The Knight who say Ni Inviata 27 Marzo 2012 Segnala Inviata 27 Marzo 2012 Questo il titolo di un "saggio" scritto da Ron Gilbert, creatore de Monkey Island all'epoca, prima del lancio del famoso giochillo. Spiega come andrebbe organizzata un'avventura con quali stratagemmi per coinvolgere i giocatori. In Monkey Island questo vademecum viene applicato alla lettera e si discosta da tutti i giochi precedenti che bene o male arrivavano a colli di bottiglia pallosi (anche Zac MacKracken e' considerato troppo difficile e con vicoli ciechi) Cose non banalissime visto che l'ambiente e vasto e gironzolando attraverso le locazioni si puo' arrivare ad un punto nei modi che il game designererer non aveva previsto (o troppo presto, o troppo tardi, o dalla parte sbagliata, o senza le informazioni giuste...) Interessante... pensavo soprattutto in un ottica "avventura per un gioco di ruolo" Molte considerazioni sono valide anche per scrivere una avventura ruolistica. Utili linee guida per chi si sta cimentando nella scrittura di un avventura classica, una campagna. L'articolo è stato scritto per le avventure grafiche, che negli anni '80-90 erano una nuova forma di gioco per i personal computer. E come tutte le nuove forme richiedeva una certa chiave per esprimersi al meglio (cosa che Gilbert ha trovato con Monkey Island) Questi spunti andrebbero bene per giochi di ruolo con quest alla Baldur's Gate, ma non solo... in senso lato potrebbero essere interessanti per qualsiasi gioco con quest di ricerca o investigativo. Situazioni in cui il master crea avventure troppo lineari e il minimo strappo fatto dai giocatori lo mettono in difficoltà. A mio avviso ci sono abbastanza spunti riguardo alla libertà di movimento dei personaggi e limitazione di questa libertà, nei passaggi obbligati di una trama. Bilanciare queste cose non sempre e' facile... Quindi... IL LINK Ciaops! 1
Ingvar Inviato 3 Aprile 2012 Segnala Inviato 3 Aprile 2012 Ho dato un'occhiata sommaria e sembra bello, grazie per il link!
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