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Inviata (modificato)

Questa è una classe base inventata da me, basata sulle melme. Il nome può essere per questo anche cambiato in Militante delle Melme. Un ringraziamento Enorme (bonus di lotta +8) a Demian, senza il quale questa classe non sarebbe che un embrione.

 

Sentinella Semiliquida

 

Descrizione breve: Le Sentinelle Semiliquide sono combattenti che devono il loro nome alle melme: ognuna di esse, infatti, è stata legata a una melma che ha permeato il suo corpo, nel quale vive con un rapporto simbiontico. L'unione tra umanoide e melma può avvenire tramite un rituale detto Scissione, in cui è coinvolto un adepto della classe e un umanoide desideroso di seguire le sue orme, oppure, più raramente, quando un umanoide rimane in contatto diretto per lungo tempo con delle melme, anche se non è ancora chiaro come essi si influenzino a vicenda. La carne di una Sentinella Semiliquida è quindi permeata da una sostanza viscosa su cui l'intelligenza dell'umanoide esercita un controllo sufficiente a modificarne densità e forma, rendendolo capace di fronteggiare le più svariate situazioni. Le Sentinelle Semiliquide non hanno particolari legami con la religione e sono più propense ad un allineamento neutrale piuttosto che ad altri, data la loro natura comune con le melme, guidate per lo più da istinti basilari, anche se esistono Sentinelle di ogni allineamento e che venerano qualunque dio.

 

Abilità di classe: Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (dungeon), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza

 

Punti abilità al primo livello: (4+modificatore di Int.)x4

 

Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int.

 

Dado Vita: d10

 

Livello Bonus di attacco base Tiro salv. Tempra Tiro salv. Riflessi Tiro salv. Volontà Speciale
1 +1 +2 +0 +0 Stille, Plasmare
2 +2 +3 +0 +0 Modellare
3 +3 +3 +1 +1 Carne biliosa
4 +4 +4 +1 +1 Condensare
5 +5 +4 +1 +1  
6 +6/+1 +5 +2 +2 Deformare
7 +7/+2 +5 +2 +2 Carne agre
8 +8/+3 +6 +2 +2 Emulare
9 +9/+4 +6 +3 +3  
10 +10/+5 +7 +3 +3 Sciogliere
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carne acida
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Diluire
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4  
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Evolvere
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Carne corrosiva
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Invischiare
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5  
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Ribollire
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Carne caustica
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Sangue vischioso

Privilegi di classe

 

Competenza nelle armi e nelle armature: La Sentinella Semiliquida è competente nelle armi e nelle armature semplici e in tutte gli scudi, le armi e armature che può creare con le sue capacità di classe, tranne le armi esotiche, per cui necessita dell'apposito talento (vedi sotto).

 

Stille (Str): La prima cosa che impara una Sentinella Semiliquida è aumentare la quantità di melma che permea il suo corpo, ai fini di controllarne una quantità sempre maggiore. Al primo livello e ad ogni livello dispari ottiene una stilla, con una stilla bonus al primo livello. Le stille possono essere impiegate in vari modi, che la Sentinella impara con il tempo. Cambiare l'utilizzo di una stilla impiega un'azione standard, mentre per due o più è necessaria un'azione di round completo. Ogni stilla fornisce in pratica un cubo di 50x50 cm di melma, del peso approssimativo di 20 kg. La melma ha una durezza pari al bonus di Costituzione della sentinella (con un minimo di 1) e un uguale numero di punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Ogni stilla che non rimane in contatto con il corpo della Sentinella rimane nella forma che aveva prima di staccarsi per 3 round, dopodiché diventa secca e friabile e si sbriciola. La Sentinella può rigenerare le stille perdute in questo modo con un'azione standard. Infine, tutte le capacità derivanti dalle stille sono straordinarie, dato che la melma è un essere vivente, e possono essere utilizzate anche in luoghi in cui la magia non funziona.

 

Plasmare: Utilizzando le sue stille di melma, una Sentinella può creare i suoi propri scudi, armi e armature. A partire dal primo livello può utilizzare una stilla per creare un'arma semplice o due per un'arma da guerra o esotica (per la quale però necessita dell'apposito talento); queste armi sono uguali in tutto e per tutto a delle armi comuni, con la differenza che sono fatte di melma e il loro intervallo di critico è sempre 20/x2. Può poi scegliere di creare un'armatura che fornisce un bonus di +4 alla CA che aumenta di 2 per ogni stilla addizionale utilizzata per crearla. Le armature vanno trattate come armature leggere se utilizzano una stilla, medie se due, pesanti se tre o più ai fini di determinare le penalità al movimento e alle prove e il bonus di Destrezza massimo, seguendo la tabella delle armature imperfette presente sul Manuale del Giocatore. Anche l'armatura è composta da melma. Infine può creare scudi, anch'essi composti da melma, seguendo la tabella degli scudi imperfetti presenti sul Manuale del Giocatore al costo di una stilla per scudi leggeri e pesanti o due per gli scudi torre.

 

Modellare: A partire dal secondo livello una Sentinella Semiliquida ottiene un maggior controllo sulla melma e la può modellare per creare oggetti semplici quali sedie, scale, muri, ecc. Gli oggetti sono creati usando le stille necessarie a coprire il loro volume e sono rozzi e imprecisi, impossibili da scambiare per creazioni di un artigiano.

 

Carne biliosa: Al terzo livello e oltre la melma contenuta nel corpo di una Sentinella comincia a renderlo resiliente agli acidi e a secernerne quando la melma viene espulsa. Ottiene resistenza all'acido 5 e a comando le sue armi di melma infliggono 1d4 danni da acido addizionali.

 

Condensare: Dal quarto livello in poi una Sentinella Semiliquida può utilizzare stille ulteriori per rendere più compatte e potenti le proprie armi: per ogni stilla addizionale utilizzata l'arma infligge danni come se fosse incrementata di una categoria di taglia e raddoppia i suoi punti ferita.

 

Deformare: A partire dal sesto livello una Sentinella può utilizzare la melma per irrigidire braccia e gambe e espanderle leggermente quando necessario. Può scegliere di ottenere bonus a tutte le prove in cui è influente la taglia per essere considerato di una taglia maggiore investendo una stilla per incrementare di una, due di due, quattro di tre e otto di quattro. Non può superare in questo modo la taglia Colossale. Inoltre ogni volta che deve sostenere una prova di Forza o di Artista della Fuga, può utilizzare una o più stille come azione veloce per ottenere un +1 per ogni stilla utilizzata.

 

Carne agre: Al settimo livello e oltre il controllo della Sentinella sulla natura acida della melma migliora ancora. La sua resistenza all'acido sale a 10 e le sue armi infliggono 1d4 danni da acido addizionali o 2d6 in caso di colpo critico.

 

Emulare: Dall'ottavo livello in poi una Sentinella può alterare leggermente la composizione della melma per imitare un materiale specifico. Spendendo una stilla addizionale può far sì che le sue armi vengano considerate come se fossero composte da un materiale come il ferro freddo, l'argento alchemico o l'adamantio al fine di superare la riduzione del danno.

 

Sciogliere: Al decimo livello una Sentinella Semiliquida migliora il suo controllo sulla melma. Può così scioglierla e ricompattarla più velocemente: cambiare l'utilizzo di una stilla occupa da ora in poi un'azione di movimento. Cambiare l'uso di più stille rimane comunque un'azione di round completo.

 

Carne acida: All'undicesimo livello e oltre il controllo della Sentinella sull'acido aumenta ulteriormente. La sua resistenza all'acido sale a 15 e le sue armi infliggono 1d6 danni da acido addizionali invece che 1d4 (o 2d6 in caso di colpo critico).

 

Diluire: Dal dodicesimo livello in poi una Sentilla può utilizzare la sua sua melma per rendere le sue braccia meno dense e più elastiche, incrementandola sua portata di 1,5 m per ogni stilla utilizzata. Non può incrementare in questo modo la sua portata di più del triplo della sua portata normale.

 

Evolvere: A partire dal quattordicesimo livello una Sentinella ha un tale controllo sulla melma da riuscire a utilizzarla per creare appendici addizionali: può in questo modo creare ali, pinne o zampe per ottenere una velocità di volare, nuotare o scalare pari a 3 m per ogni stilla utilizzata, anche se non può superare la sua normale velocità sul terreno.

 

Carne corrosiva: Al quindicesimo livello e oltre la secrezione di acido da parte della Sentinella viene potenziata ulteriormente. La sua resistenza all'acido sale a 20 e le sue armi infliggono 1d6 danni da acido o 2d10 in caso di colpo critico.

 

Invischiare: Utilizzando un proiettile di melma una Sentinella di sedicesimo livello o superiore può tentare di invischiare un nemico. È necessario trattare questo attacco come se fosse un attacco con una rete, con la differenza che l'incremento di gittata è pari a 6 m e che il bersaglio rimane immobilizzato, a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi o una prova di Artista della Fuga con CD pari a 10+1/2 del livello della Sentinella+il suo modificatore di Costituzione. Come per tutte le stille che si staccano dal corpo della Sentinella anche queste si sbriciolano dopo 3 round, liberando il bersaglio dall'impedimento.

 

Ribollire: Dal diciottesimo livello in poi una Sentinella Semiliquida ottiene la capacità di esplodere in un impeto furioso durante il quale può cambiare l'uso delle proprie stille come azione gratuita. Questo effetto dura per un round per modificatore di Costituzione della Sentinella, che può dividere la durata di questo effetto in modo da poterla usare un massimo di tre volte al giorno.

 

Carne caustica: Al diciannovesimo livello e oltre la Sentinella raggiunge un pieno controllo sull'acido nel suo corpo. Ottiene l'immunità all'acido e le sue armi infliggono 1d8 danni da acido addizionali o 2d12 in caso di colpo critico.

 

Sangue vischioso: Una volta raggiunto il ventesimo livello una Sentinella Semiliquida diventa tutt'uno con la melma che impregna il suo corpo: il suo tipo cambia in Melma, non necessita più di dormire, ottiene l'immunità ai veleni, agli attacchi critici, al fiancheggiamento e agli effetti di sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento, anche se mantiene la vulnerabilità agli effetti di influenza mentale, dato che non è senza mente come le altre melme.

Modificato da Drimos
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Inviato

Stille (Str): La prima cosa che impara una Sentinella Semiliquida è aumentare la quantità di melma che permea il suo corpo, ai fini di controllarne una quantità sempre maggiore. Al primo livello e ad ogni livello dispari ottiene una stilla, con una stilla bonus al primo livello. Non può ottenere più stille del suo bonus di Costituzione -10, con un minimo di una. Le stille possono essere impiegate in vari modi, che la Sentinella impara con il tempo. Cambiare l'utilizzo di una stilla impiega un'azione standard, mentre per due o più è necessaria un'azione di round completo. Ogni stilla fornisce in pratica un cubo di 50x50 cm di melma. La melma ha una durezza pari al bonus di Costituzione della sentinella (con un minimo di 1) e un uguale numero di punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Per ogni 3 stille ottenute il punteggio di destrezza della Sentinella diminuisce di 1, fino a un minimo di 3. Ogni stilla che non rimane in contatto con il corpo della Sentinella rimane nella forma che aveva prima di staccarsi per 3 round, dopodiché diventa secca e friabile e si sbriciola. La Sentinella può rigenerare le stille perdute in questo modo con un'azione standard.

Sottolineato rosso:

Dovresti correggere, intendevi dire del suo punteggio di Costituzione -10, no? Non è che necessita di Costituzione 32 per poter usare 1 sola stilla ;-)

In Plasmare sarebbe utile specificare quali penalità alle abilità e destrezza massima si hanno con ogni tipo di armatura di melma.

Per Modellare sarebbe invece utile stabilire il peso di una stilla di melma, e stabilire in base al peso dell'oggetto cosa si può creare e cosa no, e con quante stille. Certo, realisticamente ci sarebbe da tirare in ballo il discorso del peso specifico, ma penso se ne possa fare a meno.

Sottolineato blu:

Per Invischiare, secondo il principio delle stille che dopo 3 round si sfaldano, l'immobilizzamento durerebbe solo 3 round.

Oppure questa capacità non consuma stille ed è quindi un lancia-reti a volontà?

Aggiungere un minimo danno da Acido per round alla rete di melma?

Qualche ragionamento sparso:

Sarebbe bene specificare che il legame con la melma non è magico, e quindi funzionerebbe anche in campi antimagia/aree di magia morta.

Un PG di questo tipo mi pare non acquisti praticamente oggetti magici, non da combattimento almeno (la capacità di creare armi ed armature di melma diverrebbe inutile, no?), sarebbe quindi il caso di aggiungergli qualche bonus ulteriore? Magari qualche ispirazione dal VoP, senza che per questo la classe debba prendere il VoP? (In altre parole, concedere alla classe alcuni benefici del VoP senza imporre la scelta di quel talento, e allo stesso tempo limitarne l'accesso agli oggetti magici? Tipo una via di mezzo fra VoP e senza VoP? Ovviamente, il tutto sarebbe da ricondurre alle melme.

Dargli qualche Punto Abilità in più?

Compilare un elenco delle melme, e concedere al 1° livello la scelta di quale tipo di melma usare per il legame, fornendo un potere ulteriore alla classe specifico per il tipo di melma scelto? Esempio, una resistenza all'elettricità per una melma che è resistente all'elettricità, eccetera. Magari una capacità di classe la cui efficacia aumenta coi livelli, non troppo forte all'inizio, né troppo poco forte alla fine.

Inviato

Intanto grazie mille per l'intervento, ora faccio le opportune modifiche.

Sottolineato rosso:

Dovresti correggere, intendevi dire del suo punteggio di Costituzione -10, no? Non è che necessita di Costituzione 32 per poter usare 1 sola stilla ;-)

Ma non è così? intendo che deve avere almeno 12 per usare due stille, 13 per tre e così via...

In Plasmare sarebbe utile specificare quali penalità alle abilità e destrezza massima si hanno con ogni tipo di armatura di melma.

Anche questo l'ho scritto.

Per Modellare sarebbe invece utile stabilire il peso di una stilla di melma, e stabilire in base al peso dell'oggetto cosa si può creare e cosa no, e con quante stille. Certo, realisticamente ci sarebbe da tirare in ballo il discorso del peso specifico, ma penso se ne possa fare a meno.

Ottimo consiglio, ora modifico.

Sottolineato blu:

Per Invischiare, secondo il principio delle stille che dopo 3 round si sfaldano, l'immobilizzamento durerebbe solo 3 round.

È proprio così, infatti oggi mi è sovvenuto che mi ero scordato di ripeterlo.

Aggiungere un minimo danno da Acido per round alla rete di melma?

Forse potrei metterlo, nel caso opterei per infliggere danni da acido anche con gli altri attacchi.

Sarebbe bene specificare che il legame con la melma non è magico, e quindi funzionerebbe anche in campi antimagia/aree di magia morta.

Capacità straordinaria delle stille dovrebbe specificarlo, ma lo ripeterò per sicurezza.

Un PG di questo tipo mi pare non acquisti praticamente oggetti magici, non da combattimento almeno (la capacità di creare armi ed armature di melma diverrebbe inutile, no?), sarebbe quindi il caso di aggiungergli qualche bonus ulteriore? Magari qualche ispirazione dal VoP, senza che per questo la classe debba prendere il VoP? (In altre parole, concedere alla classe alcuni benefici del VoP senza imporre la scelta di quel talento, e allo stesso tempo limitarne l'accesso agli oggetti magici? Tipo una via di mezzo fra VoP e senza VoP? Ovviamente, il tutto sarebbe da ricondurre alle melme.

Ok, qua va equilibrato, ero stato sulla linea "meglio troppo debole che troppo forte". Inoltre, mi ero basato più sul monaco che ha le stesse limitazioni.

Dargli qualche Punto Abilità in più?

Stesso discorso, preferivo non esagerare. Comunque devo dare un'occhiata complessiva dopo le modifiche.

Compilare un elenco delle melme, e concedere al 1° livello la scelta di quale tipo di melma usare per il legame, fornendo un potere ulteriore alla classe specifico per il tipo di melma scelto? Esempio, una resistenza all'elettricità per una melma che è resistente all'elettricità, eccetera. Magari una capacità di classe la cui efficacia aumenta coi livelli, non troppo forte all'inizio, né troppo poco forte alla fine.

Per essere una classe base forse si andrebbe troppo nello specifico, magari preferirei basare tutto sull'acido, che è poi l'elemento che caratterizza bene o male tutte le melme.

Inviato

Ma non è così? intendo che deve avere almeno 12 per usare due stille, 13 per tre e così via...

Si, lo avevo capito, ma hai scritto che la sentinella può usare un numero di stille pari al suo bonus di costituzione -10, anziché pari al suo punteggio di costituzione -10. Quindi, tenendolo scritto così letteralmente sarebbe come dire che si deve avere costituzione 32 per poter utilizzare una stilla. Devi sostituire la parola punteggio alla parola bonus.

Anche questo l'ho scritto.

Intendo dire una tabellina che specifichi in quali penalità e limitazioni s'incorre ai vari livelli dell'armatura di melma, per evitare che qualche furbacchione ricorra a manuali sconosciuti fra i tanti stampati, per utilizzare le minori limitazioni e penalità che ci siano.

Inviato

Si, lo avevo capito, ma hai scritto che la sentinella può usare un numero di stille pari al suo bonus di costituzione -10, anziché pari al suo punteggio di costituzione -10. Quindi, tenendolo scritto così letteralmente sarebbe come dire che si deve avere costituzione 32 per poter utilizzare una stilla. Devi sostituire la parola punteggio alla parola bonus.

Pardon, ho visto proprio male.

Intendo dire una tabellina che specifichi in quali penalità e limitazioni s'incorre ai vari livelli dell'armatura di melma, per evitare che qualche furbacchione ricorra a manuali sconosciuti fra i tanti stampati, per utilizzare le minori limitazioni e penalità che ci siano.

Ora limito.

Opinioni?

Inviato

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Solo, mi pare ci sia una contraddizione in questi punti:

Competenza nelle armi e nelle armature: La Sentinella Semiliquida è competente nelle armi e nelle armature semplici e in tutte le armi e armature che può creare con le sue capacità di classe (vedi sotto).

Plasmare: Utilizzando le sue stille di melma, una Sentinella può creare le sue proprie armi e armature. A partire dal primo livello può utilizzare una stilla per creare un'arma semplice o due per un'arma da guerra o esotica (per la quale però necessita dell'apposito talento); queste armi sono uguali in tutto e per tutto a delle armi comuni...

Insomma, non si capisce se la Sentinella è competente in quelle armi perché le può creare, oppure se deve comunque prendere il talento.

Se non ricordo male la competenza l'hai aggiunta in seguito, quindi presumo sia valida la prima opzione, resterebbe da correggere la parte del talento in Plasmare.

Oppure intendevi che solo per le esotiche gli serve il talento?

A parte ciò, per essere precisi al massimo gli darei al competenza anche negli scudi che potrebbe creare con la melma, aggiungendo un'opzione per creare scudi grazie a Plasmare. Tipo, una Stilla scudo Piccolo o Grande, 2 Stille Scudo Torre. Penso sarebbe un'opzione niente male. Oppure, 1, 2 e 3 stille (scudo piccolo, grande e torre).

E per le armi a distanza? Immagino non possa replicare nulla di meccanico, quindi niente balestre, ma archi e fionde? Oppure, potrebbe creare dei giavellotti di melma.

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Inviato

Tralasciando il fatto che adoro in modo quasi irrazionale le melme, mi sembra una buonissima classe principalmente per un motivo: non potenzia sempre di più una stessa capacità, arrivando al 20° con un'unica possibilità, bensì acquista sempre qualcosa di nuovo che permette di modificare il proprio stile di gioco ogni volta che se ne senta l'esigenza. Però ho delle perplessità (che, probabilmente, sono dovute solo al fatto che non ho capito qualcosa ;) ), ad esempio:

- Le armi create non ottengono mai un potenziamento? Non sarebbe meglio fornire un potenziamento magico almeno fino a +5?

- I dadi bonus di danno sui colpi critici mi sembrano quasi "inutili" visto che il critico dell'arma creata è abbastanza raro, non si potrebbero aggiungere delle capacità speciali (tipo la possibilità di nauseare il bersaglio colpito un tot di volte al giorno?) oppure toglierle per lasciar posto alla progressione del bonus di potenziamento dell'arma?

- Più che una perplessità è una considerazione: credo che andrebbe leggermente potenziata. Cioè, in fondo dipende, per quale tier è stata pensata? Deve competere con un Samurai o con uno Stregone?

Comunque, davvero, complimenti. La giocherò il prima possibile.

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Inviato

Grazie mille per i complimenti, ora cercherò di rispondere alle tue domande.

- Le armi create non ottengono mai un potenziamento? Non sarebbe meglio fornire un potenziamento magico almeno fino a +5?

L'idea originale era di metterlo, ma questa classe è nata in un modo un po' particolare: avendo visto come fosse difficile depotenziare una classe per renderla equilibrata con le altre (in linea generale) ho deciso di partire dall'idea nel modo più semplice possibile, rendendola solo uno scheletro, facile da potenziare nel momento in cui andava sviluppata (come Demian ti potrà dire, la versione originale era molto più scarna). Dunque la facoltà di potenziare le armi era un'opzione, ma non sapendo quanto potesse essere equilibrata con il possibile incremento di taglia ne ho inserita un'altra (grazie ad un consiglio di Demian), simile a un'arma ad esplosione di acido che si potenzia pian piano e infine diventa più dannosa del normale, almeno in questi termini. Credo che un'ottima alternativa, volendo, sarebbe di sostituire le immunità e le capacità acide con il potenziamento dell'arma (i livelli interessati sono 5 proprio per questo), magari accompagnato da un effetto addizionale in caso di critico, come ad esempio un TS sulla Tempra con CD pari a 10+1/2 livello+ mod. di Cos, che, se non si supera, lascia nauseati per un numero di round sempre crescente (in ordine: 1-1d2-1d3-1d4-1d6).

- I dadi bonus di danno sui colpi critici mi sembrano quasi "inutili" visto che il critico dell'arma creata è abbastanza raro, non si potrebbero aggiungere delle capacità speciali (tipo la possibilità di nauseare il bersaglio colpito un tot di volte al giorno?) oppure toglierle per lasciar posto alla progressione del bonus di potenziamento dell'arma?

Anche questo si rifà alla domanda precedente.

- Più che una perplessità è una considerazione: credo che andrebbe leggermente potenziata. Cioè, in fondo dipende, per quale tier è stata pensata? Deve competere con un Samurai o con uno Stregone?

È sempre lo stesso discorso: spesso le HR sono problematiche perché si tende a potenziare troppo le modifiche in questione. Pensando che comunque regole tali vanno accordate con il DM ho deciso di non partire da una tier (anche se avevo usato a grandi linee il monaco come base, allontanandomene poi progressivamente), ma di fare in modo che la classe fosse un inizio e potesse essere implementata facilmente per raggiungere il livello di potere della campagna.

Spero di essere stato esaustivo, ancora grazie. :)

Inviato

Prima di tutto complimenti =) l'idea è molto originale, e sarei curioso di sapere come ti è venuta in mente (ade sempio se è legata ad una tua ambientazione)

Solo un piccolo appunto: in genere i punti abilità sono direttamente proporzionali al numero di abilità di classe possedute. Con 12 abilità io direi che potresti portare i punti a 4+Int

Inviato

Prima di tutto complimenti =)

Grazie. :yes:

l'idea è molto originale, e sarei curioso di sapere come ti è venuta in mente

Forse non ti sei mai accorto che cancellando un po' di colla in stick sulla copertina ruvida di un libro/quaderno che hai plastificato i residui della gomma sono un po' gommosi e un po' appiccicosi. Io sono stato quello che ha detto: "Questo coso avrebbe di sicuro dei livelli da melma, diventa molle se lo lavori e rigido se lo lasci seccare, ma poi può tornare molle... Aspetta, e se ci potessi ricoprire un corpo umano? Potrei farci poi una spada e...". Il resto è venuto da sé.

Solo un piccolo appunto: in genere i punti abilità sono direttamente proporzionali al numero di abilità di classe possedute. Con 12 abilità io direi che potresti portare i punti a 4+Int

Grazie dell'appunto, non lo sapevo. Credevo fosse in base all'idea generale della classe e al bilanciamento, quindi mi ero tenuto basso... :oops:

EDIT:

Noto ora questo commento di Demian:

E per le armi a distanza? Immagino non possa replicare nulla di meccanico, quindi niente balestre, ma archi e fionde? Oppure, potrebbe creare dei giavellotti di melma.

Devo ammettere che ci ho pensato, ma alla fin fine avendo la melma proprietà elastiche si possono creare anche armi rudimentali di questi tipi. Puoi pensarle come un fiotto di melma che viene sparato e si indurisce a mezz'aria. Ci sono meno problemi di dettagli e si dà spazio all'interpretazione. :)

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Inviato

Forse non ti sei mai accorto che cancellando un po' di colla in stick sulla copertina ruvida di un libro/quaderno che hai plastificato i residui della gomma sono un po' gommosi e un po' appiccicosi. Io sono stato quello che ha detto: "Questo coso avrebbe di sicuro dei livelli da melma, diventa molle se lo lavori e rigido se lo lasci seccare, ma poi può tornare molle... Aspetta, e se ci potessi ricoprire un corpo umano? Potrei farci poi una spada e...". Il resto è venuto da sé.

Sei un pazzo XD

Grazie dell'appunto, non lo sapevo. Credevo fosse in base all'idea generale della classe e al bilanciamento, quindi mi ero tenuto basso... :oops:

Bhè, non è proprio una regola, ma se ci fai caso, le classi come il ladro o il bardo (che hanno liste molto ampie) hanno da 8 a 6 PA, mentre classi quali guerriero, chierico o mago (che hanno una lista ridicola) ne hanno solo 2 =)

EDIT: Come nome preferisco Militante delle Melme. "Sentinella" fa pensare ad una specie di guardiano, ma non sembra essere questa l'occupazione della classe

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Inviato

Sei un pazzo XD

Sono onorato. :-D

Bhè, non è proprio una regola, ma se ci fai caso, le classi come il ladro o il bardo (che hanno liste molto ampie) hanno da 8 a 6 PA, mentre classi quali guerriero, chierico o mago (che hanno una lista ridicola) ne hanno solo 2 =)

Credo sia dovuto al fatto che ho messo le abilità dopo, in base a cosa pensavo facesse, mentre i punti li avevo già assegnati.

EDIT: Come nome preferisco Militante delle Melme. "Sentinella" fa pensare ad una specie di guardiano, ma non sembra essere questa l'occupazione della classe

Forse hai ragione, comunque l'ho scritto all'inizio, ognuno può scegliere quel che preferisce, anche Cercatore del Cerume se vuole cambiare un po' l'idea che c'è sotto la classe. :-D

Inviato

Penso che proverò sin da adesso a creare un paio di personaggi per vedere quanto questa classe sarebbe bilanciata in una delle mie abituali avventure, così da fare i dovuti arrangiamenti.

Davvero meraviglioso lo spunto dei residui collosi.

EDIT: Hai già in mente talenti nuovi specifici?

Inviato

Hai già in mente talenti nuovi specifici?

Beh, avevo pensato a qualcosa, se provo ad abbozzare...

[TABLE="width: 1300"]

[TR]

[TD="align: left"]Melma Stillante[/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

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[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"]Mente Molle[/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"]Corpo Modellabile[/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"]Corruzione Elementale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: left"]Il personaggio concentra tutto il suo metabolismo allo scopo di aumentare la quantità di melma a sua disposizione.[/TD]

[TD="align: left"][/TD]

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[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"]Aumentando il controllo sulla melma il personaggio ottiene alcuni dei benefici dell'assenza di mente.[/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"]Controllando la melma nella sua carne il personaggio può rigenerare le sue ferite.[/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"]Il personaggio ottiene il suo potere da una melma legata a un particolare elemento per ragioni naturali o arcane.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: left"]Prerequisiti: Costituzione 18 o maggiore, almeno 4 stille utilizzabili[/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"]Prerequisiti: Almeno 3 stille utilizzabili[/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"]Prerequisiti: Capacità di utilizzare stille[/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"][/TD]

[TD="align: left"]Prerequisiti: Nessuno[/TD]

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[TD="align: left"]Beneficio: Il personaggio ottiene una stilla addizionale, che può utilizzare come una normale stilla ottenuta con il livello e che influisce, come di consueto, sulla sua Destrezza massima.[/TD]

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[TD="align: left"]Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 11+il suo livello da Sentinella (massimo 25) contro gli incantesimi e gli effetti di Ammaliamento.[/TD]

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[TD="align: left"]Beneficio: Con un'azione standard il personaggio può rinunciare per 1d4 round all'utilizzo di almeno due stille per guarire un numero di danni pari 1d8+il suo bonus di Costituzione. Per ogni due stille utilizzate oltre alle prime il numero di punti ferita curati raddoppia. Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari alla metà delle stille possedute dal personaggio (arrotondate per difetto) e può essere usata come azione gratuita quando si usa il privilegio di classe Ribollire.[/TD]

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[TD="align: left"]Beneficio: Quando il personaggio otterrebbe la resistenza all'acido o la possibilità di infliggere danni addizionali da acido ottiene inoltre una resistenza a un altro elemento a scelta, pari a metà di quella all'acido (arrotondata per difetto), mentre aggiunge al dado addizionale di danni da acido anche un dado dell'altro elemento, che però infligge un danno in meno, con un minimo di 1. Infine ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per evitare gli effetti correlati con l'elemento scelto. Gli elementi disponibili sono fuoco, freddo, elettricità e suono (nel caso venga scelto quest'ultimo i danni inflitti dal Suono sono sempre ridotti di 2 invece che di 1, con un minimo di 1). Invece di ottenere l'immunità all'acido al diciannovesimo livello ottiene resistenza 20 all'acido e 15 all'elemento selezionato.[/TD]

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[TD="align: left"]Speciale: Il personaggio deve scegliere questo talento al primo livello.[/TD]

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Inviato

Perchè in colonna? XD

Comunque corruzione elementale mi sembra troppo scarso, aggiungerei un beneficio aggiuntivo, dopotutto sta buttando un talento che non userà fino al 3 e servirà di più ai livelli alti, e anche a quel punto on è che ci siano grossi benefici.

due proposte,

o lasci invariata la resistenza e danni acidi e aggiungi quel mezzo di resistenza e danni elementali

o lasci così com'è e... non so, dai qualcosa di collegato agli elementi... non mi viene in mente niente XD

Voto per MilitanteMelme!

Bella idea ;)

  • Mi piace 1
Inviato

Perchè in colonna? XD

Perché non sono buono a fare le tabelle!

Comunque corruzione elementale mi sembra troppo scarso, aggiungerei un beneficio aggiuntivo, dopotutto sta buttando un talento che non userà fino al 3 e servirà di più ai livelli alti, e anche a quel punto on è che ci siano grossi benefici.

Dici il vero. Ora provo a potenziare.

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