shalafi Inviata 13 Aprile 2012 Segnala Inviata 13 Aprile 2012 Mi è parso che molti DM necessitino di un buon sistema D&Desco per la gestione delle battaglie, ho rispolverato il mio vecchio lavoro che avevo fatto copiando brutalmente prendendo pesantemente spunto da D&D prima edizione. Sono certo che ci siano alcuni dettagli da sistemare, in più il sistema di base non è fenomenale...però, le 2-3 volte in cui l'ho usato mi è parso tutto sommato fruibile. ditemi che ne pensate, cosa manca, cosa dovrei cambiare, ecc.guerra.pdf 3
Idriu Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 è un lavoro enorme, complimenti! ma come andrebbe usato? in che tipo di campagna?
DonEf Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 scusa, probabilmente sono idiota io ma non ho capito bene la tabella dei risultati dello scontro
shalafi Inviato 13 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 13 Aprile 2012 si, un lavoro enorme, ma buona parte è stato fatto dai realizzatori di D&D 1...() io ho solo fatto un po' di riadattamento alla 3.x e qualche ritocco. comunque grazie. visto che talvolta nel corso di una campagna capita di assistere allo scontro di due eserciti, il senso sarebbe quello di non far determinare solo "a sentimento" l'esito della battaglia, ma di avere un sistema di regole su cui basarsi. credo che sia valido quando i due schieramenti superano le 20 unità ciascuno, se sono meno è meglio gestirli direttamente. scusa, probabilmente sono idiota io ma non ho capito bene la tabella dei risultati dello scontro è verosimile che mi sia espresso male. allora, si prende il valore di battaglia effettivo, modificato da terreno ecc ecc dei due schieramenti. es: armata dei troll 345. legione umana. 277. si tira un d100 ciascuno e si somma al punteggio. es: 345+27= 362; poi 277+74= 351. armata dei troll 362, legione umana 351. i troll hanno il punteggio maggiore, quindi vincono. per la precisione vincono con una differenza di 11. si guarda la tabella alla riga corrispondente alla differenza 11, cioè la seconda. i troll subiscono 0% di perdite. gli umani il 20%. (i due valori separati da / nella seconda colonna) nessuno dei due schieramenti subisce affaticamento (le due N della terza colonna) I troll mantengono la posizione, mentre gli umani si ritirano. (rispettivamente la T e la N dell'ultima colonna) se con l'esempio è + chiaro al massimo lo inserisco nel file, se ancora è oscuro dimmi cosa non hai capito...^^
DonEf Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 ok ora ho capito grazie, complimenti per il lavoro.
Silwith Paranoia Inviato 19 Aprile 2012 Segnala Inviato 19 Aprile 2012 avendo giocato qualche volta con shalafi posso dire che di base funziona abbastanza bene, il problema principale secondo me è che è un regolamento principalmente pensato per scontri low magic, in cui si affrontano eserciti umanoidi vs umanoidi. quando si inizia a deviare da questo standard i risultati sono un po' inaffidabili, perchè i bonus concessi tengono poco conto delle opzioni tattiche che vengono a essere disponibili con un po' di magia. faccio un esempio del cavolo, giusto per rendere l'idea. consideriamo 2 armate, 1 di 200 combattenti lvl 1 e l'altra di 100 combattenti lvl 1 + 1 mago lvl 2. le due armate si scontrano, formano un muro di scudi, falange, o come lo volete chiamare, a seconda dell'epoca. se non ci fosse il mago, a un certo punto la fazione da 200 accerchia l'altra o la prende x sfinimento. cmq vince. con il mago invece, questo lancia spruzzo colorato, si crea una breccia nello schieramento nemico, i 100 formano un cuneo e, con grande probabilità, macellano i 200. in sintesi: il regolamente è ottimo per situazioni standard, se i giocatori, o chi per loro, riescono ad utilizzare un'opzione tattica che non è tra quelle standard, il master deve comunque intervenire sul risultato. almeno secondo me.
shalafi Inviato 19 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 19 Aprile 2012 è chiaro che il top sarebbe riuscire a fare un regolamento capace di gestire le azioni rd per rd, proprio come se fosse un combattimento tra 5 vs 5... ...se vinco win for life mi ci applico...^^ comunque grazie del commento.
thondar Inviato 20 Aprile 2012 Segnala Inviato 20 Aprile 2012 se non ci fosse il mago, a un certo punto la fazione da 200 accerchia l'altra o la prende x sfinimento. cmq vince. con il mago invece, questo lancia spruzzo colorato, si crea una breccia nello schieramento nemico, i 100 formano un cuneo e, con grande probabilità, macellano i 200. c'è da domandarsi se questo è ciò che si vuole
shalafi Inviato 22 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 22 Aprile 2012 semplice: perchè non lo conosco... ()
Dr. Randazzo Inviato 20 Maggio 2012 Segnala Inviato 20 Maggio 2012 Personalmente le battaglie le gestisco in 2 modi a scelta dei giocatori: o gestisco in maniera orale lo svolgersi della battaglia stessa dove loro hanno poca influenza sul risultato finale della stessa e mi dicono via via che succedono cose, cosa fanno, oppure c'e' il "piano B". Piano B: in maneira poco immedesimatrice, divido le due fazioni in "personaggi tipo": 200 umanoidi di fazione 1 e 100 di fazione 2. ammettiamo questo esempio. il numero comune denominatore e' 100. Li omologo a 2 personaggi tipo omogeneizzati per fazione 1 e un solo personaggio tipo di fazione 2 facendo la media dei livelli di ogni componente della battaglia che poi saranno dei tizi di livello 0, ma forse non e' scontato. Maghi, sacerdoti, etc. li considero solo se fanno magie ad aea d'effetto che possa influenzare 1intero personaggio tipo almeno. non ritengo importante infatti se muore 1 solo militare, ma un gruppo intero. Quando 1 personaggio tipo muore, significa che l'armata intera e' morta. Nessun superstite, etc. Vince chi resta in piedi e ho anche i p.f. dei feriti. Se volete avere piu' dettagli dividete questo esempio per 50 anziche'100. Avrete piu' complicazione getionale, ma feriti diversi. Personalmente divido la cavalleria, la fanteria e gli arceri. I maghi solo se hanno e fanno magie di massa. Le regole per il morale uso quelle di base di ad&d: tiro sul morale per la fuga o la resa delle componenti delle fazioni
shalafi Inviato 1 Agosto 2013 Autore Segnala Inviato 1 Agosto 2013 aggiungo un po' di feedback proveniente da un'altra discussione, poiché trovo che possa essere utile. Visto che l'ho utilizzata, dico la mia: A livello di esercito funziona benissimo, ma la battaglia si conclude rapidamente. La scelta migliore è applicare il punteggio ai singoli battaglioni sostituendo al generale il pg. L'ho usata in una campagna con 5 pg, ognuno di loro aveva un battaglione e dovevano sconfiggere un esercito grande il triplo ma in una strettoia (sì, una cosa tipo 300). I punteggi dell'esercito erano però schifosamente più alti e così stesso i pg si sono resi conto di dover fare ricognizione et cetera e in una notte son riusciti ad ammazzare due comandanti e a rubare dei piani (che ovviamente sono stati cambiati il giorno dopo perché i fessi se li son portati dietro). Poi si sono organizzati tra di loro per cercare di comprendere il potere dei singoli comandanti nemici e di assegnare i nemici più deboli ai meno adatti di loro. A quel punto ho dato bonus per atti eroici, bonus per strategie come il fiancheggiamento e cose simili (ho gestito il campo di battaglia come una scacchiera con posizioni da perdere e da guadagnare). In più avevo aggiunto una meccanica che gli permettesse di gestire il campo di battaglia [proteggevano il villaggio dell'uomo più potente del mondo, un forgiato popolano con chicken infested (che però non avrebbe mai attaccato l'esercito nemico perché è un non violento. Praticamente Ghandi forgiato con galline a volontà). Perché? Perché un milione di fo77u7issime galline, ecco perché] ma contro avevano un sandshaper con le contropalle, per cui si castavano muri di galline e sabbia a vicenda cercando di sfasciare l'esercito avversario. Ci hanno messo due sessioni perché sono stato buono, ma ruolisticamente penso sia stato un bel momento per tutti. Almeno, loro si sono divertiti, e io pure (perché il mago del gruppo è decisamente intelligente anche IRL e mi ha fatto penare con la strategia). comunque sì: anche io quando ho usato quel sistema, ho calcolato valori diversi per varie parti dell'esercito. solo che mi sono scordato di dirlo (). il tiro singolo va bene per chi vuole stabilire in fretta quale parte vincerà e non per chi ha deciso di giocare attivamente tutte le fasi di uno scontro. per assurdo credo che si possa continuare a parcellizzare l'esercito in varie sottosezioni, fino a giocare lo scontro tra due legioni muovendo singolarmente ogni centuria. sono curioso di capire come hai gestito le strategie, perchè nel file sono presentate solo 6 possibilità con bonus-malus relativi, m mi pare che manchino di spessore. Premetto che ho saltato a piè pari le strategie che hai proposto più per una questione di voglia di studiarle che per altro. Ho dato possibilità minime, come quella di combattere in ritirata (perdi una posizione ma mantieni il 50% dei caduti), ma per buona misura ho concesso la possibilità di pensare a qualsiasi strategia possibile ed immaginabile. E loro se ne sono usciti con fiancheggiamenti, combattimenti sul ciglio di un burrone, cariche selvagge, legioni civetta, muri su muri. Tra l'altro mentre loro studiavano la strategia per il giorno dopo (e io aspettavo sul balcone), c'ero io che cercavo di dargli indizi su quello che sarebbe successo il giorno dopo leggendo L'arte della guerra. Per poco non crepavano tutti per aver lasciato un buco gigantesco su un fianco.
DucaMarco Inviato 6 Gennaio 2015 Segnala Inviato 6 Gennaio 2015 Se vi interessa vi segnalo questo regolamento gratuito, che permette di gestire le unità militari come personaggi di D&D. E' veloce e semplice - anch'esso più per il low magic per altro è stato scritto per unambientazione low magic. http://rpg.drivethrustuff.com/product/142036/Massacro--Battaglie-Campali-per-DD
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