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Inviata

Salve a tutti !

Mi chiamo Giuseppe e sono un pignolo e conservatore giocatore di ruolo da vecchia guardia, di quelli che per anni hanno giocato a D&D Advanced Edition invece della 3.5, a Vampiri the Masquerade invece che al Requiem e così via. Difficilmente vengo colpito da qualcosa di nuovo in maniera tanto positiva come da - Eden: l'Inganno - . Ho acquistato il manuale in versione Pdf e perso gran parte di una nottata per leggerlo tutto d'un fiato, rileggendolo poi il pomeriggio successivo e restando davvero impressionato dal geniale Metaplot e dal sistema della rivelazioni. Positivo anche il mio giudizio degli archetipi, fatti davvero in maniera intelligente ed intuitiva e della scheda del personaggio, davvero innovativa e ben fatta.

Sorgono invece molti dubbi riguardo il sistema di combattimento, troppo fumoso e semplicistico a mio dire, per un gioco che pur non essendo prevalentemente "Cappa e Spada" è comunque ambientato per gran parte in un medioevo oscuro e terribile ed in cui, quindi, le spade si dovrebbero usare. Manca l'influenza della forza fisica sui danni delle armi corpo a corpo e degli archi ( Tolta l'influenza per il successo critico, che mi sembra comunque troppo poco ) e sarebbe stato apprezzato molto di più un sistema un pò più complesso, sempre restando snello ( Magari l'aggiunta di atterramenti, stordimenti, qualche manovra di combattimento anche appena abbozzata, giusto per rendere tutto più interessante per un personaggio combattente ). Un pò mancante è anche il sistema per recuperare punti ferita, che sembra completamente lasciato al master con un "Boh, fate un pò voi.", molto ben fatta invece la parte dei Punti Volontà e la loro spesa e recupero.

Per il resto la geniale ambientazione, la possibilità di inoltrarsi all'interno di indicibili segreti e l'idea della metafisica che diventa scienza per poi tornare, praticamente, metafisica, mi ha colpito tantissimo e penso che frequenterò spesso questo forum per domande ed aggiornamenti sul gioco che imbastirò grazie a voi.

Ora, prima di chiudere, qualche domanda:

- Quali sono le speranze di vita dei Niveja comparate con gli Edeniani ? Gli angeli invece sono a tutti gli effetti immortali o soffrono di qualche tipo di decadimento fisico-intellettivo nel tempo ? Stessa domanda vale per le macchine antropomorfe/demoni.

- Quali sono, di norma, i requisiti per avere un personaggio con poteri mentali ? E' necessaria la seconda rivelazione, o si può semplicemente "nascere" così, un pò "speciali" ?

- Manca un sistema di salute mentale, che penso sarebbe stato molto adatto al tipo di gioco che si dovrebbe fare su Eden: come gestire le scoperte che i personaggi fanno mano a mano che vanno avanti ed alzano il loro Malkuth ? Oltre al normale buonsenso esiste qualche tiro o qualche alienazione mentale particolare che possono sviluppare ( oltre a quelle canoniche, magari qualcosa di prettamente edeniano ) rendendosi conto che tutto ciò in cui credevano è una bugia ?

Grazie a tutti quelli che leggeranno, buona pasqua. :)


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Principali partecipanti

Inviato

Ciao Giuseppe e benvenuto! :) grazie innanzitutto dei commenti, ora sono un po' di corsa e su un pc non mio quindi mi sa che per una risposta più approfondita dovrai aspettare domani ;)

ti chiederei però di mettere sotto "spoiler" le parti del tuo intervento che svelano troppo della seconda e terza rivelazione, perché molti giocatori effettivamente fermano le loro conoscenze alla prima rivelazione e si attengono al lento cammino verso l'illuminazione che il megisto concede loro ;)

Inviato

Ciao Giuseppe,

grezie per i complimenti, che fanno sempre piacere, ed anche per le critiche, che aiutano a migliorare.

Io sono Mario, quello che ha seguito più da vicino lo sviluppo delle regole, quindi rispondo ai tuoi quesiti in questo ambito, lasciando a Massimo e Gabrio un approfondimento degli aspetti di ambientazione.

Partiamo dal combattimento, che è stato oggetto anche di altre discussioni regolistiche su questo forum, che potrai leggere per avere maggiori dettagli e trovare anche interessanti proposte di regole "domestiche" molto interessanti proposte da altri giocatori. In sostanza, una prima stesura del regolamento prevedeva regole più articolate, ma abbiamo deciso che dare troppo stazio nel regolamento al combattimento poteva essere letto come un invito a concentrarsi su quell'aspetto del gioco, quindi abbiamo volutamente ridotto all'osso la sezione dedicata.

Per quanto riguarda il peso della forza in combattimento, tralsciarla (a meno del colpo "critico") è stata una scelta di realismo: se sei trafitto da una spada è molto probabile che sei morto, non conta se chi ti infilza è un culturista o un lanciatore di coriandoli. Più che la forza conterebbe capire la precisione del colpo (una coltellata leggera sul polso può fare più danni di una violenta martellata alla spalla), quindi abbiamo scelto di ignorare del tutto la forza, consapevoli che si tratta di una semplificazione e di una scelta stilistica che va in controtendenza rispetto alla maggioranza dei giochi fantasy, dove la forza è messa in grande risalto. Che vantaggi ho ad essere un guerriero forte? Posso provare ad atterrare un nemico con un colpo di scudo (test Esercitare contro Resistere dell'avversario), oppure fare altre manovre basate sulla forza, che si risovono in test contrastati secondo le regole usuali.

Siamo così arrivati alle manovre, che avevamo in parte codificato, ma poi abbiamo tolto per la ragione sopra illustrata di non voler canalizzare l'attenzione sul combattimento.

L'idea è di lasciare campo libero al giocatore, adoperando le regole generali:

- vuoi atterrare l'avversario usando la forza bruta? Test Esercitare contro Resistere

- vuoi sgambettarlo? test Agire contro Reagire

- vuoi stordirlo? colpo mirato alla testa (con un'arma adeguata, se hai una lancia è più probabile che gli trafiggi un occhio...) e poi Esercitare contro Resistere

Poi si possono fare anche cose più complicate, tipo: afferro la lancia del nemico (test Agire+Lotta) lo tiro a forza verso di me e gli do una testata (test Esercitare+Lotta).

Il recupero della salute fisica è invece una lacuna figlia degli spazi ristretti: per essere sintetici abbiamo finito per essere poco chiari, e dovremo riparare, stiamo valutando qual'è il modo migliore per fornire a tutti linee guida un pò più chiare, coerentemente con le altre cose che abbiamo per la testa (quando avremo deciso vi faremo sapere anche su questo forum).

Per avere i poteri mistici, nel manuale base spieghiamo che è necessario avere almeno 2 punti di Malkut (che non è la seconda rivelazione, ma vuol dire aver capito cose che alla maggior parte degli edeniti restano totalmente oscure).

Nel manuale "All'Ombra degli Antichi Dei" abbiamo invece ampliato un pò il discorso relativo ai Poteri Mistici, fornendo anche delle linee guida per gestire i poteri "inconsapevoli" vale a dire quelli che nascono "un pò speciali" e non sanno come riescono a fare certe cose.

Un pò di regole per gestire l'impatto psicologico della conoscenza in realtà ci sono già (il prezzo della conoscenza), e sono anche abbastanza pesanti, dalla seconda rivelazione in poi... Abbiamo scelto invece di non inserire le canoniche alienazioni mentali, perchè non ci piaceva introdurre elementi che richiamano troppo la psicanalisi in una ambientazione dove prevalgono comunque gli aspeti mistici.

Alla prossima

Inviato

Ciao Mario e ciao The Clue, vi ringrazio per le risposte, soprattutto quella esauriente di Mario, che ha chiarito gran parte dei miei dubbi. Ho preso la versione pdf del manuale "All'ombra degli antichi dei" ma purtroppo, causa tempo, devo ancora cominciarlo.

Un'altra domanda sempre relativa ai poteri mistici: Si possono avere fin dall'inizio, partendo con un punteggio di Malkuth pari a 2, o è più conveniente farli scoprire, almeno all'inizio, in gioco ai propri personaggi ?

Oggi faremo le prime schede per una prova di Eden, e devo dire che dopo aver letto e riletto il manuale sono molto fiducioso. Ho fatto un paio di prove personalmente e la creazione del pg è davvero intuitiva e fatta con grande attenzione ed intelligenza, rinnovo i miei complimenti. :)

Inviato

Ciao Giuseppe,

da giocatore ti posso dire che anche io (se mai riuscirò a trovare un gruppo di giocatori), cambierò il sistema di regole per renderlo un pelo più articolato :)

Quello che mi interessa di Eden è la parte ruolistica (quindi l'ambientazione), il sistema di gioco è abbastanza secondario imho :P

Inviato

...

Un'altra domanda sempre relativa ai poteri mistici: Si possono avere fin dall'inizio, partendo con un punteggio di Malkuth pari a 2, o è più conveniente farli scoprire, almeno all'inizio, in gioco ai propri personaggi ?

...

Rieccomi, scusa se rispondo solo adesso ma sono stato fuori Salerno.

Io ti consiglio di far avere da subito i Poteri Mistici a chi vuole adoperarli, anche perchè possono essere un elemento importante della storia del personaggio: la discendente di una famiglia di streghe ci sta bene che cominci il gioco con dei poteri legati alla manipolazione della mente, così come un pg Santo Vivente può avere dei doni di taumaturgia e un adepto dei duir potrà avere doni di elementalismo (casi concreti che mi sono capitati giocando).

C'è poi una seconda considerazione regolistica: acquisire i poteri mistici ha un costo rilevante in termini di punti esperienza, e può quindi diventare difficile averli se non si acquistano dall'inizio.

Buon divertimento

Mario

  • 1 mese dopo...
Inviato

Dopo una lunga resistenza da parte dei miei giocatori che consideravano Eden un prodotto poco interessante, siamo riusciti a provarlo a fondo e posso dare un responso sincero e completo di quello che il gioco offre e non offre.

Per prima cosa vorrei analizzare un problema che a quanto pare ha avuto più di un megisto. Ho letto sia in questa pagina che in altre di aspiranti megisti che affermavano: "Se mai riuscirò a trovare un gruppo per giocare ad Eden." oppure " Quando ai miei giocatori andrà di provarlo." ; c'è in sostanza un pò di resistenza da parte dei giocatori stessi nel tuffarsi in questo meraviglioso ed interessantissimo mondo, la domanda è, perché ?

Proverò a spiegare i motivi, secondo la mia personalissima esperienza:

Il gioco offre:

- Una divertentissima ed intricata serie di enigmi e trame in cui i giocatori possono tuffarsi lentamente per gustarsi il piacere della scoperta. Non ho avuto nessuna difficoltà a creare personaggi interessanti sia in prima che in seconda rivelazione grazie all'ottimo sistema di archetipi che ti aiuta moltissimo a mettere un'idea al posto giusto.

- Moltissimi spunti di gioco e di conversazione che possono continuare anche fuori dal tavolo di gioco, si specula, si chiacchera e si ci diverte molto.

- Ho trovato molto belle le tantissime citazioni del gioco e le similitudini continue che richiamano al nostro mondo, sia io che i giocatori ci siamo divertiti parecchio a speculare su centinaia di diversi what-if ed ambientazioni per Eden ( una la pubblicherò a breve sul forum per chiunque voglia farne uso )

Non Offre:

- Il grossissimo punto debole del gioco è il pessimo sistema di gioco, completamente incapace di fare il proprio dovere in situazioni di combattimento e poco elastico. Mentre in situazioni non di stress l'albero sefirotico si comporta bene e riesce a strappare più di un momento di divertimento e di tensione tipico del tiro di dado e della fortuna in bilico il combattimento è completamente irrealistico e si vede quanta poca enfasi i creatori ci abbiano posto sopra. Se posso dare un consiglio rivedrei completamente il sistema per renderlo più fruibile e divertente e meno irreale ( Un negromante in forma di demone fa meno male di un barbaro con una spada anche se ha due attacchi, il confronto fisico con creature più forti è impossibile solo perché esse hanno i successi automatici dovuti dalle Sephirot alte se no non si noterebbe alcuna differenza tra un drago ed un barbaro armato di spadone a livello di meri danni )

- Altro enorme Neo è il sistema di poteri magici che tendono ad essere sbilanciati. Alcuni poteri sono davvero forti ( La Taumaturgia e l'Elementalismo in primis ) mentre altri tendono ad essere molto più deboli ( Telepatia, Negromanzia e Divinazione ). Non so se questa sia una scelta dei creatori o un errore di bilanciamento ma fatto sta che bisognerebbe ( Perlomeno per me ) rendere più effettivi certi poteri che se no, potendo scegliere, non verranno mai presi perché per il loro costo in PV non danno in cambio abbastanza.

Quindi:

- Eden è un bellissimo gioco di speculazione ed investigazione dell'animo umano ( O edenita che dir si voglia ) e prende in pieno quasi tutti i punti su cui voleva battere.

Il principale punto dolente è che, proprio nelle prime fasi della prima rivelazione ( Malkuth 0/2 ) cioé quelle più medievaleggianti, in cui il giocatore si trova a dover fare i conti con un mondo brutto, cupo, pericoloso e soprattutto Violento il sistema di gioco non garantisce sufficiente assistenza e lascia spesso situazioni di potenziale tensione e climax drammatico in uno svolgimento irrealistico che fa perdere molto del pathos della Prima Rivelazione. Tutto questo è reso ancora più grave dall'enfasi che generalmente è posta in questa prima parte che, perlomeno dai consigli del manuale, dovrebbe essere una delle più lunghe e caratterizzanti del personaggio.

Ed è questo, secondo me, il motivo per cui tanti giocatori all'inizio non voglio approcciarsi ad Eden: La prima parte è lenta e farraginosa a causa del sistema che poco si adatta ad un mondo medievale. Prima di addentrarsi all'interno dei misteriosi ed innominabili segreti, prima di calarsi nell'illusione del libero arbitrio ed in un mondo fatto di foreste di vetro e di urla nella notte viene la presa di coscienza e, per potersi calare appieno nel mondo medievale ed avere poi la presa di coscienza che porta alla prima rivelazione e lentamente alla crescita del malkuth verso il terzo ed il quarto punto serve un sistema di combattimento ed esplorazione migliore che renda queste prime fasi, più terra-terra, realmente interessanti.

Inviato

Ciao Giuseppe, ci ho messo un pò ma ti rispondo.

La tua mi sembra una analisi estremamente lucida di pregi e difetti del gioco, che mi sento di condividere in larghissima parte.

In effetti la parte regolistica destinata al combattimento è molto minimalista, si è trattato di una scelta deliberata per porre l'enfasi su altri aspetti del gioco, ma dato che in molti la registrano come una pecca è evidente che prima o poi ci dovremo porre il problema di come risolverla.

Sul fronte dei poteri mistici, invece, probabilmente il problema è nato dalla voglia di creare poteri il più possibile vari e flessibili, quindi non preoccupandoci troppo del loro bilanciamento relativo, ed il risultato possono essere effettivamente dei poteri sbilanciati. Come sopra, tuttavia, se una scelta di progettazione del sistema è vissuta come un limite dai giocatori bisogna comunque trovare il modo di rimediare.

Per concludere, ti ringrazio per le osservazioni ed i suggerimenti, quando rimetteremo mano al sistema per un'eventuale seconda edizione di Eden proveremo a tenerne conto e magari ti manderemo in anteprima un pò di materiale per avere la tua opinione ;-)

Inviato

Ciao Giuseppe, ci ho messo un pò ma ti rispondo.

La tua mi sembra una analisi estremamente lucida di pregi e difetti del gioco, che mi sento di condividere in larghissima parte.

In effetti la parte regolistica destinata al combattimento è molto minimalista, si è trattato di una scelta deliberata per porre l'enfasi su altri aspetti del gioco, ma dato che in molti la registrano come una pecca è evidente che prima o poi ci dovremo porre il problema di come risolverla.

Sul fronte dei poteri mistici, invece, probabilmente il problema è nato dalla voglia di creare poteri il più possibile vari e flessibili, quindi non preoccupandoci troppo del loro bilanciamento relativo, ed il risultato possono essere effettivamente dei poteri sbilanciati. Come sopra, tuttavia, se una scelta di progettazione del sistema è vissuta come un limite dai giocatori bisogna comunque trovare il modo di rimediare.

Per concludere, ti ringrazio per le osservazioni ed i suggerimenti, quando rimetteremo mano al sistema per un'eventuale seconda edizione di Eden proveremo a tenerne conto e magari ti manderemo in anteprima un pò di materiale per avere la tua opinione ;-)

Personalmente non può che farmi piacere dire la mia e magari dare costruttivamente una mano nel migliorare un gioco che parte da un'idea di base davvero geniale. Io sono d'accordo sull'importanza secondaria del combattimento nel mondo di Eden in generale, ma per via della struttura delle rivelazioni penso che sia davvero l'unica cosa che è necessario aggiornare per potersi godere appieno la scalata tra la prima e la seconda rivelazione.

Se vorrete passarmi qualcosa non potrò che esserne compiaciuto e leggere con vero piacere il tutto. Posso passarti quando vuoi un mio contatto skype. :)

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