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Inviato

Normalmente, un personaggio ottiene un numero crescente di attacchi in base al suo Bonus di Attacco Base. Con BAB +1, un Guerriero potrà fare un attacco a +1. Con BAB +6, ne potrà fare 2 (uno a +6 e uno a +1).

Le armi naturali, però, non forniscono attacchi addizionali in base al BAB. Un Druido trasformato in orso con BAB +5 potrà attaccare con 2 artigli (a +5) e un morso (a +0). Lo stesso Druido, con BAB +6, potrà fare sempre e solo 2 attacchi con gli artigli (a +6) e uno con il morso (a +1).

Prendendo Colpo Senz'Armi Migliorato, può aggiungere gli attacchi con il colpo senz'armi alla sua routine di attacco, trasformando tutte le armi naturali in attacchi secondari. Con questo talento, un Druido con BAB +5 potrà fare un attacco con il colpo senz'armi (a +5), e con gli artigli (a +0) e uno con il morso (a +0). Arrivato a BAB +6, potrà fare 2 attacchi con il colpo senz'armi (uno a +6 e uno a +1), 2 con gli artigli (a +1) e uno con il morso (a +1).

Con Multiattacco e Multiattacco Migliorato può ridurre e annullare la penalità per gli attacchi secondari.


Inviato

ce geniale XD

non avevo pensato di poter sfruttare colpo senz'armi migliorato in questo modo...

In pratica più attacchi a disposizione, buono!

ma questo tipo di attacco com'è che funziona in forma selvatica? ad intuito direi che si applicano al tiro per colpire e danno i valori segnati sull'arma primaria come se stessimo attaccando normalmente (realisticamente parlando ad esempio, un orso non potrebbe fare un colpo senz'armi seppur volendo se nelle zampe ha degli artiglioni)

Inviato

Quando fai un attacco completo combinando colpo senz'armi e armi naturali, l'attacco primario è il colpo senz'armi. Tutti gli attacchi portati con le armi naturali sono attacchi secondari e subiscono una penalità di -5 al tiro per colpire (il talento Multiattacco porta la penalità a -2, Multiattacco Migliorato la annulla).

Un personaggio con BAB +6, Forza 18, 2 artigli e un morso avrebbe questa routine di attacco completo:

- Colpo senz'armi +10/+5, 2 artigli +5 e morso +5. Questo perché tutti gli attacchi con le armi naturali sono attacchi secondari.

Per quanto riguarda i danni, il dado di danno del colpo senz'armi non dipende dalle tue armi naturali, ma dalla taglia. Senza livelli da Monaco, oggetti o talenti particolari, il danno senz'armi di un personaggio di taglia media è 1d3. Di conseguenza, i danni, nell'esempio di prima, saranno:

- Colpo senz'armi (1d3+4), artigli (1d4+2) e morso (1d6+2). Questo perché ai danni dell'attacco primario si aggiunge il bonus di Forza pieno, ai danni degli attacchi secondari si aggiunge solo metà del bonus di Forza.

Inviato

grazie ancora

scusami le tante domande ma prima che diventi matto a cercare dappertutto (se non lo sn gia), vorrei sapere un altra cosa.

Com'è che funziona precisamente iniziato della natura?

dandoci la possibilità di controllare 2 DV di creature per livello di classe

il controllo per dadi vita non mi è chiarissimo ad esempio. Prendendo come esempio l'orso bruno che ha 6 dadi vita, al livello 9 ne potrei avere 3 (6x3 = 18).

Basta che raggiungo il totale de dadi vita o ci sono limitazioni anche per come vengono suddivisi? Cioè se è possibile comandare un orso bruno al terzo livello per esempio...

Permette di comandare animali e vegetali come un chierico malvagio comanda i non morti

Ecco, non ho capito se si riferisce all'incantesimo comandare non morti (pag. 215 manuale giocatore) o una particolare preperogativa del chierico (a patto che non siano la stessa cosa). Una descrizione dettagliata su come funziona mi sarebbe ben utile...

Poi offre la possibilità di inserire alcuni incantesimi nella lista, ma alcuni sono spiegati poco e male. Per es. Spruzzo di Spine che non elenca raggio d'azione, bersagli, tempo di lancio. Albero Della guargione che non spiega nulla; se riuscissi a mostrarmeli in dettaglio sarrebbe il massimo

  • Supermoderatore
Inviato

Iniziato della natura essenzialmente fornisce una sorta di intimorire non morti nei confronti di vegetali e animali, quindi ti conviene prima di tutto leggere quella capacità di classe del chierico. Vedrai ad esempio che per poter comandare una creatura serve che il tuo livello sia il doppio dei loro Dadi Vita.

Inviato

Iniziato della Natura è un refuso della guida tradotta. Il calcolo è sbagliato e, in sostanza, è un talento pessimo. Appena ho un attimo di tempo, mi metterò a correggere tutti gli errori e a rivalutare meglio vari aspetti (primo su tutti: il Morfico Druido, troppo forte per non parlarne in modo più approfondito).

Thorn Spray e Tree Healing sono nel manuale Player's Guide to Faerun.

Thorn Spray è un incantesimo con "raggio: vicino" che può influenzare più creature. Hai un numero di d6 pari al tuo livello da druido e puoi distribuirli come preferisci tra i bersagli nell'area (ad esempio, al 10° livello, potresti fare 7d6 ad un bersaglio, 2d6 ad un altro e 1d6 ad un altro ancora). Le creature colpite non ricevono un TS per dimezzare i danni e devono riuscire un TS sulla Tempra o diventano sickened (-2 a tiri per colpire, danni, TS e prove di caratteristica) per 2d4 round.

Tree Healing non fa praticamente niente. Per un giorno intero, una pianta ti cura del tuo livello da druido per ogni ora che ci passi dentro.

Inviato

Iniziato della Natura è un refuso della guida tradotta. Il calcolo è sbagliato e, in sostanza, è un talento pessimo. Appena ho un attimo di tempo, mi metterò a correggere tutti gli errori e a rivalutare meglio vari aspetti (primo su tutti: il Morfico Druido, troppo forte per non parlarne in modo più approfondito)

Non è che puoi farmi un piccolo anteprima su questi errori?

devo tirare su un PG in breve ed ero interessato a questo talento

  • Supermoderatore
Inviato

Non è che puoi farmi un piccolo anteprima su questi errori?

devo tirare su un PG in breve ed ero interessato a questo talento

Il talento è molto semplice da capire una volta letto: essenzialmente funziona come intimorire non morti, ma su vegetali ed animali.

Il che significa che, tramite previa prova di intimorire, puoi comandare un numero di DV di animali/vegetali pari al tuo livello, ognuno dei quali con DV massimi pari a 1/2 del tuo livello. Prendiamo un druido di 10° livello potrà comandare 10 DV di animali, ciascuno con massimo 5 DV (potrà averne dieci da 1 DV, cinque da 2 DV, uno da 5 DV + uno da 3 DV + uno da 2 DV, ecc).

Leggiti per bene la capacità da chierico, ti dovrebbe chiarire molti dubbi.

Gli incantesimi basta che te li cerchi online o consulti i manuali.

Inviato

Iniziato della Natura (...) in sostanza, è un talento pessimo.

Ma come? A me pare così bello, oltre che forte. Alla fin fine ti dà incantesimi bonus e la possibilità di avere un tuo piccolo esercito di animali/vegetali (quest'ultimi in particolare sono golosi). E poi è tematicamente molto carino!

Inviato

Ma come? A me pare così bello, oltre che forte. Alla fin fine ti dà incantesimi bonus e la possibilità di avere un tuo piccolo esercito di animali/vegetali (quest'ultimi in particolare sono golosi). E poi è tematicamente molto carino!

Il talento sarebbe forte se permettesse di controllare i DV che venivano annunciati nella versione originale della guida. Tuttavia, non sono ancora riuscito a trovare l'oggetto necessario per farlo (e, ormai, dubito seriamente esista). Poter controllare delle creature con la metà dei nostri DV non è così esaltante.

Non è che puoi farmi un piccolo anteprima su questi errori?

devo tirare su un PG in breve ed ero interessato a questo talento

Per fare un'anteprima soddisfacente, dovrei scrivere abbastanza da essere pronto a postare l'aggiornamento della guida. Di "errore vistoso" e veramente pesante c'è solo Incantesimi Naturali, per il resto puoi tranquillamente usare la guida per costruire un ottimo personaggio. Per qualsiasi cosa, chiedi pure qui, così possiamo darti una mano velocemente. Ad esempio, una volta ultimata (o anche a lavori in corso), potresti postare la progressione del personaggio, così posso subito dirti se hai scelto qualcosa che nella guida aggiornata verrà valutato diversamente.

Inviato

Di "errore vistoso" e veramente pesante c'è solo Incantesimi Naturali

Intendevi Iniziato della Natura? Perché Incantesimi Naturali non mi pare abbia errori di sorta!

Domanda: una perla del linguaggio permette di lanciare incantesimi in forma animale senza Incantesimi Naturali? Non penso, perché penso che la componente somatica verrebbe a mancare, ma magari mi sbaglio. (speriamo ahahahhahah)

Inviato

Ma come? A me pare così bello, oltre che forte. Alla fin fine ti dà incantesimi bonus e la possibilità di avere un tuo piccolo esercito di animali/vegetali (quest'ultimi in particolare sono golosi). E poi è tematicamente molto carino!

Espando: la differenza principale tra il controllo dei non morti e degli animali è determinata dal tipo e dalle capacità. Il tipo non morto ha molte immunità extra (e ci sono tanti non morti incorporei), mentre il tipo animale non ne ha nessuna. Inoltre, i non morti hanno spesso capacità particolari (il tocco del ghoul per citarne uno debole e il danno alla Forza di un'ombra come esempio di uno forte) che possono bersagliare caratteristiche diverse (per resistere a un allip è necessario effettuare un tiro sulla Volontà, per il ghoul di cui sopra la Tempra, uno scheletro colpisce in mischia con facilità), mentre gli animali hanno sempre opzioni di attacco (che, se si hanno pochi dadi vita, spesso sono inefficaci a causa del basso tiro per colpire), al massimo il veleno, che però dipende anch'esso dai dadi vita. Basta guardare il rapporto che c'è tra il GS e i DV di un non morto e di un animale per notare la differenza. Anche volendo parlare dell'esplorazione i non morti possono contare sulle immunità per ignorare praticamente qualsiasi ambiente ostile, in alcuni casi sull'incorporeità e spesso possono parlare avendo un'intelligenza umana, garantendo informazioni più precise rispetto ad un animale.

Insomma, il fatto di avere un esercito di animali non garantisce che sia un esercito utile e il fatto che la capacità assomigli a una capacità forte non garantisce che sia forte a sua volta.

Inviato

potresti postare la progressione del personaggio, così posso subito dirti se hai scelto qualcosa che nella guida aggiornata verrà valutato diversamente.
bhe ne approfitto per postarci la build <.<

Build liv: 20

liv di partenza: 3

Razza: Halfling Cuoreforte

Classe: Wild Reaper

allineamento: Neutrale malvagio

Divinità: Malaar

La build si basa sulla caratteristica principale del wild reaper ovvero ottenere scacciare non morti al liv12, e amalgamarlo con metamagia divina. Nel frattempo l'allineamento (iniziato di malaar) e razza (+1 talento bonus) ci consentono di aumentarne i talenti...

Il punto di forza sono gli incantesimi ma in caso di necessità la forma selvatica rimane un punto di forza

Manuali utilizzati

Spoiler:  
Per quanto riguarda la costruzione dei pg utilizziamo; manuali base 3.5, ambientazione fareun, preferibilmente italiani ma anche inglesi. Esclusi tutti gli altri di ambientazione, ed altri a discrezione del DM (come costruzioni con regole particolari etc.). Per il resto come incantesimi, ogetti etc. (per ora) solo i manuali base

costruzione talenti (premetto che evoca servitore arboreo non mi è stato concesso)

Spoiler:  
Liv 1 ---> Incantesimi naturali

Liv 1 (talento razziale) ---> incantesimi veloci (per le evocazioni)

Liv 3 ---> Iniziato di Malaar

liv 6 --> Forma selvatica veloce

liv 9 --> incantesimi rapidi

liv 12 --> metamagia divina su incantesimi rapidi (così da evocare e castare crescite animali in un unica botta)

liv 15 --> multiattacco, scacciare extra oppure metamagia divina su incantesimi veloci (oppure talenti di lotta come ghermire e lottare migliorato)

liv 18 --> colpo senz'armi migliorato, multiattacco, scacciare extra oppure metamagia divina su incantesimi veloci (oppure talenti di lotta come ghermire e lottare migliorato)

consigli per il 15 e il 18? nn vorrei ridurmi a prendere scacciare extra...preferirei qualcosa per la forma selvatica visto che ne sono sprovvisto

Mi interesserebbe aumentare gli usi di intimorire o comandare, ma oltre a farlo con qualche ogetto non saprei altri modi. L'ideale sarebbe se esistesse qualche cdp apposta...consigli&suggerimenti?

Non metto le caratteristiche ma chiaramente mi svilupperò su quelle consigliate. Per quanto riguarda l'equip non è mio interesse buildarlo visto che verrà costruito con il progredirsi della campagna a seconda delle possibilità

p.s.

Spoiler:  
il Wild reaper al 16 ottiene Fast Healing 1, al 17 Ability Damage Healing 1, al 20 Fast Healing 3 e Ability Damage Healing 2. Non riesco a capire di che capacità si tratta. Dovrebbero essere del manuale base o no?
Inviato

Nella Guida al Chierico puoi trovare tutti i modi esistenti per aumentare il numero di scacciare. Nella situazione in cui ti trovi, il modo migliore sono le Nightstick (se il master permette di accumularne a bizzeffe).

Il talento Incantesimi Naturali non puoi prenderlo prima del 6° livello, perché richiede la forma selvatica.

"Fast Healing" è Guarigione Rapida. Con Guarigione Rapida X, recuperi X punti ferita alla fine di ogni tuo turno. "Ability Damage Healing" è una capacità che non esiste. Funziona come Guarigione Rapida, ma con i danni a tutte le caratteristiche.

Inviato

Nella Guida al Chierico puoi trovare tutti i modi esistenti per aumentare il numero di scacciare. Nella situazione in cui ti trovi, il modo migliore sono le Nightstick (se il master permette di accumularne a bizzeffe).

scusami ma in quella guida enorme non riesco ad orientarmi, che sn le Nightstick?

Il talento Incantesimi Naturali non puoi prenderlo prima del 6° livello, perché richiede la forma selvatica.

Giusto

"Fast Healing" è Guarigione Rapida. Con Guarigione Rapida X, recuperi X punti ferita alla fine di ogni tuo turno. "Ability Damage Healing" è una capacità che non esiste. Funziona come Guarigione Rapida, ma con i danni a tutte le caratteristiche.

Figo

Inviato

Un oggetto che puoi trovare nel Libris Mortis. Ti dà 4 tentativi extra di scacciare non morti, così da poter utilizzare meglio Metamagia Divina. Teoricamente sarebbe possibile comprarne più di una per accumulare grandi quantità di tentativi, ma è fortemente sconsigliato anche dalle FAQ del gioco.

Ad ogni modo, ci sarebbe una strada più semplice per quello che stai cercando di fare: un livello da Mago, con questa variante (che puoi trovare nel manuale Arcani Rivelati). Al costo di un livello da Druido (che ai primi livelli si sentirebbe molto, quindi ti conviene farlo più in là nel tempo), porta il tempo di lancio degli incantesimi per evocare creature ad un'azione standard. Rinunciando ad un livello da Druido, quindi, otterresti quello per cui stai cercando di sfruttare scacciare non morti con tutti quei talenti.

Inviato

Giorno :-)

Ad ogni modo, ci sarebbe una strada più semplice per quello che stai cercando di fare: un livello da Mago, con questa variante (che puoi trovare nel manuale Arcani Rivelati). Al costo di un livello da Druido (che ai primi livelli si sentirebbe molto, quindi ti conviene farlo più in là nel tempo), porta il tempo di lancio degli incantesimi per evocare creature ad un'azione standard. Rinunciando ad un livello da Druido, quindi, otterresti quello per cui stai cercando di sfruttare scacciare non morti con tutti quei talenti.

In realtà la metamagia divina è per incantesimi rapidi, no veloci.

Con incantesimi veloci secondo la guida dovrei riuscire a trasformare un evoca alleato naturale (preparato) in un azione standard (utilizzando uno slot in +). Però il tutto non mi quadra...mi ha dato l'impressione funzionasse in un altro modo

Mi pare di aver capito questo; ovvero che inc. veloci diminuisce di un "grado" il tempo dell'incatesimo evoca alleato naturale (dura un round), in modo da farlo durare un round completo anzicchè un round (che sn due cose diverse). Se occupava un round completo avrebbe invece occupato un azione standard. Nel manuale c'è scritto che i lanci spontanei si possono uppare solo nel caso occupassero + di un round completo...ed evoca alleato naturale occupa di più

E' stato un errore o sto dicendo una ****** io? XD

Ritornando alla build help che non ne esco +!

non trovo un modo per aumentare la metamagia divina...dovo stravolgere per forza qualcosa (e l'idea del seguace di malaar mi piaceva). Pensavo di fare l'umano e multiclassare in chierico ma i 2 domini: Planning richiede divinità diverse; Undeath invece non riesco a trovarlo da nessuna parte; Lust che neanche trovo (sarà che sn un po fuso).

Ho visto questa classe alternativa del chierico Rebuke dragons che pare fare qualche combinazione con gli scacciare non morti accomulati ma non ho capito bene. Può entrare in qualche modo in combinazione al wild reaper? ma soprattutto è possibile multiclassare con una variante di classe?

Inviato

Quella variante parla solo di summon monster se non sbaglio

La gente l'ha suggerita talmente tante volte per combinarla con i SNA che non sono neanche andato a controllare...

Con incantesimi veloci secondo la guida dovrei riuscire a trasformare un evoca alleato naturale (preparato) in un azione standard (utilizzando uno slot in +). Però il tutto non mi quadra...mi ha dato l'impressione funzionasse in un altro modo

Mi pare di aver capito questo; ovvero che inc. veloci diminuisce di un "grado" il tempo dell'incatesimo evoca alleato naturale (dura un round), in modo da farlo durare un round completo anzicchè un round (che sn due cose diverse). Se occupava un round completo avrebbe invece occupato un azione standard. Nel manuale c'è scritto che i lanci spontanei si possono uppare solo nel caso occupassero + di un round completo...ed evoca alleato naturale occupa di più

Scusa ma non riesco a capire se vuoi usare Incantesimi Veloci su degli incantesimi preparati o su quelli lanciati spontaneamente.

Nel Complete Mage c'è un oggetto, il Golden Desert Honey, che dice:

When used in a summoning spell with a casting time of 1 round, golden desert honey reduces the casting time to 1 standard action, as if affected by the Rapid Spell feat (see Complete Divine).
Il testo del talento non parla mai di "1 full round-action" (cioè di azione di round completo), parla solo di "1 full round".

Ritornando alla build help che non ne esco +!

non trovo un modo per aumentare la metamagia divina...dovo stravolgere per forza qualcosa (e l'idea del seguace di malaar mi piaceva). Pensavo di fare l'umano e multiclassare in chierico ma i 2 domini: Planning richiede divinità diverse; Undeath invece non riesco a trovarlo da nessuna parte; Lust che neanche trovo (sarà che sn un po fuso).

Se ti piace l'idea del seguace di Malar, lascia perdere Metamagia Divina. Otterresti quello che cerchi solo dal 12° livello e, per farlo, stai investendo tutte le tue risorse.

Nella guida, accanto ad ogni opzione c'è una sigla che indica il manuale di provenienza: Undeath è nel manuale Ambientazione dei Forgotten Realms (FRCS), Lust (che non mi sembra niente di speciale) è nello Spell Compendium (SpC).

Ho visto questa classe alternativa del chierico Rebuke dragons che pare fare qualche combinazione con gli scacciare non morti accomulati ma non ho capito bene. Può entrare in qualche modo in combinazione al wild reaper? ma soprattutto è possibile multiclassare con una variante di classe?
Ogni volta che scegli un livello in una nuova classe, puoi scegliere la variante che preferisci. La variante Rebuke Dragons ti dà una variante di scacciare non morti (qualcosa tipo scacciare draghi, non so); l'aspetto che ti interessa è che puoi utilizzare tentativi di entrambi gli scacciare (non morti e draghi) per pagare Metamagia Divina. Sostanzialmente, raddoppi il tuo numero di scacciare, quindi raddoppi gli usi di Metamagia Divina.

Con tutta questa storia, comunque, a meno di investirci veramente tutto e di accumulare più nightstick, potrai velocizzare un numero esiguo di incantesimi. Per un effetto intermedio, puoi usare Metamagic School Focus (che, però, richiede Incantesimi Focalizzati) su Incantesimi Veloci, così da velocizzare 3 incantesimi al giorno.

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