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Inviata

come da titolo mi servirebbe una mano per ottimizzare questa classe di prestigio(livello 13) presente nel manuale delle imprese eroiche;-)

voi cosa scegliereste come classi base? come talenti? come razza? e come distribuireste le caratteristiche usando il PBS 28.

manuali a disposizione: giocatore, dungeon master, mostri, arcani rivelati, perfetto avventuriero, arcanista, combattente, sacerdote, imprese eroiche, manuale completo delle arti psioniche, specie selvagge e dragonborn.

il motivo per cui vi chiedo una mano è che trovo questa classe, molto interessante dal punto di vista ruolistico(anche per il fatto che riesce ad avere un oggetto intelligente), tuttavia non mi viene in mente nulla che possa renderla un personaggio ottimale(dal punto di vista del combattimento):sorry:


Inviato

Il Cavaliere Alchimista è, secondo me, un'ottima classe, se si riesce a prendere gli unguenti migliori.

Uno dei problemi maggiori sembrerebbe entrare nella classe, a causa delle abilità richieste. Il migliore di tutti per questa classe, avendo i manuali da te scelti, potrebbe essere il paladino con un livello da guerriero. Idealmente, Paladino 4/ Guerriero 1/ Cavaliere Mistico 8 per la build da 13°.

La razza è l'umano, altrimenti dovremmo portare a 12, il che aumenterebbe troppo il MAD. Le caratteristiche : For 16 Des 8 Cos 14 Int 10 Sag 8 Car 16.

Il primo livello avrai 12 punti abilità, spendi 4 per Artigianato (alchimia), 4 per Conoscenze (arcane) e 4 per Sapienza Magica. Il livello dai 1 punto a tutte le stesse abilità, e avrai finito con i 5 gradi di Artigianato (alchimia). Al livello, quello da guerriero, spendi 1 altro per le due abilità rimaste, così avrai 3 gradi in ciascuna. Ti avanzano 7 gradi, 6 nei livelli da Paladino. Ti consiglio di spenderli in Diplomazia o, se proprio vuoi, in Conoscenze (religioni).

Per i primi 5 livelli hai sempre BaB alto e d10, quindi sei a posto per BaB e Pf.

Una grossa pecca è il punteggio in Saggezza, che ti fa rinunciare agli incantesimi, ma ricordati che comunque non ti conviene prendere la variante del Perfetto Combattente, non cambia niente.

Quindi, prima di entrare nella cdp otterrai un talento bonus, punire/1 volta al giorno, Carisma ai TS, puoi guarire 4x modificatore di Carisma Pf, immunità alla paura e alle malattie e scacciare non morti.

Talenti : Reliquia Ancestrale per requisito, Attacco Poderoso per fare tanti danni, Scacciare Extra per poter aver più usi di scacciare non morti, Potere Divino per aggiungere Carisma ai danni per un round al costo di uno scacciare, Scudo Divino per aggiungere Carisma alla CA per round pari a metà del tuo livello totale. I due ultimi talenti si trovano a pagine 106 e 108 del Perfetto Combattente.

Ti consiglio lo spadone come arma : 2d6 danni, critico di 19-20x2, non puoi portare uno scudo ma hai Scudo Divino, sfrutti al meglio Attacco Poderoso.

Passando alla classe di Prestigio, come 4 unguenti per te stesso prenderei Carne Inviolata (RD 3/-? Sì, grazie), Purezza Divina (+1 al Carisma), Colpo profondo (2d6 danni in più 3 volte al giorno) e Colpo Ispirato (3 volte al giorno un attacco extra!). Se vuoi caricare, Chiamata alle rami è interessante.

Gli unguenti per l'arma ancestrale sono già inferiori : l'ultimo sicuramente da prendere, è fortissimo, Sangue di Unicorno no, CD troppo bassa, Resistenza allo spezzare è situazionale, Impervia altrettanto, arma buona è carino ma niente di più e il principale effetto lo puoi sostituire con talento.

Comunque direi che come build di base è abbastanza perforante.

Spero di essere stato abbastanza esauriente e utile. :-)

Inviato

Aggiungo il talento serenity: usi la saggezza al posto del carisma per tutte le abilità del paladino, così non devi rinunciare agli incantesimi =)

Oppure prendi una variante del paladino senza incantesimi, quella del complete champion mi pare ti dia un talento bonus al 4° livello!

Inviato

Volevo proporre anch'io quella variante e Serenity, ma :

Manuali a disposizione: giocatore, dungeon master, mostri, arcani rivelati, perfetto avventuriero, arcanista, combattente, sacerdote, imprese eroiche, manuale completo delle arti psioniche, specie selvagge e dragonborn.
Inviato

un'ultima cosa...non mi è ben chiara l'utilità del talento reliquia ancestrale, cioè alla fine pagando io posso ottenere gli stessi benefici su una qualunque arma secondo le regole del manuale del dm...quindi mi rivolgo a voi esperti per chiedervi: cos'è che mi sfugge?:sorry:

Inviato

A dir la verità il talento Reliquia Ancestrale permette un bel risparmio di soldi.

Infatti se io ho una spada +1 per portarla a +2 mi servono 6000 mo e qualcuno che sia capace di farlo. Il talento toglie la seconda condizione e, soprattutto, richiede oggetti o monete. Se io ho oggetti per 6000 monete d'oro e li rivendo ottengo 3000 monete d'oro, quindi mi servono oggetti per 12.000 monete d'oro per passare da +1 a +2. Invece con questo talento mi bastano gli oggetti da 6000. In poche parole, può arrivare a dimezzare i costi di produzione e ci rende indipendenti, perché non ci serve nessuno che migliori l'arma per noi.

Teoricamente se il DM dà solo monete non serve a niente, ma tale condizione non capita praticamente mai. :-)

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