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Inviato

Salve! Innanzi tutto complimenti per LA Guida al druido.

Vorrei porre un quesito a nathaniel.

Mi è stato fatto notare che sul manuale signori delle terre selvagge (3.0) è presente (esattamente a pagina 37) un trafiletto che parla di migliorare il compagno animale tramite un rituale della durata di 1 giorno e con la spesa di 200 PE per aumentarne i DV di 1. Purtroppo però è poco chiaro sul numero di usi che è possibile farne, ma sopratutto questo rituale resta valido in 3.5?

Spero di non aver sbagliato a porre questo quesito qui, ma pensavo che magari qualora tale rituale fosse utilizzabile in 3.5, sarebbe carino aggiungerlo alla parte del compagno animale sulla guida.

Grazie ancora per il lavoro eccellente svolto. Attendo riscontri :)


Inviato

Quella variante serviva per permettere ad un druido di potenziare il proprio animale senza doverlo abbandonare per uno più forte al passaggio di livello. Il limite dei DV dell'animale restava comunque legato al livello del druido, quindi non si aveva un aumento effettivo nella potenza del compagno. In pratica, serviva per evitare una cosa tipo "abbandono il mio fedele lupo per prenderne uno con un DV in più".

Nella 3.5, questa meccanica esiste già di base. Un compagno animale, infatti, si potenzia normalmente con l'aumentare di livello del druido.

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Inviato

Scusa ma non riesco a capire se vuoi usare Incantesimi Veloci su degli incantesimi preparati o su quelli lanciati spontaneamente.

Il testo del talento non parla mai di "1 full round-action" (cioè di azione di round completo), parla solo di "1 full round".

Mi spiego meglio...

Riporto la descrizione del talento incantesimi veloci dal perfetto sacerdote:

Solo gli incantesimi con tempo di lancio maggiori ad un azione standard possono essere resi veloci. Un incantesimo veloce con un tempo di lancio di 1 round completo può essere lanciato come un azione standard. Un incantesimo con un tempo di lancio misurato in un round può essere lanciato in 1 round completo. Gli incantesimi veloci con tempi di lancio misurati in minuti possono essere lanciati in 1 minuto [...]Un incantesimo può essere reso veloce e rapido solo se il suo tempo di lancio originario era un 1 round completo. Questo talento può essere applicato ad un incantesimo lanciato spontaneamnete purchè il suo tempo di lancio originario fosse più lungo di 1 round completo.

Ricapitolando le regole (o almeno per come ricordo io):

1 Round = Inizia al tuo turno e finisce all'inizio del tuo prossimo turno

1 round completo = inizia al tuo turno e finisce alla fine del tuo turno

azione standard = una parte del turno (fondamentalmente azioni gratuite,azione standard, movimento)

Ritornando a prima quindi, un avoca alleato naturale occupa un round perciò velocizzato dovrebbe essere lanciato i un 1 round completo. In + si dovrebbe poter lanciare spontaneamente. Forse ho capito qualcosa male io!

Spoiler:  
Condivido le builds che stavo costruendo; mi piacerebbe sapere se ho fatto cavolate col regolamento (sperando di no XD) e magari avere un parere <.<

Spoiler:  
Manuali utilizzati:

Spoiler:  
Per quanto riguarda la costruzione dei pg utilizziamo: manuali base 3.5; ambientazione fareun; altri manuali, preferibilmente italiani ma anche inglesi. Sono esclusi tutti gli altri appartenenti ad ambientazioni diverse da fareun, ed altri a discrezione del DM (come costruzioni con regole particolari etc.). Non sono state utilizzate regole aggiuntive (come difetti etc.)

Si tratta di due varianti della stessa build; nessuna delle due è sgrava ma diciamo che sn alternative vah...

Spoiler:  
Build: Wild Reaper 18/rebuke dragon 1/maestro del sudario1-Umano liv-->20

da multiclassare al liv 12 per non perdere LI preziosi iniziali

perdita di LI: 2

Liv di partenza --> 3

Divinità: Velsharoon

Allineamento: neutrale malvagio

Domini: Non morte (uno scacciare extra in più); Magia (tanto per spararne uno, non ho trovato nnt di particolare con la divinità in questione)

Talenti: (evoca servitore arboreo non mi è stato concesso)

Liv 1 ---> incantesimi focalizzati (evocazione)

Liv 1 (talento razziale) ---> aumentare evocazione

Liv 3 ---> incantesimi veloci

liv 6 --> Incantesimi naturali

liv 9 --> Incantesimi rapidi

liv 12 --> metamagia divina (incantesimi rapidi)

liv 12 --> (di dominio) --> scacciare extra

liv 13 (di cdp) --> scacciare extra

liv 15 --> Metamagic School Focus (evocazione)

liv 18 --> scacciare extra

al liv 12 il pool sale a 2:

intimorire draghi = 3 +car (reboke dragon)

intimorire nn morti = 3 +car (Wild Reaper)

Gli usi di scacciare dovrebbero arrivare a:

liv 12: 6 usi + car x2 = 6 +car (1 rapido)

liv 13: (6 usi + car x2) +(+4 x2) = 14 +car (2 rapidi)

liv 14: (6 usi + car x2) +(+4 x2) +(+4) x2 = 22 +car (4 rapidi)

liv 18: (6 usi + car x2) +(+4 x2) +(+4) x2 +(+4)x2 = 30 +car (6 rapidi)

Spoiler:  
Build: Wild Reaper 19\rebuke dragons1 - Umano liv --> 20

da multiclassare al secondo livello

Perdita di LI --> 1

Liv di partenza --> 3

Divinità: malaar

allinemaneto: neutrale malvagio

Domini: Dominio della luna; dominio della forza (tanto per spararne uno, non ho trovato nnt di particolare con la divinità in questione)

Talenti:

liv 1 --> Incantesimi rapidi

liv 1 (razziale) --> metamagia divina (incantesimi rapidi)

liv 3 ---> iniziato di malar

liv 6 --> incantesimi naturali

liv 9 --> incantesimi veloci

liv 12 --> scacciare extra

liv 15 --> Metamagia divina (incantesimi veloci)

liv 18 --> scacciare extra

al liv 2 il pool sale a 2:

intimorire licantropi = 3 + car (dominio rebuke dragon)

intimorire draghi = 3 + car (rebuke dragon)

al liv 12 il pool sale a 3:

intimorire non morti = 3 + car (Wild reaper)

Gli usi di scacciare dovrebbero arrivare a:

liv 2: 6 usi + car x2 = 6 + car (1 rapido)

liv 12: 9 usi + car x3 + (4x3) = 21 + car (4 rapidi)

liv 18: 9 usi + car x3 + (4x3) + (4x3) = 33 + car (6 rapidi) o (16 veloci)

Ognuna con i propri pro e contro...difficile dire la più funzionante fra le due

p.s. riguardo la forma selvatica...

Spoiler:  
ho letto che i DV del druido in forma selvatica sn pari ai propri DV totali. Questo accade sempre? anche se scelgo per esempio un animale con 5DV e il druido ne ha 8?

Se multiclasso e ho per es. un druido 5/monaco 1/chierico 1, mi posso trasformare in una creatura di 7 DV? o i liv devono essere effettivi del druido (5DV)? se fosse 5DV...i PF a quanto dovrebbero abbassarsi?

Nathaniel grazie in anticipo per la pazienza fin ora XD

Inviato

Mi spiego meglio...

Riporto la descrizione del talento incantesimi veloci dal perfetto sacerdote:

Solo gli incantesimi con tempo di lancio maggiori ad un azione standard possono essere resi veloci. Un incantesimo veloce con un tempo di lancio di 1 round completo può essere lanciato come un azione standard. Un incantesimo con un tempo di lancio misurato in un round può essere lanciato in 1 round completo. Gli incantesimi veloci con tempi di lancio misurati in minuti possono essere lanciati in 1 minuto [...]Un incantesimo può essere reso veloce e rapido solo se il suo tempo di lancio originario era un 1 round completo. Questo talento può essere applicato ad un incantesimo lanciato spontaneamnete purchè il suo tempo di lancio originario fosse più lungo di 1 round completo.

Ricapitolando le regole (o almeno per come ricordo io):

1 Round = Inizia al tuo turno e finisce all'inizio del tuo prossimo turno

1 round completo = inizia al tuo turno e finisce alla fine del tuo turno

azione standard = una parte del turno (fondamentalmente azioni gratuite,azione standard, movimento)

Ritornando a prima quindi, un avoca alleato naturale occupa un round perciò velocizzato dovrebbe essere lanciato i un 1 round completo. In + si dovrebbe poter lanciare spontaneamente. Forse ho capito qualcosa male io!

Spoiler:  
Condivido le builds che stavo costruendo; mi piacerebbe sapere se ho fatto cavolate col regolamento (sperando di no XD) e magari avere un parere <.<

Spoiler:  
Manuali utilizzati:

Spoiler:  
Per quanto riguarda la costruzione dei pg utilizziamo: manuali base 3.5; ambientazione fareun; altri manuali, preferibilmente italiani ma anche inglesi. Sono esclusi tutti gli altri appartenenti ad ambientazioni diverse da fareun, ed altri a discrezione del DM (come costruzioni con regole particolari etc.). Non sono state utilizzate regole aggiuntive (come difetti etc.)

Si tratta di due varianti della stessa build; nessuna delle due è sgrava ma diciamo che sn alternative vah...

Spoiler:  
Build: Wild Reaper 18/rebuke dragon 1/maestro del sudario1-Umano liv-->20

da multiclassare al liv 12 per non perdere LI preziosi iniziali

perdita di LI: 2

Liv di partenza --> 3

Divinità: Velsharoon

Allineamento: neutrale malvagio

Domini: Non morte (uno scacciare extra in più); Magia (tanto per spararne uno, non ho trovato nnt di particolare con la divinità in questione)

Talenti: (evoca servitore arboreo non mi è stato concesso)

Liv 1 ---> incantesimi focalizzati (evocazione)

Liv 1 (talento razziale) ---> aumentare evocazione

Liv 3 ---> incantesimi veloci

liv 6 --> Incantesimi naturali

liv 9 --> Incantesimi rapidi

liv 12 --> metamagia divina (incantesimi rapidi)

liv 12 --> (di dominio) --> scacciare extra

liv 13 (di cdp) --> scacciare extra

liv 15 --> Metamagic School Focus (evocazione)

liv 18 --> scacciare extra

al liv 12 il pool sale a 2:

intimorire draghi = 3 +car (reboke dragon)

intimorire nn morti = 3 +car (Wild Reaper)

Gli usi di scacciare dovrebbero arrivare a:

liv 12: 6 usi + car x2 = 6 +car (1 rapido)

liv 13: (6 usi + car x2) +(+4 x2) = 14 +car (2 rapidi)

liv 14: (6 usi + car x2) +(+4 x2) +(+4) x2 = 22 +car (4 rapidi)

liv 18: (6 usi + car x2) +(+4 x2) +(+4) x2 +(+4)x2 = 30 +car (6 rapidi)

Spoiler:  
Build: Wild Reaper 19\rebuke dragons1 - Umano liv --> 20

da multiclassare al secondo livello

Perdita di LI --> 1

Liv di partenza --> 3

Divinità: malaar

allinemaneto: neutrale malvagio

Domini: Dominio della luna; dominio della forza (tanto per spararne uno, non ho trovato nnt di particolare con la divinità in questione)

Talenti:

liv 1 --> Incantesimi rapidi

liv 1 (razziale) --> metamagia divina (incantesimi rapidi)

liv 3 ---> iniziato di malar

liv 6 --> incantesimi naturali

liv 9 --> incantesimi veloci

liv 12 --> scacciare extra

liv 15 --> Metamagia divina (incantesimi veloci)

liv 18 --> scacciare extra

al liv 2 il pool sale a 2:

intimorire licantropi = 3 + car (dominio rebuke dragon)

intimorire draghi = 3 + car (rebuke dragon)

al liv 12 il pool sale a 3:

intimorire non morti = 3 + car (Wild reaper)

Gli usi di scacciare dovrebbero arrivare a:

liv 2: 6 usi + car x2 = 6 + car (1 rapido)

liv 12: 9 usi + car x3 + (4x3) = 21 + car (4 rapidi)

liv 18: 9 usi + car x3 + (4x3) + (4x3) = 33 + car (6 rapidi) o (16 veloci)

Ognuna con i propri pro e contro...difficile dire la più funzionante fra le due

p.s. riguardo la forma selvatica...

Spoiler:  
ho letto che i DV del druido in forma selvatica sn pari ai propri DV totali. Questo accade sempre? anche se scelgo per esempio un animale con 5DV e il druido ne ha 8?

Se multiclasso e ho per es. un druido 5/monaco 1/chierico 1, mi posso trasformare in una creatura di 7 DV? o i liv devono essere effettivi del druido (5DV)? se fosse 5DV...i PF a quanto dovrebbero abbassarsi?

Nathaniel grazie in anticipo per la pazienza fin ora XD

Se non ricordo male, applicando incantesimi veloci puoi usare un azione standard. Quel punto puoi castare rapido usando altra metamagia. Questo però non vale se tu usi spell spontanee, in quel caso qualsiasi cosa tu faccia, impieghi un round completo.

Sui dv ti stai confondendo. Il livello da druido stabilisce il dv massimo su cui ti puoi trasformare, questo però non cambia minimamente i tuoi dv ed i tuoi pf( anche se sali di costituzione).

Inviato

Per risolvere questioni di questo tipo, non ha senso tirare in ballo il testo italiano. L'unico che va considerato è quello inglese:

Benefit

Only spells with a casting time greater than 1 standard action can be made rapid. A rapid spell with a casting time of 1 full round can be cast as a standard action. A rapid spell with a casting time measured in rounds can be cast in 1 full round. Rapid spells with casting times measured in minutes can be cast in 1 minute, and rapid spells with casting times measured in hours can be cast in 1 hour. A rapid spell uses up a spell slot one level higher than the spell's actual level.

Special

A spell can be made rapid and quickened only if its original casting time was 1 full round. This feat can be applied to a spell cast spontaneously as long as its original casting time was longer than 1 full round.

Tu stai identificando la dicitura "1 full round" con "full-round action", ma non è così. La dicitura "1 full round" si riferisce a "1 round", ovvero il tempo di lancio di Evoca Alleato Naturale. "Measured in rounds" sta ad indicare gli incantesimi con tempo di lancio di più round (2, 3 o 4) e quello che fa il talento, per questi incantesimi, è farli lanciare con tempo di lancio "1 full round", ovvero "1 round", non "1 full-round action".

Ritornando a prima quindi, un avoca alleato naturale occupa un round perciò velocizzato dovrebbe essere lanciato i un 1 round completo. In + si dovrebbe poter lanciare spontaneamente. Forse ho capito qualcosa male io!
L'incantesimo Evoca Alleato Naturale ha tempo di lancio "1 round" (ovvero "1 full round"), quindi, se preparato con Incantesimi Veloci, ha tempo di lancio "1 standard action".

Inoltre, non puoi applicare Incantesimi Veloci ad un Evoca Alleato Naturale lanciato spontaneamente, perché il suo tempo di lancio è "1 round" (ovvero "1 full round") e Incantesimi Veloci può essere applicato ad un incantesimo lanciato spontaneamente solo se il suo tempo di lancio è maggiore di "1 full round". Un tempo di lancio maggiore di "1 full round" sarebbe un tempo di lancio "measured in rounds". Questa limitazione è imposta perché, quando si applica un talento di metamagia ad un incantesimo lanciato spontaneamente, il suo tempo di lancio diventa automaticamente "1 full-round action".

A sostegno di tutto questo, in un manuale (il Complete Mage) c'è un oggetto che applica Incantesimi Veloci agli incantesimi tipo Evoca Alleato Naturale (che hanno tempo di lancio "1 round") e porta il loro tempo di lancio ad un'azione standard.

ho letto che i DV del druido in forma selvatica sn pari ai propri DV totali. Questo accade sempre? anche se scelgo per esempio un animale con 5DV e il druido ne ha 8?

Se multiclasso e ho per es. un druido 5/monaco 1/chierico 1, mi posso trasformare in una creatura di 7 DV? o i liv devono essere effettivi del druido (5DV)? se fosse 5DV...i PF a quanto dovrebbero abbassarsi?

Quando usi la forma selvatica, puoi trasformarti solo in creature che abbiano un numero di DV pari o inferiori al tuo livello da Druido. I tuoi punti ferita restano sempre gli stessi, non vengono modificati né dai DV della creatura in cui ti trasformi né dal suo punteggio di Costituzione. Tutto ciò che deriva dai tuoi DV (punteggio di BAB, TS base, gradi nelle abilità) non viene modificato. Della creatura assumi i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione, con tutto ciò che ne deriva (tranne per i punti ferita): ad esempio, devi ricalcolare il TS sui Riflessi (per via del nuovo punteggio di Destrezze) e il TS sulla Tempra (per via del nuovo punteggio di Costituzione). Ottieni anche tutti i metodi di movimento (volare, nuotare, scavare), l'armatura naturale e gli attacchi speciali straordinari (quelli che riportano la dicitura "str").
  • 4 mesi dopo...
Inviato (modificato)

Volevo proporre un talento da aggiungere alla Guida, anche se credo sia stata solo una svista da parte tua non averlo aggiunto (come hai detto riguardo a Beast Strike sul MoMF):

MISER WITH MAGIC [METAMAGIC]
Your character draws upon the minimum amount of energy
needed to cast a spell.

Prerequisite:
Spellcaster level 7th.

Benefit:
You can make a Spellcraft roll to retain the use of a
spell after you cast it. The Spellcraft DC is 20 + twice the spell’s
level. If you succeed, you managed to conserve enough magical
energy that the spell (or spell slot for sorcerers) is not considered
spent and may be used again.  You may only use this ability
on a number of spell levels per day equal to the ability score
modifier appropriate to the type of spells you cast (Charisma for
sorcerer spells, for example).  

Special:
If you fail the roll by 5 or more, you spent insufficient
energy to cast the spell at all. You lose the spell or the spell slot,
and the spell has no effect.

Credo che i benefici di questo talento siano palesi e non abbiano bisogno di spiegazioni. Ovviamente io lo valuterei Celeste  

Modificato da Lord Delacroix
Inviato

Vedi il commento che ti ho lasciato nella guida al mago.

Si lo so, ma dalla fretta di voler urlare al mondo intero la scoperta (e la lettura non approfondita ahimé), ho fatto un copia/incolla selvaggio... Non succederà più, promesso XD

Per la valutazione a sto punto non so neanche se vale la pena di inserirlo nella guida... Diciamo che l'ho solo segnalato e va cestinato tutto quello che ho scritto tranne il talento in sé XD

  • 3 mesi dopo...
Inviato

Dopo un periodo fin troppo lungo sto riniziando d&d.. mai giocato il druido,ma voglo provarlo,consigli?

Premetto che mi ci devo divertire,manuali 3,5 parto dal 1 livello.. da quello che ho capito l evocatore e' carino,ma il metamorfo e' devastante,combinato poi agli incantesimi e' piu' che vario..razza umano per via del talento credo sia la migliore..accetto cmq suggerimenti 

Ps:spero che sia la sezione giusta

  • 3 mesi dopo...
Inviato

Un quesito sul compagno animale...

Facendo un ragionamento unicamente di utilità in combattimento del compagno animale, al livello 7 di un druido è preferibile un Orso Bruno o un Dinosauro laceracarne?

All'interno della guida il secondo è indicato come scelta migliore al livello 4, e credo sia suggerito di mantenerlo fino al livello 10...

Facendo un rapido conto al livello 7 avrei:

Orso bruno: Dadi Vita : 6d8+24 (51 pf), CA 15, Attacco completo: 2 artigli +11 in mischia (1d8+8) e morso +6 in mischia (2d6+4 ) + Afferrare migliorato, Attacco base/Lotta: +4/+16

Dinosauro lacera-carne di lvl 7: 6d8 + 9 (36pf), CA 23 (+5 DES, +8 naturale), Attacco completo: 2 artigli + 8 (1d6+4 veleno CD Tempra 14) e morso +3 in mischia (1d6+2) e coda +3 in mischia (1d6+2 velenco CD Tempra 14) + Assaltare con balzo + Artigliare, Attacco base/Lotta: +4/+8

Quindi facendo un riepilogo il dinosauro ha un attacco in più, un veleno con CD bassa e una CA molto più alta ma ha un bonus di attacco (11vs8 e 6vs3), un danno e bonus in lottare e punti ferita molto più bassi... cosa ne pensate?

  • Supermoderatore
Inviato

Ricorda che il laceracarne visto che ha degli attacchi col veleno può essere bersaglio di venomfire, che è uno dei motivi per cui è valutato così bene. Per un druido di 7° sono 7d6 danni in più ai due artigli e alla coda che francamente non sono pochi.

Piccola nota, la CD di un veleno di una creatura è 10 + 1/2 DV + mod Cos quindi ricorda aumenta col salire dei DV.

Inviato
2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ricorda che il laceracarne visto che ha degli attacchi col veleno può essere bersaglio di venomfire, che è uno dei motivi per cui è valutato così bene.

Utilizziamo solo i manuali base... :)

Cita

Piccola nota, la CD di un veleno di una creatura è 10 + 1/2 DV + mod Cos quindi ricorda aumenta col salire dei DV.

Quindi CD 16... ti ringrazio per la precisazione... mi puoi citare la fonte di questa informazione?

 

Alla luce quindi del fatto che utilizziamo solo i manuali base secondo te tra il quarto e il decimo livello quale è la creatura migliore?

  • Supermoderatore
Inviato
3 minuti fa, olliver81 ha scritto:

Utilizziamo solo i manuali base... :)

Quindi CD 16... ti ringrazio per la precisazione... mi puoi citare la fonte di questa informazione?

 

Alla luce quindi del fatto che utilizziamo solo i manuali base secondo te tra il quarto e il decimo livello quale è la creatura migliore?

Cosa intendi con "i manuali base" visto che il laceracarne sta sul MMIII?Comunque sicuramente senza venomfire il laceracarne si ridimensiona parecchio a livello di danni, tuttavia a mio avviso rimane superiore per assalti e tattiche di guerriglia, tra CA alta e bonus a Nascondersi e Saltare. Direi che quindi dipende da cosa cerchi in un compagno animale. Una sorta di glass cannon agile e furtivo o un tank.

Per la questione dei veleni ti cito l'SRD, ma penso che trovi la regola in questione sul manuale dei mostri

Poison

When a character takes damage from an attack with a poisoned weapon, touches an item smeared with contact poison, consumes poisoned food or drink, or is otherwise poisoned, he must make a Fortitude saving throw. If he fails, he takes the poison’s initial damage (usually ability damage). Even if he succeeds, he typically faces more damage 1 minute later, which he can also avoid with a successful Fortitude saving throw. The Fortitude save DC against a creature’s natural poison attack is equal to 10 + ½ poisoning creature’s racial HD + poisoning creature’s Con modifier (the exact DC is given in the creature’s descriptive text).

  • 3 settimane dopo...
Inviato (modificato)

è un po' dettata dalla pigrizia e di questo me ne scuso ma...

una costruzione veloce per un druido lvl iniziale 6, fine probabile campagna prima del 12? umano o halfling cuoreforte?

L'idea è di fare un misto evocatore/mutaforma principalmente, punti che vorrei tenere: dinosauro laceracarne sia come compagno animale che come forma in cui mi trasformo io, venomfire ovviamente, servitore arboreo e creature per sbilanciare (lupi e coccodrilli)

Servono per forza 2 difetti o me la cavo con 1 per avere tutto operativo già a lvl 6? Cosa devo prendere a parte Aumentare Evocazione, Incantesimi Naturali ed Evoca Servitore Arboreo? Multiattacco può aver senso? Adepto Cinereo?

Equip consigliato per 9900 monete?

Modificato da Phoenix86
Inviato
40 minuti fa, Phoenix86 ha scritto:

Equip consigliato per 9900 monete?

Ring of the beast dal Complete Champion (costa 8.000 mo), poi in futuro fa il possibile per comprare oggetti che alzino la Saggezza e delle wilding clasp per far funzionare il resto dell'equipaggiamento anche in forma selvatica.

41 minuti fa, Phoenix86 ha scritto:

umano o halfling cuoreforte?

È indifferente. Con l'umano hai una manciata di punti abilità in più, con l'halfling puoi prendere Yondalla's Sense (Razze delle Terre Selvagge).

43 minuti fa, Phoenix86 ha scritto:

Servono per forza 2 difetti o me la cavo con 1 per avere tutto operativo già a lvl 6? Cosa devo prendere a parte Aumentare Evocazione, Incantesimi Naturali ed Evoca Servitore Arboreo? Multiattacco può aver senso? Adepto Cinereo?

Con un difetto, al 6° livello hai 5 talenti: Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Naturali, Adepto Cinereo, Legame Naturale e uno tra Companion Spellbond (Player's Handbook 2), Yondalla's Sense e Incantesimi Focalizzati (per poi prendere Aumentare Evocazione al 9°). Se vuoi combattere in forma selvatica insieme al compagno animale, Companion Spellbond è fondamentale per combattere in mischia condividendo i buff (ne vale la pena anche solo per condividere Venomfire).

Con due difetti, potresti prendere da subito: Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Naturali, Adepto Cinereo, Legame Naturale, Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione.

  • Mi piace 1
Inviato
18 ore fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Con un difetto, al 6° livello hai 5 talenti: Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Naturali, Adepto Cinereo, Legame Naturale e uno tra Companion Spellbond (Player's Handbook 2), Yondalla's Sense e Incantesimi Focalizzati (per poi prendere Aumentare Evocazione al 9°). Se vuoi combattere in forma selvatica insieme al compagno animale, Companion Spellbond è fondamentale per combattere in mischia condividendo i buff (ne vale la pena anche solo per condividere Venomfire).

Con due difetti, potresti prendere da subito: Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Naturali, Adepto Cinereo, Legame Naturale, Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione.

Che difetti consigli di prendere? A me viene in mente solo Mano Tremula di non troppo "penalizzante"

Nella lista da 6 talenti se sostituissi Adepto Cinereo con Companion Spellbond?

Multiattacco invece perchè no? (il laceracarne non ha mica 4 attacchi in totale?)

Inviato (modificato)
19 minuti fa, Phoenix86 ha scritto:

Che difetti consigli di prendere? A me viene in mente solo Mano Tremula di non troppo "penalizzante"

Tra quelli di Arcani Rivelati, direi Mano Tremula e Vulnerabile (un -1 alla CA non è una distrazia), oppure Disattento (se non sei l'unico scout del gruppo). Se puoi usare i difetti delle riviste, ce ne sono alcuni interessanti (ma ricordati che non dovresti prenderli se non impongono nessuna penalità rilevante al personaggio). Qui ce ne sono alcuni (anzi, credo siano tutti). Per un druido potrebbero essere particolarmente adatti: Beastly (sei influenzato da alcuni incantesimi che normalmente funzionano solo sugli animali), Bestial Instinct (-2 a tutti gli attacchi diversi dal colpo senz'armi e dalle armi naturali), Brash (-6 alla CA sugli attacchi di opportunità), City Slicker (-4 a Sopravvivenza, Addestrare Animali e Conoscenze (natura)), Cold-Blooded (2 danni in più dagli effetti di fuoco), Fussy (diventi sickened quando bevi una pozione), Haunted (-4 ad Ascoltare e Muoversi Silenziosamente perché sei infestato dagli spiriti), Loudmouth (-4 a Diplomazia e Muoversi Silenziosamente), No Time for Book Learning (-2 alle Conoscenze (tranne natura) e sei analfabeta).

19 minuti fa, Phoenix86 ha scritto:

Nella lista da 6 talenti se sostituissi Adepto Cinereo con Companion Spellbond?

Dipende da quanto vuoi puntare sull'entrare in mischia. Adepto Cinereo è fortissimo perché ti permette di dimenticarti della durata delle evocazioni (con 6 turni possono finire prima dello scontro in qualche caso, con 12 turni è decisamente improbabile), Companion Spellbond ti serve solo se vuoi buttarti in mischia insieme al compagno animale. Se di solito i vostri scontri non vanno oltre i 6 round, prendi Companion Spellbond.

Potresti prendere Multiattacco, ma dovresti rinunciare ad Incantesimi Naturali, perché per entrambi devi avere la forma selvatica e al 6° livello hai solo un talento. Probabilmente, a questi livelli (se vuoi puntare sull'evocazione), ti conviene usare la forma selvatica come uno strumento difensivo, evitando Multiattacco e Companion Spellbond. Questo non significa che non devi buttarti mai in mischia, ma che dovresti farlo solo quando necessario.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Inviato
Il 5/7/2016 alle 11:26, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Dipende da quanto vuoi puntare sull'entrare in mischia. Adepto Cinereo è fortissimo perché ti permette di dimenticarti della durata delle evocazioni (con 6 turni possono finire prima dello scontro in qualche caso, con 12 turni è decisamente improbabile), Companion Spellbond ti serve solo se vuoi buttarti in mischia insieme al compagno animale. Se di solito i vostri scontri non vanno oltre i 6 round, prendi Companion Spellbond.

Potresti prendere Multiattacco, ma dovresti rinunciare ad Incantesimi Naturali, perché per entrambi devi avere la forma selvatica e al 6° livello hai solo un talento. Probabilmente, a questi livelli (se vuoi puntare sull'evocazione), ti conviene usare la forma selvatica come uno strumento difensivo, evitando Multiattacco e Companion Spellbond. Questo non significa che non devi buttarti mai in mischia, ma che dovresti farlo solo quando necessario.

Grazie mille, ho optato per i seguenti 6:

1 Evoca servitore arboreo

2 Incantesimi focalizzati

3 Aumentare evocazione

4 Adepto cinereo

5 Legame naturale

6 Incantesimi naturali

Un'altro paio di domande... sto notando che gli incantesimi che posso lanciare a lvl 6 sono veramente pochi quantitativamente! Consigli su come incrementarli? ho 18 in saggezza e 9900 monete da spendere che, per ora, ho speso così:

Everlasting ration (350mo), razione giornaliera infinita

Healing Belt (750mo), 3 cariche da 2d8 cure (si possono usare tutte insieme e curare 4d8), +2 a Guarire

Wilding Clasp, appuntata sul cuoio borchiato (4000mo)

Cuoio Borchiato +1 (1000mo)

Bastone ferrato dell’avvertimento (+5 Ini) (2000mo)

Pensavo a una perla del potere o al cerchietto dei magi ma dovrei rivedere le mie spese a quel punto... la wilding clasp porta via troppo...

Infine mi servirebbe una buona forma volante difensiva per quel livello... il pipistrello cacciatore di desmodu è l'unica scelta?

  • 2 mesi dopo...
Inviato (modificato)

Ciao a tutti, mi intrometto in questo thread per chiedere aiuto.

Sto creando per la prima volta un personaggio druido (edizione 3.5) e non sono del tutto convinto su un talento e soprattutto sugli oggetti da prendere. L'idea è di fare il caster/evocatore e usare la forma selvatica solo per difesa.

I manuali utilizzabili sono i base (ma dai?), perfetto combattente/arcanista/avventuriero/sacerdote, arcani rivelati, complete champion/mage/scoundrel, frostburn, imprese eroiche.



 

Vi riporto le stats e ringrazio chi mi darà una mano!



 

Umano druido 8° livello - compagno animale tigre

For    11
Dex    10
Cos    14
Int    12
Sag    18
Car    13


 

Punti abilità
Addestrare animali (car)    10
Artigianato (int)    0
Ascoltare (sag)    4
Cavalcare (dex)    0
Concentrazione (cos)    11
Conoscenze Natura (int)    11
Diplomazia (car)    8
Guarire (sag)    4
Notare (for)    0
Osservare (sag)    4
Professione (sag)    0
Sapienza Magica (int)    11
Sopravvivenza (sag)    3



 

Talenti
[DIFETTO] mano tremula (-2 TxC alla distanza)
[DIFETTO] ottenebrato (tira 2 volte la % per mancare un nemico occultato, se una delle due fallisce, manca)
Incantesimi Naturali (lancia inc in forma di animale)
Legame Naturale (+3 al liv del druido per bonus compagno animale)
Incantesimi focalizzati (evocazione)
Aumentare Evocazione: +4 a Forza e Costituzione delle creature evocate
Incantesimi Estesi Immediati (raddoppia la durata 1/gg) <--- serve davvero? I nostri combattimenti durano poco... c'è qualcosa di meglio?
Incantesimi Massimizzati Immediati (massimizza valori numerici 1/gg) <--- vincolato da un altro incantesimo di metamagia



 

Oggetti

27.000 mo spendibili  + due wilding clasp aggratis concesse dal master.

Pensavo un +2 alla CA, +2 ai TS e +2 alla saggezza per, se non ho fatto male i calcoli, 20.000 monete in un unico oggetto (e una wilding clasp andata).

Modificato da Vokyal
Inviato

così alla svelta per un druido evocatore mi viene in mente "RING OF THE BEAST" del complete champion (pagina 141) 8.000mo

testo originale:

Spoiler

Whenever you cast a summon nature’s ally spell (whether normally or spontaneously), you can treat it as though it were one level higher than it is. For instance, if you cast summon nature’s ally III (or sacrifice a 3rd-level druid spell to spontaneously cast it), you can treat it as if you had cast summon nature’s ally IV instead. However, you cannot use a ring of the beast to cast a summon nature’s ally spell of a level higher than you can normally cast (in the class that allows you to cast the summon nature’s ally spell). This ring continues to function even while you are using wild shape.

sintesi tradotta:

Qualsiasi incantesimo di evoca alleato naturale da te lanciato conta come se fosse di un livello dell'incantesimo più alto entro il massimo livello degli incantesimi che puoi lanciare al momento (per il tuo PG di 8° livello non potresti aumentare gli evoca alleato naturale sopra il 4° livello). In aggiunta l'anello funziona anche quando in forma selvatica senza dover comprare una wilding clasp.

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