MizarNX Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 praticamente ... è intoccabile!?! Spiegati meglio.
aledella98 Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 Innanzitutto considera che gli usi della capacità sono pochi, quindi fino a quando non arrivi al 5/6 livello non puoi usarla sempre. Poi considera che i veli non bloccano tutto: -i raggi superano il velo rosso; -il velo arancione può essere problematico, ma sei comunque vulnerabile a spell ad area e a bersaglio che non richiedono tpc -il velo giallo è un po' situazionale, perchè riguarda le nubi o i gas, ma se usi i muri devi considerare che devono rimanere immobili, con quello ad area i tuoi compagni devono rimanerti vicino e se usi un'interdizione personale devi considerare che il ruolo di un mago tendenzialmente è il god, e se proteggi solo te stesso contravvieni al tuo compito; -il velo verde è la situazionalità fatta capacità magica, perchè blocca le armi a soffio; -il velo blu concede una capacità che emula vuoto mentale con una "spell di due livelli minore", ma data la durata abbastanza corta non si può utilizzare con altrettanta efficacia. L'immunità alle influenze mentali si può invece facilmente ottenere con una "protezione dal xxx". Non è situazionale, ma nemmeno molto utile; -il velo indaco è secondo me il più potente, ed effettivamente rende l'iniziato molto forte; -il velo viola è quasi potente come quello indaco, però considera che viene annullato da dissolvi magie In sintesi, è comunque una cdp molto forte, ma di certo non è la protezione definitiva. E' una classe che va usata con molta intelligenza.
darteo Inviato 13 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 13 Aprile 2012 le interdizioni bloccano tutti i tipi di attacchi; mischia, a distanza, soffi, magie .... si possono alzare in risposta ad una minaccia ... oltre alla devastazione caleidoscopica che praticamente lasci i nemici in mutande (nel vero senso della parola) l'unica pecca è che i veli sono limitati giornalmente, ma se un iniziato non si fa problemi e non si trattiene contro un nemico, quel nemico non ha speranze neanche di avvicinarsi a lui E poi... questa interdizione, cos'è? una magia? e se è un incantesimo, dove si trova? ho cercato nei manuali ma nulla Riassumento; dove sta la fregatura?
aledella98 Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 L'interdizione è una capacità magica unica dell'iniziato Non può attivare tutti i veli insieme, quindi dovrai scegliere con intelliegnza che velo utilizzare; gli usi non sono infiniti, oltretutto: infatti finchè non arriva al 6°, quando ottiene quindi l'interdizione doppia, gli usi giornalieri sono appena 3; considera che la GdDM consiglia circa 4 incontri al giorno. Per gli altri problemi leggi il mio post sopra. (Mi stai facendo voglia di scrivere una guida alla cdp )
darteo Inviato 13 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 13 Aprile 2012 è vero e hai ragione! specialmente quando parli degli incontri limitati però...è anche vero che è una classe che non dà scampo ad ogni tipologia di avversario di toccare l'incantatore! Se un iniziato lo vuole, INDIPENDENTEMENTE da chi ha di fronte, non si fa neanche un graffio
aledella98 Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 Che ti è sfuggito dei miei post sopra? Mi autocito: -i raggi superano il velo rosso; -il velo arancione può essere problematico, ma sei comunque vulnerabile a spell ad area e a bersaglio che non richiedono tpc -il velo giallo è un po' situazionale, perchè riguarda le nubi o i gas, ma se usi i muri devi considerare che devono rimanere immobili, con quello ad area i tuoi compagni devono rimanerti vicino e se usi un'interdizione personale devi considerare che il ruolo di un mago tendenzialmente è il god, e se proteggi solo te stesso contravvieni al tuo compito; -il velo verde è la situazionalità fatta capacità magica, perchè blocca le armi a soffio; -il velo blu concede una capacità che emula vuoto mentale con una "spell di due livelli minore", ma data la durata abbastanza corta non si può utilizzare con altrettanta efficacia. L'immunità alle influenze mentali si può invece facilmente ottenere con una "protezione dal xxx". Non è situazionale, ma nemmeno molto utile; -il velo indaco è secondo me il più potente, ed effettivamente rende l'iniziato molto forte; -il velo viola è quasi potente come quello indaco, però considera che viene annullato da dissolvi magie La combo che principalmente viene in mente è quella di doppio velo indaco-viola, che dovrebbe bloccare quasi ogni tipo di attacco. Ricorda però che nel gruppo non c'è solo l'iniziato. Se sprechi un possibile spell (che tu li attivi come azione immediata o come standard non fa differenza, è sempre un cast in meno) e il tuo compagno tank rimane indifeso, rischi di averlo messo nei guai. Se invece attivi il muro, questo può essere aggirato poichè immobile, mentre se utilizzi l'area, questo costringerebbe il gruppo a stare unito, cosa impensabile in combattimento.
Oflanos Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 Vuol dire che un una particolare situazione è imbattibile... insomma anche il chierico è fortissimo contro i non morti... ognuno ha i suoi vantaggi!!! Questo li ha a prescindere in pochissime o uniche situazioni a livello numerico non di categoria!
social.distortion Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 E poi vale sempre il solito discorso: se ragioni su uno scontro e fai andare il pg in nova non è un'analisi veritiera, va ragionato nell'arco di più scontri. Questo senza nulla togliere all'iniziato che è un'ottima CdP.
darteo Inviato 13 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 13 Aprile 2012 forse mi sono spiegato male e chiedo scusa; sono un DM che da circa un anno ha un iniziato in una compagnia ben assortita (guaritore - dps - thank - ladro - iniziato) certe volte capita che i pg si trovino ad affrontare da soli i nemici (1 vs 1) ... tutti comunque riescono a vincere, subendo ovviamente dei danni (altrimenti se muoiono tutti sarei un pessimo DM) l'iniziato invece vince senza problemi, alza i veli che gli servono e poi giù a botte di magie (che alla fine ne basta una o due per uccidere il mostro ) Alcune volte mi sono ritrovato in situazioni in cui i pg dovevano affrontare tanti nemici ma appartenenti alla stessa tipologia (tutti non-morti stregoni, esempio stupido), l'iniziato anche qui alza i veli che gli servono e tanti saluti insomma, è un anno effettivo di gioco che il Pg dell'iniziato non subisce 1 punto danno!!! io dico sempre che se un giocatore si vuole divertire un pò deve assaporare la durezza dello scontro ps ... queste non sono gli unici tipi di scontri che i pg fanno!
MizarNX Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 Se non erro basta un telflammar shadowlord per limitare l'efficacia dei veli.
aledella98 Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 Puoi prendere dei piccoli accorgimenti, te ne do qualche esempio: L'iniziato alza un muro? Il nemico può volare. Una doppia interdizione indaco-viola? Con sommo rammarico, scopre che il gish stregone che ha incontrato è un mezzo-drago, che prova ad investirlo con un'arma a soffio. L'iniziato da problemi con la capacità di interdizione reattiva? Crea mostri dall'alta destrezza: se lo battono in iniziativa, sarà colto alla sprovvista e non potrà innalzare alcuna barriera finchè non tocca a lui. Non essere prevedibile: l'iniziato dei sette veli è una classe motlo bella, soprattutto perchè richiede molta intelligenza e capacità di previsione. Se lo sorprendi potrai stuzzicarlo a trovare il modo di uscire da una situazione spinosa. Ovviamente non maciullarlo ad ogni scontro d'ora in poi, ma certe volte fagli apprezzare le sue capacità, mentre altre costringilo a ragionare mettendolo in difficoltà
darteo Inviato 13 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 13 Aprile 2012 Se non erro basta un telflammar shadowlord per limitare l'efficacia dei veli. telfla...che??? Rispondendo ad aledella98 la capacità di Interdizione reattiva ti permette di alzare un velo in base all'attacco che il nemico sta svolgendo, quindi è inutile per un iniziato vincere o no l'iniziativa Inoltre ... tutto quello che hai detto è vero, ma ti rendi conto di quanto si riduce il numero di mostri e nemici che posso mandare contro di lui? se poi parliamo del big boss, o dell' 1 vs 1 non ne parliamo
aledella98 Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 Se perde l'iniziativa è colto alla sprovvista finchè non agisce -> niente azioni immediate Non ho infatti detto che tu debba mandare solo quei mostri. Però sono una possibilità quando vuoi metterlo in difficoltà. Un'altra possibilità possono essere le creature eteree: dato che, se non sbaglio, le interdizioni non sono effetti di forza, queste creature dovrebbero poterle superare. EDIT: già che ci sono faccio una domanda anche io: il manuale dice che L'INIZIATO non può costringere una creatura ad attraversare l'interdizione per attivarne l'effetto. Ma nel caso in cui un mio compagno lo spingesse attraverso il muro? Ad esempio si vuole eliminare il tank nemico tramite lo spostamento planare del velo viola, posso sollevare l'interdizione e farcelo spingere contro dal guerriero, in modo da costringerlo ad effettuare il ts volontà?
Darakan Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 bhe si effettivamente il numero di nemici è limitato comunque questo PG sembra forte 1 anno senza danni
darteo Inviato 13 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 13 Aprile 2012 è vero! però, l'iniziato deve perdere l'iniziativa ... quindi potrebbe stare nei guai fino a quando tocca a lui (avessi detto fino alla fine del I round), poi già può stare tranquillo e poi ... non posso mandargli solo creature eteree se decido di metterlo in difficoltà, risulterebbe troppo monotono PS. irrangiungibile est ... il telflammar in Italiano cos'è?
social.distortion Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 Si, ma avrà pochi pf, essendo un mago, quindi anche una botta forte fa molti danni!
Darakan Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 comunque un personaggio colto alla sprovvista è uno che ancora non ha compiuto azioni non c'è scritto che non può fare azioni in reazione all'attacco nemico se ne ha possibilità perchè secondo me anche giocando ha senso io sono un iniziato giro l'angolo e ci sono 2 barbari che mi caricano è vero magari sono preso alla sprovvista ma grazie alla mia capacità di reazione io alzo il velo prima che arrivino colto alla sprovvista si ma non paralizzato forse per il telfamar intende la CDP di irrangiungibile est
social.distortion Inviato 13 Aprile 2012 Segnala Inviato 13 Aprile 2012 E' una regola, i secondo me non valgono in D&D.
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