, in quanto eccessivamente lineare. A meno di non giocare completamente a caso è impossibile non giungere alla conclusione e abbiamo avuto l'impressione che le azioni e le scelte compiute dai giocatori (combattimento compreso) avessero poco peso, dal momento che i 3 finali dipendono esclusivamente da ciò che avviene negli ultimi minuti di storia.

by la squadra C'era una volta un coboldo

Inviato

La mia relazione col gruppo Chimera è passata da un generico "vi stimo" a un travolgente "vi amo" da ormai tanto tempo. Quindi subite questo ennesimo ringraziamento in silenzio per tutto quello che fate per farci divertire col gioco e per tutto il materiale umano che continuate a sbrodolarci addosso.

Non cambiate mai perchè se cambiate diventate diversi e non siete più come prima. Mi raccomando.

Parliamo dell'avventura:

A me è piaciuta.

L'ambientazione era affascinante e i legami fra personaggio e personaggio e fra i personaggi e la città erano forti e soprattutto chiari.

Potevano i PG sapere per intero cosa stava accadendo intorno a loro? No. E' importante? No.

Io mi sono divertito soprattutto perchè il mistero è stato svelato alla fine.

La scena finale è stata la "rivelazione" di ciò che stava accadendo: l'attribuzione di un nome a quel senso di minaccia che incombeva sulla mia città e che mi ha disorientato e insieme stimolato fino alla fine.

Inviato

Prima di tutto direi che devo un doveroso "Grazie" al Gruppo Chimera, alla Gilda del Grifone ed alle Rune del Lupo per averci permesso di partecipare a qusto bellissimo torneo!

Erano anni che non partecipavo ed il ritorno è stato più che piacevole.

Ovviamente un ringraziamento speciale va al nostro master (Gilga) ed ai miei compagni di squadra (Claudia, Martin ed il Fenna)!

Il mio giudizio sull'avventura, ci pensavo durante il lungo tragitto fino a casa, è molto positivo.

Una delle migliori avventure del GC (che reputo di base le migliori avventure da torneo che ho giocato) e forse la migliore per "giocabilità".

Un'ambientazione chiara con un tocco di classe che era la mappa con i luoghi interessanti che permetteva di non perdere tempo a chiedere in giro (del resto è la nostra città) per capire dove andare e cosa fare.

Fin dall'inizio gli indizi non sono lesinati anche se sono piuttosto superficiali. Questo ci ha permesso di farci subito una idea della situazione senza ovviamente poter risolvere l'avventura subito. Allo stesso modo ha permesso di scegliere la direzione da seguire tra le varie logiche sapendo che o ci si concentrava su una pista specifica scoprendone tutti i risvolti oppure le si battevano superficialmente tutte avendo così una immagine della situazione più ampia ma più superficiale.

Noi abbiamo scelto la prima strada (anche se siamo riusciti a trovare qualche informazione superficiale dalle altre piste) e questo ci ha permesso di avere un buon quadro generale che, comunque, non ci ha permesso di capire proprio tutto nel dettaglio, ma almeno ci ha aiutato a non arrivare spaesati sul finire dell'avventura.

Una nota positiva anche sul finale (che mi ha ricordato molto un videogioco di recentissima uscita, dal punto di vista della scelta etica) che permette di "ragionarci su" per fare la scelta che più poteva rispecchiare il BG del gruppo.

Per quanto riguarda alcune critiche che ho letto sopra volevo commentarle brevemente per dare la mia visione sull'argomento:

-- Perchè il Primo Magistrato chiede a dei nobili decaduti di svolgere un compito per loro?

Perchè, secondo me, per la necessità di discrezione sono perfetti. Non hanno potere politico, non hanno agganci con altre famiglie ed hanno bisogno di soldi e/o potere.

Perchè non scegliere un mangialische, allora? Un nobile non si fiderebbe mai di un mangialische!

-- "Arrivano Geeg e Voltron": anche a me non piace il "tecnofantasy", ma era tutto logico, coerente e praticamente necessario dato ciò che accadeva nell'avventura.

Per altro più che robot erano semplicemente golem molto avanzati su cui si potevano trovare indizi dall'alchimista. Infatti la prima domanda che ho fatto al master quando sono arrivati era proprio inerente alla possibile somiglianza tra essi ed i golem trovati dall'alchimista.

Del resto se si voleva far intuire il risvolto "temporale" dell'avventura era necessario introdurre qualcosa del genere!

Noi abbiamo giocato con la 4° edizione, effettivamente con la 3.5 e pathfinder con le divinazioni penso che l'investigazione sarebbe stata un po' complessa da gestire (per il master).

La presenza di pochissimi combattimenti mi è sembrata ottima per un'avventura fortemente investigativa, tra l'altro!

Inviato

Perchè il Primo Magistrato chiede a dei nobili decaduti di svolgere un compito per loro?

Perchè, secondo me, per la necessità di discrezione sono perfetti. Non hanno potere politico, non hanno agganci con altre famiglie ed hanno bisogno di soldi e/o potere.

Perchè non scegliere un mangialische, allora? Un nobile non si fiderebbe mai di un mangialische!

Un'ottima spiegazione, a questo non avevamo pensato!

Inviato

Ciao Kazao, intanto mi spiace molto che l'esperienza non vi abbia divertito, è questo il primo motivo per cui scriviamo avventure: far divertire i giocatori che le giocano.

Intanto mi confermi che il nome della squadra era "Gli specialisti"?

Poi volevo chiederti cosa intendi con investigazione pretestuosa.

Confermo per il gruppo. L'investigazione è pretestuosa perchè non c'è nulla da risolvere. Si scoprono indizi che vengono ritrovati e un po' spiegati alla fine dell'avventura, ma nulla più, nessun puntino da connettere, tante cosette diverse per le quali hai girato come un pazzo per la città che alla fine vengono spiegate da un deus ex machina. Non è una investigazione perchè non c'è uno scopo, solo tante briciole da raccogliere. Prendendo ad esempio la vostra scorsa avventura "il concilio del crepuscolo", in quella, passando di fazione in fazione si raccoglievano indizi che ti spiegavano chi era il colpevole, perchè lo aveva fatto e come poter risolvere la situazione. Qui non c'era nulla di tutto questo.

Abbastanza scollegato poi l'introduzione col resto dell'avventura, salvo poi riconnettersi sul finale: tutta la parte centrale a dirsi: che cacchio c'entra l'alchimista? c'era il solo particolare della polvere nera che spariva a collegare le cose. Avremmo potuto anche stare fermi che i robottomi sarebbero arrivati e avrebbero nominarto il tipo. Insomma una avventura dove il pg non è protagonista (diversamente dalle altre a cui ho giocato con voi).

La soluzione finale poi non aveva nulla a che fare con il concept della storia.

Noi abbiamo giocato con la 4° edizione, effettivamente con la 3.5 e pathfinder con le divinazioni penso che l'investigazione sarebbe stata un po' complessa da gestire (per il master).

La presenza di pochissimi combattimenti mi è sembrata ottima per un'avventura fortemente investigativa, tra l'altro!

Va bene pochi combattimenti, ma noi ne abbiamo fatto uno solo e per giunta abbastanza deludente.

Inviato

Ciao ragazzi, lascio il mio consueto ruolo di "lurker di forum" per dire la mia sul torneo di Sabato/Domenica.

Io e la mia cricca di amici (Bastardi senza Gloria, quest'anno, Compagnia Pusillis l'anno scorso) ci siamo divertiti anche stavolta, questo è certo ed è la cosa più importante.

Abbiamo avuto un DM con caratteristiche molto diverse da quello dell'anno scorso, un fattore che a dire il vero ci piace molto, così da avere un riscontro realistico con altri modi di condurre il gioco.

Qualche appunto sull'avventura, che aveva spunti molto interessanti, ma rispetto all'anno scorso, al di là delle divagazioni sci-fi che noi per nostra predisposizione non amiamo molto, l'abbiamo trovata a tratti poco consistente. Cioè, a partire dall'aggancio per i giocatori, subito dopo la commissione per il magistro, che era piuttosto labile, ci siamo ritrovati a doverci inventare delle ragioni per indagare su cose che, secondo logica, avremmo dovuto bollare come ininfluenti o non interessanti.

Al di là di questi piccoli appunti, che hanno puramente uno scopo propositivo e non vogliono essere critiche fini a loro stesse, c'erano tantissimi spunti divertenti e interessanti che hanno fatto volare le 4 ore di avventura.

Come sempre una splendida organizzazione.

Grazie anche per avere voluto premiare il nostro background per il secondo anno di fila. Mi sono gonfiato come un galletto vallespluga quando l'ho letto.

Al prossimo anno!!

Inviato

Saluto tutti, ringrazio tutti: chimerici, runici, gildani; master e giocatori; organizzatori e fruitori; Play che è una fiera sempre più bella e il Gioco di Ruolo che è vivo e lotta con noi.

Personalmente mi sono molto divertito, ma non faccio testo: per chi scrive avventure è sempre divertente masterizzare un'avventura che hai contribuito a scrivere, specie da quando arrivo in fiera solo da sabato sera ed Ash non riesce più a farmi fare quattro turni di fila, e questo hobby non somiglia più al lavoro in miniera.

Saluto in particolare le mie due squadre ("Cagaturi" e "C'era una volta un coboldo"), e confermo quanto detto in fiera: almeno per me sono state due sessioni divertenti, al di là di ogni altra considerazione.

Detto questo, in qualità di collaboratore alla stesura dell'avventura entro nel dettaglio:

1) E' UN CANALONE!

Paradossalmente, il Concilio del Crepuscolo era -tecnicamente- molto più un canalone di questa. Nel CdC bastava interessarsi un minimo, e ogni fazione forniva in automatico le informazioni. La prima fazione che visitavi (qualsiasi fosse) forniva l'info 1, la 2° fazione l'info 2 e la 3° l'info 3: a quel punto bastava fare 1+1+1=3 e andare a risolvere l'avventura. Tutte le fazioni erano (almeno nelle intenzioni) di pari difficoltà e non importava quali convincevi ma solo quante ne convincevi.

Qui, le informazioni (ridondanti, ma calibrate in modo che non fosse fornita più volte la stessa info) erano diffuse in tutta la città: oltre alle locations ovvie (Ospitale, Casa Dalzardo, Isola dei Lannoni, Cà Alchemi, Palazzo Alibrighi,...) tutti gli altri luoghi indicati sul depliant della città dato come introduzione erano visitabili e dotate di informazioni. Era possibile cercare di prendere contatto con la Mano Nera, facendo domande nei quartieri popolari e tramite essa con la Setta dell'Avvento; era persino previsto che si potesse visitare i teatri, ed eventualmente ingaggiare un mutaforme della Compagnia Cangiante per prendere il posto di Dalzardo,

Vero, non si poteva impedire l'arrivo del Buon Signore, però chi indagava in profondità poteva non subire gli eventi come "WtF!?!" incomprensibili ma prevederli, prepararsi, prendere contromisure o almeno intuire in che direzione stava andando la situazione.

Certo, come dice Diego più sopra, bisognava sudarsele e adottare una strategia investigativa (non ti vengono date qualsiasi cosa fai) ma era una cosa voluta, legata anche al fatto che alcuni avevano trovato CdC troppo lineare e semplice.

2) NON C'E' NIENTE DA RISOLVERE!

Il fatto che a un certo punto la missione affidata da Virgulzio finisse senza dare la successiva Quest ai PG era voluta. L'ambientazione, la situazione, i misteri cui hanno assistito, così come i loro stessi background dovevano spingerli a indagare in una direzione qualsiasi (sparizioni, Setta dell'Avvento, Simario, Carindo, cosa sta davvero facendo Dalzardo, perché interessa a Virgulzio, Mano Nera,...), senza -per una volta- che qualcuno desse loro un'imbeccata.

3) L'INTRODUZIONE C'ENTRAVA POCO!

Di norma l'introduzione esce circa un mese prima della fiera mentre l'avventura è finita due settimane dopo. In effetti, in questo caso in quelle due settimane ci sono stati alcuni aggiustamenti che hanno portato in secondo piano la Mano Nera, per ragioni di tempo (se devi indagare su due sette simili ma diverse, non riesci a indagarne bene nessuna). Questo spiega il suo passare sullo sfondo.

Tuttavia, a) chiedendo della Mano Nera era possibile accedere a quella linea d'indagine (che di fatto portava alla Setta dell'Avvento, ma passando per la sua vicinanza con la confraternita umana); e B) nelle avventure con personaggi fai-da-te non bisogna aspettare che l'avventura "ti tiri dentro", ma sei tu che devi lavorare nell'avventura per far emergere il tuo background (è la voce di valutazione chiamata "approccio alla progressione"). In particolare, se nel background ti aspetti sollevazioni popolari, le vai a cercare e il DM ti segue...

4) C'ERANO POCHI SCONTRI!

Uno, piuttosto tosto: se gli automi avessero agito a piena potenza, in 4°ed avrebbero fatto 12d12+24 danni a round. Per fortuna dovevano risparmiare energia... Proprio per la loro pericolosità potenziale, abbiamo insistito con i DM affinché ci andassero leggeri ed evitassero il total party kill: forse qualcuno si è limitato pure troppo. Ne era previsto un secondo nella crononave del Buon Signore, ma è stato sostituito da una trappola (porta senziente) per motivi di tempo.

Per quanto invece riguarda l'assenza di scontri lamentata da Deianira, è tutta colpa mia: vi ho probabilmente spaventati e a quel punto non avete attaccato gli automi, lasciando loro rapire Dalzardo senza muovere un dito. A quel punto non ho saputo gestire la cosa e inventarmi un motivo razionale per farvi combattere (a posteriori, potevo banalmente farveli incontrare sull'arca pronti a menare chiunque cercasse di entrare e a quel punto suppongo li avreste infine attaccati). Mi spiace.

5) COSA C'ENTRA MAZINGA?!?

Ecco, questo sapevamo che poteva essere un problema. Se metti dei robot in D&D qualcuno trova la cosa molto intrigante, qualcuno la trova una boiata pazzesca. Però abbiamo cercato di non scopiazzare in giro, ma proporre un concept di automi che potesse essere originale. A me personalmente l'idea di automi meccanico-energetici formati da residuum iperdenso e che si consumano progressivamente man mano che agiscono mi è sembrata originale e non una tavanata spaziale.

Ad altro hanno risposto altri, oppure mi sono perso la segnalazione.

Ringrazio comunque tutti coloro che hanno dato il loro feed-back, anche negativo (specie se negativo: dal "tutto bene, tutto bello" si impara poco ;-)): di anno in anno (e ormai sono 10 anni! Cribbio, come passa il tempo) cerchiamo di tener conto di quanto segnalato negli anni precedenti, proprio per cercare di migliorare sempre.

Inviato

Prima ho solo ringraziato.

Entriamo nel merito dell'avventura.

Se devo pensare alle cose che mi hanno impressionato positivamente dell'esperienza di gioco, direi decisamente l'intreccio di relazioni e caratterizzazioni dei personaggi.

Noi abbiamo, per questione di tempo e voglia, fatto la scelta di utilizzare i PG prefatti.

Come diceva Beppe (Martin) per una volta ci siamo trovati di fronte a dei BG fantastici, semplici, veloci da leggere, chiari e che, sopratutto, non avevano bisogno di esegesi per capire il personaggio.

Facciamo un esempio pratico: l'anno scorso ho partecipato ad un torneo alla casa dei giochi, D&D (diciamo una versione molto casereccia del gioco), i BG erano una cosa come 10 pagine scritti in times, mi ero rotto alla quarta riga, inoltre ho dimenticato alcune parti capendo poco il personaggio.

I BG stesi per questa avventura GC erano un ottima base per sviluppare gioco, cosa che è stata fatta con parecchia intensità e costringendo Gilga a dover passare freneticamente da una scena all'altra; di fatto, questa intensità di gioco ha "riempito" gli spazi lasiciati da un avventura che era effettivamente "lupo travestito da pecora".

Se devo essere sincero avrei preferito un finale con una rivolta dei borghesi mangialische con la possibilità per i PG avrebbero dovuto scegliere da che parte schierarsi, così è stato bello da "vedere", ma molto limitante in fatto di scelta.

Per i combat e la porta a me sono sembrati carini, certamente non era un avventura tipica del chimera primi anni (come si chiamava quella della diga e del demone?) dove bisognava essere commando preparati all'assalto per finirle in tempo, però non mi è sembrato affatto una minchiatina, ma la mia capacità tattica di scontro è sempre stata veramente a livello idioti, quindi potrei tranquillamente dire una porcata.

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