Curte Inviato 21 Agosto 2012 Segnala Inviato 21 Agosto 2012 lo so, lo so, sono una scocciatura ma ho un sacco di dubbi e non riesco a metterli tutti in una sola domanda e altri me ne vengono in mente mentre faccio build per le schede Vedrai che iniziano a giocare questi dubbi spariranno, perchè Sine Requie si gioca diversamente da D&D e certi sofismi e complicazioni le troverai presto inutili. Ma lo scoprirai giocando! Vedrai che problema "se alzare mira a 10 prima di mettere un modulo" non esiste, primo perchè alzare Mira a 10 comprende tante di quelle avventure che, con la mortalità del Sine, è veramente arduo fare. Secondo perchè non c'è un emporio di moduli, è ZAR che te li impianta se sei un gladiatore o se sei un lavoratore che usa per farci un esperimento... non è una spada magica Riguardo al modulo di Fremmen... perchè? che fa il modulo di Fremmen? mattiamo che io abbia test uso spada 7 e che volgia fare due azioni mirate per un totale di -8 alle azioni e possibile eseguirle? cioè significa avere -1 alla prova e riuscire solo con assi e RE è possibile questa cosa oppure limite massimo del malus non può superare il valore del test?? GRAZIE ANCORA UNA VOLTA Con Asso e Re hai sempre Successo (e "successo, ma")... però occhio che "butti via" dei 2, dei 3.... e rischi di pagarla cara alla lunga, perchè sono carte che poi non verranno rimescolate fino all'uscita dell'Asso di Spade... insomma così facendo "ti attiri la sfortuna" sia su di te che sul tuo gruppo. Ci sono delle dinamiche in Sine che non sono facilmente prevedibili e comprensibili prima di averci giocato qualche partita. Alcune cose infatti sono molto diverse da quelle di altri gdr, alcune sono finezze, come questa, altre sono cose più importanti, ma è su queste differenze che ti accorgerai che "è un gdr diverso" e va giocato in maniera diversa.
Darakan Inviato 21 Agosto 2012 Segnala Inviato 21 Agosto 2012 certo sò che è difficile arrivare a 10 ma comunque uno di partenza può arrivare a 8 e se intraprende una classe del Soviet come i classe 9 che sono appunto dei guerrieri con dei potenziamenti meccanici suppongo che possa avere un modulo, e in questo caso il modulo da guerra che dà +4 a mira e +2 a percezione, è per questo che volgio sapere ce uno può superare il 10 con i moduli, e per il modulo di fremmen non fà niente di speciale almeno credo però non è molto ingombrande tutto qui mi servivà più che altro dal lato scenico della cosa per non avere una cosa enorme sul pg
Curte Inviato 21 Agosto 2012 Segnala Inviato 21 Agosto 2012 sì, in quel caso puoi andare "sopra 10" ma facendo sempre un distinguo: il punteggio del Personaggio sarà sempre massimo 10, è la macchina a fornire poi un bonus su di esso. Tolta (o sbarbata a martellate) la biomacchina, ogni bonus è perduto (è di fatto un oggetto che dona punteggi in più). Occhio a giocare un Classe 9... è praticamente un burattino nella mani di ZAR
Curte Inviato 22 Agosto 2012 Segnala Inviato 22 Agosto 2012 Già che ci sono, pongo anche io una domanda: sono in possesso da anni dell'edizione Rose&Poison del gioco e finalmente ho trovato un gruppo con cui giocarci. Mi chiedevo se lo schermo dell'edizione Anno XIII fosse compatibile o se le regole fossero cambiate... grazie! Dimenticavo! Per la prima edizione di Sine (edito da Rose and Poison) lo screen lo puoi scaricare gratuitamente da qui: http://www.serpentariumgames.com/urladalsilenzio.htm Non è la stessa cosa, non è massiccio e cartonato come quell odi Anno XIII, ma se lo incolli su cartoncino nero fa il suo porco lavoro
Darakan Inviato 14 Ottobre 2012 Segnala Inviato 14 Ottobre 2012 ciao curte sono ancora io... e ho un altro dubbio da porti a cui spero che saprai rispondere sul sine requie esiste un modo per fare una specie di attacco turbinate con le armi cioè colpire piu nemici con un singolo attacco, perchè sul manuale abbiamo visto un immagine di un templare che fà questo con il suo expiator e ci chiedevamo se esistesse una regola vera e propria oppure se fosse solo un disegno così di fantasia e si con quali armi si puo effettuare atale attacco? Grazie in anticipo
Curte Inviato 14 Ottobre 2012 Segnala Inviato 14 Ottobre 2012 No, niente attacco turbinante Ma si possono compiere più attacchi nel round apportando il malus per le azioni multiple, quindi magari attaccare 3 nemici comporta un modificatore a ogni estrazione pari a -5. In base alle armi si possono compiere più o meno attacchi nel round. Le uniche armi che colpiscono -di regole- più bersagli sono quelle ad area!
3onFire Inviato 22 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 22 Ottobre 2012 ma nessuno se la sente di organizzare un Play By Forum su Sine Requie?
Halaster Inviato 22 Ottobre 2012 Segnala Inviato 22 Ottobre 2012 Io già che ci sono ne approfitto per chiedere. Ma sine requie, come sistema e ambientazione, come e quanto si presta a lunghe campagne?
3onFire Inviato 22 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 22 Ottobre 2012 Io già che ci sono ne approfitto per chiedere. Ma sine requie, come sistema e ambientazione, come e quanto si presta a lunghe campagne? Per quello che ho potuto notare, giocandoci, è che una campagna come "il signore degli anelli" su Sine Requie è si possibile, ma complicata... nel senso, anche la serie TV The Walking Dead ha avuto segni di dimagrimento narrativo nella seconda serie, perchè ovviamente qualche personaggio viene perso...ecco, per me vale lo stesso approccio, sicuramente qualcuno le penne ce le perde, e allora addio lunga campagna.. Ho "visto" gente morire in un auto in fiamme perchè la portiera non si apriva, chi morire di fame, chi ovviamente trasformarsi... Se ti avventuri nelle terre perdute, ecco, non è semplicissimo sopravvivere....
Theret Inviato 22 Ottobre 2012 Segnala Inviato 22 Ottobre 2012 quanto si presta a lunghe campagne? Una delle tante forze del Sine è, secondo me, proprio quella di essere meno vincolante di molti altri giochi sulla questione durata (almeno tra i giochi che ho provato io ovviamente). Essendo un gioco estremamente realistico, direi che la durata dipende dalla quantità di avversità che il Cartomante vorrà mettere in campo e quindi dipende direttamente dall'idea di campagna che ha^^ Diciamo che se vuoi giocare nelle Terre Perdute Orientali, nei livelli più profondi di una città alveare o tra le rovine di Londra... beh è un pò pesante sopravvivere XD Ciò ovviamente non esclude la possibilià di fare una campagna lunga, ma sicuramente implica alcune schede extra Situazioni invece perfette (sempre secondo me xD) per le campagne da lungo periodo sono ambienti più "tranquilli", dove sopravvivere non è un enorme problema, ma dove magari si nascondono grossi misteri su cui investigare
Curte Inviato 23 Ottobre 2012 Segnala Inviato 23 Ottobre 2012 Quoto tutti! se si va a Caccia di Atrox la campagna più lunga è di 4 sedute, se si interpratono frati immersi negli intrighi del Vaticano di può giocare fino alla morte dei Giocatori ^___^ (consiglio sempre una via di mezzo )
Kopros Inviato 5 Febbraio 2013 Segnala Inviato 5 Febbraio 2013 Carissimi, ma soprattutto carissimo Curte! Ho finalmente convinto il mio gruppo di D&D ad accantonare per un po’ le dame, i cavalieri, le armi e gli amori [semi cit.] per dedicarci a questo gioco, che mi ha sempre ispirato! Chiedo un paio di delucidazioni sui manuali futuri da acquistare. Ho preso (e divorato in pochi giorni, altro che fame dei Morti!), il manuale di Anno XIII, intanto i complimenti, è una hell di ambientazione, spettacolo! Insieme con quello, ho preso Olocausto di Terrore, che mi è parso il miglior modo per avere un’introduzione alle avventure di Sine, comprendendone 2 per il IV Reich e 2 per le Terre Perdute. Ora, il mio gruppo è piuttosto portato per le avventure “avventurose”, se mi si passa il termine, e meno intrighi-spionaggio-investigazioni, quindi tendo ad accantonare il IV Reich come ambientazione in particolare (lo userò però per un’avventura introduttiva al sistema, la prima appunto di Olocausto di Terrore, in quanto voglio fargli capire il sistema di gioco [il cartomante sarò io, btw] in un’avventura più simile a quelle di Call of Chtulhu che abbiamo giocato, in modo che si focalizzino più sul sistema che sul combattimento). Comprerò sicuramente il manuale “Terre Perdute”, ho già in mente un paio di avventure in questo mondo maledetto e difficile, e non sono sicuro se prendere anche il manuale di Soviet. Chiedo quindi: come sono le avventure del Soviet? Ho visto anche il manuale “Abisso d’Acciaio” (mi pare si chiami) con 3 avventure nel Soviet, mi potreste dare un paio di notizie in più? Che avventure sono? Come si compongono? A me l’avventura claustrofobica in ambiente chiuso piace da impazzire! Infatti includerò una parte del genere nelle peregrinazioni nelle terre perdute! Datemi qualche notizia, suvvia!
Curte Inviato 5 Febbraio 2013 Segnala Inviato 5 Febbraio 2013 A me l’avventura claustrofobica in ambiente chiuso piace da impazzire! Infatti includerò una parte del genere nelle peregrinazioni nelle terre perdute! Datemi qualche notizia, suvvia! Se ami il claustrofobico Soviet è quello che fa per te, ma davvero è claustrofobia allo stato puro! Inoltre ci sono ben 2 manuali di avventure; Urla dell'Abisso (magari avessimo scritto Abissi d'Acciaio ) con piccole avventure giocabili separatamente o collegate tra loro a tema fuga ed esplorazione tra i cunicolo di Nuova Stalingrad Vodzene: un'unica lunga e pericolosa investigativa (che forse non fa per te, ma ti fornirà comunque un buon numero di settori da esplorare e di Png da incontrare) L'ambientazione di più ampio respiro secondo me è Terre Perdute, o anche SAntum che unisce un po' più di intrigo e tamarraggine L'avventura che hai scelto per iniziare è invece molto difficile e lunga e molto poco d'azione. Nello stesso manuale puoi trovare Il Giardino dell'Eden che è già + d'azione e Wendigo, la mia preferita! Altre avventure potrei trovarle qui: http://www.serpentariumgames.com/sineRequieA13urladalsilenzio.htm
Kopros Inviato 6 Febbraio 2013 Segnala Inviato 6 Febbraio 2013 Bella Curte, sapevo che avresti risposto subito! Allora, diciamo che mi sono convinto che entrambe le ambientazioni fanno per me (Terre Perdute e Soviet, con una propensione per la prima delle 2), e le acquisterò a breve. Vodzene invece non sembra fare per noi, da come me ne hai parlato, mentre Urlo dell’Abisso è meglio. Ho letto le 2 avventure nelle Terre Perdute, Giardino dell’Eden e Wendigo (veramente bella, ma devo un po’ pensare a come gestirla, siamo solo in 3 in gruppo, compreso me, riuscissi a tirare dentro altre persone potrei giocarla, ora come ora la vedo dura). Direi che la prima è un ottimo modo per partire, migliore de I Segreti del IV Reich effettivamente… Sanctum mi sta invece sulle balle, ma è per la mia particolare configurazione mentale… Non nascondo che preferirei piuttosto organizzarne una bella invasione e rasa al suolo! Ciao e grazie, probabile che riscriverò per dei dubbi regolistici, una volta cominciato il gioco vero… in bocca al Ferox!
Curte Inviato 6 Febbraio 2013 Segnala Inviato 6 Febbraio 2013 Grazie a tutti! Finché ci sarete voi noi resteremo segregati in umide cantine a scrivere senza riposo, in cambio di un secchi di teste di pesce ogni venerdì notte. Torno a scrivere, che sento già i Kerberus agitare le catene O__°
Kopros Inviato 8 Febbraio 2013 Segnala Inviato 8 Febbraio 2013 Non ho resistito: prese Terre Perdute e Soviet! Ora sono pronto... speriamo lo siano anche i miei giocatori!
Kopros Inviato 12 Febbraio 2013 Segnala Inviato 12 Febbraio 2013 sono riuscito a tirar su altri 2 giocatori, quindi venerdi proporrò loro l'avventura "Wendigo"! sono soddisfatto della cosa, l'avventura è ben fatta, e penso sia un'ottima introduzione al mondo sadico e malato di Anno XIII! chiedo: esistono i pdf delle schede dei personaggi??? odio spiegazzare il libri per le fotocopie... casomai le ricopio su schede bianche, ma sono piiiigro... grazie!
Curte Inviato 12 Febbraio 2013 Segnala Inviato 12 Febbraio 2013 Ma certo! VAi qui:http://www.serpentariumgames.com/sineRequieA13manuali.htm le troverai sotto al relativo manuale Buon gioco e... in bocca al Wendigo!
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