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La zanna dell'hydra


alastor

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Inviato

Annuisco. Penso velocemente ad un oggetto da incantare, il mio braccio sfiora il pugnale che porto alla cintura. Lo prendo, intono una preghiera e quest'ultimo si illumina, mostrando più chiaramente la piccola stanza. Entro.


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Inviato

La luce rischiara la piccola stanza e insieme a Viktor iniziate a setacciare la piccola stanza. Dopo poco trovate una botola che sembra condurre verso il basso, sotto l'altezza dei moli della città.

Inviato

Se hanno preso Lubor devono aver preso questa strada, penso.

Mi giro verso Viktor: Andiamo.

Scendo nella botola, seguita da Viktor. Cominciamo a percorrere la strada, illuminata dal mio pugnale.

Inviato

Presa dalla fretta inizi a scandere le scale che però sono state cosparse di grasso. Scivoli malamente e capitomboli a terra ferendoti leggermente. Viktor scende molto più cauto vedendo cosa ti è successo e ti si avvicina

State bene?

@Argentea

Spoiler:  

Subisci 3 punti ferita.

Inviato

Argentea

Abbastanza, grazie.

Mi rialzo con cautela. Non provo molto dolore per la caduta, quindi decido di proseguire per non perdere troppo tempo.

Andiamo, ​dico a Viktor.

Inviato

Viktor ti annuisce sollevato. Guardandoti attorno ti rendi conto di essere al di sotto di pontili. Tutto attorno a te ci sono pali coperti di incrostazioni e muschio e sopra la tua testa i pontili veri e propri. Qui un sentiero prosegue verso il mare. Lo seguite di buon passo fino ad arrivare nei pressi di una casetta di legno di fianco ad un approdo. Qui sono ormeggiate 2 piccole barche a remi e vicine ad esse 2 guardie armate che sicuramente mi hanno già visti.

Inviato

All'ombra della notte non riesco a distinguere i due uomini. Per evitare problemi di qualsiasi genere attacco per prima: prendo la balestra e miro ad uno dei due uomini, quello più distante. Scocco la freccia.

Inviato

Il dardo colpisce una delle 2 guardie in pieno petto, che crolla a terra con un urlo soffocato. L'altra imbraccia immediatamente le armi e grida un comando. Dall'acqua escono 2 strane creature, simili a dei leoni marini ma molto più rapidi nei movimenti a terra che si dirigono verso di voi.

Viktor dal canto suo imbraccia le armi e si muove per intercettare le strane creature.

Inviato

Guardo Viktor muoversi verso le creature.

Mentre lui se la vede con quei "così" è meglio che attacchi la seconda guardia, prima che chiami ulteriore aiuto, penso.

Sposto la balestra nella direzione in cui si trova la guardia, prendo la mira e scocco la seconda freccia.

Inviato

Il dardo questa volta purtroppo vola alto, mancando la guardia che per tutta risposta ti corre incontro lancia in pugno.

Nel frattempo Viktor ha ingaggiato le 2 creature e ne ferisce una ma queste lo mordono ferendolo a loro volta ma non pare gravemente.

Inviato

Fisso l'uomo che mi si sta per avventare addosso. Imbraccio nuovamente la balestra, ma stavolta cerco di mirare con più precisione, dritto al petto. Appena ritengo che le distanze si siano ristrette abbastanza da risultare pericolose per entrambi scocco la freccia. Mi attardo poi a guardare l'uomo e a valutarne la reale distanza da me.

Inviato

Di nuovo scocchi un dardo che però devia sull'armatura dell'uomo, rallentandone la corsa ma non abbastanza. Questo ti raggiunge quindi e colpisce con la propria corta lancia ad un braccio, ma è poco più di un graffio.

Nel frattempo riesci a vedere che Viktor sta avendo la meglio di una delle 2 creature ma non senza qualche ferita.

Inviato

Impugni la tua pesante mazza ferrata e con un movimento fluido dal basso verso l'alto colpisci la guardia dritta sotto il mento, facendolo stramazzare al suolo privo di vita.

Contemporaneamente Viktor finisce una delle 2 creature. L'altra però riesce a morderlo ferendolo ulteriormente.

Cauta ti avvicini all'essere ancora vivo e cerchi di colpirlo con la tua arma ma, dimostrando un'agilità inaspettata, evita sia il tuo colpo che il fendente di Viktor che a sua volta però riesce questa volta a tenere a bada la bestia con lo scudo.

Di nuovo fai calare la tua mazza, centrando questa volta il bersaglio e distraendo il nemico quel tanto da permettere a Viktor di infilzarlo e finirlo.

Lo scontro è durato meno di un minuto e in zona pare non esserci nessuno. Gli unici rumori sono quelli delle onde, del molo e dei vostri respiri affannati.

Tu sei leggermente ferita, ma nulla di grave, mentre Viktor sembra messo peggio ma non pare essere troppo grave neppure lui.

Vicino a voi ci sono quindi il porticciolo con le 2 piccole barche e la capanna di legno.

Spoiler:  

Sei a 15 punti ferita su 20

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Viktor rimane fuori a fare la guardia mentre tu inizi a perlustrare la baracca di legno.Appoggiati ad una parete vedi dei remi, probabilmente quelli delle barche ormeggiate all'esterno. Sulla parate vicino alla porta c'è invece una mappa con i pontili segnati con dei numeri, dall'1 al 20, e vicino ad essa una lavagna con gli stessi numeri e a fianco della maggior parte di essi delle lettere. Sul fondo della baracca trovi anche una cassapanca dove trovi un oggetto di forma circolare, simile ad una moneta del diametro di una mela, da un lato di bronzo e dall'altro di legno dove risconosci inscritto l'insegna del Consorzio di Kortos.

Su un tavolaccio accostato ad una parete vedi anche un grosso libro piuttosto rovinato ma integro.

Inviato

Osservo attentamente i vari oggetti e, dopo un attimo di esitazione, prendo mappa e moneta e li inserisco velocemente nella mia sacca, da dove estraggo un foglio e una matita. Copio velocemente i numeri e le lettere scritti sulla lavagna e poi mi dedico al libro. Lo apro.

Inviato

Sul librone vedi una sequenza lunghissima di date con segnati gli stessi numeri della mappa e a fianco di ciascuno di essi delle lettere tipo quelle che hai visto sulla lavagna. Alcune sembrerebbero le stesse ma molte sono diverse e per ciascuna coppia di numeri e lettere l'indicazione "Partenza" o "Arrivo"

Inviato

Osservo attentamente il libro e poi la stanza. Non mi vengono idee per decifrare velocemente lettere e numeri. Utilizzo l'incantesimo "individuazione del magico" per vedere se oggetti nella stanza o il libro stesso sono stati incantati.

Inviato

Non individui nulla di magico ma capisci che le lettere sono le iniziali dei nomi delle navi.

Individui sulla lavagna le iniziali della Zanna dell'Hydra in concomitanza del numero 14. Con l'aiuto di Viktor prendete i remi all'interno della capanna e liberate una delle piccole barche.

Con la mappa e gli sforzi di Viktor ai remi riuscite in qualche modo ad arrivare nei pressi del molo 14. Sbarcate prima di essere troppo vicini e iniziate a tenere d'occhio la nave, un piccolo galeone. Sul ponte vedi solo 2 guardie che stanno facendo la ronda. Silenziosa ti avvicini all'ancora e in qualche modo riesci ad arrampicati senza fare rumore. Come concordato con Viktor fai il segnale e lui esce da dietro delle casse dove si era nascosto ed inizia correre verso la passerella della nave. Imbocca la passerella e punta dritto uno dei 2 uomini colpendolo con lo scudo e buttandolo a terra. L'altra guardia reagisce rapidamente però imbracciando un arco e tirando contro Viktor, ferendolo. Dalla tua posizione vedi che c'è un terzo uomo sul ponte, davanti una porta. Questi colpisce con un pugno la porta e poi imbraccia anch'egli un arco e tira sempre a Viktor mancandolo però. Tu risali il parapetto e prendi la balestra con la quale ferisci uno dei 2 arceri. Nel frattempo Viktor ingaggia un corpo a corpo con la guardia che nel frattempo si è rialzata. C'è un rapido scambio di colpi tra i 2 ma presto Viktor ha la meglio. Nel frattempo tu lasci la tua balestra e impugni la pesante mazza che porti al fianco, caricando uno degli arcieri che non fa in tempo a evitare il colpo e stramazza a terra con il cranio fracassato. Dalla porta esce un altro uomo che impreca e sfodera una spada. L'uomo è ben vestito e inveisce contro gli altri uomini in una lingua che non comprendi, ingaggiando Viktor in corpo a corpo. Tu nel frattempo uccidi anche l'altro arciere.

Lo scontro tra i 2 uomini è feroce ma col tuo aiuto Viktor, se pur ferito, riesce a uccidere l'uomo. Dopo aver eliminato tutte le guardie controllate gli appartamenti del capitano e i corpi, dai quali trovate un paio di boccette, un consistente quantitativo di denaro e una chiave di metallo, ma nessuna traccia delle tavolette. Scendi allora nella stiva dove ti si presenta una scena piuttosto disgustosa. La nave imbarca acqua e il carico è fissato con delle corde ma tra le casse ci sono diversi corpi, probabilmente di schiavi affogati o morti di privazioni. Ti avvicini comunque alle casse ed inizi ad ispezionarle quando alcuni di questi cadaveri iniziano a muoversi con gemiti raccapriccianti. Ti mordono e graffiano ma tu invochi il potere della tua dea e una calda luce si spande dal tuo simbolo sacro una ,due, tre volte e questi esseri nonmorti finalmente crollano a terra trovando la pace. Ferita riprendi a cercare tra le casse fino a che non trovi un bauletto che apri facilmente grazie alla chiave e che contiene le tanto agognate tavolette. Le metti nello zaino e con Viktor vi allontanate in fretta e furia, in direzione degli alloggi del capitano dei pathfinder locale.

Una volta consegnate le tavolette l'uomo vi ringrazia e copre di complimenti, oltre a darvi il compenso pattutito e finalmente potete andare a riposarvi e a curare le vostre ferite in una locanda.

Inviato

Nei giorni successivi tornate ad Absalom a riposare e recuperare le energie.

In questi giorni venite visitati da degli inviati sia di Cheliax che di Andoren . In entrambi i casi vi ringraziano ufficialmente per il servizio offerto eliminando Du Moire e entrambi venite onorati con lo status di liberi cittadini in entrambi i regni.

Per il resto vi godete la città più grande del mondo conosciuto, fino a quando un giorno non venite convocati del Capitano di ventura Adril Hestram.

Arrivati al suo ufficio entrate e subito vedete che l'uomo è molto scosso, vista difficile da immaginare in un uomo così enorme.

Sedetevi, prego.

Il tono di voce è in accordo con l'aspetto, di un uomo sofferente.

Targos Min-Katheer, uno capitano di ventura è morto. Le sue ultime volontà sono semplici: vuole che il suo corpo sia portato lungo la Via della Seta un'ultima volta fino alla sua città natale Katheer ed essere seppellito con i suoi antenati. Era uno dei migliori capitani dei Pathfinder e siete stati chiamati perchè vogliamo onorare il suo ultimo desiderio.

L'uomo si alza e spiega sul tavolo una mappa rovinata e macchiata. Col un grosso dito punta Absalom, la città in cui risiedete al momento e lo muove sino alla costa del regno di Quadira alla foce del fiume Pashman. Da lì risale il fiume fino alla città di Lopul.

I suoi resti si travano qui, nella citta di Lopul. Dovete solo prenderli e unirvi alla carovana che viaggia lungo tutta Via della Seta. Un viaggio tranquillo ma ho chiamato voi visto il fantastico lavoro che avete fatto con le precedenti assegnazioni.

Inviato

Argentea

Siamo onorati di tanta stima, accettiamo l'incarico, dico guardando negli occhi il Capitano. Poi osservo la mappa e chiedo informazioni più dettagliate su quando partire e con chi prendere contatti una volta arrivati a Lopul.

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